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DE19842161C1 - Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels und eine eine derartige Anordnung aufweisende Spielanlage zur professionellen Ausübung von Tischspielen mit Spielwürfeln und Jetons, insbesondere des Spiels "Craps" - Google Patents

Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels und eine eine derartige Anordnung aufweisende Spielanlage zur professionellen Ausübung von Tischspielen mit Spielwürfeln und Jetons, insbesondere des Spiels "Craps"

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DE19842161C1
DE19842161C1 DE19842161A DE19842161A DE19842161C1 DE 19842161 C1 DE19842161 C1 DE 19842161C1 DE 19842161 A DE19842161 A DE 19842161A DE 19842161 A DE19842161 A DE 19842161A DE 19842161 C1 DE19842161 C1 DE 19842161C1
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DE
Germany
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game
dice
arrangement according
camera
cube
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    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • GPHYSICS
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    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
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    • G06V10/10Image acquisition
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    • G06V10/14Optical characteristics of the device performing the acquisition or on the illumination arrangements
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Description

Technisches Gebiet
Die Erfindung betrifft eine Spielanlage zur professionellen Aus­ übung des Glücksspieles "Craps" und verwandter Spiele unter Verwen­ dung von Spielwürfeln und Jetons und betrifft als besonderen Tei­ laspekt eine Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl der oberen Seite eines Spielwürfels.
Craps ist ein schnelles und aufregendes Würfelspiel und wird auf einem großen Spieltisch gespielt, der die Form eines Rechteckes mit abgerundeten Ecken hat und ringsum von einer Bande begrenzt ist. Die Spielfläche des Spieltisches ist etwa 4 m lang und etwa 1 m breit; die Höhe der Bande beträgt etwa 30 cm.
Das Spiel Craps wird mit zwei Spielwürfeln gespielt, die auf ihren Seiten 1 bis 6 Augen tragen. Die beiden Würfel werden in einem Wurf gespielt, so daß die Augenzahl eines Wurfes, das ist die Summe der Augen der oben liegenden Seiten der Spielwürfel, 2 bis 12 sein kann.
Der Spieltisch ist mit einem Tuch bespannt, auf dem die für die Durchführung des Spieles erforderlichen Felder und Symbole aufge­ zeichnet sind (Layout). Ein Layout eines solchen Spieltisches zeigt Fig. 1.
Die Wetteinsätze erfolgen in Form von Jetons, die auf den Felde r des Spieltuches plaziert werden.
Die Jetons, mit denen die Einsätze getätigt und die Gewinne ausbe­ zahlt werden, sind scheibenförmige Kunststoffmarken, deren Spiel­ wert einerseits durch einen Wertaufdruck (beispielsweise 1, 5, 25, 100, 500, 1000) angegeben wird und andererseits durch eine Farbe (z. B. blau, rot, grün, gelb) oder eine Farbkombination (z. B. blau- rot, grün-gelb-weiß) gekennzeichnet ist.
Die Zahl der Spieler ist grundsätzlich nicht begrenzt, sollte gün­ stigerweise aber nicht größer als 12 sein. Allerdings wirft nur ein einziger Spieler, der Werfer oder Shooter, die Würfel.
Beaufsichtigt und geleitet wird das Spiel "Craps" durch mehrere Spielleiter des Spielcasinos, auch Dealer oder Croupier genannt.
Die Wettmöglichkeiten sind äußerst vielfältig und hängen von der durch den Shooter jeweils geworfenen Augenzahl in unterschiedlicher Weise ab.
Nachfolgend wird anhand der Fig. 1 ein Überblick über die Spielwei­ se, die Wettmöglichkeiten und die Gewinnraten beim Spiel "Craps" gegeben.
Der Shooter und die Mitspieler machen ihre Einsätze zunächst für eine "Pass Line"-Wette oder eine "Don't Pass"-Wette und setzen ihre Jetons auf das "Pass Line"-Feld oder das "Don't Pass Bar"-Feld.
Dann wählt der Shooter aus einem Satz von fünf Würfeln, die ihm vom Dealer vorgelegt werden, zwei Würfel aus und schleudert sie mit ei­ nem Wurf aus derselben Hand von dem einen Ende des Spieltisches über die gesamte Länge des Spieltisches gegen die Breitseite des anderen Endes des Spieltisches; dort schlagen die Würfel an, pral­ len von der Bande ins Spielfeld zurück und kommen zur Ruhe. Damit die Würfel in einem vom Shooter nicht kontrollierbaren Lauf zurück­ geworfen werden, ist die Bande vorzugsweise mit Noppen überzogen. Falls einer der Würfel die Bande nicht erreichen sollte, an der Bande liegen bleibt oder nach dem Anprall über die Bande hinaus das Spielfeld verläßt, ist der Wurf ungültig und muß wiederholt werden.
Liefert nun der erste Wurf des Shooters, der sogenannte "Come Out Roll", eine 7 oder eine 11, haben die Pass Line-Wetten sofort ge­ wonnen und werden von der Bank im Verhältnis 1 : 1 ausgezahlt, wäh­ rend die Don't Pass-Wetten automatisch verloren haben und von der Bank eingezogen werden. Wegen dieser sofort entscheidenden Werte 7 und 11 heißt das Spiel "Craps" auch "Seven Eleven".
Liefert der "Come Out Roll" hingegen eine 2 oder 3, gewinnen die Don't Pass-Wetten und verlieren die Pass Line-Wetten.
Liefert der "Come Out Roll" eine 12, verlieren die Pass Line- Wetten, und die Don't Pass-Wetten erfahren eine "Stand-Off" (weder Gewinn noch Verlust).
In den vorgenannten Fällen wird von demselben Shooter solange wei­ tergewürfelt, bis er eine 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 würfelt und damit den für den weiteren Spielverlauf entscheidenden "Punkt" oder "Point" setzt. Der "Punkt" kann natürlich auch mit dem "Come Out Roll" erzielt werden.
Nach dem "Come Out Roll", wie überhaupt nach jedem weiteren Wurf, kann von den bisherigen Mitspielern und von neuen Mitspielern er­ neut gesetzt werden, und zwar für alle die vielfältigen Wettmög­ lichkeiten, die weiter unten genannt werden.
Liegt der Point fest, wirft der Shooter erneut die Würfel so oft, bis er entweder die Augenzahl 7 geworfen hat (der Shooter "sevens out") oder den Point wieder erzielt hat.
