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JP2002018034A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002018034A
JP2002018034A JP2000200141A JP2000200141A JP2002018034A JP 2002018034 A JP2002018034 A JP 2002018034A JP 2000200141 A JP2000200141 A JP 2000200141A JP 2000200141 A JP2000200141 A JP 2000200141A JP 2002018034 A JP2002018034 A JP 2002018034A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
special symbol
symbol
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000200141A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2000200141A priority Critical patent/JP2002018034A/ja
Publication of JP2002018034A publication Critical patent/JP2002018034A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示態様がリーチ状態となるかどうかという
点に関して遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向
上させる。 【解決手段】 左図柄、中図柄及び右図柄が変動開始す
ると(a)〜(b)、左図柄及び右図柄がリーチ状態と
ならないで一旦仮停止をしても、さらに変動を再開可能
なことを予告するUFOのキャラクタ03を表示する
(c)。その後、左図柄及び右図柄を仮停止させた後
(d)、UFOのキャラクタ03の横に「プレス」03
aと表示させると共に、これを音声出力して、左図柄及
び右図柄が発展的に再変動することを報知する(e)。
この後、カプセル02a、02cを所定回数だけプレス
動作させることにより、その中にある左図柄と右図柄と
を再変動させる(f)。この再変動により、リーチ状態
となる場合がある。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置を有
するパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関
し、特に所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能
を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、特図ゲームを行うパチンコ遊技機
として、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ
遊技機がある。このパチンコ遊技機は、遊技領域中に発
射された遊技球が、第1種始動口(スタートチャッカ)
と呼ばれる入賞口に入賞した際に、乱数値の抽出、すな
わち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特
図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定する
ものである。
【0003】特図ゲームにおける代表的な演出表示とし
て、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示と
は、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時
間継続して、大当たりとなる特定表示態様と一致してい
る状態で停止、揺動している状態(以下、これらの状態
を仮停止という)で、最終結果が表示されるまで大当た
りの可能性が継続している状態(以下、これらの状態を
リーチ状態という)において行われる演出表示のことを
指す。
【0004】例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように
横方向に3つ配置された表示図柄が、左図柄、右図柄、
中図柄の順に停止し、これら表示図柄が全て同一図柄で
仮停止した場合に大当たりとなるものとする。このと
き、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄
が同一図柄で停留していれば、リーチ状態となる。この
ようにリーチ状態となった場合に、中図柄の変動表示パ
ターンを通常とは異なる変動表示パターンとすること
で、遊技興趣を向上させている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のパチンコ遊技機
では、このようにリーチ状態となった後の演出には、様
々な工夫が凝らされている。これは、遊技者にリーチ状
態となった後に大当たりとなることの期待感を高めさせ
るためのものであり、大当たりとなるには、リーチ状態
となることを前提としているからである。従って、遊技
者は、大当たりとなる前に、まずリーチ状態になること
を期待しているはずである。
【0006】しかしながら、従来のパチンコ遊技機で
は、リーチ状態となるまでに遊技者の期待感をどのよう
にして高めるかという点に、あまり関心が向けられてい
なかった。すなわち、リーチ状態となる前、より広くは
最終停止図柄の更新を停止させるまでの演出として、従
来は所定のキャラクタ図柄を表示画面上に表示する程度
のことしか行われておらず、非常に演出効果に乏しかっ
た。
【0007】本発明は、特別図柄表示装置上の表示態様
がリーチ状態となるかどうかという点に関して遊技者の
期待感を高めさせ、これにより遊技の興趣を向上させる
ことを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上に表
示される識別情報を更新表示することにより変動表示を
行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止さ
せることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段
と、前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結
果を決定するための抽選手段とを備え、前記変動表示制
御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定の
キャラクタ画像を前記画像表示装置上に表示させるとと
もに、当該キャラクタ画像に所定のアクション動作を行
わせることにより、最終的に更新表示を停止する識別情
報以外で、かつ更新表示を仮停止している複数の識別情
報の変動表示を再開させる。
【0009】上記遊技機では、最終的に更新表示を停止
する識別情報以外の識別情報を再変動させるため、例え
ばリーチ表示態様とならなかった場合でも、変動表示が
再開してリーチ表示態様になることの期待感を遊技者に
与えることができる。しかも、所定のキャラクタ画像が
表示されることにより、変動表示の再開があり得るとい
うことの期待感を遊技者に与えることができる。
【0010】上記遊技機において、前記変動表示制御手
段による変動表示の再開後は、予め順番の定められた複
数種類の識別情報を、所定数回切換更新を行うものとし
てもよい。
【0011】ここで、前記切換更新を行う識別情報のう
ち、少なくとも1つは、切換更新の回数に対応した数だ
け順次更新を行うものであってもよい。これにより、変
動表示を再開させる前後での識別情報の決定が容易にな
る。
【0012】また、上記の遊技機は、前記切換更新によ
