DE4306682A1 - - Google Patents
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- A63F7/305—Goal posts; Winning posts for rolling-balls
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F2009/2444—Light detector
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Description
Die Erfindung betrifft ein Rollkugelspiel im
allgemeinen und Spielbestandteile für solche Spiele
im besonderen. Spiele diese Typs schließen die
bekannten Pinballspiele und verschiedene neue Spiele
ein, in denen eine Kugel auf einem Spielfeld,
üblicherweise aus Holz, rollt und der Spieler
versucht, die Kugel zu veranlassen, verschiedene
Ziele oder andere Bestandteile, die auf dem
Spielfeld angeordnet sind, zu treffen. Solche
Bestandteile können Rampen, Öffnungen, Puffer und
dergleichen einschließen. Solche Spiele werden
üblicherweise münzbetätigt und um die Spieler zu
veranlassen, die Spiele zu betätigen, ist es
notwendig, daß sie sorgfältig gestaltet sind, um das
Interesse des Spielers zu vergrößern und aufrecht zu
erhalten. Zu diesem Zweck ist es unablässiger
Wunsch, neue und einmalige Spielfeldbestandteile zu
entwickeln, die den Spieler unterhalten und
herausfordern.
Eine Kategorie der Spielfeldbestandteile ist im
allgemeinen auf eine Zielbank bezogen. Eine
diesbezügliche Zielbank besteht aus einer Reihe von
auf rechtstehenden Zielen, die in ein oder zwei
Bündeln gruppiert sind. Jedes Ziel ist mit einem
Schalter gekoppelt, wobei, wenn der Ball ein Ziel
trifft, der Schalter aktiviert wird und ein Signal
an den Spiel-Mikroprozessor sendet. Daraus
resultierend bewirkt dies, daß Punkte vergeben
werden, Bonuse verdient oder spezielle Merkmale
aktiviert werden, alle in Einklang mit den
Spielregeln, die in den Spielprozessorspeicher
einprogrammiert sind. Solche Zielbanken verwenden
einen mechanischen Aufbau, der auf oder über dem
Spielfeld angeordnet ist, auf den der Spieler
zielt. Beim Treffen des Ziels wird ein
Mikroschalter oder eine ähnliche Schaltung für die
angedeuteten Zwecke aktiviert.
Es ist daher Aufgabe der vorliegenden Erfindung,
eine neue Art Zielbank für Rollkugelspiele zu
schaffen, in der optische Ziele anstelle
machanischer oder elektromechanischer Ziele
vorgesehen sind, und die gemäß dem Stand der Technik
bisher nicht verfügbar war.
Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist
es, eine rotierende optische Zielbank zu schaffen,
die einem Spieler erlaubt, auf ein Ziel in der Bank
in einer ersten Stellung zu schießen und die in eine
zweite Stellung gedreht werden kann, um den Zutritt
zu einer anderweitig begrenzten Fläche des
Spielfeldes zu ermöglichen, die zusätzliche darauf
angeordnete Spielfeldelemente aufweisen kann.
Erfindungsgemäß wird die Aufgabe gelöst durch ein
computergesteuertes Rollkugelspiel mit einem
geneigten Spielfeld, einer Kugel und einer
Werfereinrichtung für die Kugel auf das Spielfeld,
sowie einen Spielfeldbestandteil aufweisend:
- a) einen Tisch, der bündig zum Spielfeld zur Rotation in einer darin befindlichen Öffnung angeordnet ist und auf dem eine Kugel rollen kann;
- b) ein Zielgehäuse, das auf dem Tisch zur Bewegung damit angeordnet ist;
- c) optische Emitter und Sensoren, die mit dem Spielfeldbestandteil verbunden sind, der sich zwischen jedem Gehäuse und dem Tisch erstreckt, zum Erzeugen zumindest eines Lichtstrahles, der durch die Kugel unterbrochen werden kann, wobei der Sensor Signalisierelemente einschließt, die dem Computer signalisieren, wenn ein Strahl unterbrochen ist; und
- d) eine Rotationseinrichtung zum Drehen des Tisches, um die Position des Lichtstrahles zu verändern.
