DE3050117A1 - A remote gaming system - Google Patents
A remote gaming systemInfo
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- DE3050117A1 DE3050117A1 DE803050117A DE3050117A DE3050117A1 DE 3050117 A1 DE3050117 A1 DE 3050117A1 DE 803050117 A DE803050117 A DE 803050117A DE 3050117 A DE3050117 A DE 3050117A DE 3050117 A1 DE3050117 A1 DE 3050117A1
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Description
75-6-1 2
Fernteilnahmeanlage für Spiele
Die'Erfindung betrifft eine Fernteilnahmeanlage zum Teilnehmen an
Spielen aus der Ferne, etwa in einem Spielcasino.
Bisher war es für einen Spieler nicht möglich, an einem Spiel mit
bewegten Spielstücken, etwa Roulette, "Craps" oder "Keno" von einer
von dem Spieltisch entfernten Stelle aus teilzunehmen wegen der Schwierigkeit, die Kommunikation aufrechtzuerhalten mit den ver-—
schiedenen Spielen und die genauen Ergebnisse jedes der Spiele für-;
jeden Spieler bereitzuhalten. "..
In der US-PS 3 810 627 ist schon eine Spielanlage beschrieben, bei-'-der
es einem Spieler ermöglicht ist, aus der Ferne einen Jeton ;---:
oder dergleichen zu setzen, wobei jedoch für diesen betreffenden Spieler keine Möglichkeit besteht, zugleich auch in einem anderen
Spiel einen Jeton zu setzen oder eine Wette einzugehen.
Um Wetten einzugehen bei jedem Spiel aus einer Gruppe von gerade
stattfindenden Spielen, etwa Roulette, "Craps" (Würfelspiel) in einem Casino, ist es gewöhnlich erforderlich, daß der Spieler am
Spieltisch selbst anwesend ist.
In manchen Fällen möchte ein Spieler auch an Spielen teilnehmen,
aber nicht gerne am Spieltisch selbst anwesend sein.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine Fernteilnahmeanlage
für Spiele zu schaffen, die es ermöglicht, daß ein Spieler von
einer entfernten Stelle aus, etwa seinem Raum in einem Casino oder
einem Hotel, das vom Casino entfernt liegt, an einem oder mehreren
Spielen teilnehmen kann.
Gemäß einer Ausführungsform umfaßt die Fernteilnahmeanlage nach der Erfindung eine Croupierstation, eine Kreditstation und eine
Spielstation, welch letztere von der Croupierstation und der Kreditstation entfernt gelegen ist. Die Spielstation umfaßt eine Einrichtung,
die es ermöglicht, daß der Spieler mit der Croupierstation in Verbindung tritt, wobei eine Fernsehanlage vorhanden ist,
die es ermöglicht, eines aus einer Anzahl von Spielen an der Croupierstation live wiederzugeben (etwa Roulette, Craps oder
Keno), mit einer Spieltafel zum Darstellen einer bestimmten aus einer Anzahl von Wähl- oder Würfelmöglichkeiten entsprechend dem"
gewählten Spiel bei der Croupierstation und zum Anzeigen der Ergebnisse des Spiels an derselben, und mit einem Prozessor zum
Steuern und Überwachen der Tätigkeit der Spielerstation. . ;
Die Kreditstation umfaßt eine Einrichtung zum Freigeben der Spielerstation,
nachdem festgestellt worden ist, daß der Spieler berechtigt ist, an dem Spiel in dem Casino innerhalb eines bestimmten
Kreditrahmens teilzunehmen, so daß ein oder mehrere Spieler an einem aus mehreren Spielen von einer entfernt gelegenen Stelle
aus teilnehmen können.
Bei einer anderen Ausführungsform einer Fernteilnahmeanlage ist
ein entfernt liegender Spielterminal vorgesehen zum Darstellen eines gerade ablaufenden Spiels aus einer Anzahl von Spielen, etwa
Craps, Roulette oder Keno. Der Spielterminal umfaßt auch eine Spieltafel zum Anzeigen einer bestimmten aus einer Anzahl von Wähl- oder
Würfelmöglichkeiten entsprechend dem gewählten Spiel, das gerade
abläuft. Die Spieitafel zeigt auch das Ergebnis des Spiels nach dessen Beendigung an und umfaßt eine Einrichtung zum Ändern der
Anzeige, so daß an irgendwelchen der laufenden Spiele teilgenommen werden kann. Es ist ferner ein Prozessor vorgesehen zum Steuern
und Überwachen der Tätigkeit des Spielterminals.
Gemäß einer Weiterbildung umfaßt die Fernteilnahmeanlage eine Zulässigkeitsprüfeinrichtung,
um zu prüfen, ob ein bestimmter Spieler
an dem gewählten, gerade ablaufenden Spiel teilnehmen darf, um
einen unzulässigen Zugang zu einem gerade ablaufenden Spiel zu vermeiden und also die Spielsicherheit für einen Spielterminal zu
erhöhen. . · .
Die Erfindung ist im folgenden anhand schematischer Zeichnungen an
mehreren Ausführungsbeispielen ergänzend beschrieben.
Fig. 1 ist ein Blockdiagramm einer Fernteilnahmeanlage
für Spiele;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm eines entfernt liegenden Spielterminals, der einen Teil der in Fig. 1
dargestellten Anlage bildet;
Fig. 3 ist ein Blockschaltbild der Spieltafel, die einen Teil des Spielterminals bildet;
Fig. 4 ist ein Muster eines Roulettespiels, wie· es auf
der Spieltafel von Fig. 2 dargestellt werden kann;
Fig. 5 ist ein Muster für das "Craps" genannte Würfelspiel,
wie es.auf der Spieltafel von Fig. 2 dargestellt
: werden kann; ' '
Fig. 6 ist ein Muster eines als Keno bekannten Lotteriespiels;
Fig. 7 ist ein Schaltplandetail der Spieltafel-Steuereinrichtung,
welche einen Teil des Spielterminals bildet;
Fig. 8 zeigt einen Schaltplan einer Kommunikationseinrichtung
und Zulässigkeitsprüfeinrichtung als Teil des Spielterminals von Fig. 2;
Fig. 9 zeigt ein Schaltbild eines Prozessors, der ein Bestandteil des Spielterminals von Fig. 2 ist;
Fig.10 zeigt ein Schaltbild einer Croupierstation;
Fig.12 zeigt die Organisation der Datenstrukturen in dem
RAM und dem ROM, die Bestandteil des in Fig. 9 dargestellten Prozessors sind;
Fig. 13 zeigt die Organisation der Programmoduln zum
Steuern der Arbeitsweise des entfernt liegenden Spielterminals von Fig. 2,und
Fig. 14 - 18. zeigen detailliertere Darstellungen der Programmoduln von Fig. 13.
Fig. 1 zeigt ein Blockschaltbild einer Fernteilnahmeanlage für Spiele, im folgenden kurz Fern-Spielanlage genannt, mit einer
Kreditstation 9, einer Croupierstation 11 und einer Spielerstation
Die Spielerstation 10 umfaßt eine Spieltafel 20, welche, wie wei- —'
ter unten noch beschrieben ist, ein gerade ablaufendes Spiel auf : : einem
Fernsehmonitor 21 anzeigt, welches der Spieler gerade beobachten will. Die Spieltafel 20 und der Monitor 21 sind über ■..".·
einen digitalen Koaxial-Bus 22 mit der Casinostation 11 verbunden-----
und in Kommunikation.
Die Croupierstation 11 umfaßt einen oder mehrere Spieltische 8,
welche von Fernsehkameras 12, 13 aufgenommen werden und an der Spielerstation über einen Modulator 14 und den Koaxial-Bus 22 auf
dem Monitor 21 der Spielerstation 10 wiedergegeben werden. Typischerweise lassen sich an der Spielerstation Spiele wie Craps, Keno und
Roulette wiedergeben. Natürlich können auch andere Spiele auf diese Weise übertragen werden.
Die Kreditstation 9 umfaßt einen Minicomputer 32, der über einen
Bus 19 mit dem Modulator 14 und mit der Croupierstation 11 über Busse 17 und 18 verbunden ist, welche mit den Casino-Wiedergabemonitoren
15 bzw. 16 in Verbindung stehen. Die Kreditstation 9 . ist über den Koaxial-Bus 22 mit der Spielerstation TO und über
den Bus 31 mit dem Monitor 30 verbunden.
Fig. 2 zeigt das Blockschaltbild eines entfernt liegenden Spielterminals
20 von Fig. 1, der eine Live-Spielwiedergabe 44, eine Spiel-
·*■ υ ™*
tafel 40, eine Zulässigkeitsprüfschaltung 43, eine Kommunikationsschaltung
42 und einen Prozessor 41 zum Steuern der Funktion des Spielterminals 20 umfaßt.
Die Live-Spielwiedergabe 44 umfaßt einen fernsteuerbaren Farbfern—
sehmonitor, etwa den Monitor 21 von Fig. 1, welcher über ein übliches
Fernseh-Koaxialkabel, nämlich den Koaxial-Bus 22 verbunden
ist, welches wiederum an die Fernsehkameras 12 und 13 angeschlossen
ist, die die an den Spieltischen gerade ablaufenden Spiele an einer bestimmten einer Vielzahl von Croupierstationen in dem Casino
aufnehmen. ■ . ...