Wird der Point vor der 7 geworfen, gewinnen die Pass Line-Wetten und verlieren die Don't Pass-Wetten, und wird die 7 vor dem Point erzielt, ist die Gewinn und Verlust-Situation umgekehrt.
Ist der Shooter ausgeschieden, wird vom Spielleiter der nächste Shooter bestimmt, und das Spiel geht, wie zum ersten Shooter be­ schrieben, weiter.
Sobald der "Point" feststeht, erlaubt Craps außer den Wettarten "Pass Line" und "Don't Pass" eine hohe Vielfalt weiterer Wetten, so die Wetten "Come", "Don't Come", "Odds", "Buy and Lay", "Place Bets to Win", "Hardways", "Field", "Any Seven", "Any Craps", "Two Craps or Aces", "Twelve Craps", "Three Craps or Ace-Deuce", "Eleven", "Horn High Bets" und weitere.
Diese Wetten sind teils vom Point abhängig, teils davon unabhängig. Hardways-Wetten können nur vom Dealer plaziert werden. Gewisse Wet­ ten können im Spielverlauf erhöht, verringert, zurückgenommen oder für nicht wirksam ("off") erklärt werden. Einige Wetten gelten nur für den jeweils nächsten Wurf ("One Roll Bets"), so z. B. Wetten auf die Zahlen 4, 5, 6, 8, 9, 10. In gewissen Fällen ist eine 5%ige Vergütung ("vigorish") an die Bank zu zahlen. Die Gewinnraten sind umgekehrt proportional zu den statistischen Gewinnwahrscheinlich­ keiten und liegen zwischen 1 : 2 und 30 : 1, wobei folgende Gewinnver­ hältnisse auftreten: 1 : 2, 2 : 3, 5 : 6, 1 : 1, 7 : 6, 6 : 5, 7 : 5, 3 : 2, 9 : 5, 2 : 1, 4 : 1, 7 : 1, 9 : 1, 15 : 1, 30 : 1.
Für das Verständnis der Erfindung ist die Beherrschung der Spielre­ geln nicht erforderlich. Es soll nur verdeutlicht werden, daß das Spiel Craps höchst vielfältig und kompliziert ist, und an die bis zu fünf Dealer je Spieltisch höchste Anforderungen stellt an Auf­ merksamkeit, an Übersicht über die Spieler und deren Wetten und an die Rechenkünste des Spielleiters bei der Feststellung der Spieler­ gewinne, wobei die Bank nach jedem Wurf zu bilanzieren ist.
Der Erfindung liegt folgender Problembereich zugrunde.
In Spielbankbetrieben (Casinos) besteht ein Mangel an technischen Kontrollmöglichkeiten bei den Würfelspielen als Tischspielen (live games). Dies trifft auf das äußerst variantenreiche Spiel "Craps" besonders zu, gilt aber auch für andere Würfelspiele. Selbst bei hohem Aufwand an Personal und an optischen Überwachungssystemen be­ stehen erhebliche Sicherheitslücken.
In Anbetracht der Spielgeschwindigkeit und der Vielfältigkeit des Spiels Craps ist ein besonderer Unsicherheitsfaktor die Aufrechter­ haltung einer ständigen hohen Aufmerksamkeit und Konzentration, die von den Spielleitern gefordert werden, um die Spielregeln zu über­ wachen und zu befolgen und um die korrekte Ermittlung und Vornahme der Gewinnauszahlungen an die Spieler zu gewähleisten.
Daher ist nach einer Lösung zu suchen, die ermöglicht, die Spiel­ vorgänge möglichst umfassend und verläßlich zu überwachen und zu registrieren, und welche den Spielleiter darin unterstützt, die Ge­ winnquoten und die aus dem getätigten Einsatz resultierenden Gewin­ ne richtig zu bestimmen. Ein gewünschtes derartiges Überwachungs-, Registrierungs- und Gewinnfeststellungssystem muß Irrtümer und un­ korrekte Entscheidungen der Spielleiter erkennen können und mithel­ fen, diese zu korrigieren. Im Falle von unterschiedlichen Stand­ punkten zwischen Spielern und Spielleiter oder zwischen dem Casino­ betreiber und den Spielleitern sollte es möglich sein, jedes er­ folgte Spiel einigermaßen verläßlich und vollständig nachzuvollzie­ hen, jedenfalls hinsichtlich getätigtem Einsatz, gewählter Wette und resultierendem Gewinnbetrag.
Die Vorteile der angestrebten Lösung liegen auf der Hand. Unkorrek­ te Einflußnahmen der Dealer auf den Spielverlauf, besonders zum Vorteil von Spielern, werden unterbunden. Die Dealer können sich bei streitsüchtigen Spielern rechtfertigen. Die Gewinnauszahlungs­ beträge werden für den Dealer berechnet. Die Abrechnung zwischen Dealer und Spielbank erfolgt korrekt und einfach.
Darüberhinaus wird angestrebt, belegbare Informationen über die be­ ruflichen Qualitäten der Spielleiter zu erhalten, und Kenntnisse zu gewinnen über die individuellen Eigenheiten einzelner Spieler, ihr Spiel zu gestalten. Gerade auch die Möglichkeit, anhand objektiver statistischer Daten ein Spielerprofil erstellen zu können, ist für das Casinowesen von Bedeutung.
Zur Erreichung des geschilderten Lösungskonzeptes für den geschil­ derten Problembereich liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein automatisches System zur Überwachung, Kontrolle und Registrierung zur Verfügung zu stellen, das insbesondere beim Spiel Craps sämtli­ che Spielzüge ab dem Wurf der Würfel bis zur Feststellung und Be­ rechnung der Spielergewinne überwacht, aufzeichnet, speichert und erlaubt, die gewonnenen Daten unter den unterschiedlichsten spiel­ bezogenen und casinobetrieblichen Aspekten auszuwerten und zur Ver­ fügung zu stellen.
Das verlangt unter anderem folgendes.
Der Spielverlauf soll sich in möglichst sämtlichen seiner Phasen automatisch erfassen lassen und sich mittels eines Computers und eines elektronischen Datenverarbeitungsprogrammes (EDV-Programm) aufzeichnen, speichern und auf Anzeigegeräten darstellen lassen; die Anzeigegeräte sind für die Dealer, gegebenenfalls auch für die Casinoleitung, besonders aber auch für die Spieler bestimmt.
Dazu soll eine Einrichtung vorhanden sein zur automatischen Erfas­ sung der Würfelbewegungen und der gewürfelten Augenzahl.