Darüberhinaus wird die Aufgabe gelöst durch einen
Spielfeldbestandteil für ein Spiel mit einem
geneigten Spielfeld und einer Kugel, die auf dem
Spielfeld rollt, aufweisend:
- a) einen Tisch, der drehbar zum Spielfeld in einer darin befindlichen Öffnung angeordnet ist;
- b) ein Zielgehäuse, das auf dem Tisch zur Bewegung damit angeordnet ist;
- c) optische Emitter und Sensoren, die mit dem Spielfeldbestandteil verbunden sind, der sich zwischen dem Gehäuse und dem Tisch erstreckt, zum Erzeugen zumindest eines Lichtstrahles, der durch die Kugel unterbrochen werden kann, wobei er Sensor Signalisierelemente einschließt, die dem Computer signalisieren, wenn ein Strahl unterbrochen ist; und
- d) eine Rotationseinrichtung zum Drehen des Tisches, um die Position des Lichtstrahles zu verändern.
Weiter Ausgestaltungsmerkmale und Vorteile ergeben
sich aus den Unteransprüchen. Die vorliegende
Erfindung offenbart eine Zielbank, die optischer
anstelle elektromechanischer Natur ist und die
rotiert. In einer ersten Stellung ist die Zielbank
für den Spieler verfügbar, der seine Kugel auf die
Bank richten kann, um die verschiedenen
Zielkombinationen zu probieren. In einer zweiten
Stellung wird die Zielbank gedreht, so daß der
Spieler nicht auf die Zielbank zielen kann. Dies
erlaubt einen Zugang zu einem Bereich des
Spielfeldes, der anderweitig vom Spieler blockiert
sein kann. Anders ausgedrückt ist die rotierende
Zielbank der vorliegenden Erfindung ein
kombinierbarer Bestandteil, der verwendet werden
kann, um den Zugriff auf einen Bereich des
Spielfeldes zu beschränken, so daß der Spieler
darauf nur Zugriff haben kann, wenn er alle Ziele in
der Bank erreicht. Dies ergibt eine zusätzliche
kreative Herausforderung, die das Interesse des
Spielers an Spielen dieses Typs vergrößert.
An einem Ausführungsbeispiel wird die vorliegende
Erfindung näher erläutert. Die zugehörigen
Zeichnungen zeigen in
Fig. 1 eine vereinfachte Perspektivansicht eines
Rollkugelspieles, das zur Anwendung mit der
vorliegenden Erfindung geeignet ist;
Fig. 2 eine Draufsicht mit teilweise geschnittenen
Bereichen auf die erfindungsgemäße Zielbank;
Fig. 3 eine geschnittene Seitenansicht entlang der
Linie 3-3 gemäß Fig. 2; und
Fig. 4 und 5 eine vereinfachte schematische Darstellung,
die die Art und Weise zeigt, in der der
Spielfeldbestandteil in den
Spiel-Mikroprozessor eingebunden ist.
Unter Bezugnahme auf die Fig. 1 wird ein typisches
Rollkugelspiel dargestellt. Das Spiel besteht aus
einem Truhengehäuse 10 mit einer Rückseitenbox 12.
Das Truhengehäuse 10 umschließt ein Spielfeld 14,
auf dem die Kugel rollt, während die Rückseitenbox
12 die elektronischen Bestandteile einschließlich
dem Mikroprozessor gemeinsam mit den
Spielstanddisplays und anderen Spielinformationen
aufweist. Das Spielfeld 14, üblicherweise bestehend
aus Holz, hat darauf angeordnet eine Anzahl von
Spielfeldbestandteilen, beispielsweise Schalter,
Ziele, Rampen, Öffnungen usw., wie sie aus dem
Stand der Technik dieser Art bekannt sind. Am
unteren Spielerende des Spielfeldes ist ein
Flipperpaar 16, 18 angeordnet, das benutzt wird, um
den Ball zu verschiedenen Spielfeldbestandteilen zu
treiben. Zum Zwecke der Vereinfachung der Erklärung
der vorliegenden Erfindung ist das Spielfeld 14 in
sehr vereinfachter Form gezeigt, indem nur der
Bestandteil der vorliegenden Erfindung dargestellt
ist, wie er darauf mit einigen anderen Elementen,
die beschrieben werden, gezeigt ist.
