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DE2846466A1 - Spielplatte - Google Patents

Spielplatte

Info

Publication number
DE2846466A1
DE2846466A1 DE19782846466 DE2846466A DE2846466A1 DE 2846466 A1 DE2846466 A1 DE 2846466A1 DE 19782846466 DE19782846466 DE 19782846466 DE 2846466 A DE2846466 A DE 2846466A DE 2846466 A1 DE2846466 A1 DE 2846466A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
ball
player
square
game
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE19782846466
Other languages
English (en)
Inventor
Ricardo Pedro Jose Postacchini
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
POSTACCHINI
Original Assignee
POSTACCHINI
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by POSTACCHINI filed Critical POSTACCHINI
Publication of DE2846466A1 publication Critical patent/DE2846466A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00041Football, soccer or rugby board games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Printing Methods (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

DIPL-CHEM. DR. ELISABETH JUNG DIPL-PHYS. DR. JÜRGEN SCHinDEWAHN D R.-IN G. GERHARD SCHMITT-NILSON^ PATENTANWÄLTE
800O MÜNCHEN 40,
CLEMENSSTRASSE 30 P- O. BOX 4014 63 TELEFON 34 SO 67
TELEGRAMM-ADRESSE: INVENT/MDNCHEN TELEX 5-29 685
L 942 M+a (Dr.SchN/hm/k/ez)
25. Oktober 1978
Ricardo Pedro Jose Postacchini und Silvia Bueno Postacchini Sao Paulo, Brasilien
Spielplatte
Priorität: 25. Oktober 1977, Nr. 7 7o7 143, Brasilien
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine solche Spielplatte technisch so zu gestalten, daß ein Fußballspiel darauf simuliert werden kann.
Zur Lösung dieser Aufgabe hat die Spielplatte die im kennzeich nenden Teil des Anspruchs 1 angegebene Gestalt. Der Begriff
9 0 fJ B 1 7 / 1 Π 1
"Spielplatte" schließt auch relativ dünne Spielunterlagen, wie Tücher, Pappen, Folien, ein.
Weiterbildungen der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen.
Auf der erfindungsgemäßen Spielplatte läßt sich ein Unterhaltungsspiel nach Art eines Fußballspiels durchführen, veL-ei üio Bewegung der Figuren auf den Bewegungsrr.cglichkeiten von Schachfiguren beruht. Die Bewegbarkeit der Figuren kann der Bewegbarkeit von Schachfiguren vollständig entsprechen. Vorzugsweise entsprechen die Spielregeln teilweise oder vollständig den offiziellen Regeln des Fußballspiels.
Die Erfindung schafft auch eine schachbrettartig unterteilte Spielplatte für eine Unterhaltung in der Art eines Fußballspiels, mit Bewegung der Spielelemente auf der Basis der Bewegbarkeit der Schachfiguren einschließlich der Befolgung ier offiziellen Regeln des Fußballspiels, ucbei eine Spielfläche durch eir,o rechteckige Platte gebildet ist, deren Oberfläche rechteckig durch eine Mehrzahl Unterteilungen oder Folder (A,B) in zwei Schattierungen oder verschiedenen Farben eingeteilt ist; jedes Halbfeld der Spielfläche in ihren Feldern CA,B) die Anordnung von 11 Figuren aufweist, die die Spieler jeder Mannschaft symbolisieren, so daß auf einer Seite die Spieler (1 bis 11}
9 D ■ Π i 7 / 1 ■} 1 H
BAD ORIGINAL
-Jt-
und auf der anderen Seite die Spieler (11 bis 11') vorgesehen sind; und die Beweglichekeit von Verschiebungen der Figuren (1,11 und I1 /11') zusammen oder ohne die den Ball darstellende Figur auf den Feldern der Platte wie in einem Schachspiel ausführbar ist.
Dabei kann der Torhüter (1,1')» ähnlich dem "König", von Feld zu Feld in Längs-, Quer- und Diagonalrichtung bewegbar sein.
