DE19842161C1 - Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels und eine eine derartige Anordnung aufweisende Spielanlage zur professionellen Ausübung von Tischspielen mit Spielwürfeln und Jetons, insbesondere des Spiels "Craps" - Google Patents
Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels und eine eine derartige Anordnung aufweisende Spielanlage zur professionellen Ausübung von Tischspielen mit Spielwürfeln und Jetons, insbesondere des Spiels "Craps"Info
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Description
Die Erfindung betrifft eine Spielanlage zur professionellen Aus
übung des Glücksspieles "Craps" und verwandter Spiele unter Verwen
dung von Spielwürfeln und Jetons und betrifft als besonderen Tei
laspekt eine Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl
der oberen Seite eines Spielwürfels.
Craps ist ein schnelles und aufregendes Würfelspiel und wird auf
einem großen Spieltisch gespielt, der die Form eines Rechteckes mit
abgerundeten Ecken hat und ringsum von einer Bande begrenzt ist.
Die Spielfläche des Spieltisches ist etwa 4 m lang und etwa
1 m breit; die Höhe der Bande beträgt etwa 30 cm.
Das Spiel Craps wird mit zwei Spielwürfeln gespielt, die auf ihren
Seiten 1 bis 6 Augen tragen. Die beiden Würfel werden in einem Wurf
gespielt, so daß die Augenzahl eines Wurfes, das ist die Summe der
Augen der oben liegenden Seiten der Spielwürfel, 2 bis 12 sein
kann.
Der Spieltisch ist mit einem Tuch bespannt, auf dem die für die
Durchführung des Spieles erforderlichen Felder und Symbole aufge
zeichnet sind (Layout). Ein Layout eines solchen Spieltisches zeigt
Fig. 1.
Die Wetteinsätze erfolgen in Form von Jetons, die auf den Felde r
des Spieltuches plaziert werden.
Die Jetons, mit denen die Einsätze getätigt und die Gewinne ausbe
zahlt werden, sind scheibenförmige Kunststoffmarken, deren Spiel
wert einerseits durch einen Wertaufdruck (beispielsweise 1, 5, 25,
100, 500, 1000) angegeben wird und andererseits durch eine Farbe
(z. B. blau, rot, grün, gelb) oder eine Farbkombination (z. B. blau-
rot, grün-gelb-weiß) gekennzeichnet ist.
Die Zahl der Spieler ist grundsätzlich nicht begrenzt, sollte gün
stigerweise aber nicht größer als 12 sein. Allerdings wirft nur ein
einziger Spieler, der Werfer oder Shooter, die Würfel.
Beaufsichtigt und geleitet wird das Spiel "Craps" durch mehrere
Spielleiter des Spielcasinos, auch Dealer oder Croupier genannt.
Die Wettmöglichkeiten sind äußerst vielfältig und hängen von der
durch den Shooter jeweils geworfenen Augenzahl in unterschiedlicher
Weise ab.
Nachfolgend wird anhand der Fig. 1 ein Überblick über die Spielwei
se, die Wettmöglichkeiten und die Gewinnraten beim Spiel "Craps"
gegeben.
Der Shooter und die Mitspieler machen ihre Einsätze zunächst für
eine "Pass Line"-Wette oder eine "Don't Pass"-Wette und setzen ihre
Jetons auf das "Pass Line"-Feld oder das "Don't Pass Bar"-Feld.
Dann wählt der Shooter aus einem Satz von fünf Würfeln, die ihm vom
Dealer vorgelegt werden, zwei Würfel aus und schleudert sie mit ei
nem Wurf aus derselben Hand von dem einen Ende des Spieltisches
über die gesamte Länge des Spieltisches gegen die Breitseite des
anderen Endes des Spieltisches; dort schlagen die Würfel an, pral
len von der Bande ins Spielfeld zurück und kommen zur Ruhe. Damit
die Würfel in einem vom Shooter nicht kontrollierbaren Lauf zurück
geworfen werden, ist die Bande vorzugsweise mit Noppen überzogen.
Falls einer der Würfel die Bande nicht erreichen sollte, an der
Bande liegen bleibt oder nach dem Anprall über die Bande hinaus das
Spielfeld verläßt, ist der Wurf ungültig und muß wiederholt werden.
Liefert nun der erste Wurf des Shooters, der sogenannte "Come Out
Roll", eine 7 oder eine 11, haben die Pass Line-Wetten sofort ge
wonnen und werden von der Bank im Verhältnis 1 : 1 ausgezahlt, wäh
rend die Don't Pass-Wetten automatisch verloren haben und von der
Bank eingezogen werden. Wegen dieser sofort entscheidenden Werte 7
und 11 heißt das Spiel "Craps" auch "Seven Eleven".
Liefert der "Come Out Roll" hingegen eine 2 oder 3, gewinnen die
Don't Pass-Wetten und verlieren die Pass Line-Wetten.
Liefert der "Come Out Roll" eine 12, verlieren die Pass Line-
Wetten, und die Don't Pass-Wetten erfahren eine "Stand-Off" (weder
Gewinn noch Verlust).
In den vorgenannten Fällen wird von demselben Shooter solange wei
tergewürfelt, bis er eine 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 würfelt und damit
den für den weiteren Spielverlauf entscheidenden "Punkt" oder
"Point" setzt. Der "Punkt" kann natürlich auch mit dem "Come Out
Roll" erzielt werden.
Nach dem "Come Out Roll", wie überhaupt nach jedem weiteren Wurf,
kann von den bisherigen Mitspielern und von neuen Mitspielern er
neut gesetzt werden, und zwar für alle die vielfältigen Wettmög
lichkeiten, die weiter unten genannt werden.
Liegt der Point fest, wirft der Shooter erneut die Würfel so oft,
bis er entweder die Augenzahl 7 geworfen hat (der Shooter "sevens
out") oder den Point wieder erzielt hat.
Wird der Point vor der 7 geworfen, gewinnen die Pass Line-Wetten
und verlieren die Don't Pass-Wetten, und wird die 7 vor dem Point
erzielt, ist die Gewinn und Verlust-Situation umgekehrt.
Ist der Shooter ausgeschieden, wird vom Spielleiter der nächste
Shooter bestimmt, und das Spiel geht, wie zum ersten Shooter be
schrieben, weiter.