Der Spieltisch soll Einrichtungen aufweisen zur automatischen Er­ fassung der mit Jetons belegten Felder für die Spieleinsätze. Die Spielfelder müssen sich den verschiedenen Wettmöglichkeiten zuord­ nen lassen.
Die Wert der je Wette eingesetzten Jetons sollen erkannt, verarbei­ tet und gespeichert werden.
Das EDV-Programm soll insbesondere den Wert der Wetteinsätze erfas­ sen, die von den beiden Würfeln erzielte Augenzahl erkennen und summieren, die gewählten Wetten einschließlich der jeweils getätig­ ten Einsätze erkennen, nach jedem getätigten Wurf entsprechend den Spielregeln feststellen, welche der Wetten gewonnen hat oder verlo­ ren hat oder unentschieden geblieben ist. Ferner soll das EDV- Programm die Gewinne berechnen und den Wettplätzen durch optische Anzeige, beispielsweise auf einem oder mehreren Bildschirmen, zu­ ordnen. Außerdem soll das EDV-Programm erkennen und anzeigen, wenn der Shooter ausscheiden muß (to seven out).
Diese komplexe Aufgabe wird mit einer Spielanlage gemäß der Merkma­ le des nebengeordneten Patentanspruchs 13 gelöst unter Verwendung einer Anordnung mit den Merkmalen des Patentanspruchs 1 zur automa­ tischen Erfassung der Augenzahl des bzw. der Spielwürfel, wobei sich in den abhängigen Ansprüchen 2 bis 12 und 14 und 15 besondere Ausgestaltungen und Weiterbildungen der Erfindung angegeben finden.
Stand der Technik und dessen Anwendung auf die Erfindung
Für die Ausrüstung des Spieltisches mit Einrichtungen zur automati­ schen Erfassung der mit Jetons belegten Spielfelder und ferner zur Erfassung der in Form eines Jetons oder eines Stapels von Jetons getätigten Wetteinsätze - bietet der Stand der Technik Lösungen an.
So finden sich zu beiden Aspekten (automatische Erfassung der Bele­ gung des Spieltisch mit Jetons; automatische Erfassung der einzel­ nen Wetteinsätze) Lösungen in der WO 96/14115 A1 bzw. in der über­ einstimmenden EP 0 790 848 B1, welche eine "Spielanlage zur profe­ sionellen Ausübung von Tischspielen mit Spielkarten und Jetons, insbesondere des Spiels 'Black Jack'" betreffen.
So lassen sich bei der vorliegenden Erfindung für die automatische Erkennung, ob auf einer durch das Layout der Spielfläche des Craps- Tisches definierten Fläche oder Zone oder Linie Jetons oder Stapel von Jetons abgelegt sind oder nicht, unter dem Spieltuch befindli­ che Detektoren verwenden, welche auf geänderte Druckverhältnisse oder geänderte Lichtverhältnisse beim Ablegen oder beim Wegnehmen der Jetons ansprechen. Vorzugsweise verwendet man lichtempfindliche Sensoren, insbesondere für IR-Licht empfindliche Photodioden, unter einem solchen Spieltuch, welches für das Licht teilweise durchläs­ sig ist. Die von dem aufgelegten Jeton verursachte Abdunkelung der Photodioden löst dann ein Signal aus, welches einer automatisch re­ gistrierenden Rechnereinheit zugeführt wird. Die wirkende Ja-Nein- Schaltung läßt nur die Tatsache erkennen, ob ein Jeton auf dem Spieltisch gesetzt ist oder nicht; dementsprechend werden diese De­ tektoren als Belegungsdetektoren bezeichnet.
Zur Erkennung und automatischen Registrierung auch des Spielwertes des gesetzten Jetons oder Jetonstapels lassen sich, wie in der WO 96/14115 A1 offenbart, Scanner einsetzen, welche auf Streifenmuster oder Farbringe an den Rändern, der Jetons reagieren.
Besonders vorteilhaft und komfortabel ist allerdings die Verwendung von sogenannten Smartchips als Spieljetons. Dabei handelt es sich um Jetons mit einem eingebetteten Transponder. Derartige Transpon­ der sind batterielos arbeitende elektronische Bauteile, welche in­ nerhalb eines Funkfrequenz-Identifikationssystems (radio frequency identification (RFID) system) als Antwortgeber dienen in der Weise, daß sie auf die Funksignale eines Sende-Empfangsgerätes reagieren, welches sich beispielsweise unter dem Spieltisch befindet. Die über eine Antenne des in dem, Jeton eingebauten Transponders abgegebenen Funksignale sind unter anderem spezifisch für den Spielwert des Je­ tons. So läßt sich in bekannter Weise nicht nur der Spielwert eines einzigen Jetons erfassen, sondern auch der Spielwert eines Stapels von solchen Transponder-Jetons. Im übrigen läßt das RFID-System auch zu, den Meßort zu erfassen, also die Position des Jetons oder des Jetonstapels auf dem Spielfeld oder Layout.
Nähere Informationen zu Aufbau, Wirkung und Verwendung solcher Transponder-Jetons finden sich außer in der WO 96/14115 A1 in den Patentschriften US 4 814 589, US 5 283 422 und US 5 651 548, wobei in der letztgenannten schon die Verwendung für das Spiel Craps vor­ geschlagen ist (US 5 651 548, Fig. 6).
Verwendet man Transponder-Jetons und weist der Craps-Spieltisch ei­ ne funktechnische Ausrüstung auf, die es, wie oben erwähnt, er­ laubt, außer dem Spielwert auch das Spielfeld des gesetzten Wetteinsatzes zu definieren, so kann man auf die Verwendung von Be­ legungssensoren in Form von beispielsweise IR-Lichtdioden ganz oder teilweise verzichten.
Außerdem ist nach dem Stande der Technik gemäß der WO 96/14115 A1 grundsätzlich bekannt, die mittels technischer Einrichtungen erfaß­ ten Daten des Spielgeschehens einer Rechnereinheit zuzuführen, wo­ bei der Rechner die gemeldeten Daten in Anwendung der Spielregeln auswertet, abrufbar speichert und gewünschtenfalls auf einem Moni­ tor anzeigt. Auch hiervon macht die Erfindung Gebrauch.
Für das Spiel Craps, welches an einem mehrere Meter langen Tisch gespielt wird, empfiehlt es sich, diejenigen Daten, welche den Spielern laufend angezeigt oder bekanntgemacht werden sollen, auf mehreren Monitoren verteilt anzuzeigen. Werden die Monitore be­ stimmten Abschnitten des Spieltisches zugeordnet, ist es möglich, nur die auf dem zugeordneten Abschnitt erfolgten Spielzüge und Spielergebnisse anzuzeigen, so beispielsweise den Ort des Wettein­ satzes und damit gegebenenfalls zugleich den Typ der Wette, ferner die Höhe des Wetteinsatzes und schließlich die aus dem Wurf des Shooters resultierenden Gewinne oder Verluste.
