DE4106826A1 - Dreidimensionales spielgeraet - Google Patents
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Description
Die Erfindung betrifft ein Spielgerät, das der Entwicklung
der Intelligenz von Kindern dient, insbesondere ein so ausge
bildetes Spielgerät, daß darin in einem Würfelrahmen Blöcke
dreidimensional manövriert werden, um ein vollständiges Bild
oder eine bestimmte zahlenmäßige Ausrichtung zu erhalten.
Spielgeräte für ähnliche Zwecke werden zwar in großer Zahl
hergestellt, aber die meisten sind zum einfachen Vergnügen
oder Zeitvertreib ausgelegt, so daß sie für Kinder und Ju
gendliche bald langweilig werden, und ihr Wert in bezug auf
die Entwicklung der Intelligenz von Kindern und Jugendlichen
ist daher keineswegs befriedigend.
Einige Spielgeräte, die sowohl Spaß machen als auch für die
Intelligenzentwicklung nützlich sind, sind meistens teuer, so
daß sie nur von Kindern bessergestellter Eltern benützt wer
den. Es besteht somit ein Bedarf für Spielgeräte, die einer
seits als unterhaltsamer Zeitvertreib dienen und andererseits
die Intelligenzentwicklung fördern und zu vernünftigen Prei
sen zu haben sind.
Aufgabe der Erfindung ist daher die Bereitstellung eines
dreidimensionalen Spielgeräts zum Zusammensetzen von Blöcken,
das unter Anwendung eines Würfels hergestellt ist und dem
dreifachen Zweck dient, daß es zu einem annehmbaren Preis
verfügbar ist, zur besseren Tiefenwahrnehmung durch die
dreidimensionale Verschiebung von Blöcken beiträgt und außer
dem durch die verschiedensten Anordnungen von Zahlen arithme
tische Schlüsse zuläßt.
Zur Lösung dieser Aufgabe umfaßt das dreidimensionale Spiel
gerät nach der Erfindung zum Zusammensetzen von Blöcken, das
als Würfel ausgebildet ist, einen Würfelrahmen mit einem In
nenhohlraum mit neun viereckigen Durchtrittslöchern an jeder
Rahmenseite, 26 in dem Innenhohlraum enthaltene Würfelblöcke
und einen Zusatzblock, der zum Verschieben der Würfelblöcke
verwendbar ist und an dessen einer Seite ein Magnet befestigt
ist.
Die Erfindung wird nachstehend auch hinsichtlich weiterer
Merkmale und Vorteile anhand der Beschreibung von Ausfüh
rungsbeispielen und unter Bezugnahme auf die beiliegenden
Zeichnungen näher erläutert. Die Zeichnungen zeigen in:
Fig. 1 eine analytische Perspektivansicht des Spielge
räts nach der Erfindung;
Fig. 2 einen Schnitt durch den Würfelrahmen des Spiel
geräts;
Fig. 3 einen vergrößerten Schnitt eines Würfelblocks in
dem Spielgerät;
Fig. 4 eine teilgeschnittene Perspektivansicht eines
Würfelblocks des Spielgeräts, wobei alternative
Aspekte der Konstruktion gezeigt sind;
Fig. 5 eine Perspektivansicht des Zusatzblocks in dem
Spielgerät;
Fig. 6 eine größere Perspektivansicht des obigen Zu
satzblocks in dem Spielgerät;
Fig. 7 eine Perspektivansicht des Spielgeräts, wobei
ein Anwendungsbeispiel veranschaulicht ist;
Fig. 8a bis 8c analytische Perspektivansichten des Spielgeräts
von Fig. 7;
Fig. 9a bis 9d weitere Anwendungsbeispiele des Spielgeräts; und
Fig. 10 das Zusammenfügen und die Anordnung der Würfel
blöcke von Fig. 4 in dem Spielgerät nach der
Erfindung.