Sobald der "Point" feststeht, erlaubt Craps außer den Wettarten
"Pass Line" und "Don't Pass" eine hohe Vielfalt weiterer Wetten, so
die Wetten "Come", "Don't Come", "Odds", "Buy and Lay", "Place Bets
to Win", "Hardways", "Field", "Any Seven", "Any Craps", "Two Craps
or Aces", "Twelve Craps", "Three Craps or Ace-Deuce", "Eleven",
"Horn High Bets" und weitere.
Diese Wetten sind teils vom Point abhängig, teils davon unabhängig.
Hardways-Wetten können nur vom Dealer plaziert werden. Gewisse Wet
ten können im Spielverlauf erhöht, verringert, zurückgenommen oder
für nicht wirksam ("off") erklärt werden. Einige Wetten gelten nur
für den jeweils nächsten Wurf ("One Roll Bets"), so z. B. Wetten auf
die Zahlen 4, 5, 6, 8, 9, 10. In gewissen Fällen ist eine 5%ige
Vergütung ("vigorish") an die Bank zu zahlen. Die Gewinnraten sind
umgekehrt proportional zu den statistischen Gewinnwahrscheinlich
keiten und liegen zwischen 1 : 2 und 30 : 1, wobei folgende Gewinnver
hältnisse auftreten: 1 : 2, 2 : 3, 5 : 6, 1 : 1, 7 : 6, 6 : 5, 7 : 5, 3 : 2, 9 : 5,
2 : 1, 4 : 1, 7 : 1, 9 : 1, 15 : 1, 30 : 1.
Für das Verständnis der Erfindung ist die Beherrschung der Spielre
geln nicht erforderlich. Es soll nur verdeutlicht werden, daß das
Spiel Craps höchst vielfältig und kompliziert ist, und an die bis
zu fünf Dealer je Spieltisch höchste Anforderungen stellt an Auf
merksamkeit, an Übersicht über die Spieler und deren Wetten und an
die Rechenkünste des Spielleiters bei der Feststellung der Spieler
gewinne, wobei die Bank nach jedem Wurf zu bilanzieren ist.
Der Erfindung liegt folgender Problembereich zugrunde.
In Spielbankbetrieben (Casinos) besteht ein Mangel an technischen
Kontrollmöglichkeiten bei den Würfelspielen als Tischspielen (live
games). Dies trifft auf das äußerst variantenreiche Spiel "Craps"
besonders zu, gilt aber auch für andere Würfelspiele. Selbst bei
hohem Aufwand an Personal und an optischen Überwachungssystemen be
stehen erhebliche Sicherheitslücken.
In Anbetracht der Spielgeschwindigkeit und der Vielfältigkeit des
Spiels Craps ist ein besonderer Unsicherheitsfaktor die Aufrechter
haltung einer ständigen hohen Aufmerksamkeit und Konzentration, die
von den Spielleitern gefordert werden, um die Spielregeln zu über
wachen und zu befolgen und um die korrekte Ermittlung und Vornahme
der Gewinnauszahlungen an die Spieler zu gewähleisten.
Daher ist nach einer Lösung zu suchen, die ermöglicht, die Spiel
vorgänge möglichst umfassend und verläßlich zu überwachen und zu
registrieren, und welche den Spielleiter darin unterstützt, die Ge
winnquoten und die aus dem getätigten Einsatz resultierenden Gewin
ne richtig zu bestimmen. Ein gewünschtes derartiges Überwachungs-,
Registrierungs- und Gewinnfeststellungssystem muß Irrtümer und un
korrekte Entscheidungen der Spielleiter erkennen können und mithel
fen, diese zu korrigieren. Im Falle von unterschiedlichen Stand
punkten zwischen Spielern und Spielleiter oder zwischen dem Casino
betreiber und den Spielleitern sollte es möglich sein, jedes er
folgte Spiel einigermaßen verläßlich und vollständig nachzuvollzie
hen, jedenfalls hinsichtlich getätigtem Einsatz, gewählter Wette
und resultierendem Gewinnbetrag.
Die Vorteile der angestrebten Lösung liegen auf der Hand. Unkorrek
te Einflußnahmen der Dealer auf den Spielverlauf, besonders zum
Vorteil von Spielern, werden unterbunden. Die Dealer können sich
bei streitsüchtigen Spielern rechtfertigen. Die Gewinnauszahlungs
beträge werden für den Dealer berechnet. Die Abrechnung zwischen
Dealer und Spielbank erfolgt korrekt und einfach.
Darüberhinaus wird angestrebt, belegbare Informationen über die be
ruflichen Qualitäten der Spielleiter zu erhalten, und Kenntnisse zu
gewinnen über die individuellen Eigenheiten einzelner Spieler, ihr
Spiel zu gestalten. Gerade auch die Möglichkeit, anhand objektiver
statistischer Daten ein Spielerprofil erstellen zu können, ist für
das Casinowesen von Bedeutung.
Zur Erreichung des geschilderten Lösungskonzeptes für den geschil
derten Problembereich liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein
automatisches System zur Überwachung, Kontrolle und Registrierung
zur Verfügung zu stellen, das insbesondere beim Spiel Craps sämtli
che Spielzüge ab dem Wurf der Würfel bis zur Feststellung und Be
rechnung der Spielergewinne überwacht, aufzeichnet, speichert und
erlaubt, die gewonnenen Daten unter den unterschiedlichsten spiel
bezogenen und casinobetrieblichen Aspekten auszuwerten und zur Ver
fügung zu stellen.
Das verlangt unter anderem folgendes.
Der Spielverlauf soll sich in möglichst sämtlichen seiner Phasen
automatisch erfassen lassen und sich mittels eines Computers und
eines elektronischen Datenverarbeitungsprogrammes (EDV-Programm)
aufzeichnen, speichern und auf Anzeigegeräten darstellen lassen;
die Anzeigegeräte sind für die Dealer, gegebenenfalls auch für die
Casinoleitung, besonders aber auch für die Spieler bestimmt.
Dazu soll eine Einrichtung vorhanden sein zur automatischen Erfas
sung der Würfelbewegungen und der gewürfelten Augenzahl.
Der Spieltisch soll Einrichtungen aufweisen zur automatischen Er
fassung der mit Jetons belegten Felder für die Spieleinsätze. Die
Spielfelder müssen sich den verschiedenen Wettmöglichkeiten zuord
nen lassen.
Die Wert der je Wette eingesetzten Jetons sollen erkannt, verarbei
tet und gespeichert werden.