In einem üblichen Spiel, das durch den Spieler
aufgenommen wird, wird die Kugel auf das Spielfeld
unter Verwendung eines Druckknopfes 20 oder eines
ähnlichen Mechanismus angetrieben. Die Kugel rollt
auf das Spielfeld nahe dessen oberen Abschnittes in
der Nähe der Rückseitenbox 12. Da das Spielfeld
geneigt ist, rollt die Kugel eventuell zu den
Flippern, während der Spieler gleichzeitig die Kugel
auf verschiedene Bestandteile richten kann.
Erfindungsgemäß ist eine rotierende optische
Zielbank mit dem Spielfeld in einer Weise verbunden,
die in den Fig. 2 und 3 dargestellt ist. Die
optische Zielbank, im allgemeinen bei 22 in Fig. 1
gezeigt, ist in einer kreisrunden Öffnung
angeordnet, die in dem Spielfeld für diesen Zweck
vorgesehen ist. Bezugnehmend auf die Fig. 2 und
3 wird eine detaillierte Ausbildung der Erfindung
offenbart. Die Zielbank 22 ist an der Unterseite
des Spielfeldes 14 mittels einer Metallstrebe 24
befestigt. Die Metallstrebe kann eine Anzahl von
Laschenenden 26 aufweisen, die in die Unterseite des
Spielfeldes eingeschraubt sind, um den Bestandteil
in der kreisrunden Öffnung, die im allgemeinen mit
28 bezeichnet ist, zu tragen. Das Spielfeldelement
22 weist ein Zielgehäuse und einen Zieltisch 32 auf,
auf dem das Gehäuse befestigt ist und mit dem er
rotiert. Der Zieltisch 32 ist an einer Welle 34 zur
Drehung in bezug auf die Strebe 24 angeordnet. Die
Welle 34 ist mit der Strebe mittels einer Buchse 36
und einer Schraube 38 befestigt, die sich mit dem
unteren Ende der Welle in Schraubeingriff befindet.
Eine Einstellmutter (40) ist ebenfalls an der Welle
vorgesehen, wobei der Zieltisch 32 angehoben oder
abgesenkt werden kann, um zu sichern, daß er bündig
mit dem Spielfeld 14 ist, nachdem die Strebe 24
installiert worden ist.
Um den Tisch zu drehen ist ein kleiner Elektromotor
42 vorgesehen, der durch einen Getriebekasten 44
eine zweigliedrige Verbindung 46 und 48 antreibt,
die in einem Abstand zwischen der Strebe 24 und der
Unterseite des Spielfelds angeordnet ist. Das
distale Ende 49 der Verbindung 48 ist mit der
Unterseite des Zieltisches durch ein stiftähnliches
Bauteil 50 verbunden, das sich nach unten von der
Unterseite des Tisches erstreckt. Das Element 49
ist über dem Stift 50 durch eine Schraube und eine
Unterlegscheibe (der Einfachheithalber nicht
dargestellt), befestigt, um die Drehung des Stiftes
im Bezug zum Ende 49 zu gewährleisten. Da der Stift
50 nicht in der Mitte des Tisches angeordnet ist,
veranlaßt die Rotation des Motors 42 die Verbindung,
den Tisch zwischen den beiden Positionen, die in
fiktiver Weise in Fig. 2 gezeigt ist, zu drehen.
Um dem Spiel-Mikroprozessor zu gestatten, die
Bewegung des Zieltisches zu steuern und dessen
Stellung mit einiger Genauigkeit zu ermitteln, sind
ein Paar Mikroschalter 52 und 54 an der Strebe 24
angeordnet. Wenn die Verbindungen 46 und 48 den
Tisch zwischen den beiden Stellungen bewegen,
treffen sie jeweils die Schaltlamellenelemente 56
und 58, die ihre korrespondierenden Mikroschalter
aktivieren, um ein Signal an den Prozessor abzugeben.