Das Spielgerät besteht aus einem Würfel- oder Hexaederrahmen
1, Blöcken 2 und einem Zusatzblock 3. Nach den Fig. 1 und 2
sind an jeder Fläche 10 des Würfelrahmens 1 neun viereckige
Durchtrittsöffnungen 8 unter Bildung von jeweils drei verti
kalen und drei horizontalen Reihen angeordnet, und an vier
Stellen im Mittenbereich der Innenfläche jeder Fläche sind
vier konusförmige Führungszapfen 4 befestigt.
Nach den Fig. 2, 6 und 7 umfaßt das Spielgerät ferner 26
Blöcke 2, die in den Hohlraum 9 einsetzbar sind, und einen
Zusatzblock 3 mit einem daran befestigten Magneten 7, wobei
der Zusatzblock zum Bewegen der Blöcke 2 dient.
Nach Fig. 3 ist entweder an jeder Fläche 10a der Blöcke 2,
die in den im Inneren des Rahmens 1 gebildeten Leerraum 9
eingesetzt sind, ein Drehmagnet 5 von einer Kappe 6 so abge
schlossen, daß er frei drehbar ist; oder gemäß Fig. 4 weisen
von den Flächen 10a jedes Blocks 2 jeweils drei Festmagnete
5a an der Rückseite und die übrigen drei Metallstücke 5b auf,
so daß jeder Festmagnet 5a zum Zeitpunkt der Montage der
Blöcke 2 in die gleiche Richtung weist (Fig. 10).
Der Würfelrahmen 1 ist in 27 Raumabschnitte unterteilt, wobei
jeweils einer der 26 Blöcke 2 in diese Raumabschnitte einge
setzt ist, so daß ein Abschnitt unbesetzt bleibt; unter Nut
zung dieses einen unbesetzten Abschnitts können die 26 Blöcke
2 nach Wunsch jeweils nach oben und unten, nach links und
rechts, vor und zurück bewegt werden, um die Gesamtsumme der
Zahlen zu bilden. Jeder Block trägt auf seinen Seitenflächen
eine der Zahlen von 1-27, wobei nur die Zahl 14 nicht vorhan
den ist, und die drei Blöcke jeder Reihe ergeben sowohl ver
tikal als auch horizontal jeweils die Summe 42, wie Fig. 7
zeigt; darin besteht das Spiel.
In Fig. 8b ist die Zahl 14 eine imaginäre, also eine nicht
vorhandene Zahl; wenn sie mit 14 angenommen wird, ergibt die
Gesamtsumme der drei Zahlen auf den drei Blöcken einer Reihe
sowohl vertikal als auch horizontal oder diagonal jeweils 42.
Nach Fig. 9a ist es möglich, eine einzige Fläche 10 zu ver
wenden, um als Gesamtsumme der Zahlen auf den drei Blöcken
einer Reihe sowohl vertikal als auch horizontal und diagonal
15 zu erhalten.
Nach den Fig. 9b, 9c und 9d kann so gespielt werden, daß die
Zahlen nacheinander in aufsteigender Folge angeordnet werden,
und außerdem gibt es noch weitere Spielmöglichkeiten.
Die an der Innenseite des Würfelrahmens 1 festgelegten Füh
rungszapfen dienen als Führungen und gewährleisten ein leich
tes Bewegen der Blöcke 2 nach oben und unten, links und
rechts, vor und zurück; wie die Fig. 5 und 6 zeigen, wird der
Zusatzblock 3, der an seiner Unterseite einen Magneten 7
trägt, benützt, wenn ein in der Mitte befindlicher Block 2 im
Würfelrahmen 1 nach außen bewegt werden soll; dabei wird der
Zusatzblock 3 durch die Öffnung 8 eingeführt und berührt den
zu verschiebenden Block 2, so daß die beiden Blöcke aufgrund
der magnetischen Anziehungskraft aneinander angezogen werden,
wonach der in der Mitte des Würfelrahmens 1 befindliche Block
mit Hilfe des Zusatzblocks 3 vor und zurück bewegt werden
kann; der im Inneren jedes Blocks 2 durch eine Kappe einge
schlossene Drehmagnet 5 ist frei drehbar, so daß beim Ver
schieben eines Blocks 2 die Pole der Magnete der angrenzenden
übrigen Blöcke 2 automatisch gedreht werden und sich in eine
solche Richtung ausrichten, daß die Blöcke aneinanderliegend
magnetisiert bleiben, so daß während des Spiels sämtliche
Blöcke ihre Lage gegen die Wirkung der Schwerkraft behalten.