Das EDV-Programm soll insbesondere den Wert der Wetteinsätze erfas
sen, die von den beiden Würfeln erzielte Augenzahl erkennen und
summieren, die gewählten Wetten einschließlich der jeweils getätig
ten Einsätze erkennen, nach jedem getätigten Wurf entsprechend den
Spielregeln feststellen, welche der Wetten gewonnen hat oder verlo
ren hat oder unentschieden geblieben ist. Ferner soll das EDV-
Programm die Gewinne berechnen und den Wettplätzen durch optische
Anzeige, beispielsweise auf einem oder mehreren Bildschirmen, zu
ordnen. Außerdem soll das EDV-Programm erkennen und anzeigen, wenn
der Shooter ausscheiden muß (to seven out).
Diese komplexe Aufgabe wird mit einer Spielanlage gemäß der Merkma
le des nebengeordneten Patentanspruchs 13 gelöst unter Verwendung
einer Anordnung mit den Merkmalen des Patentanspruchs 1 zur automa
tischen Erfassung der Augenzahl des bzw. der Spielwürfel, wobei
sich in den abhängigen Ansprüchen 2 bis 12 und 14 und 15 besondere
Ausgestaltungen und Weiterbildungen der Erfindung angegeben finden.
Für die Ausrüstung des Spieltisches mit Einrichtungen zur automati
schen Erfassung der mit Jetons belegten Spielfelder und ferner zur
Erfassung der in Form eines Jetons oder eines Stapels von Jetons
getätigten Wetteinsätze - bietet der Stand der Technik Lösungen an.
So finden sich zu beiden Aspekten (automatische Erfassung der Bele
gung des Spieltisch mit Jetons; automatische Erfassung der einzel
nen Wetteinsätze) Lösungen in der WO 96/14115 A1 bzw. in der über
einstimmenden EP 0 790 848 B1, welche eine "Spielanlage zur profe
sionellen Ausübung von Tischspielen mit Spielkarten und Jetons,
insbesondere des Spiels 'Black Jack'" betreffen.
So lassen sich bei der vorliegenden Erfindung für die automatische
Erkennung, ob auf einer durch das Layout der Spielfläche des Craps-
Tisches definierten Fläche oder Zone oder Linie Jetons oder Stapel
von Jetons abgelegt sind oder nicht, unter dem Spieltuch befindli
che Detektoren verwenden, welche auf geänderte Druckverhältnisse
oder geänderte Lichtverhältnisse beim Ablegen oder beim Wegnehmen
der Jetons ansprechen. Vorzugsweise verwendet man lichtempfindliche
Sensoren, insbesondere für IR-Licht empfindliche Photodioden, unter
einem solchen Spieltuch, welches für das Licht teilweise durchläs
sig ist. Die von dem aufgelegten Jeton verursachte Abdunkelung der
Photodioden löst dann ein Signal aus, welches einer automatisch re
gistrierenden Rechnereinheit zugeführt wird. Die wirkende Ja-Nein-
Schaltung läßt nur die Tatsache erkennen, ob ein Jeton auf dem
Spieltisch gesetzt ist oder nicht; dementsprechend werden diese De
tektoren als Belegungsdetektoren bezeichnet.
Zur Erkennung und automatischen Registrierung auch des Spielwertes
des gesetzten Jetons oder Jetonstapels lassen sich, wie in der WO
96/14115 A1 offenbart, Scanner einsetzen, welche auf Streifenmuster
oder Farbringe an den Rändern, der Jetons reagieren.
Besonders vorteilhaft und komfortabel ist allerdings die Verwendung
von sogenannten Smartchips als Spieljetons. Dabei handelt es sich
um Jetons mit einem eingebetteten Transponder. Derartige Transpon
der sind batterielos arbeitende elektronische Bauteile, welche in
nerhalb eines Funkfrequenz-Identifikationssystems (radio frequency
identification (RFID) system) als Antwortgeber dienen in der Weise,
daß sie auf die Funksignale eines Sende-Empfangsgerätes reagieren,
welches sich beispielsweise unter dem Spieltisch befindet. Die über
eine Antenne des in dem, Jeton eingebauten Transponders abgegebenen
Funksignale sind unter anderem spezifisch für den Spielwert des Je
tons. So läßt sich in bekannter Weise nicht nur der Spielwert eines
einzigen Jetons erfassen, sondern auch der Spielwert eines Stapels
von solchen Transponder-Jetons. Im übrigen läßt das RFID-System
auch zu, den Meßort zu erfassen, also die Position des Jetons oder
des Jetonstapels auf dem Spielfeld oder Layout.
Nähere Informationen zu Aufbau, Wirkung und Verwendung solcher
Transponder-Jetons finden sich außer in der WO 96/14115 A1 in den
Patentschriften US 4 814 589, US 5 283 422 und US 5 651 548, wobei
in der letztgenannten schon die Verwendung für das Spiel Craps vor
geschlagen ist (US 5 651 548, Fig. 6).
Verwendet man Transponder-Jetons und weist der Craps-Spieltisch ei
ne funktechnische Ausrüstung auf, die es, wie oben erwähnt, er
laubt, außer dem Spielwert auch das Spielfeld des gesetzten
Wetteinsatzes zu definieren, so kann man auf die Verwendung von Be
legungssensoren in Form von beispielsweise IR-Lichtdioden ganz oder
teilweise verzichten.
Außerdem ist nach dem Stande der Technik gemäß der WO 96/14115 A1
grundsätzlich bekannt, die mittels technischer Einrichtungen erfaß
ten Daten des Spielgeschehens einer Rechnereinheit zuzuführen, wo
bei der Rechner die gemeldeten Daten in Anwendung der Spielregeln
auswertet, abrufbar speichert und gewünschtenfalls auf einem Moni
tor anzeigt. Auch hiervon macht die Erfindung Gebrauch.
Für das Spiel Craps, welches an einem mehrere Meter langen Tisch
gespielt wird, empfiehlt es sich, diejenigen Daten, welche den
Spielern laufend angezeigt oder bekanntgemacht werden sollen, auf
mehreren Monitoren verteilt anzuzeigen. Werden die Monitore be
stimmten Abschnitten des Spieltisches zugeordnet, ist es möglich,
nur die auf dem zugeordneten Abschnitt erfolgten Spielzüge und
Spielergebnisse anzuzeigen, so beispielsweise den Ort des Wettein
satzes und damit gegebenenfalls zugleich den Typ der Wette, ferner
die Höhe des Wetteinsatzes und schließlich die aus dem Wurf des
Shooters resultierenden Gewinne oder Verluste.