Die Fernsehsignale werden über den Koaxial-Bus 22 mittels in der-..-'
Fernsehtechnik üblicher Frequenzen und Modulationsarten auf einen " Modulator .14 gegeben, so daß der Monitor 21 ein gewähltes Spiel "„.'
an der Spielerstation TO wiedergeben kann. Der Monitor 21 ist mit...
einer Fernsteuerung ausgerüstet, so daß der Spieler'aus der Ferne
ein Spiel, an dem er teilnehmen möchte, wählen kann. Die Fernsteuerung
ist Teil der Spieltafel 40 des Spielterminals 20 und ist über ein Businterface und den Bus 50 mit dem Prozessor verbunden
.
Die Spieltafel 40 (Fig. 2) ist in mehr Einzelheiten in Fig. 3 dargestellt
und umfaßt eine Einrichtung zum Darstellen der Spielmöglichkeiten sowie der Ergebnisse des Spiels, eine Einrichtung zum
Annehmer, der von dem Spieler getroffenen Wahl und eine Einrichtung
zum Zusammenschalten der Spieltafel mit dem Prozessor 41.
Die durch den Spieler veränderbare Spieltafel 40 von Fig. 3 bildet
eine einzige Einheit, die mittels des Prozessors 41 von Fig. 2 schnell und automatisch kontrolliert werden kann, so daß ein Spieler
an irgendeinem der in einem Casino ablaufenden Spiele teilnehmen
kann.
Die Spieltafel ermöglicht z.B. die Teilnahme an Spielen wie Craps,
Roulette und Keno. Die Verwendung mehrerer Spieltafeln für jede Spielart würde kostspielig, aufwendig und für den Spieler irritierend
sein, wohingegen die in Fig. 3 dargestellte Spieltafel gestattet, eines von mehreren Spielen zu wählen, wobei der Prozessor
41 durch einen entsprechenden Befehl des Spielers die Änderung herbeiführt. ·
Bei der dargestellten Ausführungsform umfaßt die veränderbare : .
Spieltafel von Fig. 3 einen Farbfernsehmonitor 60, der über Busse.
62, 63 und 64 mit einer Bildröhrensteuereinheit 61 verbunden ist, etwa mit dem Modell 68047 der Firma Motorola, welche Steuereinheit"
wiederum mit dem Prozessor 41 verbunden ist. -
Die Bildröhrensteuereinheit 61 erzeugt ein zusammengesetztes Videosignal
auf den Bussen 62, 63 und 64, welches alle nötigen Darstellungskomponenten enthält, wie z.B. für die Luminanz, Chrominanz :"""'
und Synchronisation, um ein bestimmtes Spiel auf dem Monitor 61 darzustellen. Es ist ferner ein Taktgeber 65 vorgesehen, etwa ein
3,58 MHz Oszillator, der Taktsignale auf einen Bus 66 gibt..
Als Beispiel einer Darstellung auf dem Monitor 60 ist in Fig. 4
ein Roulettespiel abgebildet, welches Kästen mit verschiedenen Farben zum Darstellen der Spiolmöglichkeiten in einem Format aufweist,
welches dem Format eines Roulette-Spieltisches ähnelt. Der Monitor 60 zeigt auch Daten an, die sich auf die Abrechnung des
betreffenden Spielers beziehen, z.B. den verbleibenden Gesamtkredit, ferner Daten, die das gewählte Spiel betreffen, etwa den
Höchsteinsatz, Auszahlungen und die verbleibende Zeit zum,Setzen.
Fig. 7 zeigt den. Innenaufbau der Steuereinheit 61, die das auf dem
Monitor dargestellte Spielbild in Form einer Sequenz von Bytes in einem Spielbildspeicher 92 gespeichert enthält. Sowohl der Prozessor
41 als auch die Steuereinheit 61 haben über einen |jjtc;r»bufs 96
Zugang zu dem Spielbildspeicher 92. Der Prozessor 41 speichert die
betreffenden Steuerbytes über die Adreßbusse 95 und 97 und eine Dekodierlogik 93 in dem Spielbildspeicher, entsprechend dem gewählten
Spiel und dem nachfolgenden Spielablauf. Die Steuereinheit 61 von Fig. 3A liest die in dem Spielbildspeicher 92 von Fig. 7
gespeicherten Daten alle 1/30tel Sekunde einmal aus und erzeugt entsprechende Fernsehsignale auf den Bussen 62 bis 64 und 67, so
daß das gewählte Spiel auf dem Monitor 61 dargestellt wird.
Gemäß Fig. 3 umfaßt die Spieltafel auch ein Tastenfeld mit Sensor^----
tasten in einer von mehreren Arten. Bei einem Ausführungsbeispiel---_ ;
ist eine Matrix 70 aus transparenten Leitern gebildet, die auf eine Sicherheitsglasplatte 71 gedruckt sind, welche wiederum vor ; ;
den Bildschirm des Monitors 60 gesetzt ist, so daß jedes Farbkäst- .".
chen der Darstellung unmittelbar unterhalb wenigstens einem Kreuzungspunkt der Matrix liegt. Ein Spieler, der ein Farbkästchen be^;":
rührt, um die dadurch gekennzeichnete Spielwahl zu treffen, drückt
tatsächlich auf den Kreuzungspunkt der Matrix 70. Die Kreuzungs- " punkte' werden periodisch mit hoher Geschwindigkeit durch eine
Tastenfeldsteuerung 73 abgetastet, etwa die Einheit 8278 der Firma Intel. Die Wirkungsweise einer derartigen Tastenfeldsteuerung 73
ist weiter unten beschrieben.
Es ist ein Bus 77 vorgesehen, der ein 4-Bit Bus ist, der die dargestellten
Zeichen abtastet und eine Spaltenabtastung für die Tastenfeldsteuerung 73 darstellt, und zwar über einen 4:16 Dekoder
72. Der in Fig. 3B dargestellte Bus 78 ist ein 3-Bit Bus, der dazu
verwendet wird, den Zeilenrücklauf über einen Analogmultiplexer 75, einen Analogdetektor 74 und Busse 79 und 55 zur Tastenfeldsteuerung
7 3 zurück multiplexartig einzuordnen, um anzuzeigen, ob eine gerade
abgetastete Taste betätigt ist. Die Busse 56 und 57 bilden einen Hystereseausgang zu dem Analogdetektor 74 bzw. zu dem Tastenfeld-Taktgeberausgang
des Analogdetektors 74, um diesen vor der Abtastung einer Taste zurückzustellen. .
Wenn ein Spieler einen Kreuzungspunkt berührt, wird die Kapazität
der transparenten Leiter der Matrix 70 geändert, was wiederum durch
die Tastenfeldsteuerung 73 festgestellt wird, die die Position des
die Tastenfeldsteuerung 73 festgestellt wird, die die Position des
Berührungspunktes feststellt und diese Information an den Prozes- J
sor 41 (Fig. 2) weitergibt, die einem Befehl des Spielers ent- ;
spricht. Dies wird erreicht durch Erzeugen eines geeigneten Logik- ·'
pegels auf einer Unterbrechungsleitung zu dem Prozessor 41, die j
die Berührungsstelle liest, indem ein Lesebefehl an die Tastenfeld- '
steuerung 7 3 gegeben wird und die entsprechenden Daten auf einen <
Datenbus gegeben werden. : " !
Um von einem zu einem anderen Spiel zu wechseln, braucht lediglich ;
die Darstellung auf dem Monitor 60 geändert zu werden. Die Darstel-. !
lung ist für jedes Spiel so gewählt, daß die dargestellten Käst- . j
chen jeweils auf Kreuzungspunkten der Matrix 70 liegen. Der Pro- J
zessor 41 deutet die Berührung eines Kreuzungspunktes durch den !
Spieler natürlich für jedes dargestellte Tastenfeld unterschied- \
lieh, etwa gemäß Fig. 4 für Roulette, gemäß Fig. 5 für Craps und r
gemäß Fig. 6 für Keno. Der entfernt liegende Spielterminal ermög- ■;
licht daher ein schnelles und automatisches Ändern der Bedeutung ;
der einzelnen Kreuzungspunkte des einzigen Tastenfeldes, so daß j
dieses für eine Vielzahl von Spielen dienen kann. ί
Die in Fig. 2 dargestellte Zulässigkeitsprüfschaltung 43 ist im ■ j
einzelnen in Fig. 8 dargestellt und dient dazu, festzustellen, ob I
ein Spieler berechtigt ist, den entfernt liegenden Spielterminal . i
zu benutzen. ι
Die Zulässigkeitsprüfschaltung 43 umfaßt einen Magnetkartenleser. j
87, etwa den Typ AMP-210, der die auf einer Plastikkarte magnetisch -j
aufgezeichneten Daten abtastet. Der Magnetkartenleser 87 ist mit '
dem Prozessor 41 (Fig. 2) über die Eingabe/Ausgabeeinheit 84 ver- ;
bunden, etwa die Einheit 8255 der Firma Intel. Diese Eingabe/Aus- ;
gabeeinheit 84 liest den Logikpegel auf den Eingabeleitungen 85 !
und 86, welche Datensignale bzw. Taktsignale führen, und gibt diese '
Daten ausgelöst durch einen Befehl aus dem Prozessor 41 auf dem >
Adreßbus 97 auf den Datenbus 96. Vorzugsweise liest der Prozessor !