Die Figuren, die den "rechten Verteidiger" (2,2'), den "linken Verteidiger" (3,3') und den "Mittelläufer" (5,5') darstellen, können, ähnlich den "Bauern", von Feld zu Feld, längs oder quer, mit oder ohne Ball (0) bewegbar sein, aber auch Diagonal-Verschiebungen zu irgendeinem benachbarten, den Ball (0) enthaltenden Feld ausführen.
Die Figuren, die den "rechten Läufer" (4,4') und den "linken Läufer" (6,6') darstellen, können, v.'ie die Bewegungen des "Läufers" (beim Schachspiel) in Diagonal-Richtungen bezüglich der Felder (A,B) und über jede Anzahl Felder verschiebbar sein.
Die Figuren, die den "Rechtsaußen" (7,7') und den "Linksaußen" (11,1V) darstellen, können, wie die "Türme", in geradlinigen Längs- und Querbewegungen sowie dazu senkrechten Richtungen und über jede Anzahl Felder (A,B) verschiebbar sein.
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-A-
Die Figuren, die den "Halbrechts" (8,8') und den "Mittelstürmer" {9,9') darstellen, können, wie der "Springer", in Bewegungen oder Spielzügen in L-Form verschiebbar sein, die drei in einer Richtung ausgerichtete Felder und ein äußeres Feld im rechten Winkel dazu umfassen, v/obei die Bewegungen mit Start von jedem äußersten Ende des Spielzugs in "L" durchführbar sein können.
Die Figur,, die den "Halblinks" Uo,1o") darstellt, kann, wie die Bewegungen der "Königin", über jede Anzahl Felder (A,B) in Längs-, Quer- und auch Diagonalrichtung verschiebbar sein.
Die Erfindung ist nachstehend anhand schematischer Zeichnungen eines Ausführungsbeispiels noch näher erläutert. Bezüglich der Gestalt und Unterteilung des Spielbretts sowie der Bewegungsmöglichkeiten der Spielfiguren wird zusätzlich ausdrücklich auf die Zeichnung hingewiesen. Es zeigen:
Fig. 1 eine Draufsicht auf das Feld, das Brett oder die Platte, dessen (deren) Kontur die Spielfläche umreißt;
Fig. 2 einen Plan, der die Quadrate (Häuser, Felder) zeigt, die zum Tor führen können;
Fig. 3 im Schema das Beispiel eines unvermeidbaren Tors;
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Fig. 4 in einem anderen Beispiel die Bewegungen des Torhüters und die Züge, die er machen kann;
Fig. 5 in einem anderen Beispiel die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten der Spieler und das Treffen des Balls in Fällen von Schüssen;
Fig. 6 im Schema die Bewegbarkeit des rechten und linken Läufers;
Fig. 7 die Bewegbarkeit der Rechtsaußen- und Lxnksaußenspieler;
Fig."8 im Schema die Bewegbarkeit oder die Bewegungen der Halbrechts- und Mittelstürmer-Spieler;
Fig. 9 die Bewegbarkeit des Halblinks-Spielers; Fig. 1o das Schema des Beginns des Spiels;
Fig. 11 im Schema veranschaulicht den Anstoß oder Anfangsschuß •des Spiels;
Fig. 12 die Merkmale eines Beginns;
Fig. 13 ein Schema, das die Merkmale eines Abseits darstellt,
Fig. 14 veranschaulicht schematisch, wie der Eckstoß stattfinden kann; und
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Fig. 15 wie der Eckstoß durchgeführt wird.
Die Darlegung enthält ein interessantes und erzieherisches Unterhaltungsspiel, das kein Zufallsspiel, sondern ein Geschicklichkeits- und Strategiespiel ist. Das Hauptziel ist das Erzielen eines Tores, das erzielt wird, wenn der Ball die hintere Linie zwischen den Torpfosten passiert und unter die Querstange, die innerhalb des Torbereichs angeordnet ist, geht.
In Übereinstimmung mit diesen Erläuterungen und ihren Details sei bemerkt, daß die Grundelemente dieses Unterhaltungsspiels durch ein in Quadrate oder Rechtecke unterteiltes Brett gebildet sind, in dessen Quadraten (Häusern, Feldern) die typischen Elemente oder solche, die zwei Fußballmannschaften darstellen, die hierin mit Nummern 1 bis 11 und 1' bis 11' gekennzeichnet sind, bewegt werden können.