Es zeigt
Fig. 1 das Layout eines Craps-Spieltisches (ohne die das Layout in
einem Abstand umgebende Bande des Spieltisches); mittels
der kleinen Kreise sind die für eine "Don't Come"-wette in
Form von Jetons getätigten Wetteinsätze mehrerer Spieler
gezeigt; die die PASS LINE in zwei mal sechs Abschnitte
einteilenden Striche sind real nicht vorhanden, die gebil
deten Abschnitte entsprechen typischen Spielerpositionen;
Fig. 2 eine Anordnung gemäß der Erfindung zur automatischen Erfas
sung der Augenzahl der oberen Seite eines Spielwürfels (in
rein systematischer Darstellung).
Zur automatischen Erfassung, ob und wo auf dem Spieltisch für das
Würfelspiel ein Wetteinsatz mittels eines Jetons oder eins Stapels
von Jetons getätigt worden ist, lassen sich dieselben zwei techni
schen Prinzipien realisieren, wie bei dem nach der WO 96/14115 A1
bekannten Spieltisch für das Kartenspiel "Black Jack".
Das eine Prinzip beruht auf der Anordnung von Belegungsdetektoren
unter dem Spieltuch (Layout), welche in einer Ja-Nein-Schaltung an
zeigen, ob auf einem definierten Ort auf der Spielfläche ein Jeton
oder ein Stapel von Jetons deponiert ist oder nicht. Als solche Be
legungsdetektoren werden auch für das Spiel Craps lichtempfindliche
Sensoren (IR-Photodioden) bevorzugt Anwendung finden.
Da sich diese Belegungsdetektoren nun definierten Orten oder Fel
dern oder Linien auf dem Layout der Spielfläche zuordnen lassen,
vermag ein aktivierter Belegungdetektor zugleich auch den Typ der
Wette (z. B. Don't Pass oder Don't Come oder eine Zahlenwette) zu
definieren.
Das andere Prinzip beruht auf der Funktion der für die Transponder-
Jetons unter dem Spieltuch angeordneten Sende-Empfangsgeräte des
Funkfrequenz-Identifikationssystems (RFID-Systems). Da sich die
Sende-Empfangsgeräte des RFID-Systems definierten Orten oder Fel
dern oder Linien auf dem Layout der Spielfläche zuordnen lassen,
vermag auch hier ein aktiviertes Sende-Empfangsgerät den Typ der
Wette zu definieren.
Zur Feststellung sodann des Wertes des Wetteinsatzes könnten bei
Verwendung von Belegungsdetektoren (Photodioden) Scanner, welche
gemäß der WO 96/14115 A1 bekannt sind, zur Erfassung des Spielwer
tes der Jetons zum Einsatz kommen - oder man verwendet vorzugsweise
Transponder-Jetons.
Die Verhältnisse des jeweiligen praktischen Einsatzes des Spielti
sches oder die technische Fortentwicklung werden den Fachmann je
weils entscheiden lassen, ob er den Craps-Spieltisch nur mit Bele
gungsdetektoren (Photodioden) oder nur mit dem RFID-System ausrü
stet, oder ob er beide Techniken bzw. Prinzipien verwendet.
Die Aufgabe der Erfindung, nämlich Spiele mit Würfeln und Jetons
auf einem Spieltisch, insbesondere das sehr variantenreiche Spiel
Craps, in möglichst allen Spielzügen automatisch zu überwachen und
auszuwerten und in den Spielergebnissen zu präsentieren, läßt sich
- wie oben ausgeführt - zu Detailfragen unter Nutzung von Techniken
und Prinzipien, wie sie besonders nach der WO 96/14115 A1 (bzw. der
EP 0 790 848 B1) offenbart werden, lösen. Darunter fallen die Er
fassung der Wetteinsätze, die Erfassung des Typs der gesetzten Wet
ten, die Verwendung und Anordnung eines Rechners zur spielregelge
rechten Auswertung der ihm zugleiteten Meßdaten und die Anzeige ge
wünschter Daten und Ergebnisse auf Anzeigegeräten oder Monitoren.
Somit liegt die völlig neue Teilaufgabe und die Hauptaufgabe der
Erfindung darin, die Bewegungsabläufe, welchen die Spielwürfel im
regulären Spiel unterworfen sind, und die Augenzahl der Spielwürfel
nach ihrem Wurf automatisch und fehlerfrei zu erfassen, um sie dann
in Übereinstimmung mit den Spielregeln auszuwerten.
Dazu muß das System für das Spiel Craps erkennen können,
- - daß die beiden Spielwürfel spielregelgerecht entlang der Längs seite des Spieltisches gleichzeitig geworfen werden;
- - daß beide Spielwürfel an der Bande am anderen Ende des Tisches anschlagen;
- - daß beide Spielwürfel ins Spielfeld zurückgeworfen werden, oder
- - ob einer der Würfel das Spielfeld verlassen hat (über die Bande hinausgetragen worden ist);
- - daß die zurückgeworfenen Spielwürfel zur Ruhe gekommen sind;
- - und, als Hauptanforderung, welche Augenzahl jeder Spielwürfel zeigt, deren Summe die Augenzahl des Wurfes bildet.
Zur Lösung dieser Hauptaufgabe der Erfindung dient gemäß der Merk
male des Patentanspruchs 1 - und wie in Fig. 2 schematisch und bei
spielhaft skizziert - eine Anordnung zur automatischen Erfassung
der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels, welche wenigstens
umfaßt: wenigstens ein optisches Gerät zur Abbildung wenigstens ei
nes Teils der Oberfläche des Spieltisches, einen digitalen Bildpro
zessor und einen Rechner, dessen EDV-Programm befähigt ist zur
Feststellung des Bewegungszustandes der geworfenen Spielwürfel und
zur Unterscheidung der von den Augen oder Punkten der obenliegenden
Seite des Spielwürfels ausgehenden optischen Signale von den übri
gen optischen Signalen des Spieltisches, soweit diese von dem opti
schen Gerät aufgenommen werden.