41 periodisch die Eingabe/Ausgabeeinheit 84 mit einer Frequenz ab,
die größer ist als die höchste Taktfrequenz auf der Eingabeleitung 86, die von dem Magnetkartenleser 87 kommt. Wenn das Taktsignal
.von einem L-Pegel zu einem Η-Pegel umspringt, sichert die Eingabe/
Ausgabeeinheit 84 die Daten auf der Eingabeleitung 85 aus dem Magnetkartenleser 87. Der Prozessor 41 gibt die Folge der Datenbits
an die Kreditstation 9 (Fig. 1) weiter, wo die Bitfolge mit der gespeicherten verglichen wird. Falls eine Übereinstimmung festgestellt
wird, gelangt ein Prüfbefehl an den Prozessor 41, welcher ;--eine
Anzahl von Tests für den Spieler auslöst. Diese Tests können--z.B. darin bestehen, daß der Spieler ein bestimmtes, vorher festgelegtes
Wort buchstabiert , eine bestimmte Zahl eingibt oder eine vorher festgelegte Folge von Kreuzungspunkten der Matrix berührt. .""
Der Prozessor 41 zeigt eine bestimmte Tastenfeldnummer unter einem
Matrixkreuzungspunkt an (Fig. 3B) und die Antwort des Spielers auf"
diesen Test wird an die Kreditstation 9 weitergegeben, wo sie mit. der vorher festgelegten Folge verglichen wird. Falls eine Übereinstimmung
festgestellt wird, bedeutet dies, daß der Spieler an dem
Spiel teilnehmen kann. Falls keine Übereinstimmung festgestellt wird, wird Alarm ausgelöst, und der Spielterminal 20 wird für weitere
Spiele gesperrt.
Die Kommunikationschaltung 42 (Fig. 2) ist in Fig. 8 im einzelnen dargestellt und bildet eine Einrichtung, die eine sichere Kommunikation
zwischen dem Prozessor 41 des Spielterminals 20 und der Kreditstation
9 darstellt.
Die.Kommunikationsschaltung umfaßt einen Modem 80, einen Baudratengenerator
82 und ein Kommunikationsinterface 81. Das Modem 80 kann ein übliches Telefonleitungsmodem sein, wie es etwa von der Bell
Telephone Company vertrieben wird oder wie es gemäß CCITT spezifiziert ist, und dient dazu, die aus dem Prozessor 41 kommenden digitalen Signale in Analogsignale umzuwandeln, die für die Übertragung
über Telefonleitungen oder eine andere Zweidrahtleitung, etwa den Koaxial-Bus 22, geeignet sind.
Der Baudratengenerator 82 erzeugt ein Taktsignal auf einem Bus 83 mit einer Bitrate, die für das Modem 80 paßt, etwa 120 0 Bit/see.
oder 2400 Bit/sec., je nach der Anzahl der entfernt liegenden Spielterminais,
die in dem System zusammengefaßt sind. Der Baudratengenerator 82 umfaßt auch einen digitalen Teiler, der jeweils einen
Ausgangsimpuls für N Eingangsimpulse abgibt. An den digitalen Teiler
führt ein Bus 98 für ein schnelles Taktsignal, welches von einem getrennten Oszillator stammen kann oder ein Prozessor-Taktsignal
sein kann, wenn es ein Vielfaches von 2400 Bit/sec. ist.
Das Kommunikationsinterface 81 ist zwischen dem Modem 80 und dem
Prozessor 41 eingefügt und ist etwa das Modell 8251A der Firma Intel. Das Kommunikationsinterface 81 empfängt Daten über den
Datenbus 96 aus dem Prozessor, und zwar im 8-Bit Format auf Befehl des Prozessors 41 und speichert diese Daten temporär und gibt sie
sequentiell an das Modem 80 synchron mit dem Bäudraten-Taktsignal auf dem Bus 83. Das Interface 81 empfängt auch Daten sequentiell :
aus dem Modem 80 und speichert diese, bis 8 Bits empfangen worden sind, die dann über den Datenbus 96 auf Abruf parallel gesendet
werden.
Gemäß Fig. 4 ist ferner eine Verschlüsselungs-ZEntschlüsselungseinheit
94 vorgesehen, um zu verhindern, daß die zwischen dem entfernt liegenden Spielterminal 20 und dem System oder der Kreditstation ausgetauschten Daten von unberechtigter Seite verfälscht
werden. Die Verschlüsselungs-ZEntschlüsselungseinheit 94 ist etwa der Baustein 8294 der Firma Intel, welcher von dem Verschlüsselungs—algorithmus
des National Bureau of Standards Gebrauch macht und welcher über den Datenbus 96 Daten aus dem Prozessor 41 im
8-Bit Format empfängt. Der Prozessor 41 gibt ein 56-Bit Schlüsselwort an die Einheit 94 und sendet ein Steuersignal über den Adreßbus
9 7 zusammen mit den Daten auf den Datenbus 96, die verschlüsselt oder entschlüsselt werden sollen.
Die Einheit 94 verändert die empfangenen Daten entsprechend dem
305011?
Verschlüsselungs- bzw. Entschlüsselungsalgorithmus und erzeugt |
entsprechend geänderte Daten und sendet diese auf dem Datenbus 96 (
auf Befehl an den Prozessor. Alle Daten, die an die Kreditstation . j
gesendet werden, werden vorher verschlüsselt. Alle von der Kredit- \
station empfangenen Daten werden entschlüsselt, bevor sie an den |
Prozessor 41 gelangen. j
Fig. 9 zeigt den Innenaufbau des Prozessors 41, der einen Mikro- j
prozessor 90 umfaßt, etwa das Bauteil 8085 der Firma Intel, um die·...:. j
erforderliche Rechenkapazität bereitzustellen, ferner ein ROM 91 ... :
für die Speicherung der Software für den oder die Spielterminals,
für die Speicherung der Software für den oder die Spielterminals,
sowie einen RAM 92, um temporäre Ergebnisse zu speichern. Es ist .'""■- |
ferner eine Dekodierlogik 93 vorgesehen für den Zugang zu dem .--_-. j
Spieltisch und den Kommunikationseinrichtungen durch entsprechende"
Steuersignale auf einem Teil des Adreßbusses 97. ."".". I
Das ROM 91, das RAM 92 und die Dekodierlogik 93 sind jeweils mit :" " ;
dem Mikroprozessor 90 über den Adreßbus 95, den Datenbus 96 und j
den zur Steuerung dienenden Adreßbus 97 verbunden. Der Adreßbus 95 j
16 '
ist im 16-Bit Format und ermöglicht einen Zugang zu 2 Stellen \
in dem ROM 91 und RAM 92. Der Datenbus 96 ist im 8-Bit Format und !'
■·■■■·-. · ί
überträgt sämtliche Daten auf diese Weise. Der Steuerbus 97 führt ;
Steuersignale, die allen Gruppen des Systems angeben, ob eine be- ·
stimmte Einheit/ die von dem Adreßbus 95 adressiert ist, Daten ' [
aufnehmen kann (Schreibvorgang) oder Daten über den Datenbus in ,·
den Prozessor eingeben kann (Lesevorgang). ■ i
Der Mikroprozessor 90 steuert den Adreßbus 95 und den Steuerbus 97. '.
Während eines Schreibzyklus gelangen von dem Mikroprozessor 90 <
Daten auf den Datenbus, und während eines Lesezyklus werden von der )
adressierten Einheit Daten auf den Datenbus 96 gegeben. Wenn ein '
Spielterminal oder Kommunikationseinrichtungen von dem Mikroprozessor
90 adressiert werden, werden die entsprechenden Adressen
dekodiert und mittels der Dekodierlogik 93 ein Signal auf dem
Steuerbus 97 erzeugt, welches die ausgewählte Adreßeinheit wählt.
dekodiert und mittels der Dekodierlogik 93 ein Signal auf dem
Steuerbus 97 erzeugt, welches die ausgewählte Adreßeinheit wählt.
Die Steuersignale von der Dekodierlogik 93 gelangen auf den Steuerbus
97 und umfassen Wählsignale für die Wiedergabe, die Kommunikation, die Auswahl des Tastenfeldes, die Auswahl der Verschlüsse- , ■
lung und die Auswahl der Eingabe/Ausgabeeinheit. ;
Beschreibung der Croupierstation ■ j
Die in Fig. 1 dargestellte Croupierstation 11 ist in Fig. 10 im ■■
einzelnen beschrieben. Sie umfaßt eine Einrichtung, damit der Croa- ■}
pier die Ergebnisse des Spiels in die Kreditstation 9 eingeben - ■ - ■ j
•kann. Die Croupierstation 11 umfaßt ferner eine Einrichtung zum . j
Darstellen der Ergebnisse eines Spiels an der Croupierstation. ; ; ■'.