Enthalten innerhalb des Zielgehäuses 30 ist
zumindest eins oder vorzugsweise 2-4 optische
Elemente 60, beispielsweise Lichtemitterdioden
(LEDs) oder andere lichtemittierenden Elemente. An
der Unterseite des Zieltisches 32 unmittelbar nahe
jedes Lichtemitters 60 befindet sich ein optischer
Detektor 62. An der Stelle jedes optischen
Detektors befindet sich eine Öffnung im Zieltisch,
vorzugsweise eine kreisrunde Öffnung, die mit einem
Transparenzelement (clear element) gefüllt sein
kann, beispielsweise einem transparenten Kunststoff,
um zu gewährleisten, daß Licht vom optischen Emitter
60 durch das Transparenzelement direkt zum optischen
Detektor 62 gelangt. Diese Anordnung begrenzt eine
Mehrzahl vertikal gerichtete optische Strahlen, die
durch die Rollkugel unterbrochen werden können, wenn
die Kugel auf das Zielgehäuse gerichtet wird.
Abhängig vom Abstand der optischen Strahlen kann
eine Rollkugel einen oder mehr als einen
unterbrechen. Wenn eine Mehrzahl solcher Strahlen
vorhanden sind, kann es erforderlich sein, daß jeder
Strahl unterbrochen wird, bevor der Spieler mit der
Drehung des Zieltisches 32 zu den zuvor
beschriebenen Zwecken belohnt wird. Wie in Fig. 4
gezeigt, überwacht der Spielprozessor die Strahlen
und wird mit einem Signal versehen, wenn immer ein
Strahl unterbrochen wird. Der Spielprozessor
behandelt solche Signale als Schalterschlüsse des
Typs, die er üblicherweise empfängt, wenn andere
Spielfeldbestandteile von der Kugel getroffen
werden. In Übereinstimmung mit den
Mikroschalterinformationen und getragen von den
Spielregeln, die im Prozessorspeicher enthalten
sind, wird der Spielfeldbestandteil vorzugsweise in
der folgenden Art und Weise gesteuert.
Beim Start eines Spiels wird die Zielbank
vorzugsweise in die in Fig. 2 gezeigte Stellung
rechtwinklig auf den Spieler zeigend gebracht, so
daß er eine Kugel auf jeden der optischen Strahlen
richten kann, die innerhalb des Zielgehäuses und dem
Zieltisch enthalten sind. Der Mikroschalter 52 wird
durch die Verbindung aktiviert, dem Prozessor zu
signalisieren, daß die Zielbank sich in der
gewünschten Stellung befindet. Zu dem optischen
Emitter gesandte elektrische Energie veranlaßt ihn,
die Lichtstrahlen zu erzeugen, die durch die
optischen Detektoren erfaßt werden. Wenn das Spiel
voranschreitet, versucht der Spieler jeden der
Zielstrahlen zu treffen, der erfaßt wird, wenn die
Kugel den Strahl unterbricht, um ein Signal an den
Prozessor abzugeben. Wenn alle der Strahlen
getroffen worden sind, typischerweise 4, aktiviert
der Prozessor, so wie in Verbindung mit den Fig.
4 und 5 erklärt, den Motor 42, der den Tisch 32
veranlaßt, in Richtung der Pfeile in Fig. 2 zu
drehen. Dies veranlaßt die optischen Strahlen, aus
dem Spiel entfernt zu werden. Die Rotation beträgt
ungefähr 90°, jedoch ist jeder Winkel zwischen 70
und 120° ausreichend, die Strahlen aus der
Spiellinie herauszubringen.
In einer bevorzugten Ausführungsform wie in Fig. 1
angezeigt, kann eine Anzahl Spielfeldbestandteile
vorhanden sein, die bei 70 schematisch dargestellt
sind, die unerreichbar für den Spieler sind ohne daß
der Zieltisch gedreht worden ist. Diese
Bestandteile können in einer verschiedenen Weise
unerreichbar gemacht werden, beispielsweise durch
Anbringen von Führungsschienen oder anderen
Spielfeldbestandteile rund um diese, um die Kugel am
Erreichen der Bestandteile zu hindern, ausgenommen,
wenn der Zieltisch um ungefähr 90° aus der in Fig. 2
gezeigten Stellung gedreht worden ist. Demzufolge
kann der erfindungsgemäße Spielfeldbestandteil als
eine optische Zielbank und/oder ein
elektromechanisches "Tor" ausgeführt sein, die den
Zugriff auf einen beschränkten Bereich des
Spielfeldes steuern, auf den der Zugriff nur als
eine Belohnung für Erreichen ausgewählter
Spielzielsetzungen erlaubt ist, wobei die Ziele
einschließen können, aber nicht darauf beschränkt
sind, alle Zielstrahlen zu erreichen, die auf den
Tisch übertragen werden.