Das optische Gerät - nachfolgend auch vereinfacht als Kamera be
zeichnet - kann eine TV-Kamera oder ein speziell ausgelegter CCD-
Bildwandler (CCD-Videosignaleingangssystem) sein, wobei die Kamera
bzw. der Bildwandler ihre Ausgangssignale einem digitalen Bildpro
zessor (Digital Image Processor oder DIP) zuleiten. Der digitale
Bildprozessor (DIP) bearbeitet die empfangenen Videosignale hin
sichtlich zweidimensionaler Umsetzung und Auflösung, spektraler
Auflösung und anderer Parameter so, daß das primär erfaßte Bild
(TV-Kamera; CCD-Bildwandler) digital derartig umgeschrieben wird,
daß es von einem dem Bildprozessor nachgeschalteten elektronischen
Datenverarbeitungsprogramm (EDV-Programm) erfaßt und verarbeitet
werden kann. Durch die EDV-Bearbeitung wird ein einfacheres Bild
hergestellt.
Ferner stehen neuerdings Digitalkameras zur Verfügung, welche digi
tale Bildaufnahme bereits im Zwei-Millionen-Pixel-Bereich erlauben
und für die Zwecke der Erfindung sehr geeignet sind.
Die Hauptaufgabe des EDV-Programms liegt darin, zu erkennen, welche
Augenzahl jeder der Würfel trägt bzw. beide Würfel gemeinsam auf
weisen, und gegebenenfalls die vorausgehende Feststellung zu tref
fen, daß die Würfel geworfen worden sind und wann die Würfel zur
Ruhe gekommen sind.
Nachfolgend wird die erfindungsgemäße Anordnung zur Erfassung und
Erkennung der Bewegungszustände und des Ruhezustandes der Würfel
auf dem Spielfeld näher erläutert.
Die Anordnung kann für ein kontunierlich arbeitendes oder für ein
diskontinuierlich arbeitendes Beobachtungsverfahren ausgelegt sein.
Für das kontinuierliche Verfahren muß die Kamera (TV-Kamera; CCD-
Bildwandler; Digitalkamera) laufend aufzeichnen, wobei das EDV-
Programm nach Art eines Bewegungsmelders so ausgelegt ist, daß es
zunächst einen schnellen und weiten Bewegungsverlauf eines Gegen
standes auf dem Spieltisch als den Wurf des Shooters interpretiert.
Ersichtlicher Nachteil des kontinuierlichen Verfahrens ist, daß die
Kamera fortwährend einen hohen Rauschpegel produziert, und daß In
terferenzen auftreten, verursacht durch die Bewegung der Jetons und
der Hände der Spieler und Spielleiter. Im Ergebnis könnte es über
die DIP-Einheit und das EDV-Programm also häufiger zu Fehlinterpre
tationen hinsichtlich des wahren Bewegungszustandes der Würfel kom
men. Das heißt, das System könnte Würfe des Shooters anzeigen, wel
che nicht unternommen worden sind. Wie weiter unten angegeben wird,
lassen sich derartige Fehlinterpretationen reduzieren, wenn man den
Würfel mit gewissen physikalischen Merkmalen ausstattet, welche die
Wurfbahn des Würfels selektiver erkennen lassen.
Wesentlich vorteilhafter ist ein diskontinuierliches Verfahren, bei
dem sich die Kamera und mit ihr das gesamte Meßsystem erst dann ak
tivieren, wenn die Würfel tatsächlich spielregelgerecht geworfen
werden. Dies erreicht man durch Bewegungssensoren, welche die Kame
ra einschalten. Erfindungsgemäß ist ein solcher Sensor ein Vibrati
ons- oder Drucksensor in der Bande, an welcher die geworfenen Wür
fel anschlagen müssen.
Es muß, entsprechend der möglichen Anschlagfläche für die Würfel,
eine Vielzahl solcher Anschlagsensoren vorhanden sein.
Diese Sensoren sind bei Verwendung einer Noppenschicht, für den un
kontrollierten Zurückprall der Würfel an der Bande vorteilhafter
weise bereits in das Material für die Noppenschicht eingearbeitet.
In Fig. 2 findet sich ein solcher Anschlagsensor symbolisiert.
Nur wenn beide Craps-Würfel an der Bande anschlagen und jeder einen
Sensor betätigen, wird die Kamera aktiviert. Wird nur ein Würfelan
schlag registriert, wird dies regelmäßig bedeuten, daß der zweite
Würfel spielregelwidrig entweder unterwegs liegengeblieben ist oder
durch Anprall an einem Gegenstand auf der Spielfläche (Jeton; Je
tonstapel) oder Anprall an der Seitenbande die Spielfläche verlas
sen hat.
Sicherlich wird es beim Spiel Craps wegen des meterlangen Tisches
nicht ausreichen, nur eine Kamera einzusetzen. Vielmehr sind mehre
re Kameras, welche über dem Tisch verteilt angeordnet sind, erfor
derlich. Je nach Kameratyp, Kameraqualität und anderen Parametern,
zum Beispiel die technische Ausrüstung der Würfeloberflächen
und/oder die Lichtverhältnisse, wird der Fachmann in der Lage sein,
die Zahl und die Anordnungsgeometrie der Kameras hinsichtlich der
Maße des Spieltisches für ein gutes Funktionieren zu ermitteln.
Im Falle mehrerer Kameras sind entsprechend viele DIP-Einheiten,
zur Bildung von TV/CCD-DIP-Systemen vorzusehen, während das EDV-
Programm so einzurichten ist, daß es sämtliche synchron erhaltenen
Bilder zueinander in Beziehung setzt und auswertet.
Unabhängig davon, ob die Kamera kontinuierlich arbeitet oder ob sie
durch den Würfelanprall eingeschaltet wird, werden sich die Würfel
von der Bande zurück ins Spielfeld bewegen und dort zur Ruhe kom
men, während die Kameras neben vielen Bilddaten auch die Bilder der
beiden ruhenden Würfel aufnehmen und die Systemteile DIP und EDV
die Würfel als solche erkennen und vor allem deren Augenzahl be
stimmen und verarbeiten müssen.
Die Kameras nehmen fortwährend oder jedenfalls für eine gewisse Zeit
spanne ab dem Würfelanprall das Bild des Spieltisches auf bzw. das
Bild desjenigen Abschnittes der Spielfläche, für den die jeweilige
Kamera vorgesehen und eingerichtet ist. Dabei werden die vom DIP an
den Computer übermittelten Bilddaten fortwährend mittels des EDV-
Programms analysiert. Sobald zwei und mehr aufeinanderfolgende Bilder
identisch sind, bedeutet dies den Stillstand der Spielwürfel. Das
EDV-Programm ist so konstruiert, daß erkannt werden kann, daß beide
Craps-Würfel zum Stillstand gekommen sind. Dies erfolgt am zweckmä
ßigsten durch denjenigen Identifizierungsvorgang, mit dem die Augen
zahl der oberen Seite der zur Ruhe gekommenen Spielwürfel bestimmt
wird. Dieser Identifizierungsvorgang ist die Unterscheidung derjeni
gen optischen Signale, welche von den Augen der Spielwürfel ausgehen,
von den übrigen optischen Signalen der von den Kameras aufgenommenen
Bilder. Näheres dazu wird weiter unten erläutert.