Kurze Beschreibung der Zeichnungen
Es zeigt
Fig. 1 das Layout eines Craps-Spieltisches (ohne die das Layout in einem Abstand umgebende Bande des Spieltisches); mittels der kleinen Kreise sind die für eine "Don't Come"-wette in Form von Jetons getätigten Wetteinsätze mehrerer Spieler gezeigt; die die PASS LINE in zwei mal sechs Abschnitte einteilenden Striche sind real nicht vorhanden, die gebil­ deten Abschnitte entsprechen typischen Spielerpositionen;
Fig. 2 eine Anordnung gemäß der Erfindung zur automatischen Erfas­ sung der Augenzahl der oberen Seite eines Spielwürfels (in rein systematischer Darstellung).
Wege zur Ausführung der Erfindung
Zur automatischen Erfassung, ob und wo auf dem Spieltisch für das Würfelspiel ein Wetteinsatz mittels eines Jetons oder eins Stapels von Jetons getätigt worden ist, lassen sich dieselben zwei techni­ schen Prinzipien realisieren, wie bei dem nach der WO 96/14115 A1 bekannten Spieltisch für das Kartenspiel "Black Jack".
Das eine Prinzip beruht auf der Anordnung von Belegungsdetektoren unter dem Spieltuch (Layout), welche in einer Ja-Nein-Schaltung an­ zeigen, ob auf einem definierten Ort auf der Spielfläche ein Jeton oder ein Stapel von Jetons deponiert ist oder nicht. Als solche Be­ legungsdetektoren werden auch für das Spiel Craps lichtempfindliche Sensoren (IR-Photodioden) bevorzugt Anwendung finden.
Da sich diese Belegungsdetektoren nun definierten Orten oder Fel­ dern oder Linien auf dem Layout der Spielfläche zuordnen lassen, vermag ein aktivierter Belegungdetektor zugleich auch den Typ der Wette (z. B. Don't Pass oder Don't Come oder eine Zahlenwette) zu definieren.
Das andere Prinzip beruht auf der Funktion der für die Transponder- Jetons unter dem Spieltuch angeordneten Sende-Empfangsgeräte des Funkfrequenz-Identifikationssystems (RFID-Systems). Da sich die Sende-Empfangsgeräte des RFID-Systems definierten Orten oder Fel­ dern oder Linien auf dem Layout der Spielfläche zuordnen lassen, vermag auch hier ein aktiviertes Sende-Empfangsgerät den Typ der Wette zu definieren.
Zur Feststellung sodann des Wertes des Wetteinsatzes könnten bei Verwendung von Belegungsdetektoren (Photodioden) Scanner, welche gemäß der WO 96/14115 A1 bekannt sind, zur Erfassung des Spielwer­ tes der Jetons zum Einsatz kommen - oder man verwendet vorzugsweise Transponder-Jetons.
Die Verhältnisse des jeweiligen praktischen Einsatzes des Spielti­ sches oder die technische Fortentwicklung werden den Fachmann je­ weils entscheiden lassen, ob er den Craps-Spieltisch nur mit Bele­ gungsdetektoren (Photodioden) oder nur mit dem RFID-System ausrü­ stet, oder ob er beide Techniken bzw. Prinzipien verwendet.
Die Aufgabe der Erfindung, nämlich Spiele mit Würfeln und Jetons auf einem Spieltisch, insbesondere das sehr variantenreiche Spiel Craps, in möglichst allen Spielzügen automatisch zu überwachen und auszuwerten und in den Spielergebnissen zu präsentieren, läßt sich - wie oben ausgeführt - zu Detailfragen unter Nutzung von Techniken und Prinzipien, wie sie besonders nach der WO 96/14115 A1 (bzw. der EP 0 790 848 B1) offenbart werden, lösen. Darunter fallen die Er­ fassung der Wetteinsätze, die Erfassung des Typs der gesetzten Wet­ ten, die Verwendung und Anordnung eines Rechners zur spielregelge­ rechten Auswertung der ihm zugleiteten Meßdaten und die Anzeige ge­ wünschter Daten und Ergebnisse auf Anzeigegeräten oder Monitoren.
Somit liegt die völlig neue Teilaufgabe und die Hauptaufgabe der Erfindung darin, die Bewegungsabläufe, welchen die Spielwürfel im regulären Spiel unterworfen sind, und die Augenzahl der Spielwürfel nach ihrem Wurf automatisch und fehlerfrei zu erfassen, um sie dann in Übereinstimmung mit den Spielregeln auszuwerten.
Dazu muß das System für das Spiel Craps erkennen können,
  • - daß die beiden Spielwürfel spielregelgerecht entlang der Längs­ seite des Spieltisches gleichzeitig geworfen werden;
  • - daß beide Spielwürfel an der Bande am anderen Ende des Tisches anschlagen;
  • - daß beide Spielwürfel ins Spielfeld zurückgeworfen werden, oder
  • - ob einer der Würfel das Spielfeld verlassen hat (über die Bande hinausgetragen worden ist);
  • - daß die zurückgeworfenen Spielwürfel zur Ruhe gekommen sind;
  • - und, als Hauptanforderung, welche Augenzahl jeder Spielwürfel zeigt, deren Summe die Augenzahl des Wurfes bildet.
Zur Lösung dieser Hauptaufgabe der Erfindung dient gemäß der Merk­ male des Patentanspruchs 1 - und wie in Fig. 2 schematisch und bei­ spielhaft skizziert - eine Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels, welche wenigstens umfaßt: wenigstens ein optisches Gerät zur Abbildung wenigstens ei­ nes Teils der Oberfläche des Spieltisches, einen digitalen Bildpro­ zessor und einen Rechner, dessen EDV-Programm befähigt ist zur Feststellung des Bewegungszustandes der geworfenen Spielwürfel und zur Unterscheidung der von den Augen oder Punkten der obenliegenden Seite des Spielwürfels ausgehenden optischen Signale von den übri­ gen optischen Signalen des Spieltisches, soweit diese von dem opti­ schen Gerät aufgenommen werden.