り、所定の確率でリーチ表示態様となるものであっても
よい。この場合には、リーチ表示態様となることを遊技
者に期待させることができる。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示
装置上に表示される識別情報を更新表示することにより
変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表
示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表
示制御処理と、前記変動表示制御処理による変動表示の
過程及び結果を決定するための抽選処理と、前記抽選処
理の抽選結果に基づいて、所定のキャラクタ画像を前記
画像表示装置上に表示させるとともに、当該キャラクタ
画像に所定のアクション動作を行わせることにより、最
終的に更新表示を停止する識別情報以外で、かつ更新表
示を仮停止している複数の識別情報の変動表示を再開さ
せる変動再開処理とをコンピュータに実行させるための
プログラムを記録したものである。
【0014】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動開始
条件を満足する場合、画像表示装置上に表示される識別
情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとと
もに、所定時間経過後に更新表示を停止させることによ
り変動表示を停止させる変動表示制御手順と、前記変動
表示制御手順による変動表示の過程及び結果を決定する
ための抽選手順と、前記抽選手順の抽選結果に基づい
て、所定のキャラクタ画像を前記画像表示装置上に表示
させるとともに、当該キャラクタ画像に所定のアクショ
ン動作を行わせることにより、最終的に更新表示を停止
する識別情報以外で、かつ更新表示を仮停止している複
数の識別情報の変動表示を再開させる変動再開手順とを
含む。
【0016】すなわち、上記方法による手順を、コンピ
ュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させることに
より、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができ
る。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現す
ることにより、当該ハードウェア上で、本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0017】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明における演出表示技術を容易に実施することができ
る。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継
続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状
態を仮停止という)、または、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期し
て更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示
される前段階において表示結果が特定表示態様となる可
能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0019】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊
技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機
としては、これに限るものではない。例えば、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0020】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
(CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行うパ
チンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。すなわ
ち、LCD等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲ
ームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であ
れば、どのような形態のものであっても構わない。
【0021】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を支持固
定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されている。
遊技盤10には内レール11及び外レール12からなる
ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域
13が形成されている。
【0022】遊技領域13のほぼ中央位置には、画像表
示装置としての特別図柄表示装置6が配置されており、
特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチ
ンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別
図柄表示装置6は、TFT(Thin Film Transistor)に
よるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、
特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別
図柄等を表示する。
【0023】本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図
柄としては、「1」〜「12」までの数字に対応する1
2個の表示図柄が用意されている。また、特別図柄表示
装置6の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別
図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための3
つの特別図柄表示領域6a,6b,6cが設けられてい
る。なお、特別図柄表示装置6としては、本実施例にお
けるLCDに限らず、CRT表示装置、FED(Field
Emission Display)、PDP(Plasma DisplayPane
l)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、ま
たはLEDを用いた表示装置に置換することが可能であ
る。
【0024】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。この開放動作は、遊技
球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件と
して最大15回継続して行う。特別図柄表示装置6の下
部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示す
る特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。
【0025】遊技機用枠30は、大別して、プラスチッ
ク製の前板31及び前面枠32と、木製の外枠33とか
ら構成されている。前板31の下部位置には、上受皿ユ
ニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41
の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられてい
る。下受皿ユニット51の右側には、発射モータ55を