Das EDV-Programm läßt, wie gesagt, den Stillstand der Würfel fest
stellen. Bei Vorhandensein mehrerer Kameras kann sich ereignen, daß
beide Würfel von derselben Kamera erfaßt werden oder daß die Würfel
von verschiedenen Kameras erfaßt werden. Außerdem kann sich die Si
tuation einstellen, daß ein und derselbe Würfel von zwei Kameras er
faßt wird, wenn er sich nämlich im Überschneidungsbereich von zwei
benachbarten Kameras befindet. Im übrigen kann sich ergeben, daß nur
ein einziger Würfel erfaßt wird. Auf sämtliche dieser Situationen ist
das EDV-Programm vorbereitet. Wird beim Spiel Craps nur ein Würfel
erkannt, wird dies vom EDV-Programm als Fehlwurf des Shooters defi
niert und der Wurf wird annulliert.
Erfassen zwei Kameras denselben Würfel, muß eine Diskriminator
schaltung eine der beiden Bildregistrierungen eliminieren, vorzugs
weise die signalschwächere.
Die Spielwürfel werden von der Meßanordnung aus Kamera, Bildprozes
sor und Rechner anhand der physikalischen Merkmale der Augen
(weißen Punkte) der Würfel erkannt; außerdem läßt sich die Erken
nung des Würfels als Objekt durch besondere optische Merkmale des
Würfelkörpers unterstützen.
Wesentlich ist, daß die Augen der Würfel einen Helligkeitskontrast
zu ihrer unmittelbaren oder allgemeinen Umgebung entstehen lassen.
Zu diesem Zwecke kann man übliche Spielwürfel und Farbfilter ver
wenden. Die üblichen Spielwürfel bestehen aus einem halbtransparen
ten Kunststoffmaterial, welches eingefärbt ist, vorzugsweise in der
Farbe Rot. Setzt man nun vor die das Bild des Tisches beobachtende
Kamera einen Spektral-Farbfilter - siehe dazu auch Fig. 2 - welcher
die Würfelfarbe absorbiert, wird der Würfelkörper als schwarzes Ge
bilde mit über ihn verteilten weißen Punkten, welche die Augen des
Würfels darstellen, abgebildet. Im Falle rot eingefärbter Würfel
verwendet man also blaugrüne Spektralglasfilter.
Diese Technik erzeugt beim Würfel in Wurfbewegung sozusagen ein
schwarzes Bewegungsband mit hellen Spuren (von den Augen des sich
bewegenden Würfels) und liefert ein hervorragendes Kriterium zum
Reduzieren der oben erwähnten Fehlinterpretationen.
Eine weitere Methode, die Augen von den Würfelflächen und auch von
den übrigen weißen Punkten und Flecken der Umgebung abstechen zu
lassen, besteht darin, die Leuchtkraft der Augen bzw. deren
Lichtreflexionseigenschaften zu verändern. Dazu werden Beispiele
gegeben. Sind über dem Spieltisch UV-Lichtstrahler angebracht, las
sen sich dem Material für die Würfelaugen UV-Lichtaktive Komponen
ten beimengen, welche die Augen besonders aufstrahlen lassen. Die
optischen Merkmale der Würfelaugen lassen sich in charakteristi
scher Weise ferner verändern, wenn die Augen kleine (ca. 1 mm)
lichtbrechende Prismen enthalten, oder daß man anstelle von weißen
Farbpunkten für die Augen Hologramme verwendet. Eine weitere Mög
lichkeit besteht in der Verwendung von Interferenzspiegeln bei den
Würfelaugen; nähere Erläuterungen finden sich weiter unten.
Die genannten Maßnahmen dienen nicht nur dazu, die Würfel als das
von der Kamera zu identifizierende Objekt besonders erkennbar zu
machen, vielmehr dienen die oben genannten optischen Effekte und
die besonderen Ausgestaltungen der Augen der Würfel dazu, die Au
genzahl auf der oberen, horizontalen Würfelseite sicherer bestimmen
zu können und das Bild der Augen (die Konfiguration der 1 bis 6 Au
gen der Würfelseiten) der oberen Seite von den "Augenbildern" der
von der Kamera außerdem erfaßten vertikalen Würfelseiten zu diffe
renzieren.
Denn es ist ein gewisses Problem für das EDV-Programm bzw. für die
Konstruktion des EDV-Programms, mittels mathematischer Algorythmen
die tatsächliche Augenzahl der oberen Würfelseite zu erkennen. Sol
che Algorythmen müssen auf der Basis der vorgegebenen Konfiguration
der weißen Punkte oder Augen und deren Koordinaten funktionieren;
die wechselseitige Raumkonfiguration der weißen Punkte und Punkt-
Koordinaten läßt sich bei Einbeziehung der Lage der Würfelkanten
eindeutiger feststellen. Dabei lassen sich die Würfelkanten bzw.
Würfelecken vermittels des digitalen Bildprozessors (DIP) aufgrund
der zwischen Tischoberfläche und Würfelkonturen auftretenden Farb-
oder Helligkeitsunterschieden definieren zufolge der stattgefunde
nen spektralen Bearbeitung des Bildes.
Nachfolgend werden besondere Möglichkeiten aufgezeigt, Störsignale,
die von den Augen der von der Kamera beobachteten vertikalen Flä
chen des Spielwürfels ausgehen zu eliminieren.
Eine konstruktive Möglichkeit liegt darin, am Boden einer kleinen
Vertiefung die weißen Farbpunkte der Augen aufzubringen und die
Höhle mit einem transparenten Material auszufüllen. In diesem Falle
lassen sich die weißen Punkte mehr oder weniger nur aus der Drauf
sicht beobachten, aber nicht mehr ab einem gewissen tangentialen
Blickwinkel.