Letztere umfaßt einen Prozessor 101 (beispielsweise Intel 8048),' ." . ,
der einen Bus 102 speist, etwa eine Sicherheitsleitung für eine ' t
sichere Kommunikation mit der Kreditstation. Der Prozessor. 101 ist"'-"- ;
übex einen 4-Bit Bus 112 mit einem numerischen und Spezialfunktion- Γ
Tastenfeld 113 verbunden. Die Rückinformation von letzterem ge- j
langt über einen 4-Bit Antwortbus 114 an den Eingang des Prozes- ·
sors 101. ·
Die Croupierstation 11 umfaßt ferner einen Leitungstreiber 120, ;
der über einen 4-Bit Datenbus 108, einen Strobebus 109 und einen j
3-Bit Adreßbus 110 mit dem Prozessor 101 verbunden ist. Die Lei- j
tungstreiber 120 sind über einen 8-Bit Bus 121 mit einer verrie- j
gelten numerischen Anzeige und einer Lichterregungsschaltung 122 ,
verbunden. Letztere ist mit einem 15 sec-Warnlicht 125 und einem i
"keine weitere Wahl"-Licht 126 verbunden. :
Der Prozessor 101 tastet das Tastenfeld 113 periodisch ab, um fest- i
zustellen, ob eine Taste betätigt ist. Wenn dies der Fall ist, wird ';
dieser Zustand über die Abtastleitung 112 von dem Prozessor 101
dekodiert und eine Rückmeldung über den Antwortbus 114 abgegeben. ;
Das Betätigen einer Taste wird dazu verwendet, die Darstellung in |
der unten beschriebenen Weise zu aktivieren. ί
Der der Betätigung einer Taste entsprechende Code wird von dem
Prozessor 101 über einen gesicherten Bus 102 zur Kreditstation |
übermittelt. Der gesicherte Bus 102 ist zwischen der Kreditsta- ■ j
tion und der Croupierstation vorgesehen, um eine irrtümliche Über- ;
tragung falscher Spielergebnisse zu verhindern. ι
■ .' ■ ■■ ■ ■ . : i
Alternativ kann eine Verschlüsselungseinrichtung 103 vorgesehen J-sein,
etwa das Modul 8294 der Firma Intel, wenn anders keine siehe- {
re Kommunikation garantiert werden kann. Die Verschlüsselungsein-;...:. j richtung 103 ist mit dem Prozessor 101 über eine 8-Bit Datenlei- .,. :
tung 104 und eine 3-Bit Steuerleitung 105 verbunden.
tung 104 und eine 3-Bit Steuerleitung 105 verbunden.
Das Tastenfeld 113 umfaßt 10 Tasten, die von 0 bis 9 beziffert ."-.-.
sind, und Spezialfunktionstasten, die mit "ENTER", "START",
"ERASE", "15 SEC ZUR WAHL" und "KEINE WAHL MEHR" bezeichnet sind.--.".
Die numerischen Tasten werden zum Eingeben der Resultate der Spiele
sind, und Spezialfunktionstasten, die mit "ENTER", "START",
"ERASE", "15 SEC ZUR WAHL" und "KEINE WAHL MEHR" bezeichnet sind.--.".
Die numerischen Tasten werden zum Eingeben der Resultate der Spiele
verwendet. · ■ [
.·■■.■ ' ' ■' ■ ■ ■ ■ f
Bei Roulette gibt der Croupier z.B. die Ziffern der Zahl ein, auf >
der die Kugel stehengeblieben ist. Bei Craps wird z.B. der zum ·
Gewinn nötige Punkt und das Ergebnis jedes Wurfes eingegeben. Der
Prozessor 101 zeigt die eingegebene Zahl an der Lichterregungs- . j Schaltung 122 an. Falls sie richtig ist, drückt der Croupier die ) Taste "ENTER", und der Prozessor 101 sendet dann die betreffende I Zahl zu der Kreditstation. Falls der Croupier dabei einen Fehler
macht, kann er die "ERASE"-Taste betätigen. Die Tasten "15 SEC ZUR
WAHL" und "KEINE WAHL MEHR" werden vom Croupier zur gegebenen Zeit
betätigt. Diese Anzeigen werden automatisch zu der Kreditstation
gesendet und an die entfernt liegenden Spielterminals weitergeleitet. Die Lichterregungsschaltung 122 umfaßt eine (für Roulette)
oder zwei (für Craps) zweistellige numerische Anzeigen und die beiden Warnlichter 125 und 126. Die Anzeige der Lichterregungsschaltung 122 ist so groß und so gelegen, daß das von dem Croupier eingegebene Ergebnis von diesem, von den Spielern an dem Spieltisch
Prozessor 101 zeigt die eingegebene Zahl an der Lichterregungs- . j Schaltung 122 an. Falls sie richtig ist, drückt der Croupier die ) Taste "ENTER", und der Prozessor 101 sendet dann die betreffende I Zahl zu der Kreditstation. Falls der Croupier dabei einen Fehler
macht, kann er die "ERASE"-Taste betätigen. Die Tasten "15 SEC ZUR
WAHL" und "KEINE WAHL MEHR" werden vom Croupier zur gegebenen Zeit
betätigt. Diese Anzeigen werden automatisch zu der Kreditstation
gesendet und an die entfernt liegenden Spielterminals weitergeleitet. Die Lichterregungsschaltung 122 umfaßt eine (für Roulette)
oder zwei (für Craps) zweistellige numerische Anzeigen und die beiden Warnlichter 125 und 126. Die Anzeige der Lichterregungsschaltung 122 ist so groß und so gelegen, daß das von dem Croupier eingegebene Ergebnis von diesem, von den Spielern an dem Spieltisch
und von einem Spielaufseher eingesehen werden kann, wobei die in j
Fig. 1 dargestellte Fernsehaufnahmekamera die Ergebnisse visuell j
an die entfernt liegenden Spielterminals übermittelt. ■ . t
Die Hauptelemente an der Croupierstation, die die Systemsicher- j
heit bewirken, sind der gesicherte Bus 102 oder die Verschlüsse- j
lungseinrichtung 103 und die große Anzeige der Lichterregungs- ;
schaltung 122. . I
Ohne eine sichere Kommunikation wäre es sonst möglich, die Leitung ;
zu knacken und betrügerische Ergebnisse an die Kreditstation zu '
übermitteln, etwa um eine nicht gerechtfertigte Auszahlung an alle
Spieler eines bestimmten Spiels vorzunehmen. : [
Normalerweise würde dies von einem oder mehreren Spielern bemerkt : [
werden, so daß diese sich beschweren würden. Es ist jedoch denkbar, ;
daß nur wenige Spieler an einem Spiel beteiligt sind und daß alle |
sich vorher abgesprochen haben. ■
■ ■ . ■ . !
Die Lichterregüngsschaltung 122 mit der besonders großen Anzeige |
der Ergebnisse verhindert eine absichtliche oder zufällige Fehl- J
eingabe seitens des Croupiers und eine daraus resultierende inkor- \
rekte Auszahlung. Der Croupier müßte vielmehr von jedermann auf ί
der Anzeige unbemerkt einen Fehler begehen, damit dieser wirksam j
wird. 5
Beschreibung der Kreditstation j
■ . · ι
Die Kreditstation 9 ist in Einzelheiten in Fig. 11 dargestellt. :|
Sie führt die folgenden Funktionen in der Fernteilnahmeanlage aus:■ \
' . ·■■■'■..'■'"]
1. Sie gibt Kreditkarten für Teilnehmer aus. \
2. Sie führt Buch für die Teilnehmer. j
3. Sie prüft die Zulässigkeit der Teilnahme eines Spielers ■
an einem Spielterminal. j
4. Sie nimmt Befehle von Spielern entgegen über eine
Spielstation, um
Spielstation, um
a) ein bestimmtes Spiel zu wählen und
b) in diesem Spiel zu setzen.
5. Sie nimmt die Ergebnisse von der Croupierstation auf.
6. Sie stellt die Ergebnisse für die Rechnung eines .
Benutzers zusammen.
Benutzers zusammen.
7. Sie sendet die Ergebnisse zu einem Spielerterminal,
wo sie für den Spieler sichtbar angezeigt werden.
wo sie für den Spieler sichtbar angezeigt werden.
Um die oben angegebenen Funktionen ausführen zu können, umfaßt die --■ j
Kreditstation gemäß Fig. 11 eine Zentraleinheit 201 und eine Anzahl-- _
peripherer Einheiten, nämlich einen Magnetplattenspeicher 202 zur ;/;
zeitweiligen Speicherung, einen Magnetbandspeicher 203 zur Archi- "-'
peripherer Einheiten, nämlich einen Magnetplattenspeicher 202 zur ;/;
zeitweiligen Speicherung, einen Magnetbandspeicher 203 zur Archi- "-'
vierung, ein Sichtgerät 204 für die Bedienungsperson der Kredit- - - \
station, einen Magnetkartenleser und -schreiber 207, einen Zeilen- ; j
drucker 205 und einen Satz Kommunikationsinterfaces 206, die mit :
|
der Spielerstation und der Croupierstation über Busse 220 bzw. 230 ;'
verbunden sind. · ... ί
Die Zentraleinheit 201 ist mit den oben genannten peripheren Einheiten
über einen Sammelbus 210 verbunden. Als Zentraleinheit und
als periphere Einheiten können z.B. die entsprechenden Geräte der
Firmen Data General (Nova und Eclipse Minicomputer Systeme) oder
als periphere Einheiten können z.B. die entsprechenden Geräte der
Firmen Data General (Nova und Eclipse Minicomputer Systeme) oder
Digital Equip--ment Corporation (PDP-11/60 Minicomputer System) f
verwendet werden. Durch redundate Zentraleinheiten und Pheriphe- !
riegeräte kann eine zuverlässige Betriebsweise gewährleistet wer- ί
den. . ■ ■ ' j
Die Zentraleinheit 201 sorgt dafür, daß Informationen von jedem ;
der Peripheriegeräte aufgenommen, die betreffenden Daten verarbei- j
tet werden und Instruktionen und Daten über den Sammelbus 210 an ί
die Peripheriegeräte geleitet werden können.