Das optische Gerät - nachfolgend auch vereinfacht als Kamera be­ zeichnet - kann eine TV-Kamera oder ein speziell ausgelegter CCD- Bildwandler (CCD-Videosignaleingangssystem) sein, wobei die Kamera bzw. der Bildwandler ihre Ausgangssignale einem digitalen Bildpro­ zessor (Digital Image Processor oder DIP) zuleiten. Der digitale Bildprozessor (DIP) bearbeitet die empfangenen Videosignale hin­ sichtlich zweidimensionaler Umsetzung und Auflösung, spektraler Auflösung und anderer Parameter so, daß das primär erfaßte Bild (TV-Kamera; CCD-Bildwandler) digital derartig umgeschrieben wird, daß es von einem dem Bildprozessor nachgeschalteten elektronischen Datenverarbeitungsprogramm (EDV-Programm) erfaßt und verarbeitet werden kann. Durch die EDV-Bearbeitung wird ein einfacheres Bild hergestellt.
Ferner stehen neuerdings Digitalkameras zur Verfügung, welche digi­ tale Bildaufnahme bereits im Zwei-Millionen-Pixel-Bereich erlauben und für die Zwecke der Erfindung sehr geeignet sind.
Die Hauptaufgabe des EDV-Programms liegt darin, zu erkennen, welche Augenzahl jeder der Würfel trägt bzw. beide Würfel gemeinsam auf­ weisen, und gegebenenfalls die vorausgehende Feststellung zu tref­ fen, daß die Würfel geworfen worden sind und wann die Würfel zur Ruhe gekommen sind.
Nachfolgend wird die erfindungsgemäße Anordnung zur Erfassung und Erkennung der Bewegungszustände und des Ruhezustandes der Würfel auf dem Spielfeld näher erläutert.
Die Anordnung kann für ein kontunierlich arbeitendes oder für ein diskontinuierlich arbeitendes Beobachtungsverfahren ausgelegt sein.
Für das kontinuierliche Verfahren muß die Kamera (TV-Kamera; CCD- Bildwandler; Digitalkamera) laufend aufzeichnen, wobei das EDV- Programm nach Art eines Bewegungsmelders so ausgelegt ist, daß es zunächst einen schnellen und weiten Bewegungsverlauf eines Gegen­ standes auf dem Spieltisch als den Wurf des Shooters interpretiert. Ersichtlicher Nachteil des kontinuierlichen Verfahrens ist, daß die Kamera fortwährend einen hohen Rauschpegel produziert, und daß In­ terferenzen auftreten, verursacht durch die Bewegung der Jetons und der Hände der Spieler und Spielleiter. Im Ergebnis könnte es über die DIP-Einheit und das EDV-Programm also häufiger zu Fehlinterpre­ tationen hinsichtlich des wahren Bewegungszustandes der Würfel kom­ men. Das heißt, das System könnte Würfe des Shooters anzeigen, wel­ che nicht unternommen worden sind. Wie weiter unten angegeben wird, lassen sich derartige Fehlinterpretationen reduzieren, wenn man den Würfel mit gewissen physikalischen Merkmalen ausstattet, welche die Wurfbahn des Würfels selektiver erkennen lassen.
Wesentlich vorteilhafter ist ein diskontinuierliches Verfahren, bei dem sich die Kamera und mit ihr das gesamte Meßsystem erst dann ak­ tivieren, wenn die Würfel tatsächlich spielregelgerecht geworfen werden. Dies erreicht man durch Bewegungssensoren, welche die Kame­ ra einschalten. Erfindungsgemäß ist ein solcher Sensor ein Vibrati­ ons- oder Drucksensor in der Bande, an welcher die geworfenen Wür­ fel anschlagen müssen.
Es muß, entsprechend der möglichen Anschlagfläche für die Würfel, eine Vielzahl solcher Anschlagsensoren vorhanden sein.
Diese Sensoren sind bei Verwendung einer Noppenschicht, für den un­ kontrollierten Zurückprall der Würfel an der Bande vorteilhafter­ weise bereits in das Material für die Noppenschicht eingearbeitet.
In Fig. 2 findet sich ein solcher Anschlagsensor symbolisiert.
Nur wenn beide Craps-Würfel an der Bande anschlagen und jeder einen Sensor betätigen, wird die Kamera aktiviert. Wird nur ein Würfelan­ schlag registriert, wird dies regelmäßig bedeuten, daß der zweite Würfel spielregelwidrig entweder unterwegs liegengeblieben ist oder durch Anprall an einem Gegenstand auf der Spielfläche (Jeton; Je­ tonstapel) oder Anprall an der Seitenbande die Spielfläche verlas­ sen hat.
Sicherlich wird es beim Spiel Craps wegen des meterlangen Tisches nicht ausreichen, nur eine Kamera einzusetzen. Vielmehr sind mehre­ re Kameras, welche über dem Tisch verteilt angeordnet sind, erfor­ derlich. Je nach Kameratyp, Kameraqualität und anderen Parametern, zum Beispiel die technische Ausrüstung der Würfeloberflächen und/oder die Lichtverhältnisse, wird der Fachmann in der Lage sein, die Zahl und die Anordnungsgeometrie der Kameras hinsichtlich der Maße des Spieltisches für ein gutes Funktionieren zu ermitteln.
Im Falle mehrerer Kameras sind entsprechend viele DIP-Einheiten, zur Bildung von TV/CCD-DIP-Systemen vorzusehen, während das EDV- Programm so einzurichten ist, daß es sämtliche synchron erhaltenen Bilder zueinander in Beziehung setzt und auswertet.
Unabhängig davon, ob die Kamera kontinuierlich arbeitet oder ob sie durch den Würfelanprall eingeschaltet wird, werden sich die Würfel von der Bande zurück ins Spielfeld bewegen und dort zur Ruhe kom­ men, während die Kameras neben vielen Bilddaten auch die Bilder der beiden ruhenden Würfel aufnehmen und die Systemteile DIP und EDV die Würfel als solche erkennen und vor allem deren Augenzahl be­ stimmen und verarbeiten müssen.