Eine konstruktive andere Möglichkeit beruht auf der Verwendung
von Interferenzspiegeln, die nach folgenden Grundsätzen arbeiten:
Der Reflektions-Koeffizient hängt ab vom Einfallswinkel. Im Nor
malfall ist dieser Winkel klein, während er bei tangentialem
Lichteinfall nahezu 100% beträgt. Wenn nun auf den weißen Punkten
kleine Spiegel angebracht sind, müssen diese das Licht nach geo
metrischen Lichteinfallsregeln von der Oberfläche tangential zu
rückwerfen. Bei normalem Einfallswinkel auf die Oberfläche wird
das Licht hauptsächlich vom Spiegel zurückgeworfen, von den wei
ßen Punkten jedoch zerstreut. Wenn also über dem Spieltisch eine
Lichtquelle angebracht wird und das Licht auf die Oberfläche nor
mal fällt, wird nur das Licht von der Oberfläche des Würfels zu
rückgeworfen und die Kamera erreichen, während das Licht von den
anderen Seiten des Würfels von der Tischoberfläche absorbiert
wird.
In ähnlicher Weise ist es auch vorteilhaft, die Würfel mit Eckre
flektoren auszustatten, die das Licht zur Lichtquelle zurückwer
fen. Diese Technik ist sehr nützlich, um vom Bild andere weiße
Objekte, wie weiße Teile von Spieljetons und dergleichen, fernzu
halten, weil die weißen Punkte der Würfeloberfläche viel größere
Helligkeit aufweisen als andere weiße Gegenstände auf der Tisch
fläche. In diesem Fall soll sich die Lichtquelle so nah wie mög
lich bei der Kamera befinden.
Die Bildauswertung, das heißt die Auswertung der von der oder von
den Kameras erfaßten Bilder der weißen Würfelpunkte (Augen), hat
nun im Rechner so zu erfolgen, daß die Bilder mit den Störpunkten
beispielsweise mittels einer Diskriminatorschaltung eliminiert wer
den, so daß nur die gewünschten, sich durch ihren Helligkeitswert
auszeichnenden, Bilder der oben liegenden Würfelaugen erfaßt und
spielgerecht ausgewertet werden. Die erforderlichen Software-
Kenntnisse stehen der Fachwelt zur Verfügung oder lassen sich von
der Fachwelt erarbeiten.
Ein bei höherem Abstand, insbesondere bei einem schrägen Abstand
der Kamera von dem zu messenden Würfel auftretendes Problem könnte
das Auflösungsvermögen der Kamera sein. Insbesondere bei der 6-
Augen-Seite der Würfel könnten die weißen Punkte, das heißt die
Bilder der 6 weißen Punkte, miteinander verschmelzen. Hier dürften
die mittlerweile immer höher auflösenden Digitalkameras, welche ei
ne Pixelzahl im Bereich von 2 Millionen und höher zulassen werden,
gute Abhilfe schaffen. Andererseits lassen sich Zoom-Kameras ein
setzen, welche, vom EDV-Programm gesteuert, das grundsätzlich er
kannte Würfelbild vergrößern.
Ferner könnte eine größere Anzahl von Kameras über der Spielfläche
dazu führen, das Objekt Würfel möglichst senkrecht zu betrachten,
wobei keine "rauschenden" weißen Punkte der vertikalen Würfelflä
chen mehr auftreten.
Schließlich ließe sich die Auflösung des Würfelbildes von 5 oder 6
Augen dadurch steigern, daß man die weißen Punkte der Würfelaugen
in zwei Weißwerten oder Helligkeitswerten ausführt. Eine Grundflä
che in sozusagen hellgrauer Farbe mit aufgesetztem wirklich weißem
Punkt wäre vom menschlichen Auge nicht als farbuneinheitlich zu er
kennen, könnte von der Kamera jedoch ohne weiteres farblich aufge
löst werden. Ordnet man also derartige "echt weiße Spots" zentral
in der Grundfläche der Augen an, lassen sich diese Spots von der
Kamera noch auflösen, wenn die Bilder der breiteren Augen bereits
ineinander verlaufen.
Hervorgehoben sei noch die Technik, bei nicht eindeutig identifi
ziertem Würfel- und Augenbild eine Kameraaufnahme unter Blitzlicht
zu veranlassen. Läßt die routinemäßige Kameraaufzeichnung keine
Eindeutigkeit erkennen, veranlaßt das EDV-Programm einerseits eine
Kamera, welche dem Würfel vertikal am nächsten steht, und anderer
seits eine Blitzlichtlampe, die sich möglichst nahe bei der Kamera
befindet, synchron in Tätigkeit zu treten. Das nun aufgenommene
Bild des Würfels oder möglicherweise auch der beiden geworfenen
Spielwürfel liefert dann eine nicht oder nur schwach durch Stör
punkte belastete Wiedergabe der oberen Würfelfläche.
Spätestens zu diesem Zeitpunkt schaltet sich die Meßordnung aus,
sofern sie nicht schon vorher abgeschaltet war und nur für diese
Kontroll-Blitzaufnahme noch einmal aktiviert worden ist.
Es könnte aber auch routinemäßig jede Messung nach dem Stillstand
der Würfel mit einer derartigen Blitzlichtaufnahme abgeschlossen
werden.
Liefert das System trotz einer Blitzlichtaufnahme keine Eindeutig
keit hinsichtlich der Augenzahl des Spielwürfels, deutet dies dar
auf hin, daß der Würfel nicht eben aufliegt, sondern schräg auf ei
nem Gegenstand oder schräg zwischen Spielfläche und Bande zur Ruhe
gekommen ist, so daß kein gültiger Wurf vorliegt. In einem solchen
Falle wird das EDV-Programm den Wurf des Shooters für ungültig er
klären, so daß der Wurf zu wiederholen ist.
Die nachfolgenden Erläuterungen betreffen die Gesamtheit der
Spielanlage gemäß der Erfindung.
Die von jeder funktionellen technischen Einheit - unter anderem
die Meßanordnung für die Augenzahl der Spielwürfel, die Jeton-
Erfassungseinrichtungen des Spieltisches und der Spieleinsatz-
Detektor (Scanner; RFID-System) - erfaßten Daten sind als Aus
gangssignale einem zentralen Rechner unmittelbar oder mittelbar
zuzuleiten. Diese Weitergabe der Ausgangssignale kann wahlweise
per Kabelverbindung oder auch drahtlos, beispielsweise per Daten
funk, erfolgen.
Der zentrale Rechner hat die Aufgabe, sämtliche ihm zugeleiteten
Erfassungsdaten gemäß dem EDV-Programm und den Spielregeln auszu
werten, dem Spielleiter und den Spielern, soweit gewünscht, auf
einem oder mehreren Bildschirmen oder dergleichen anzuzeigen, und
generell zum späteren Abruf zu speichern.