■ !
Der Magnetplattenspeicher 202 speichert kurzzeitig Daten bezüglich j
der Kontoführung der einzelnen Spieler. Mit dem Magnetbandspeicher
203 werden die betreffenden Daten langfristig gespeichert.
Der Zeilendrucker 205 druckt die Ergebnisse der Fernteilnahmeanlage
aus und ergibt eine gedruckte Aufstellung der Aktivitäten in den einzelnen Konten.
Mit dem Sichtgerät 204 läßt sich das System durch den Kreditoperator
überwachen und steuern.
Der Magnetkartenleser und -schreiber 207 ermöglicht die Ausstellung
von Kreditkarten mit geeigneten, magnetisch kodierten Informatio-. nen. Diese Informationen werden an den entfernt liegenden Spiel- .
terminals verwendet, um die Teilnahmeberechtigung eines Spielers zu prüfen. '■■"":
Das Kommunikationsinterface 206 sorgt für eine Kommunikation zur "
Croupierstation über den Bus 230 und zu den Spielstationen über den Bus 220.
Software für Spielterminal
Die Funktionen der entfernt liegenden Spielterminals werden gesteuert
von Befehlsfolgen des Mikroprozessors und Tabellen von Daten, welche für Dauer in dem ROM 91 von Fig. 9 gespeichert sind
und im folgenden als Betriebssystem (firmware) bezeichnet ist- Das
Betriebssystem wird vom Mikroprozessor 90 in dem Spielerterminal
so verwendet, daß eine entsprechende Spieltafelanzeige erzeugt wird, die vom Spieler gegebenen Befehle festgestellt werden, der Magnetkartenleser
gesteuert wird, eine Kommunikation mit der Kreditstation erfolgt, usw.
Das System ist dabei so aufgebaut, daß getrennte Betriebssystem-Programmmodule
verwendet werden für jede der allgemeinen Aufgaben, die ein Spielerterminal ausführen muß, etwa das Lesen von Daten
aus dem Magnetkartenleser 87 von Fig. 8 oder das Aussenden von
Nachrichten zu der Kreditstation oder zu der Croupierstation.
Nachrichten zu der Kreditstation oder zu der Croupierstation.
Die besondere Operation, die von dem System ausgeführt wird, und
zwar ausgelöst von der Kreditstation oder dem Spieler, wird durch | diese Programmodule in Verbindung mit Tabellen von Daten festgelegt, die in dem ROM 91 und dem RAM 92 gespeichert sind. Die
Tabellen in dem ROM 91 definieren die Operation des Spielerter- ] minals für jede Betriebs- und Spielart, während die Tabellen in -. _ : . j dem RAM 92 Informationen über den momentanen Zustand in dem Spie- - J lertermirial speichern. Da gewisse Operationen wichtiger sind oder ~" J
zwar ausgelöst von der Kreditstation oder dem Spieler, wird durch | diese Programmodule in Verbindung mit Tabellen von Daten festgelegt, die in dem ROM 91 und dem RAM 92 gespeichert sind. Die
Tabellen in dem ROM 91 definieren die Operation des Spielerter- ] minals für jede Betriebs- und Spielart, während die Tabellen in -. _ : . j dem RAM 92 Informationen über den momentanen Zustand in dem Spie- - J lertermirial speichern. Da gewisse Operationen wichtiger sind oder ~" J
schneller ausgeführt werden müssen als andere, ist eine Priori- . j
tatsliste der Aufgaben (Warteschlange) in dem RAM 92 enthalten. '.'.".■
Ein Programmodul, der Monitor, dient zum Koordinieren der Aktivi-"--"-" f
täten des Mikroprozessors 90 durch Kreditieren von Eingaben in - !
der Warteschlange und Übertragen der Steuerung auf das betreffende ' j
Programmodul in Abhängigkeit von Befehlen an den Spielerterminal .'
und in Übereinstimmung mit den Betriebsregeln, wie sie durch die
Daten in den Tabellen dargestellt sind. j
Fig. 12 zeigt, wie das ROM 91 und das RAM 92 von Fig. 9 in dem
Spielerterminal verwendet sind. Dem ROM 91 sind Adressen zugeordnet, die mit Null beginnen und bis 32767 ansteigen. Dem RAM 92
sind die Adressen oberhalb 32767 bis 65535 zugeordnet, wobei die
höchste verfügbare Adresse für die betreffende Durchführung vorgesehen ist. Ein Bereich in dem ROM 91 enthält Sprungtafeln 151,
welche ein Wegweiser für die Adressen der verschiedenen Tabellen, f Prograinmoduleingabeadressen und Pufferbereiche sind, und zwar sowohl im ROM 91 als auch im RAM 92. Die Eingaben in dieser Tabelle
können Befehle, Adressen oder Kombinationen davon sein. Ein zwei- j ter Bereich enthält Systemkonstanten 152, verschiedene numerische j Werte, die für das Betriebssystem gebraucht werden, etwa die Ein- j gabe/Ausgabeadresse des Kommunikationsinterface 81 und das Kon- j trollwort, um dieses in Tätigkeit zu setzen. |
Spielerterminal verwendet sind. Dem ROM 91 sind Adressen zugeordnet, die mit Null beginnen und bis 32767 ansteigen. Dem RAM 92
sind die Adressen oberhalb 32767 bis 65535 zugeordnet, wobei die
höchste verfügbare Adresse für die betreffende Durchführung vorgesehen ist. Ein Bereich in dem ROM 91 enthält Sprungtafeln 151,
welche ein Wegweiser für die Adressen der verschiedenen Tabellen, f Prograinmoduleingabeadressen und Pufferbereiche sind, und zwar sowohl im ROM 91 als auch im RAM 92. Die Eingaben in dieser Tabelle
können Befehle, Adressen oder Kombinationen davon sein. Ein zwei- j ter Bereich enthält Systemkonstanten 152, verschiedene numerische j Werte, die für das Betriebssystem gebraucht werden, etwa die Ein- j gabe/Ausgabeadresse des Kommunikationsinterface 81 und das Kon- j trollwort, um dieses in Tätigkeit zu setzen. |
Das ROM 91 enthält sodann Prozessor-Befehlssequenzen für jedes der
Programmodule 153 bis 158. Jedes Programmodul hat eine oder mehrere
zugeordnete Eingabeadressen, die in der Sprungtafel 151 gespeichert sind. Eine Moduskontrolltabelle 159 enthält Daten, die
von dem Programmodul 153 zum Festlegen der Operationen der Spieler terminals, die nicht einem bestimmten Spiel zugeordnet sind, verwendet
werden. Für jedes Spiel ist eine eigene Spielsteuertabelle
vorgesehen, und zwar 160 für Keno, 161 für Craps und 162 für Roulette.
Die Daten für ein bestimmtes Spiel definieren die erforderlichen
und zulässigen Folgen von Operationen an dem Spielterminal und durch den Spieler. .:
Das ROM 91 enthält ferner Anzeigen 163, die die Tabellen beschrei—
ben, und die von dem Anzeigesteuerprogramm 158 interpretiert wer- ;
den und ein bestimmtes Änzeigemuster hervorbringen. Diese Anzeigemuster bewegen sich zwischen kleinen und einfachen, etwa einem
Quadrat, bis zu komplexen Darstellungen, etwa dem gesamten Roulettetisch,
wie er in Fig. 4 dargestellt ist..
Das RAM 92 wird zum zeitweiligen Speichern von Daten verwendet,
die sich während des Betriebes des Spielerterminals ändern können.
Es ist ein Bereich vorgesehen für die Aufnahme von Statustabellen j
164, die den augenblicklichen Zustand des Spielerterminals definie- I
ren einschließlich der Information über den Modus und das gerade j
ablaufende Spiel. Außerdem definieren die Statustabellen in Ver- \
bindung mit dem Modus und den Spielsteuertabellen 159 bis 162 die |
nächste Operation, die ablaufen kann oder muß. j
Ein weiterer Bereich in dem RAM 92 wird als Puffer 165 verwendet \
zum zeitweiligen Speichern von Daten, die für jeden der Programmmodule verwendet werden. Das Programmodul 158 für den Magnetkartenleser
bewirkt z.B., daß das Konto ID eines Spielers und die Verschlüsselungsdaten aus dem Magnetkartenleser 87 von Fig. 8 in
den Puffer 165 von Fig. 12 gelesen werden.
Die Verschlüsselungsdaten des Spielers werden in diesem Puffer gespeichert gehalten, so daß sie für die Verschlüsselung oder Entschlüsselung
mittels des Programmoduls 157 bereitgehalten werden, und die Kontodaten ID werden durch den Programmodul 154 für die
Kommunikation an die Kreditstation weitergegeben.
Ein dritter Bereich in dem RAM 92 enthält die Prioritätsliste
(Warteschlange) 166, welche eine Liste von Daten darstellt, die von dem Monitorprogramm des Programmoduls . 153 interpretiert wird, :...:.
um alle Operationen oder Aufgaben zu definieren, die von dem Spie-... :
lerterminal durchgeführt werden sollen.