Wenn der Tisch in seine zweite Stellung gedreht
wurde, wird der Mikroschalter 54 aktiviert, um dem
Prozessor zu signalisieren, fortzufahren, den Motor
anzutreiben. Natürlich kann der Prozessor die
Steuerung des Motors durch Zeitgebung
aufrechterhalten, jedoch erhalten die Mikroschalter
ein Rücksignal, welches sichert, daß der Prozessor
die genaue Stellung des Zieltisches kennt.
Nachdem der Zugriff auf das beschränkte Gebiet
erteilt worden ist, wird die Kugel eventuell das
Gebiet verlassen und zum Hauptabschnitt des
Spielfeldes zurückkehren. Abhängig von den
Spielregeln wird es eventuell wünschenswert sein,
den Zieltisch in seine Anfangsstellung für ein
weiteres Spiel oder für ein neues Spiel
zurückzudrehen. Dies wird wieder durch den
Prozessor, der den Motor 42 reaktiviert, zustande
gebracht. Die besondere zweigliedrige offenbarte
Verbindung erlaubt die Verwendung eines
Mehrrichtungsmotors, obwohl ein Umkehrmotor
verwendet werden kann, falls gewünscht.
Unter Bezugnahme auf Fig. 4 ist ein vereinfachtes
Schema dargestellt, das die Art und Weise anzeigt,
in der die optischen Elemente des
Spielfeldbestandteiles elektrisch mit dem
Prozessorsystem verbunden sind, wobei der Prozessor
ermitteln kann, wenn eine Kugel einen oder mehrere
Zielstrahlen unterbrochen hat. Die 4 LEDs 60 werden
mit Strom von einer 12Volt-Stromversorgung
versorgt. Die Erfassungstransistoren 62 werden in
gleicher Weise versorgt. Die Transistorausgänge 62
sind über Spannungskomparatoren 63 mit den
Reiheneingängen in einer typischen Schaltmatrix
verbunden, die bei einem Spiel-Mikroprozessor zum
Erkennen der Spielfeldschalter verwendet wird. Eine
Steuerleitung 70 von der Schaltmatrixspalte erlaubt
das Erkennen des Zustandes jedes Fototransistors 62.
In Fig. 5 ist eine Schaltkreis für
Interface-Mikroschalter 52 und 54 dargestellt. Die
Schalter sind in einer Einzelreihe und zwei
unterschiedlichen Reihen der Spielfeldschaltmatrix
des Prozessors verbunden. Jeder Schalter ist zum
Steuern des Prozessors geeignet, wenn sein
Lamellenelement durch die zweigliedrige Verbindung,
die zum Drehen des Tisches verwendet wird, aktiviert
ist.
Während eine bevorzugte Ausführungsform der
Erfindung dargestellt und beschrieben worden ist,
soll deutlich gemacht sein, daß verschiedene
Variationen möglich sind. Beispielsweise wird in
Erwägung gezogen, daß die Stellungen der optischen
Detektoren und Emitter, falls gewünscht, umgekehrt
werden können, so daß sich die Ermitter im Zieltisch
befinden, während die Detektoren sich in einem
oberen Bereich des Zielgehäuses befinden. Es wird
auch erwogen, daß eine größere oder geringere Anzahl
von Zielstrahlen vorgesehen sein kann, obwohl 2 bis
4 Strahlen bevorzugt sind. Es wird eingeschätzt,
daß die vorliegende Erfindung ein neuer
Spielfeldbestandteil ist, der sowohl als eine
optische Zielbank als auch als ein den Zugang
steuernder "Torhüter" (gate keeper) zu einem
beschränkten Bereich des Spielfeldes ist.