Die gewonnenen Spieldaten lassen sich ferner zur akustischen oder
optischen Anzeige benutzen, wenn beispielsweise dem Spielleiter
ein Spielfehler unterlaufen ist, oder wenn das Überwachungssystem
nicht in die Lage gerät, die Spielwürfel eindeutig nach ihrer La
ge (eben oder schräg) und nach ihrer Augenzahl zu definieren, um
dann den Spielleiter auf seine spielleitende und entscheidende
Funktion aufmerksam zu machen. Die gespeicherten Spieldaten die
nen zur Bewertung der Spielleiter, der Spieler, der einzelnen
Spieltage oder Tagesabschnitte, für statistische Zwecke und be
sonders natürlich für die Abrechnungen zwischen Dealer und Kasse
des Casinos.
Zur Abrundung der Erläuterung der Erfindung sei angemerkt, daß
die erfindungsgemäße Anordnung zur automatischen Erfassung der
Augenzahl nicht auf die Augenzahl von Spielwürfeln beschränkt
bleiben muß, sondern sich prinzipiell ebenso zur Feststellung der
Augenzahl anderer Spielgegenstände als Würfel eignet, beispiels
weise für die Kontrolle und Aufzeichnung des Aneinandersetzens
von Dominosteinen und der Spielsteine für das chinesische Spiel
Ma-Jongg.
Claims (15)
1. Anordnung zur automatischen Erfassung der Zahl der Augen der
oberen Seite eines Spielwürfels, umfassend wenigstens eine Kamera
mit nachgeschaltetem digitalem Bildprozessor (DIP) und damit zu
sammenwirkendem Rechner mit EDV-Programm zur Feststellung des Be
wegungszustandes eines Spielwürfels auf einer Spielfläche und der
Augenzahl des zur Ruhe gekommenen Spielwürfels.
2. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Ka
mera eine TV-Kamera oder ein CCD-Bildwandler ist.
3. Anordung nach Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durch einen vor
die Kamera gesetzten Spektralfilter zur Absorption des von dem
Körper des Würfels reflektierten farbigen Lichtes.
4. Anordung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet
durch eine die Spielfläche begrenzende Bande mit in der Bande
eingelassenen Sensoren (Anschlagsensoren) zur Feststellung eines
Anschlages des gegen die Bande geworfenen Würfels.
5. Anordnung nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch eine von dem
betätigten Anschlagsensor auslösbare Aktivierung der Kamera für
eine diskontinuierliche Aufnahmetätigkeit der Kamera.
6. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, gekennzeichnet
durch eine Verteilung mehrerer Kameras über der Spielfläche zu
deren abschnittweisen Beobachtung.
7. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekenn
zeichnet, daß sich in der Nähe zu jeder Kamera eine vom EDV-
Programm steuerbare Blitzlichtlampe befindet.
8. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Au
gen des Spielwürfels als weiße Punkte am Boden einer Vertiefung
der Würfelseite angeordnet sind zur Vermeidung oder Verringerung
einer Erkennbarkeit ab einem bestimmten tangentialen Blickwinkel.
9. Anordung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Au
gen des Spielwürfels als lichtbrechendes Prisma ausgebildet sind
oder ein solches Prisma aufweisen.
10. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Augen des Spielwürfels als Hologramm ausgebildet sind.
11. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Augen des Spielwürfels von einem Interferenzspiegel überdeckt sind.
12. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 und 8 bis 11, dadurch
gekennzeichnet, daß die Ecken und/oder Kanten der Spielwürfel mit
Reflektoren ausgerüstet sind.
13. Spielanlage zur professionellen Ausübung von Tischspielen mit
Spielwürfeln und Jetons, insbesondere des Spiels "Craps",
umfassend
- 1. einen Spieltisch mit Spieltuch und auf dem Spieltuch vorbe stimmten Feldern, Linien, Flächen oder Bereichen für das Pla zieren der Jetons, und
- 2. eine Anordnung gemäß einem der Ansprüche 1 bis 12 zur automati schen Erfassung der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels,
- 1. der Spieltisch unterhalb seines Spieltuches Dektoren aufweist zur Erfassung, welche der möglichen Felder, Linien, Flächen oder Bereiche für das Plazieren der Jetons belegt sind,
- 2. eine Einrichtung vorgesehen ist, zur automatischen Erfassung der in Form der Jetons getätigten Wetteinsätze,
- 3. eine Einrichtung vorgesehen ist, zur Erkennung des Ortes des ge tätigten Wetteinsatzes und damit der Art der gesetzten Wette,
- 4. ein Computer und ein gemäß der. Spielregeln erstelltes EDV- Programm vorgesehen sind zur Auswertung der dem Computer von der Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl des Würfel wurfes, von den Einrichtungen zur Erfassung des Ortes des Wetteinsatzes und des Wertes der jeweils gesetzten Wette und ge gebenfalls von weiteren Signalgebern zugeleiteten Signale und wenigstens ein Anzeigegerät, vorzugsweise ein Bildschirmgerät, vorgesehen ist zur Anzeige der ihm von dem Computer zum Spiel verlauf zugeleiteten Erfassungs- und Auswertungsdaten.
14. Spielanlage nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß die
unterhalb des Spieltuches angeordneten Detektoren für die Fest
stellung der Belegung oder Nichtbelegung der für das Plazieren
der Jetons vorgesehenen Felder, Linien, Flächen oder Bereiche
lichtempfindliche Sensoren sind zur Registrierung des durch das
Spieltuch hindurchscheinenden Lichtes.
15. Spielanlage nach Anspruch 13 oder 14, dadurch gekennzeichnet,
daß als Einrichtung zur Erfassung der als Jetons oder als Stapel
von Jetons getätigten einzelnen Wetteinsätze ein Funkfrequenz-
Identifikationssystem (radio frequency identification (RFID) sy
stem) zur Anwendung kommt, wozu eine Sende- und Empfangsstation
und Jetons mit integriertem Transponder vorgesehen sind, und Sen
de- und Empfangsstation und Transponder in der Weise zusammenwir
ken, daß der Transponder auf hochfrequente Datensignale der Sen
de- und Empfangsstation für den Spielwert des Jetons charakteri
stische Daten an die Sende- und Empfangsstation zurückfunkt, wel
che in der Sende- und Empfangsstation ausgewertet werden.
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