2um Beispiel kann die Aufgabe bestehen, Daten aus der Kreditstation
wieder aufzufinden unter Verwendung des Kommunikationspro- ·' ■
gramms aus dem Programmodul 154, Daten aus der Spielerstation auf-.··.·.
zunehmen unter Verwendung des Spielerprogramms in dem Programmodul
155, und eine Blinkanzeige aufrechtzuerhalten unter Verwendung des;"
Anzeigesteuerprogramms aus dem Programmodul 158, wodurch der Spieler veranlaßt wird, sein Spiel zu machen oder zu setzen.
Ein vierter Bereich in dem RAM 92 wird als Stapelspeicher 167 für einen Prozessor verwendet und speichert zeitweilig den Status des
Mikroprozessors 90, wenn dieser von einer auf eine andere Aufgabe umschalten muß oder eine. Subroutine abrufen muß. Diese Statusdaten
bestehen aus den Daten, die in den internen Registern des Mikroprozessors 90 gespeichert sind,oder aus anderen Daten, mit denen
die adressierten Programmodule gespeist werden müssen.
Wenn in dem oben beschriebenen Ausführungsbeispiel der Mikroprozessor
90 die Anzeigeprogrammsteuerung mit Hilfe des Programmoduls 156 durchführt, während von einer Station eine Information eintrifft/sorgt
das Kommunikationsinterface 81 von Fig. 8 dafür, daß ein Unterbrechungssignal an den Mikroprozessor 90 abgegeben wird.
Daraufhin speichert derselbe seinen augenblicklichen Zustand in dem Stapelspeicher 167, und die Steuerung wird übertragen auf einen [
■■■■■■■■■ ..-.·.,
-21-
■: ■ ' ■'
■■■■■■■■ · ■ ■ !
j Unterbrechungsprozessorabschnitt in dem Monitorprogranun des Pro- |
grammoduls 153, welches dann die erforderlichen Operationen mit der . j,
eingelangten Nachricht durchführt. Je nach den Daten in den Status- !
tabellen, den Modussteuertabellen 159 bis 163 und der Warteschlange
157 gibt das Monitorprogramm des Programmoduls 153 die Steuerung
wieder von dem Stapelspeicher 167 an den Mikroprozessor zurück.
157 gibt das Monitorprogramm des Programmoduls 153 die Steuerung
wieder von dem Stapelspeicher 167 an den Mikroprozessor zurück.
Aufbau und Wirkungsweise der Programmodulen
Fig. 13 zeigt die generelle Organisation der Programmodule , in der '.:
ein Monitor 200 als Schaltstelle für die verschiedenen Programmodu-
Ie dient aufgrund der Daten, die in den Tabellen in dem RAM 92 und----"
dem ROM 91 gespeichert sind. Der Monitor 200 ist vorzugsweise ein
Echtzeitmonitor für Mehrfachaufgaben. Die Funktion des Monitors
läßt sich verstehen aus dem Vorangegangenen und braucht nicht im
einzelnen erläutert zu werden.
dem ROM 91 gespeichert sind. Der Monitor 200 ist vorzugsweise ein
Echtzeitmonitor für Mehrfachaufgaben. Die Funktion des Monitors
läßt sich verstehen aus dem Vorangegangenen und braucht nicht im
einzelnen erläutert zu werden.
Jedes der Programmodule 211 bis 215 in Fig. 13 übt eine Funktion
aus, die direkt in Beziehung steht zu der Tätigkeit der Hardwarekomponenten in dem Spielerterminal, wobei Daten zu demselben gesendet und von demselben empfangen werden. Jeder Programmodul steht
auch noch in Wechselwirkung mit dem Monitor 2CO und anderen Programmodulen mittels der Daten, die in dem ROM 91 und RAM 92 gespeichert sind. Die Fig. 14 bis 18 zeigen die Eingaben, die Arbeitsfunktionen und die Ausgaben jedes der Programmodule . |
aus, die direkt in Beziehung steht zu der Tätigkeit der Hardwarekomponenten in dem Spielerterminal, wobei Daten zu demselben gesendet und von demselben empfangen werden. Jeder Programmodul steht
auch noch in Wechselwirkung mit dem Monitor 2CO und anderen Programmodulen mittels der Daten, die in dem ROM 91 und RAM 92 gespeichert sind. Die Fig. 14 bis 18 zeigen die Eingaben, die Arbeitsfunktionen und die Ausgaben jedes der Programmodule . |
Das in Fig. 14 dargestellte Kommunikationsprogrammodul 213 steuert. j
die Tätigkeit des Kommunikationsinterface 81 mittels Signalen, die |
an dieses gesendet und von diesem empfangen werden. Nach dem In- j gangsetzen eines Spielterminals liest dieses Steuerdaten aus dem [
Systemkonstantenbereich in dem ROM 91 und überführt diese Daten j
in das Kommunikationsinterface 81, so daß dieses auf die richtige
Arbeitsfunktion eingestellt wird. Das Kömmunikationsprogramm läuft
in der Weise ab, daß aus der Kreditstation einlangende Informationen in dem Puffer 165 des RAM 92 gespeichert werden und daß Nach-
Arbeitsfunktion eingestellt wird. Das Kömmunikationsprogramm läuft
in der Weise ab, daß aus der Kreditstation einlangende Informationen in dem Puffer 165 des RAM 92 gespeichert werden und daß Nach-
richten, die hier gespeichert sind, durch andere Programmodule an
die Kreditstation übermittelt werden. Dies geschieht unter Steuerung
durch den Monitor 200.
Das Kommunikationsprogrammodul 213 arbeitet also in Verbindung mit
dem Kommunikationsinterface 81 derart, daß die Informationen entsprechend
einem spezifizierten Protokoll gehandhabt werden. In einer bevorzugten Ausführungsform ist dies das IBM SDLC-Schleifenprotokoll.
'· :*"
Die Funktionen des Abbildungssteuerprogramms des Programmoduls 212
sind in Fig. 15 dargestellt, in der die Eingaben die die Abbildung:_
beschreibenden Daten sowie der Status der Bildröhren-Steuereinheit;' 61 sind.Die Ausgaben umfassen Bitmuster für den Abbildungsspeicherbereich 168 des RAM 92 und Steuersignale für die Tätigkeit der
Bildröhren-Steuereinheit 61 von Fig. 3A.
Das Bildmuster, welches auf dem Schirm 30 des Spielterminals erscheint,
wird durch den Speicherinhalt des Abbildungsspeicherbereichs 168 des RAM 92 bestimmt und von der Bildröhren-Steuereinheit
61 verarbeitet. Das AbbildungsSteuerprogramm 212 arbeitet mit Daten
aus den Abbildungsbeschreibungslisten, die etwa in dem Stapelspeicher 167 und dem ROM 91 oder in dem Abbildungsspeicherbereich 168
des RAM 92 enthalten sind, und erzeugt das passende Bitmuster für den Abbildungsspeicherbereich 168 des RAM 92. Die spezifischen
Abbildungsbeschreibungslisten, die verarbeitet werden sollen, werden
durch Daten in dem Puffer 165 des RAM 92 identifiziert.
Die Abbildungsbeschreibungslisten enthalten Steuerbefehle und Spezifikationen
für Zeichen oder andere graphische Darstellungen, die abgebildet werden sollen. Die Steuerbefehle umfassen einen Code für
die abzubildenden Zeichen sowie Anweisungen für die Lage derselben,
für ihre Größe, ihre Farbe, die Hintergrundfarbe und andere Merkmale,
etwa eine.blinkende Darstellung oder die Darstellung einer
Komplementärfarbe. Ferner sind einzelne Steuerbefehle vorgesehen
zum Abbilden von Steuerbefehlen wie z.B. der Erzeugung von Linien,
Kästchen, Scheiben und dergleichen. Eine Folge solcher Steuerbefehle kann eine Abbildungsbeschreibungsliste bilden, welche die
Gesamtheit der auf einem Schirm für ein bestimmtes Spiel oder eine bestimmte Betriebsart abzubildenden Daten darstellt.
Zusätzlich zur Erzeugung der Daten für die Abbildung, wie oben beschrieben,
kann das Abbildungssteuerprogramm 212 auch die Bildröhren-Steuereinheit 61 kontrollieren, indem es Befehle an diese
ausgibt, um die richtige Betriebsart einzustellen. ..
Die Eingabewerte, Funktionen und Ausgabewerte des spielerabhängigen Programms 211 sind in Fig. 16 dargestellt, wobei die Eingabewerte
auch Daten aus der Tastenfeldsteuerung 73 umfassen sowie
Daten, die in der Moduskontrolltabelle 159 und den Steuertabellen 160 bis 163 sowie den Statustabellen 164 von Fig. 12 enthalten
sind. ·
Das spielerabhängige Programm 211 bewirkt, daß die Tastenfeldsteuerung
73 das Tastenfeld für eine bestimmte Eingabe abtastet.
Wenn der Spieler einen bestimmten Steuerbereich auf der Sicherheitsglasplatte 71 des Spielterminals berührt, wird dieser Zustand
festgestellt und ein entsprechender Code erzeugt, der für die berührte Stelle repräsentativ ist. Dieser Code wird anhand von Tabellen der für ein bestimmtes Spiel oder eine bestimmte Betriebsart erlaubten Eingaben geprüft. Wenn die Eingabe zulässig ist,
wird dem Spieler eine Bestätigung signalisiert, keine weiteren Eingaben mehr angenommen und der Eingabecode an die Kreditstation
übermittelt. Nicht zulässige Eingaben werden nicht angenommen.