駆動するためのハンドル56が設けられている。さら
に、前板31の左右上部位置には、効果音を再生出力す
るステレオスピーカ61L,61Rが設けられている。
パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニッ
ト900が配置されている。
【0026】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)100
と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入出力部3
00と、表示制御部(表示制御基板)400と、音制御
部(音制御基板)500と、ランプ制御部(ランプ制御
基板)600と、払出制御部(払出制御基板)700
と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えてい
る。
【0027】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入出力部300、表示制御部400、音
制御部500、ランプ制御部600、払出制御部70
0、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続され
ており、遊技制御部200との間で変動表示パターンコ
マンドを含む制御コマンド及びデータ等の授受を行うこ
とができるように構成されている。なお、本発明におい
て、変動表示制御手段及び抽選手段の有する機能は、主
に遊技制御部200及び表示制御部400によって実現
されている。
【0028】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
【0029】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音信号回路21
0と、ランプ信号回路211と、入賞データ信号入力回
路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力
回路214とを備えている。
【0030】遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部4
00に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及び
LEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技
店)の管理装置に対し、特別図柄始動口5への入賞数、
特図ゲームの有効始動回数、特図ゲームにおける大当た
りの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動ま
たは時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタ
の抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有して
いる。
【0031】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、タイマ割込信号として信号線252を介して遊技
制御用MCU203に出力するものである。CPU22
1は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御
用のプログラムを先頭から再度実行する。
【0032】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
【0033】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。
【0034】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203に出力するものである。
【0035】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。
【0036】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群から出力されてくる入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、
信号線259を介して出力ソレノイド群に駆動制御信号
(励磁信号)を出力する。
【0037】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から出力される制御信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部400
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262,264,266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0038】音信号回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から出力される制御信号に基づい
て、信号線269を介して音制御部500に遊技制御用
MCU203からの音データ等を出力する。ランプ信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から出力される制御信号に基づいて、信号線271を
介してランプ制御部600にランプ制御コマンド等を出
力する。
【0039】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して払出制御部700から出力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から出力される制御信号に基づいて、信号線27
5を介して払出制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、払出制御部700からの入賞データ信号
に応じて、払出制御部700に賞球個数信号を与える。
【0040】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から出力される制御信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
【0041】図3は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部400は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部400
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部400は、発振回路401と、リセ
ット回路402と、表示制御用MCU403と、制御R
OM404と、I/Oポート405と、ビデオディスプ
レイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Proces
ser )406と、キャラクタROM407と、VRAM
(Video RAM )408と、LCD駆動回路409とを備
えている。
【0042】発振回路401は、信号線451を介して
表示制御用MCU403に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路402は、信号線452を介
して表示制御用MCU403をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU40
3は、表示制御用MCU403は、64ビットCPU4
21をコアとして、ワークRAM422を備えたもので
ある。
【0043】CPU421は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線481を介してワークRAM422を作
業領域として用いながら、信号線482を介して制御R