Die Kameras nehmen fortwährend oder jedenfalls für eine gewisse Zeit­ spanne ab dem Würfelanprall das Bild des Spieltisches auf bzw. das Bild desjenigen Abschnittes der Spielfläche, für den die jeweilige Kamera vorgesehen und eingerichtet ist. Dabei werden die vom DIP an den Computer übermittelten Bilddaten fortwährend mittels des EDV- Programms analysiert. Sobald zwei und mehr aufeinanderfolgende Bilder identisch sind, bedeutet dies den Stillstand der Spielwürfel. Das EDV-Programm ist so konstruiert, daß erkannt werden kann, daß beide Craps-Würfel zum Stillstand gekommen sind. Dies erfolgt am zweckmä­ ßigsten durch denjenigen Identifizierungsvorgang, mit dem die Augen­ zahl der oberen Seite der zur Ruhe gekommenen Spielwürfel bestimmt wird. Dieser Identifizierungsvorgang ist die Unterscheidung derjeni­ gen optischen Signale, welche von den Augen der Spielwürfel ausgehen, von den übrigen optischen Signalen der von den Kameras aufgenommenen Bilder. Näheres dazu wird weiter unten erläutert.
Das EDV-Programm läßt, wie gesagt, den Stillstand der Würfel fest­ stellen. Bei Vorhandensein mehrerer Kameras kann sich ereignen, daß beide Würfel von derselben Kamera erfaßt werden oder daß die Würfel von verschiedenen Kameras erfaßt werden. Außerdem kann sich die Si­ tuation einstellen, daß ein und derselbe Würfel von zwei Kameras er­ faßt wird, wenn er sich nämlich im Überschneidungsbereich von zwei benachbarten Kameras befindet. Im übrigen kann sich ergeben, daß nur ein einziger Würfel erfaßt wird. Auf sämtliche dieser Situationen ist das EDV-Programm vorbereitet. Wird beim Spiel Craps nur ein Würfel erkannt, wird dies vom EDV-Programm als Fehlwurf des Shooters defi­ niert und der Wurf wird annulliert.
Erfassen zwei Kameras denselben Würfel, muß eine Diskriminator­ schaltung eine der beiden Bildregistrierungen eliminieren, vorzugs­ weise die signalschwächere.
Die Spielwürfel werden von der Meßanordnung aus Kamera, Bildprozes­ sor und Rechner anhand der physikalischen Merkmale der Augen (weißen Punkte) der Würfel erkannt; außerdem läßt sich die Erken­ nung des Würfels als Objekt durch besondere optische Merkmale des Würfelkörpers unterstützen.
Wesentlich ist, daß die Augen der Würfel einen Helligkeitskontrast zu ihrer unmittelbaren oder allgemeinen Umgebung entstehen lassen.
Zu diesem Zwecke kann man übliche Spielwürfel und Farbfilter ver­ wenden. Die üblichen Spielwürfel bestehen aus einem halbtransparen­ ten Kunststoffmaterial, welches eingefärbt ist, vorzugsweise in der Farbe Rot. Setzt man nun vor die das Bild des Tisches beobachtende Kamera einen Spektral-Farbfilter - siehe dazu auch Fig. 2 - welcher die Würfelfarbe absorbiert, wird der Würfelkörper als schwarzes Ge­ bilde mit über ihn verteilten weißen Punkten, welche die Augen des Würfels darstellen, abgebildet. Im Falle rot eingefärbter Würfel verwendet man also blaugrüne Spektralglasfilter.
Diese Technik erzeugt beim Würfel in Wurfbewegung sozusagen ein schwarzes Bewegungsband mit hellen Spuren (von den Augen des sich bewegenden Würfels) und liefert ein hervorragendes Kriterium zum Reduzieren der oben erwähnten Fehlinterpretationen.
Eine weitere Methode, die Augen von den Würfelflächen und auch von den übrigen weißen Punkten und Flecken der Umgebung abstechen zu lassen, besteht darin, die Leuchtkraft der Augen bzw. deren Lichtreflexionseigenschaften zu verändern. Dazu werden Beispiele gegeben. Sind über dem Spieltisch UV-Lichtstrahler angebracht, las­ sen sich dem Material für die Würfelaugen UV-Lichtaktive Komponen­ ten beimengen, welche die Augen besonders aufstrahlen lassen. Die optischen Merkmale der Würfelaugen lassen sich in charakteristi­ scher Weise ferner verändern, wenn die Augen kleine (ca. 1 mm) lichtbrechende Prismen enthalten, oder daß man anstelle von weißen Farbpunkten für die Augen Hologramme verwendet. Eine weitere Mög­ lichkeit besteht in der Verwendung von Interferenzspiegeln bei den Würfelaugen; nähere Erläuterungen finden sich weiter unten.
Die genannten Maßnahmen dienen nicht nur dazu, die Würfel als das von der Kamera zu identifizierende Objekt besonders erkennbar zu machen, vielmehr dienen die oben genannten optischen Effekte und die besonderen Ausgestaltungen der Augen der Würfel dazu, die Au­ genzahl auf der oberen, horizontalen Würfelseite sicherer bestimmen zu können und das Bild der Augen (die Konfiguration der 1 bis 6 Au­ gen der Würfelseiten) der oberen Seite von den "Augenbildern" der von der Kamera außerdem erfaßten vertikalen Würfelseiten zu diffe­ renzieren.
Denn es ist ein gewisses Problem für das EDV-Programm bzw. für die Konstruktion des EDV-Programms, mittels mathematischer Algorythmen die tatsächliche Augenzahl der oberen Würfelseite zu erkennen. Sol­ che Algorythmen müssen auf der Basis der vorgegebenen Konfiguration der weißen Punkte oder Augen und deren Koordinaten funktionieren; die wechselseitige Raumkonfiguration der weißen Punkte und Punkt- Koordinaten läßt sich bei Einbeziehung der Lage der Würfelkanten eindeutiger feststellen. Dabei lassen sich die Würfelkanten bzw. Würfelecken vermittels des digitalen Bildprozessors (DIP) aufgrund der zwischen Tischoberfläche und Würfelkonturen auftretenden Farb- oder Helligkeitsunterschieden definieren zufolge der stattgefunde­ nen spektralen Bearbeitung des Bildes.
Nachfolgend werden besondere Möglichkeiten aufgezeigt, Störsignale, die von den Augen der von der Kamera beobachteten vertikalen Flä­ chen des Spielwürfels ausgehen zu eliminieren.
Eine konstruktive Möglichkeit liegt darin, am Boden einer kleinen Vertiefung die weißen Farbpunkte der Augen aufzubringen und die Höhle mit einem transparenten Material auszufüllen. In diesem Falle lassen sich die weißen Punkte mehr oder weniger nur aus der Drauf­ sicht beobachten, aber nicht mehr ab einem gewissen tangentialen Blickwinkel.