Es gibt zwei Wege, ein Tor zu erzielen; direkt oder indirekt. Vor jedem Tor muß das Kennwort "Triff das Tor" gesprochen werden. Wenn dies getan wurde, hat die Verteidigung das Recht, nur eine Bewegung zu machen, und der Angriff bzw. der Angreifer muß das Tor direkt oder indirekt erzielen. In Fig. 3 ist der Angriff gezeigt, bei dem der Spieler 1o' vom Quadrat "a" (unter Nennung des Kennworts) zum Quadrat "e" bewegt wird. In diesem Augenblick hat die Verteidigung das Recht, eine Be-
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wegung zu machen/ in dem Bemühen, den Torraum zu verteidigen. Es sei bemerkt, daß der Angriff Möglichkeiten hat, ein indirektes Tor durch zwei verschiedene Spieler zu erzielen. Die einzige Figur, die die Verteidigung durchführen kann, ist der Spieler 1o, der auf keinen Fall die zwei Felder verteidigen kann. Das Tor wird entweder von "e" nach "k" des Spielers Io' zum Spieler 91 oder von "e" zu "s", was auf der Bewegungslinie des Spielers 41 liegt, erzielt.
Im Falle, daß einer der Spielteilnehmer (hierin mit "Techniker" bezeichnet) das Kennwort sagt und es der Verteidigung möglich ist, das Tor zu vermeiden, verliert der Angreifer automatisch den Ball an der Rücklinie bzw. Auslinie, und die Verteidigung muß mit einem Torschuß bzw. Torabschlag nach vorne kommen. In diesem Fall muß der Techniker bestimmen, welcher Spieler den
Torabschlag ausführt. Beachte: Die Angreifer, die im Strafraum aufgestellt sind, müssen vom Techniker zurückgezogen werden,
der sie an einem Punkt seiner·Kahl plazieren kann, bevor der
Techniker des den Torabschlag durchführenden Teams den Spieler, der den Strafstoß schießen soll, ausgewählt hat.
Nach diesen Eingangsüberlegungen folgt die Beschreibung der
nachfolgenden, genauen Merkmale des Unterhaltungsspiels:
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Das Spielfeld
Die Fläche des Spiels bedeckt bzw. beträgt "x" mal "2x" (in Fällen einer Lichtdruckplatte bzw. eines Lichtdruckbildes z.B. 45 cm χ 9o cm), die in zehn Quadrate (Häuser, Felder) in der Breite χ und zwanzig Quadrate in der Länge 2x unterteilt ist.
Um die Vergegenwärtxgung der Teilung des (Spiel-) Feldes zu erleichtern, sind die Quadrate abwechselnd gefärbt, z.B. A hellgrün und B dunkelgrün, obwohl auch andere Farben auf dem Brett ausgewählt werden können.
Auf dem Brett sind nachfolgende Grenzlinien aufgezeichnet:
I = Feldlinie bzw. Mittellinie
II = Ecke
III = Strafraum
IV = Wiedergutmachungspunkt bzw. Strafstoßpunkt
V = Torabschlagraum
VI = Torraum.
Diese Einteilungen entsprechen den vom Fußball übernommenen, mit Ausnahme des Torraums VI, der jeweils in Form von zwei Quadraten, vom Format der restlichen Quadrate außen an die Quer-
seite, symmetrisch zur Längsmittellinie angebracht ist.
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Der Ball O
Der Ball wird dargestellt durch eine halbe Kugel bzw. einen halben Ball O oder eine beliebige andere Form.
Die Mannschaften
Jeder Techniker erhält eine Mannschaft mit elf Spielern, deren Anfangsstellung im Spiel in Fig. 1 dargestellt ist. Bewegungen der Spieler können eine Aktion sein, in der sich der Spieler selbst mit oder ohne einem Ball bewegt,oder ein Schuß sein.