OM404から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU421は、読み出した制御データに基
づき、信号線454を介してVDP406に制御信号を
出力する。
【0044】制御ROM404は、表示制御用MCU4
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート405は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU403に
受け渡すためのインターフェースである。VDP406
は、画面表示を行うための機能及び高速描画機能を有
し、CPU421からの描画命令にしたがって動作す
る。また、CPU421とは独立した2次元のアドレス
空間を持ち、そこにVRAM408をマッピングしてい
る。
【0045】VDP406は、入力された制御信号に基
づいて、信号線483を介してキャラクタROM407
からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出
したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生
成し、その画像データを、信号線484を介してVRA
M408に格納する。VRAM408に格納された画像
データは、最終的にVDP406により読み出される。
そして、VDP406は、信号線484を介してVRA
M408から読み出した画像データを、信号線455を
介してLCD駆動回路409に出力する。
【0046】キャラクタROM407は、特別図柄表示
装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラ
クタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形また
は記号を予め格納しておくためのものである。VRAM
408は、VDP406により生成された画像データを
格納するためのフレームバッファメモリである。LCD
駆動回路409は、信号線455を介してVDP406
から入力された画像データを、色信号と同期信号とから
なるビデオ信号に変換し、信号線456を介して特別図
柄表示装置6を構成するLCDに出力する。
【0047】図4は、音制御部におけるシステム構成例
を示すブロック図である。音制御部500は、音制御基
板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲ
ームにおける音声処理のための音声制御を行う。
【0048】音制御部500は、発振回路501と、リ
セット回路502と、音制御用MCU503と、I/O
ポート504及び505と、音声合成回路506と、音
声増幅回路507とを備えている。発振回路501は、
信号線551を介して音制御用MCU503に基準クロ
ック信号を出力するものであり、リセット回路502
は、信号線552を介して音制御用MCU503をリセ
ットするためのリセット信号を出力するものである。
【0049】音制御用MCU503は、CPU521を
コアとして、ROM522、RAM523を備えたもの
である。CPU521は、音信号回路210から信号線
269を介してコマンドデータが入力されると、信号線
581を介してROM522から音声制御のためのデー
タ等を読み込む。そして、信号線582を介してRAM
523を作業領域として用いながら、ROM522から
読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線554
を介してI/Oポート505に出力する。
【0050】I/Oポート504は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU503に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート505は、
音声制御用MCU503からの出力信号を音声合成回路
506に受け渡すためのインターフェースである。音声
合成回路506は、特図ゲームにおけるBGM(BackGr
ound Music)及び効果音を生成するものであり、音量増
幅回路507は、音声合成回路506によって生成され
た音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L,61R
に出力するためのものである。
【0051】すなわち、音制御部500は、音信号回路
210から信号線269を介して出力される音声データ
信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオ
スピーカ61L,61Rから再生する。
【0052】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0053】まず、本実施例のパチンコ遊技機における
遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1
の右下位置に設けられたハンドル56を操作することに
より発射モータ55により発射された遊技球は、ガイド
レールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13中に発
射される。
【0054】遊技制御部200では、入出力部300内
の普通図柄始動スイッチ、特別図柄始動スイッチ、カウ
ントスイッチ、特定領域スイッチ等の入力の有無を監視
している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、
特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出され
るとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変
換等が行われて入力処理が行われる。
【0055】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
【0056】以下、遊技制御部における処理内容を詳し
く説明する。
【0057】図5は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
用MCU203は、前述したように、定期リセット回路
202から出力されるタイマ割込信号によって通常約2
ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、
タイマ割り込み方式を使用し、以下の各処理をタイマ割
り込み毎に行う。
【0058】タイマ割込信号によって遊技制御部200
が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイン
タにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆる
スタックセット処理を行う(ステップS101:以下、
単にS101と記す)。次に、遊技制御部200は、シ
ステムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プ
ログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM22
3の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情
報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRA
M223内の作業領域をクリアするシステムチェック処
理を行う(S102)。
【0059】次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム
及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情
報出力処理と、特図ゲームや普図ゲームにおける効果音