Eine konstruktive andere Möglichkeit beruht auf der Verwendung von Interferenzspiegeln, die nach folgenden Grundsätzen arbeiten: Der Reflektions-Koeffizient hängt ab vom Einfallswinkel. Im Nor­ malfall ist dieser Winkel klein, während er bei tangentialem Lichteinfall nahezu 100% beträgt. Wenn nun auf den weißen Punkten kleine Spiegel angebracht sind, müssen diese das Licht nach geo­ metrischen Lichteinfallsregeln von der Oberfläche tangential zu­ rückwerfen. Bei normalem Einfallswinkel auf die Oberfläche wird das Licht hauptsächlich vom Spiegel zurückgeworfen, von den wei­ ßen Punkten jedoch zerstreut. Wenn also über dem Spieltisch eine Lichtquelle angebracht wird und das Licht auf die Oberfläche nor­ mal fällt, wird nur das Licht von der Oberfläche des Würfels zu­ rückgeworfen und die Kamera erreichen, während das Licht von den anderen Seiten des Würfels von der Tischoberfläche absorbiert wird.
In ähnlicher Weise ist es auch vorteilhaft, die Würfel mit Eckre­ flektoren auszustatten, die das Licht zur Lichtquelle zurückwer­ fen. Diese Technik ist sehr nützlich, um vom Bild andere weiße Objekte, wie weiße Teile von Spieljetons und dergleichen, fernzu­ halten, weil die weißen Punkte der Würfeloberfläche viel größere Helligkeit aufweisen als andere weiße Gegenstände auf der Tisch­ fläche. In diesem Fall soll sich die Lichtquelle so nah wie mög­ lich bei der Kamera befinden.
Die Bildauswertung, das heißt die Auswertung der von der oder von den Kameras erfaßten Bilder der weißen Würfelpunkte (Augen), hat nun im Rechner so zu erfolgen, daß die Bilder mit den Störpunkten beispielsweise mittels einer Diskriminatorschaltung eliminiert wer­ den, so daß nur die gewünschten, sich durch ihren Helligkeitswert auszeichnenden, Bilder der oben liegenden Würfelaugen erfaßt und spielgerecht ausgewertet werden. Die erforderlichen Software- Kenntnisse stehen der Fachwelt zur Verfügung oder lassen sich von der Fachwelt erarbeiten.
Ein bei höherem Abstand, insbesondere bei einem schrägen Abstand der Kamera von dem zu messenden Würfel auftretendes Problem könnte das Auflösungsvermögen der Kamera sein. Insbesondere bei der 6- Augen-Seite der Würfel könnten die weißen Punkte, das heißt die Bilder der 6 weißen Punkte, miteinander verschmelzen. Hier dürften die mittlerweile immer höher auflösenden Digitalkameras, welche ei­ ne Pixelzahl im Bereich von 2 Millionen und höher zulassen werden, gute Abhilfe schaffen. Andererseits lassen sich Zoom-Kameras ein­ setzen, welche, vom EDV-Programm gesteuert, das grundsätzlich er­ kannte Würfelbild vergrößern.
Ferner könnte eine größere Anzahl von Kameras über der Spielfläche dazu führen, das Objekt Würfel möglichst senkrecht zu betrachten, wobei keine "rauschenden" weißen Punkte der vertikalen Würfelflä­ chen mehr auftreten.
Schließlich ließe sich die Auflösung des Würfelbildes von 5 oder 6 Augen dadurch steigern, daß man die weißen Punkte der Würfelaugen in zwei Weißwerten oder Helligkeitswerten ausführt. Eine Grundflä­ che in sozusagen hellgrauer Farbe mit aufgesetztem wirklich weißem Punkt wäre vom menschlichen Auge nicht als farbuneinheitlich zu er­ kennen, könnte von der Kamera jedoch ohne weiteres farblich aufge­ löst werden. Ordnet man also derartige "echt weiße Spots" zentral in der Grundfläche der Augen an, lassen sich diese Spots von der Kamera noch auflösen, wenn die Bilder der breiteren Augen bereits ineinander verlaufen.
Hervorgehoben sei noch die Technik, bei nicht eindeutig identifi­ ziertem Würfel- und Augenbild eine Kameraaufnahme unter Blitzlicht zu veranlassen. Läßt die routinemäßige Kameraaufzeichnung keine Eindeutigkeit erkennen, veranlaßt das EDV-Programm einerseits eine Kamera, welche dem Würfel vertikal am nächsten steht, und anderer­ seits eine Blitzlichtlampe, die sich möglichst nahe bei der Kamera befindet, synchron in Tätigkeit zu treten. Das nun aufgenommene Bild des Würfels oder möglicherweise auch der beiden geworfenen Spielwürfel liefert dann eine nicht oder nur schwach durch Stör­ punkte belastete Wiedergabe der oberen Würfelfläche.
Spätestens zu diesem Zeitpunkt schaltet sich die Meßordnung aus, sofern sie nicht schon vorher abgeschaltet war und nur für diese Kontroll-Blitzaufnahme noch einmal aktiviert worden ist.
Es könnte aber auch routinemäßig jede Messung nach dem Stillstand der Würfel mit einer derartigen Blitzlichtaufnahme abgeschlossen werden.
Liefert das System trotz einer Blitzlichtaufnahme keine Eindeutig­ keit hinsichtlich der Augenzahl des Spielwürfels, deutet dies dar­ auf hin, daß der Würfel nicht eben aufliegt, sondern schräg auf ei­ nem Gegenstand oder schräg zwischen Spielfläche und Bande zur Ruhe gekommen ist, so daß kein gültiger Wurf vorliegt. In einem solchen Falle wird das EDV-Programm den Wurf des Shooters für ungültig er­ klären, so daß der Wurf zu wiederholen ist.
Die nachfolgenden Erläuterungen betreffen die Gesamtheit der Spielanlage gemäß der Erfindung.
Die von jeder funktionellen technischen Einheit - unter anderem die Meßanordnung für die Augenzahl der Spielwürfel, die Jeton- Erfassungseinrichtungen des Spieltisches und der Spieleinsatz- Detektor (Scanner; RFID-System) - erfaßten Daten sind als Aus­ gangssignale einem zentralen Rechner unmittelbar oder mittelbar zuzuleiten. Diese Weitergabe der Ausgangssignale kann wahlweise per Kabelverbindung oder auch drahtlos, beispielsweise per Daten­ funk, erfolgen.
Der zentrale Rechner hat die Aufgabe, sämtliche ihm zugeleiteten Erfassungsdaten gemäß dem EDV-Programm und den Spielregeln auszu­ werten, dem Spielleiter und den Spielern, soweit gewünscht, auf einem oder mehreren Bildschirmen oder dergleichen anzuzeigen, und generell zum späteren Abruf zu speichern.