Die lokale Bestätigung wird dadurch ausgeführt, daß eine Eingabe in die Abbildungsbeschreibungstabelle 163 sowie in die Aufgaben-Warteschlange
166 für das Abbildungsprogramm gemacht wird. Um die Bestätigung anzuzeigen, kann z.B. der der Berührungsstelle auf dem
Bildschirm entsprechende Bereich blinken. Der dem berührten und als zulässig erkannten Bereich entsprechende Code wird in einen
Teil des Puffers 165 geladen und ein Befehl an die Kreditstation gegeben durch eine entsprechende Eingabe in die Aufgaben-Warteschlange
166 für das Kommunikationsprogramm. Außerdem werden die Statustabellen 164 modifiziert, um den Spielterminalstatus entsprechend der Eingabe des Spielers zu ändern.
Die Eingabewerte, Funktionen und Ausgabewerte des Magnetkartenleserprogramms
214 sind in Fig. 17 dargestellt, in der die Eingabewerte den Zustand der Eingabe/Ausgabeeinheit 84 bilden und die
Magnetkartehdaten über diese Eingabe/Ausgabeeinheit geleitet werden.
Sie werden dann in dem Puffer 165 gespeichert und können für den Betrieb anderer Programmodulen abgerufen werden. Dieses Programm
erzeugt die erforderlichen Signale zur Steuerung des Magnetkartenlesers 87 und gibt sie über die Eingabe/Ausgabeeinheit 84
aus. -
Die Eingabewerte, Funktionen und Ausgabewerte des Verschlüsselungsund
Entschlüsselungsprogramms 215 sind in Fig. 18 dargestellt. Dieses
Programm erzeugt die erforderlichen Steuerbefehle für den Betrieb der Verschlüsselungseinrichtung 103 (Fig. 10), so daß die
verschlüsselten Daten aus dem Puffer 165 des RAM 92, wo sie durch das Magnetkartenieserprogramm 214 abgespeichert waren, in die Verschlüsselungseinrichtung
überführt werden. Das Verschlüsselungsund Entschlüsselungsprogramm 215 gibt dann die nötigen Steuerbefehle
aus, um die in dem Puffer 165 gespeicherten Daten zu verschlüsseln oder zu entschlüsseln entsprechend dem Standardalgorithmus
des National Bureau of Standards.
Um einen typischen Ablauf des Betriebs der Fernteilnahmeanlage zu zeigen, wird ein Arbeitszyklus anhand der Fig. 1 bis 18 beschrieben.
1. Der Spieler bekommt Kredit.
Ein Kreditoperator an der Kreditstation 9 von Fig. 1 prüft den Kredit
unter Verwendung der Peripheriegeräte zur Prüfung der Identität und der Kreditlinie eines Prüfers. Der Kreditoperator gibt diese
Werte über das Sichtgerät 204 in die Kreditstation 9 von Fig. 11 ein. Die Kreditstation nimmt Daten von dem Sichtgerät 204 auf und
erzeugt eine Zulässigkeitsnummer für den betreffenden Spieler. Sodann wird ein Datenblatt für diesen Spieler angelegt, in dem dessen
Identität, die Kreditlinie und die Zulässigkeitsnummer auf den Magnetplattenspeicher 202 eingeschrieben werden. Ferner wird die Stelledes
Datenblattes in einem Inhaltsverzeichnis des Magnetplattenspei- " chers 202 abgespeichert.
Die Kreditstation 9 zeigt die Zulässigkeitsnummer auf dem Sichtgerät
204 an und schreibt die Identifizierungsnummer mittels des Mag-netkartenlesers
und -Schreibers 207 (Fig. 11) auf die Magnetkarte. Der Kreditoperator gibt dann die Magnetkarte an den Spieler aus
und erklärt die Bedienung der Spielstation und der Magnetkarte.
2. Der Spieler aktiviert die Spielerstation.
Der Spieler gibt die Magnetkarte in den Magnetkartenleser 87 (Fig.
8) ein, der dann die Magnetkarte liest und die Identitätsnummer merkt. Der Spielterminal verlangt dann den Zulässigkeitsnachweis
durch eine Anzeige auf der Spicltafel 40 (Fig. 2).
Der Spieler gibt daraufhin die Zulässigkeitsnummer an der Spieltafel
40 ein, und falls diese Eingabe richtig erfolgte, wird der Spieler zum Spiel zugelassen. Der Spielterminal sendet dann die
Identifizierung und den Zulässigkeitsbefehl zur Kreditstation 9
(Fig. 1), welche das Inhaltsverzeichnis des Magnetplattenspeichers 202 nach der betreffenden Stelle mit der richtigen Identitätsnummer
absucht. Das Datenblatt wird sodann aus dem Magnetplattenspeicher 202, auf dem es vorher gespeichert war, abgerufen, und die
Kreditstation prüft die Zulässigkeit in dem Datenblatt mit der vorher empfangenen Nachricht.
Bei vorhandener Zulässigkeit sendet die Kreditstation 9 ein Freigabesignal
an die Spielerstation 10. Andernfalls erzeugt die Kreditstatioh 9 ein Fehlersignal, das den Spieler auffordert, nochmals
seine Zulässigkeit nachzuweisen. Nach mehreren unrichtigen Versuchen gibt die Kreditstation 9 über das Sichtgerät 204 (Fig.
11) eine Nachricht an den Kreditoperator und löst einen hörbaren
Alarm aus.
Wenn eine Spielerstation ein Freigabesignal empfängt, wird der :...
Spieler aufgefordert, ein bestimmtes Spiel zu wählen, und zwar über eine Eingabe an der Spieltafel 40.
Wenn die Spielerstation 10 eine Wiederholungsnachricht empfängt, fordert
sie den Spieler auf, die Zulässigkeitsnummer über die Spieitafel
über eine "prompt"-Eingabe einzugeben. ."-.
Angenommen, der Spieler sei für zulässig erklärt worden, dann wähl:t
er ein betreffendes Spiel über die Spieltafel, woraufhin der Spielterminal an der betreffenden Spieltafelanzeige das gewählte Spiel,
etwa Roulette, Craps oder Keno (Fig. 4 bis 6) darstellt. Die Spielerstation
10 gibt ferner eine Nachricht an die Kreditstation 9
über das gewählte Spiel.
Sodann wird das gewählte Spiel und die Identitätsnummer des Spiels
in die Kontoliste des Spielers für das gewählte Spiel eingetragen.
3. Start des Spiels.
Der Croupier an dem betreffenden Spieltisch räumt die betreffende
Croupierstation 11 durch Drücken einer Starttaste (Fig. 10). Die Croupierstation 11 sendet sodann ein Startsignal an die Kreditstation
9, welche wiederum einen Befehl an die Spielerstation 10 gibt,
die Darstellung für ein neues Spiel zu löschen. Daraufhin beginnt der Croupier mit dem Spiel an der Croupierstation 11.
4. Der Spieler macht seinen Einsatz.
Der Spieler macht sodann seinen Einsatz, indem er ein bestimmtes
Feld auf der Spieltafel 40 berührt und die Höhe des Einsatzes festlegt durch Berühren eines entsprechenden Bereichs auf der Spieltafel
40.
Der Spielterminal notiert diese Eingaben und meldet sie zurück und
bestätigt sie über das Darstellungsfeld auf der Spieltafel 40, etwa
durch Blinken des betreffenden Bereichs und durch Anzeige des gesetzten Betrages.
Wenn der Spieler an dem Spiel mit den rückbestätigten Daten teilnehmen
will, berührt er auf der Spieltafel einen Bereich mit der . ■■-Bezeichnung
"ausführen" (Enter Wager), woraufhin der Spielterminal
entsprechende Signale über die Art und Höhe des Einsatzes an die Kreditstation 9 übermittelt, welche sie zeitweilig abspeichert,
bis das Ergebnis des Spiels feststeht.
Der Spieler kann seinen Einsatz erhöhen oder erniedrigen oder
sonstwie die getroffene Wahl ändern, bis das Signal "Einsatzende" (No More Bets) auf der Spieltafel 40 erscheint.
5. Spielablauf bis zum Ende.
15 Sekunden vor dem Ende des Spiels drückt der Croupier die Taste
"15 See bis zum Ende", nämlich die Taste 125 in Fig. 10, die sodann
ein Signal an die Spielerstation 10 deä betreffenden Spielers
gibt. Diese empfängt sie und zeigt sie auf der Spieltafel 40 an. Zu gegebener Zeit drückt der Croupier die Taste 126 mit der Bezeichnung
"Teilnahmeende" (No More Bets). Diese Information gelangt von der Croupierstation 11 zu der Kreditstation 9 und dann zu der
Spielerstation 10, wo sie angezeigt wird.