の出力、及び球貸時CRユニット未接続時等のブザー音
の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(S10
3)。次に、カウントスイッチの状態を検出し、検出し
た状態に対応するカウントスイッチ処理を行う(S10
4)。
【0060】続いて、特定領域スイッチの状態を検出
し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行
う(S105)。次に、特別図柄始動スイッチの状態を
検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理
を行い(S106)、詳細を後述する、特別図柄プロセ
ス処理を実行する(S107)。同様にして、普通図柄
始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する
普図始動スイッチ処理を行い(S108)、詳細を後述
する、普通図柄プロセス処理を実行する(S109)。
【0061】次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(S110)。続いて、特図ゲーム及び
普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左
用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数
RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を
行う(S111)。
【0062】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチにおいて、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入
賞しなかった“未入賞エラー”、または大入賞口7中に
遊技球が詰まってしまった“球詰まりエラー”等の不正
の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するととも
に、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発するエラ
ー処理を行う(S112)。
【0063】また、遊技制御部200は、スイッチ入力
回路206を介して、入力スイッチ群からの検出信号を
入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判
定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに
対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ・LE
D、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等の
コマンドを送信するための出力処理を行う(S11
3)。
【0064】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202からタイマ割込信号が与えられるまで表示
図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する表示図柄乱数
更新処理を繰り返す(S114)。なお、ここで更新さ
れるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱
数RHがあり、これらの乱数は、タイマ割込信号(例え
ば2ミリ秒毎)が入力されるまでの間にそれぞれ1つず
つ加算される。
【0065】本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用
乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定
用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの
各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球
の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例
における抽選手段としての機能を実現している。すなわ
ち、これら乱数の抽選結果に基づいて遊技制御部200
から表示制御部500に送られる変動表示パターンコマ
ンドや停止図柄コマンドが決定される。
【0066】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当
たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図
柄を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“1
1”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ
加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成
となっている。
【0067】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加
算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、タイマ
割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図5のS114に示す
表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用
乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“11”から
“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数
RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から“0”に
ケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0068】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演出パターン(以下、リーチ演出パターン)
を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“29
9”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎、及び、
図5のS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ
加算していき、“299”の次に“0”に戻るような構
成となっている。リーチ判定用乱数RHは、リーチフラ
グの設定処理を行う際に抽出し、[表1]に示すような
“リーチ振り分けテーブルデータ”からリーチパターン
を選択するために使用する。
【0069】
【表1】
【0070】表1に示すように、ここでは、パターンA
〜パターンPのリーチパターンが設定されており、いず
れのリーチパターンとするかがリーチ判定用乱数RHの
値によって選択される。例えば、低確率時において、リ
ーチ判定用乱数RHの値が“38”であれば、特別図柄
判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンAが選
択され、特別図柄判定用乱数R1が当たりである場合に
はパターンCが選択される。一方、高確率時において、
リーチ判定用乱数RHの値が“168”であれば、特別
図柄判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンA
が選択されるが、特別図柄判定用乱数R1が当たりであ
る場合、リーチ判定用乱数RHの値に関わらず、パター