Claims (11)
1. Computergesteuertes Rollkugelspiel mit einem
geneigten Spielfeld, einer Kugel und einer
Werfereinrichtung für die Kugel auf das
Spielfeld, sowie einen Spielfeldbestandteil
aufweisend:
- a) einen Tisch (32), der bündig zum Spielfeld (14) zur Rotation in einer darin befindlichen Öffnung (28) angeordnet ist und auf dem eine Kugel rollen kann;
- b) ein Zielgehäuse (30), das auf dem Tisch (32) zur Bewegung damit angeordnet ist;
- c) optische Emitter und Sensoren (60, 62), die mit dem Spielfeldbestandteil verbunden sind, der sich zwischen dem Gehäuse (30) und dem Tisch (32) erstreckt, zum Erzeugen zumindest eines Lichtstrahles, der durch die Kugel unterbrochen werden kann, wobei der Sensor Signalisierelemente (56, 58) einschließt, die dem Computer signalisieren, wenn ein Strahl unterbrochen ist; und
- d) eine Rotationseinrichtung (42, 44) zum Drehen des Tisches (32), um die Position des Lichtstrahles zu verändern.
2. Rollkugelspiel nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Rotationseinrichtung
(42, 44) den Tisch (32) zwischen einer ersten
Stellung, in der die Kugel zum Strahl durch die
Werfereinrichtung (20) angetrieben werden kann,
und einer zweiten Stellung, in der der Strahl
relativ unerreichbar zur Kugel ist, bewegbar ist.
3. Rollkugelspiel nach Anspruch 2, dadurch
gekennzeichnet, daß das Zielgehäuse (30) den
Zugang zu einer ausgewählten Fläche des
Spielfeldes (14) in der ersten Stellung begrenzt
und den Zutritt zu der ausgewählten Fläche in der
zweiten Stellung erlaubt.
4. Rollkugelspiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet
durch ein Einstellelement (40) zum Einstellen
des Tisches (32), um diesen bündig mit dem
Spielfeld (14) zu halten.
5. Rollkugelspiel nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Rotationseinrichtung
(42, 44) einen Motor (42) und ein
Verbindungselement (46, 48) zum Verbinden des
Motors (42) mit dem Tisch (32) zum Drehen
aufweist.
6. Rollkugelspiel nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Rotationseinrichtung
(42, 44) den Tisch (32) zwischen der ersten und
zweiten Stellung bewegt, und einen Detektor (62)
zum Erfassen des Tisches in der ersten und
zweiten Stellung aufweist.
7. Rollkugelspiel nach Anspruch 6, dadurch
gekennzeichnet, daß der Detektor (62) dem
Spielcomputer signalisiert, wenn sich der Tisch (32)
in der ersten und zweiten Stellung befindet.
8. Rollkugelspiel nach Anspruch 6, dadurch
gekennzeichnet, daß der Detektor (62)
Mikroschalter (52, 54) aufweist.
9. Spielfeldbestandteil für ein Spiel mit einem
geneigten Spielfeld und einer Kugel, die auf dem
Spielfeld rollt, aufweisend:
- a) einen Tisch (32), der drehbar zum Spielfeld (14) in einer darin befindlichen Öffnung (28) angeordnet ist;
- b) ein Zielgehäuse (30), das auf dem Tisch (32) zur Bewegung damit angeordnet ist;
- c) optische Emitter und Sensoren (60, 62), die mit dem Spielfeldbestandteil verbunden sind, der sich zwischen dem Gehäuse (30) und dem Tisch (32) erstreckt, zum Erzeugen zumindest eines Lichtstrahles, der durch die Kugel unterbrochen werden kann, wobei er Sensor Signalisierelemente (56, 58) einschließt, die dem Computer signalisieren, wenn ein Strahl unterbrochen ist; und
- d) eine Rotationseinrichtung (42, 44) zum Drehen des Tisches (32), um die Position des Lichtstrahles zu verändern.
10. Spielfeldbestandteil nach Anspruch 9, dadurch
gekennzeichnet, daß die Rotationseinrichtung
(42, 44) den Tisch (32) zwischen der ersten und
zweiten Stellung bewegt, und einen Detektor (62)
zum Erfassen des Tisches in der ersten und
zweiten Stellung aufweist.
11. Spielfeldbestandteil nach Anspruch 9, dadurch
gekennzeichnet, daß die Rotationseinrichtung
(42, 44) einen Motor (42) und ein
Verbindungselement (46, 48) zum Verbinden des
Motors (42) mit dem Tisch (32) zum Drehen
aufweist.
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