Am Ende des Spiels gibt der Croupier die Ergebnisdaten des Spiels über das Tastenfeld 113 der Croupierstation 11 ein, die diese Informationen
an die Kreditstation 9 weitergibt. Letztere verwendet
" Zo "
die Datenlisten des Spielers, um die entsprechenden Listen für das |
Spiel und Kontenlisten aufzufinden und verwendet die gesetzten j Daten, um sie mit den Spielergebnissen zu vergleichen und daraus '
den Gewinn oder Verlust zu errechnen. Die Kreditstation 9 schreibt j
sodann die Belastung oder Gutschrift in das entsprechende Konto
ein und ändert den Inhalt des Magnetplattenspeichers 202 in entsprechender Weise. Sodann gelangt eine Nachricht von der Kredit- ι station 9 an die Spielerstation 10, wo der neue Kontostand auf j der Spieltafel 40 (Fig. 2) angezeigt wird. .,.:. j
ein und ändert den Inhalt des Magnetplattenspeichers 202 in entsprechender Weise. Sodann gelangt eine Nachricht von der Kredit- ι station 9 an die Spielerstation 10, wo der neue Kontostand auf j der Spieltafel 40 (Fig. 2) angezeigt wird. .,.:. j
.6. Der Spieler kassiert. /i
Nach Beendigung des Spielens verlangt der Spieler vom Kreditopera- tor,
der die Identität des Spielers prüft, die Auszahlung des Gut- ! habens. Nach Prüfung der Identität gibt der Kreditoperator die
Daten in die Kreditstation 9 über das Sichtgerät 204 weiter und
empfängt das Kontenblatt des Spielers und druckt dieses mit dem
Daten in die Kreditstation 9 über das Sichtgerät 204 weiter und
empfängt das Kontenblatt des Spielers und druckt dieses mit dem
Zeilendrucker 205 aus. Der Kreditoperator entfernt die Aufzeich- :
nung und verwendet sie zum Auszahlen des Spielers.
Claims (24)
1. Fernteilnahmeanlage für Spiele, gekennzeichnet
durch einen entfernt liegenden Spielterminal mit einer Darstellungseinrichtung zum Darstellen eines aus einer Anzahl von ablaufenden
Spielen, mit einer änderbaren Spieltafel zum Darstellen
einer aus mehreren Spielmöglichkeiten entsprechend dem ablaufenden Spiel und zum Anzeigen der Ergebnisse desselben,
und mit einer Prozessoreinheit zum Steuern der Spieldarstellung und der Spieltafel.
2. Anlage nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch
eine Zulässigkeitsprüfschaltung zum Prüfen, ob der betreffende
Spielterminal zum Spiel zugelassen ist.
3. Anlage nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch
eine Kommunikationsschaltüng zum übermitteln der ausgewählten Spielmöglichkeit entsprechend dem gewählten Spiel zur Freigabe
des Setzens in dem Spiel Von dem betreffenden Spielterminal.
4. Anlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet ,
daß die Einrichtung zum Darstellen der Spielmöglichkeiten einen fernsteuerbaren Fernsehmohitor umfaßt, der mit einer Anzahl
Fernsehkameras in Verbindung steht, die die ablaufenden Spiele aufnehmen.
5. Anlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet ,
daß die Spieltafel einen Farbfernsehmonitör umfaßt zum Darstellen
des ausgewählten Spiels sowie eine transparente Matrix von kapazitiven Schaltern, die sich über die Fläche des Farbfernsehmonitors
erstrecken und die ein berührungsempfindliches Tastenfeld bilden mit einer Anzahl von Setzkästen, daß eine
Monitorsteuereinheit vorgesehen ist zum Erzeugen eines zusammengesetzten Videosignals entsprechend den Befehlen der
Prozessoreinheit und gemä/ίΐ dem gewählten Spiel, das auf dem
Monitor dargestellt werdet soll, so daß jedes der dargestellten Setz- oder Wählkästchen wenigstens einem der kapazitiven Schalter
zugeordnet ist und eiille Betätigung eines derselben den Setzvorgang
in dem gerade ablaufenden Spiel auslöst.
6. Anlage nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet,
daß die Monitorsteuerschaltung eine Einrichtung zum Erzeugen einer Anzahl von Videosignalen umfaßt, die jeweils eines aus
der wählbaren Anzahl von Spielen repräsentiert, sowie eine Einrichtung zum Auswählen der betreffenden Videosignale zum
Darstellen eines gewählten Spiels.
7. Anlage nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Farbfernsehmonitor eine Einrichtung umfaßt zum Darstellen
der einem Spielterminal eingeräumten Kreditlinie sowie eine Einrichtung zum Darstellen der Maximaleinsätze des gewählten
Spiels und eine Einrichtung zum Darstellen der ausgezahlten Gewinne für das gewählte Spiel.
8. Anlage nach Anspruch 7, gekennzeichnet durch
eine Verschlüsselungs-ZEntschlüsselungseinheit zum Verschlüsseln der übermittelten Daten in der Anlage.
9. Anlage nach Anspruch 7, gekennzeichnet durch
einen ersten Speicher zum Speichern von Programminstruktionen und durch einen zweiten Speicher zum Speichern von Daten, die
in der Prozessoreinheit verarbeitet werden, welche dadurch die
Spieldarstellung und die Spieltafel steuert.
10. Anlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet ,
daß eines der wählbaren Spiele Roulette ist.
11. Anlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet ,
daß eines der wählbaren Spiele Keno ist.
12. Anlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet ,
daß eines der wählbaren Spiele Craps ist.
13. Fernteilnahmeanlage für Spiele, gekennzei cn net
durch eine Croupierstätion, durch eine Kreditstation, durch eine Spielerstation, die entfernt von der Croupierstation und
der Kreditstation liegt, durch eine Einrichtung in der Spielerstätion
zum Freigeben der Kommunikation mit der Croupierstation, durch eine Darstellungseinrichtung zur Live-Darstellung
des gewählten Spiels, wie es an der Croupierstation abläuft, durch eine änderbare Spieltafel zum Abbilden einer
gewählten aus einer Anzahl von Spielmöglichkeiten entsprechend dem gewählten Spiel an der Cfoupierstation und zum Darstellen
der Ergebnisse, und durch eine Prozessoreinheit zum. Steuern der Freigabeeinrichtung, der Live-Abbildung und der
änderbaren Spieltafel, wobei die Kreditstation eine Einrichtung zum Freigeben der Kommunikation zwischen der Spielerstation und der Croupierstation enthält.
14. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 13, gekennzeichnet
durch eine Zulässigkeitsprüfschaltung zum Prüfen, ob
der betreffende Spielterminal zum Spiel zugelassen ist.
15. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 13, gekennzeichnet
durch eine Kommunikationsschaltung zum Obermitteln der ausgewählten Spielmöglichkeit entsprechend dem gewählten Spiel
zur Freigabe des Setzens In dem Spiel von dem betreffenden Spielterminal.
16. FernteiInahmeanlage nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet , daß didfe Einrichtung zum Darstellen der
Spielmöglichkeiten einen l^ernsteuerbaren Fernsehmonitor umfaßt,
der mit einer Anzahl Fernsehkameras in Verbindung steht, die die ablaufenden Spiele aufnehmen.
17. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet,· daß die Spieltafel einen Farbfernsehmonitor
umfaßt zum Darstellen des ausgewählten Spiels unter Steuerung durch die Prozessoreinheit, ferner eine transparente
Matrix von kapazitiven Schaltern, die sich über die Fläche des Monitors erstrecken und die ein berührungsempfindliches
Tastenfeld bilden mit einer Anzahl von Setzkästen, daß eine
Monitorsteuereinheit vorgesehen ist zum,-Erzeugen der Videosignale,
wie sie durch die Prozessoreinheit festgelegt sind entsprechend dem gewählten Spiel, das auf dem Monitor dargestellt werden soll, wobei jedes der dargestellten Setzkästchen
wenigstens einem kapazitiven Schalter zugeordnet ist, so daß die Betätigung eines Schalters den durch das Setzkästchen
für das gespielte Spiel entsprechenden Setzvorgang auslöst.
.18. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet , daß dite Monitorsteüerschaltung eine Einrichtung
zum Erzeugen einter Anzahl von Videosignalen umfaßt, die jeweils eines aus der Anzahl wählbarer Spiele repräsentiert,
sowie eine Einrichtung zum Auswählen der betreffenden Videosignale zum Darstellten eines ausgewählten Spiels.
19. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 18, dadurch g e k e η η ze
ic h η e t , daß delr Farbf ernsehmoni tor eine Einrichtung
umfaßt zum Darstellet der einem Spielterminal eingeräumten
Kreditlinie und der Mäximaleinsätze des gewählten Spiels und eine Einrichtung zum Darstellen der ausgezahlten Gewinne
für das gewählte Spiel.
20. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 19, gekennzeichn
e t durch eine Verschiüsselungs-ZEntschlüsselungseinheit
zum Verschlüsseln der übermittelten Daten in der Anlage.
21. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 20, gekennzeichnet durch einen ersten Speicher zum Speichern von Programminstruktionen
und durch einen zweiten Speicher zum Speichern von Daten, die in der Prozessoreinheit verarbeitet werden,
welche die Spieldarstellung und die Spieltafel steuert.
22. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet , daß eines der wählbaren Spiele Roulette
ist.
23. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 13, dadurch g e k en η zeichnet,
daß eihes der wählbaren Spiele Keno ist.
24. Fernteilnahmeanlage nach Anspruch 13, dadurch g e k e η η zeichnet,
daß eihes der wählbaren Spiele Craps ist.
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