ンA、B、D、Fが選択されることはなく、大当たり確
定となるプレミアリーチのパターンLが選択される。
【0071】特別図柄には、複数の変動表示パターンが
あり、遊技制御部200は、パチンコ遊技機1の動作状
態により使用する変動表示パターンを選択し、表示制御
部400に所定の変動表示パターンを指示する変動表示
パターンコマンドを出力する。これによって、表示制御
部400は、予め設定された変動表示パターンに基づく
表示を行うことで、前述した各リーチ演出パターンを含
む各種演出制御を行う。
【0072】図6は、図5の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0073】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応
する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に
報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通
常処理」を実行する(S201)。特図フラグ情報の値
が“1”のとき、特別図柄表示装置6上で停止する図柄
を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄
大当たり判定処理」を実行する(S202)。
【0074】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置6上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置6上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0075】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の原則停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0076】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0077】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0078】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り
込み時間内で処理を完了させることができない場合に
は、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0079】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
【0080】以下、上記のようにして遊技制御部200
から送られてくるコマンドに基づいて、表示制御部40
0のCPU421がプログラムを実行し、特別図柄表示
装置6上で図柄を変動させる際の処理について説明す
る。ここでは、リーチ状態となるかどうか、すなわち左
図柄と右図柄とが停止するまでの態様に特徴があるた
め、この間の態様を詳しく説明する。なお、表示制御部
400のCPU421は、特別図柄表示装置6上に見か
け上同様の画像表示がなされるのであれば、必ずしも以
下のフローチャートに従ったプログラムを実行する必要
はないが、ここでは、CPU421が、それぞれのフロ
ーチャートに示す処理を行うものとして、各パターン説
明をする。
【0081】図7は、この実施の形態における図柄の変
動表示の処理を示すフローチャートである。図8、図9
は、この実施の形態における特別図柄表示装置6上の表
示例を示す図である。
【0082】特図ゲームが開始すると、まず、左図柄、
中図柄及び右図柄の全てを変動表示させる(S170
1)。例えば、前回の特図ゲームの終了状態から、図8
(a)に示すように、カプセル02a〜02c内にある
特別図柄をスクロール表示させて、変動させる。なお、
図8(a)に示すように、特別図柄表示装置6の上部に
は、背景の画像として母船のキャラクタ01が表示され
ている。
【0083】次に、後述するように、左図柄及び右図柄
がリーチ状態とならない、つまり各々が同一図柄でない
状態で一旦仮停止をしてから、さらに変動を再開可能な
ことを予告する所定のキャラクタ(以下、予告キャラク
タという)を特別図柄表示装置6上に表示させる(S1
702)。ここでは、図8(b)に示すように、母船の
キャラクタ01の下で、真ん中のカプセル02bの上
に、予告キャラクタとしてUFOのキャラクタ03が左
右に揺動して表示されている。
【0084】次に、一定期間が経過する毎に、カプセル
02a内で変動する左図柄を仮停止させ(S170
3)、カプセル02c内で変動する右図柄を仮停止させ
る(S1704)。ここでは、図8(c)に示すよう
に、左図柄が図柄「4」で、右図柄が図柄「6」で仮停
止して表示されている。さらに、予告キャラクタに所定
の動作を行わせて、左右の図柄が発展的に再変動するこ
とを報知する(S1705)。ここでは、図8(d)に
示すように、UFOのキャラクタ03の横の吹き出し0
3aに、「プレス」と表示している。また、この「プレ
ス」という言葉は、音声制御部500によりステレオス
ピーカから音声としても出力される。
【0085】その後、S1703で仮停止した左図柄
と、S1704で仮停止した右図柄とを再び変動させる
(S1706)。ここでは、図8(e)に示すように、
カプセル02a、02cを所定回数(例えば、2回)だ
けカプセルを圧縮、伸張させる動作であるプレス動作さ
せ、各回のプレス動作毎にそれぞれのカプセル内の図柄
が変動される。ここで、カプセル02c内の右図柄は、
プレスの度に次の順番の図柄に順次更新される。一方、
カプセル02a内の左図柄は、必ずしもこうなるもので
はなく、抽選の結果によって遊技制御部200から送ら
れてきたコマンドに基づいて、プレスの度に次の順番の
図柄に切り替えても、ランダムに図柄を更新させても、
後にリーチ状態となる数字のみに更新させてもよい。
【0086】さらに、S1706で再変動させた左図柄
と右図柄とを再び仮停止させる(S1707)。この例
では、カプセル02a、02cが所定回数のプレス動作
を終了した時点で、左図柄と右図柄とを更新結果で仮停
止させる。そして、この2回目の仮停止の結果、特別図
柄表示装置6上の表示態様がリーチ状態となったかどう
かを判定する(S1708)。なお、上記した乱数の抽
選により、このようなカプセル02a、02cのプレス
動作(左図柄と右図柄の再変動)が行われた場合には、
一定の確率でリーチ状態となる場合が発生する。
【0087】判定の結果、リーチ状態となっていた場合
(S1708;Yes)、例えば、図9(a)に示すよ
うに、カプセル02a、02c内の図柄が「8」で揃っ
た場合には、S1702で特別図柄表示装置6上に表示
させた予告キャラクタをその場で消失させる(S170
9)。ここでは、図9(b)に示すように、UFOのキ
ャラクタ03を特別図柄表示装置6上でUFOのキャラ
クタ03の仮停止時と同じ位置に表示させたまま、フェ
ードアウトさせるなどして消失させる。その後、所定の
リーチ演出処理を行い(S1710)、S1712に進
む。なお、リーチ演出処理としては、従来より、このよ
うなパチンコ遊技機で用いられていた任意のものを適用
することができる。
【0088】一方、S1708での判定の結果、リーチ
状態となっていなかった場合(S1708;No)、例
えば、図9(c)に示すように、カプセル02a内の図
柄が「7」でカプセル02c内の図柄が「8」となって
各々の図柄が一致しなかった場合には、予告キャラクタ
を特別図柄表示装置6の表示領域外に移動させる(S1
711)。例えば、図9(d)に示すように、UFOの
キャラクタ03は、特別図柄表示装置6の枠外まで左側
へと移動して退場する。そして、S1712に進む。
【0089】S1712では、カプセル02b内で未だ
変動状態にある中図柄を仮停止させる。そして、一定期