Die gewonnenen Spieldaten lassen sich ferner zur akustischen oder optischen Anzeige benutzen, wenn beispielsweise dem Spielleiter ein Spielfehler unterlaufen ist, oder wenn das Überwachungssystem nicht in die Lage gerät, die Spielwürfel eindeutig nach ihrer La­ ge (eben oder schräg) und nach ihrer Augenzahl zu definieren, um dann den Spielleiter auf seine spielleitende und entscheidende Funktion aufmerksam zu machen. Die gespeicherten Spieldaten die­ nen zur Bewertung der Spielleiter, der Spieler, der einzelnen Spieltage oder Tagesabschnitte, für statistische Zwecke und be­ sonders natürlich für die Abrechnungen zwischen Dealer und Kasse des Casinos.
Zur Abrundung der Erläuterung der Erfindung sei angemerkt, daß die erfindungsgemäße Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl nicht auf die Augenzahl von Spielwürfeln beschränkt bleiben muß, sondern sich prinzipiell ebenso zur Feststellung der Augenzahl anderer Spielgegenstände als Würfel eignet, beispiels­ weise für die Kontrolle und Aufzeichnung des Aneinandersetzens von Dominosteinen und der Spielsteine für das chinesische Spiel Ma-Jongg.

Claims (15)

1. Anordnung zur automatischen Erfassung der Zahl der Augen der oberen Seite eines Spielwürfels, umfassend wenigstens eine Kamera mit nachgeschaltetem digitalem Bildprozessor (DIP) und damit zu­ sammenwirkendem Rechner mit EDV-Programm zur Feststellung des Be­ wegungszustandes eines Spielwürfels auf einer Spielfläche und der Augenzahl des zur Ruhe gekommenen Spielwürfels.
2. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Ka­ mera eine TV-Kamera oder ein CCD-Bildwandler ist.
3. Anordung nach Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durch einen vor die Kamera gesetzten Spektralfilter zur Absorption des von dem Körper des Würfels reflektierten farbigen Lichtes.
4. Anordung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet durch eine die Spielfläche begrenzende Bande mit in der Bande eingelassenen Sensoren (Anschlagsensoren) zur Feststellung eines Anschlages des gegen die Bande geworfenen Würfels.
5. Anordnung nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch eine von dem betätigten Anschlagsensor auslösbare Aktivierung der Kamera für eine diskontinuierliche Aufnahmetätigkeit der Kamera.
6. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, gekennzeichnet durch eine Verteilung mehrerer Kameras über der Spielfläche zu deren abschnittweisen Beobachtung.
7. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekenn­ zeichnet, daß sich in der Nähe zu jeder Kamera eine vom EDV- Programm steuerbare Blitzlichtlampe befindet.
8. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Au­ gen des Spielwürfels als weiße Punkte am Boden einer Vertiefung der Würfelseite angeordnet sind zur Vermeidung oder Verringerung einer Erkennbarkeit ab einem bestimmten tangentialen Blickwinkel.
9. Anordung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Au­ gen des Spielwürfels als lichtbrechendes Prisma ausgebildet sind oder ein solches Prisma aufweisen.
10. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Augen des Spielwürfels als Hologramm ausgebildet sind.
11. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Augen des Spielwürfels von einem Interferenzspiegel überdeckt sind.
12. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 und 8 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Ecken und/oder Kanten der Spielwürfel mit Reflektoren ausgerüstet sind.
13. Spielanlage zur professionellen Ausübung von Tischspielen mit Spielwürfeln und Jetons, insbesondere des Spiels "Craps", umfassend
  • 1. einen Spieltisch mit Spieltuch und auf dem Spieltuch vorbe­ stimmten Feldern, Linien, Flächen oder Bereichen für das Pla­ zieren der Jetons, und
  • 2. eine Anordnung gemäß einem der Ansprüche 1 bis 12 zur automati­ schen Erfassung der Augenzahl der Oberseite eines Spielwürfels,
wobei zur automatischen Erfassung, Auswertung, Anzeige und Spei­ cherung der Abläufe und Daten des Spielgeschehens
  • 1. der Spieltisch unterhalb seines Spieltuches Dektoren aufweist zur Erfassung, welche der möglichen Felder, Linien, Flächen oder Bereiche für das Plazieren der Jetons belegt sind,
  • 2. eine Einrichtung vorgesehen ist, zur automatischen Erfassung der in Form der Jetons getätigten Wetteinsätze,
  • 3. eine Einrichtung vorgesehen ist, zur Erkennung des Ortes des ge­ tätigten Wetteinsatzes und damit der Art der gesetzten Wette,
  • 4. ein Computer und ein gemäß der. Spielregeln erstelltes EDV- Programm vorgesehen sind zur Auswertung der dem Computer von der Anordnung zur automatischen Erfassung der Augenzahl des Würfel­ wurfes, von den Einrichtungen zur Erfassung des Ortes des Wetteinsatzes und des Wertes der jeweils gesetzten Wette und ge­ gebenfalls von weiteren Signalgebern zugeleiteten Signale und wenigstens ein Anzeigegerät, vorzugsweise ein Bildschirmgerät, vorgesehen ist zur Anzeige der ihm von dem Computer zum Spiel­ verlauf zugeleiteten Erfassungs- und Auswertungsdaten.
14. Spielanlage nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß die unterhalb des Spieltuches angeordneten Detektoren für die Fest­ stellung der Belegung oder Nichtbelegung der für das Plazieren der Jetons vorgesehenen Felder, Linien, Flächen oder Bereiche lichtempfindliche Sensoren sind zur Registrierung des durch das Spieltuch hindurchscheinenden Lichtes.
15. Spielanlage nach Anspruch 13 oder 14, dadurch gekennzeichnet, daß als Einrichtung zur Erfassung der als Jetons oder als Stapel von Jetons getätigten einzelnen Wetteinsätze ein Funkfrequenz- Identifikationssystem (radio frequency identification (RFID) sy­ stem) zur Anwendung kommt, wozu eine Sende- und Empfangsstation und Jetons mit integriertem Transponder vorgesehen sind, und Sen­ de- und Empfangsstation und Transponder in der Weise zusammenwir­ ken, daß der Transponder auf hochfrequente Datensignale der Sen­ de- und Empfangsstation für den Spielwert des Jetons charakteri­ stische Daten an die Sende- und Empfangsstation zurückfunkt, wel­ che in der Sende- und Empfangsstation ausgewertet werden.
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