Wenn alternativ jeder Block 2 mit einem Festmagneten 5a an
der Rückseite jeder von drei bestimmten Flächen und mit einem
Metallstück 5b an der Rückseite jeder der übrigen drei Flä
chen versehen ist und die Festmagnete 5a der Blöcke 2 so an
geordnet sind, daß sie in einer Richtung bleiben, bleiben
jeweils zwei benachbarte Blöcke 2 magnetisch aneinander an
gezogen, weil nur ein Festmagnet 5a und ein Metallstück 5b
einander gegenüberstehen.
Zur Abwechslung können anstelle der Zahlen auf den Blöcken 2
auch verschiedene Arten von Bildern verwendet werden.
Wie oben beschrieben, ist die Erfindung so aufgebaut, daß sie
die Entwicklung der Intelligenz von Kindern fördern, ihr In
teresse zum Zusammenfügen von Zahlen und Bildern verschie
denster Muster wecken und insbesondere ihr Raumempfinden
durch das dreidimensionale Manövrieren von Blöcken 2 sowie
ihren Begriff von Arithmetik durch das Zusammensetzen ver
schiedener Zahlen verbessern kann.
Claims (3)
1. Dreidimensionales Spielgerät, das als Würfel ausgebildet
ist,
gekennzeichnet durch
einen Würfelrahmen (1) mit einem Innenhohlraum (9) mit neun viereckigen Durchtrittslöchern (8) an jeder Rahmenseite, 26 in dem Innenhohlraum (9) enthaltene Würfelblöcke (2), und
einen Zusatzblock (3), der zum Verschieben der Würfel blöcke (2) dient und an dessen einer Seite ein Magnet (7) befestigt ist.
einen Würfelrahmen (1) mit einem Innenhohlraum (9) mit neun viereckigen Durchtrittslöchern (8) an jeder Rahmenseite, 26 in dem Innenhohlraum (9) enthaltene Würfelblöcke (2), und
einen Zusatzblock (3), der zum Verschieben der Würfel blöcke (2) dient und an dessen einer Seite ein Magnet (7) befestigt ist.
2. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß an der Innenseite jeder Fläche (10a) jedes Blocks (2) ein
Drehmagnet (5) mittels einer Kappe (6) dicht angeordnet ist.
3. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß jeder Block an der Innenseite von jeweils drei bestimmten Flächen einen Festmagneten (5a) und an der Innenseite jeder der drei übrigen Flächen ein Metallstück (5b) aufweist und
daß die Blöcke so angeordnet sind, daß jeder der Festmagnete (5a) und jedes der Metallstücke (5b) jedes Blocks (2) in eine gleiche Richtung weist.
daß jeder Block an der Innenseite von jeweils drei bestimmten Flächen einen Festmagneten (5a) und an der Innenseite jeder der drei übrigen Flächen ein Metallstück (5b) aufweist und
daß die Blöcke so angeordnet sind, daß jeder der Festmagnete (5a) und jedes der Metallstücke (5b) jedes Blocks (2) in eine gleiche Richtung weist.
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR2019900002495U KR920008960Y1 (ko) | 1990-03-05 | 1990-03-05 | 육면체를 이용한 3차원 블럭 맞추기 기구 |
Publications (1)
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Family Applications (1)
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