間が経過したら、左図柄、中図柄及び右図柄の全ての図
柄を完全に停止させ、確定させる(S1713)。
【0090】以上説明したように、通常時のリーチ状態
とならなかった場合にも、一旦仮停止した図柄の変動を
再開して更新させる発展型の変動パターンを採用してい
る。このため、まず、リーチ状態になるかどうかという
ことについて、遊技者の期待感を高めさせることがで
き、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、上
記した乱数の抽選に従って、一定の確率ではリーチ状態
とすることができるので、左図柄及び右図柄が仮停止し
てから再変動した場合には、リーチ状態となることを遊
技者に必ず期待させることができる。
【0091】しかも、このような発展型の変動を行う場
合は、予告キャラクタ(UFOのキャラクタ03)によ
る予告を行っている。より具体的には、S1702(図
8(b))においてUFOのキャラクタ03が登場した
とき、リーチ状態とならなくても再変動があり得るとい
う期待感を遊技者に与え、さらにS1705(図8
(d))において、「プレス」という文字列の表示及び
出力があったときに、実際に再変動をするという期待感
を遊技者に与えている。つまり、遊技者の期待感を段階
的に高めていくことができ、遊技の興趣が向上する。
【0092】また、左図柄及び右図柄を再変動させる
際、カプセル02a、02cをプレス動作させる回数が
定まっているため、変動表示を再開してから再び仮停止
するまでの処理が、むやみに複雑になることがない。ま
た、少なくともカプセル02c内の右図柄は、カプセル
02cのプレス動作に従ってコマ送りされるため、再変
動の前後での図柄の決定が容易になる。
【0093】さらに、このような発展型の再変動によっ
てリーチ状態となった場合には、必ずリーチ演出処理を
行ってから中図柄を停止させている。このため、リーチ
状態となるまでに段階的に高められた遊技者の期待感
は、今度は大当たりになるかどうかということで、さら
に高めることができるので、遊技の興趣が向上すること
となる。
【0094】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0095】上記の実施の形態では、予告キャラクタ
(UFOのキャラクタ03)が出現するのは、左図柄と
右図柄とを仮停止する前、すなわち全ての図柄が変動中
のときであった。しかしながら、左図柄のみが仮停止し
たタイミングや、左図柄と右図柄とを仮停止し、かつリ
ーチ状態となっていないタイミングで、予告キャラクタ
を出現させるものとしてもよい。
【0096】上記の実施の形態では、本発明をパチンコ
遊技機1に適用した場合について説明した。これに対し
て、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲ
ーム機などにも本発明を適用することができる。つま
り、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行するこ
とにより、上記した遊技球の動きをシミュレーション
し、その結果として上記した特別図柄始動口5を遊技球
が通過したと判別したとき、上記したのと同様の抽選を
行い、図柄を変動表示させるものとすることができる。
このゲーム機のプログラムは、CD−ROMなどに格納
して、ゲーム機とは別に流通させることができる。ま
た、液晶表示装置を備え、画像を表示して演出を行うス
ロットマシン等にも本発明を適用することができる。
【0097】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、最終的に更新
表示を停止する識別情報以外の識別情報を再変動させる
ため、例えばリーチ表示態様とならなかったものの、変
動表示が再開してリーチ表示態様になることの期待感を
遊技者に与えることができる。しかも、所定のキャラク
タ画像が表示されることにより、変動表示の再開があり
得るということの期待感を遊技者に与えることができ
る。
【0098】請求項2の発明によれば、変動表示を再開
させた後の処理を複雑化させなくてよい。
【0099】請求項3の発明によれば、変動表示を再開
させる前後での識別情報の決定が容易になる。
【0100】請求項4の発明によれば、切換更新がされ
た場合には、リーチ表示態様となることを遊技者に期待
させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図3】表示制御部におけるシステム構成例を示すブロ
ック図である。
【図4】音制御部におけるシステム構成例を示すブロッ
ク図である。
【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図7】本発明の実施の形態における図柄の変動処理を
示すフローチャートである。
【図8】特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図9】特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 6 特別図柄表示装置 200 遊技制御部 400 表示制御部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
    場合、画像表示装置上に表示される識別情報を更新表示
    することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間
    経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停
    止させる変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を
    決定するための抽選手段とを備え、 前記変動表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基
    づいて、所定のキャラクタ画像を前記画像表示装置上に
    表示させるとともに、当該キャラクタ画像に所定のアク
    ション動作を行わせることにより、最終的に更新表示を
    停止する識別情報以外で、かつ更新表示を仮停止してい
    る複数の識別情報の変動表示を再開させることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変動表示制御手段による変動表示の
    再開後は、予め順番の定められた複数種類の識別情報
    を、所定数回切換更新を行うことを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記切換更新を行う識別情報のうち、少
    なくとも1つは、切換更新の回数に対応した数だけ順次
    更新を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記切換更新により、所定の確率でリー
    チ表示態様となることを特徴とする請求項2または3項
    に記載の遊技機。
JP2000200141A 2000-06-30 2000-06-30 遊技機 Pending JP2002018034A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003265769A (ja) * 2002-03-14 2003-09-24 Newgin Corp 遊技機
JP2004242845A (ja) * 2003-02-13 2004-09-02 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2009213512A (ja) * 2008-03-07 2009-09-24 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機

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