Jedem Spieler oder jeder Gruppe von Spielern entspricht eine Art Bewegung auf dem Feld. So hat man:
Spieler 1 (oder Torhüter), der sich nach allen Seiten von Quadrat zu Quadrat bewegt. Er nimmt den Ball in beiden Richtungen, sowohl in Diagonalrichtung als auch in Quer- und Längsrichtung, auf, solange der Ball sich in dem Feld (Haus) befindet, bzw. angeordnet ist, das zu dem, in dem er sich befindet, benachbart ist. Der Schuß kann jedoch auf jede Entfernung bewirkt bzw. abgegeben werden. Der Torhüter darf nicht mehr als vier aufeinanderfolgende Bewegungen (Felder) durchführen. Eingeschlossen ist darin als erste Bewegung die, durch welche er den Ball nimmt oder erhält.
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- y-
Beispieleϊ In Fig. 4 sind die Bewegungen des Torhüters angegeben und auch die Schüsse, die er vom Feld mit dem Buchstaben "en ausführen kann, gezeigt. Auch sind die Schüsse gekennzeichnet, die er vom Feld mit dem Buchstaben "v" aus durchführen kann.
Die Buchstaben "r", "s", "t", "v" und "x" kennzeichnen die Quadrate auf der Strafstoßlinie des Strafraums, in denen der Torhüter den Ball an andere Spieler verlieren kann. In anderen Quadraten innerhalb des Strafraums darf der Ball dem Torhüter nicht abgenommen werden.
Weiterhin zeigt diese Darstellung die Aufnahme des Balls durch den Torhüter (Quadrat "e") vom Gegner 9' (Qadrat "f") und das obligatorische Anordnen des Torhüters selbst im nachfolgenden •bzw. anschließenden Quadrat (Quadrat "v"), von der. aus er Schüsse ausführen kann oder den Ball weiterspielen kann.
Die Spieler 2 (rechter Verteidiger), 3 (linker Verteidiger) und 5 (Mittelläufer) bewegen sich in identischer Weise.
Jeder dieser drei Spieler kann sich selbst von Quadrat zu Quadrat in Längs- und Querrichtung mit oder ohne Ball verändern bzw. bewegen.
Das Aufnehmen des Balls geschieht in Dingonalrichtunc?, vorausgesetzt, der Ball befindet sich in einem Quadrat,
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das zu dem benachbart ist, in dem der Spieler verweilt. In diesem Fall springt der Spieler zu dem Quadrat vor dem Gegner, von dem er den Ball nimmt.
Die Spieler 2, 3 und 5 dürfen nur in diagonaler Richtung, jedoch auf jede Entfernung schießen.
Beispiele der Fig. 5:
Der Spieler 31 zeigt, in welche Richtung die Spieler 2, 3 und 5 verschoben werden können und den Ball im Fall von Schüssen annehmen können, vorausgesetzt, daß sich kein Spieler in dem Quadrat befindet, das der Spieler 3' besetzen will.
Der Spieler 2* zeigt, wie sie den Ball annehmen. Der Spieler 21 verläßt das Quadrat "r" nimmt den Ball vom Spieler 8 in Mc" und geht nach "s" weiter. In einem anderen Beispiel verläßt der Spieler 21 das Quadrat "r", nimmt den Ball vom Spieler 6 in "e" und geht nach "x" weiter, oder nimmt den Ball vom Spieler 7 im Quadrat "w" und bewegt sich nach "z" und nimmt als weiteres Beispiel den Ball vom Spieler 11 in "p" und geht zum Quadrat "y" weiter.
Der Spieler 51 zeigt die Schußrichtung, die von den drei Spielern 2, 3 und 5 ausgeführt werden kann.
Die Spieler 4 (rechter Läufer) und 6 (linker Läufer) haben die gleichen Spieleigenschaften. Sie unterscheiden sich aber dadurch, daß sich einer von ihnen auf den klaren d
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4I
(hellen) Diagonallinien und der andere entlang oder auf den dunklen Diagonallinien bewegt (Fig. 6).
Diese Spieler 4 und 6 bewegen sich über soviele Quadrate wie notwendig bzw. gewünscht, - nur in Diagonalrichtungen - und nehmen auch in diese Richtung Bälle auf und schießen sie auch in diese Richtung. Die Spieler 4 und 6 müssen, wenn sie den Ball vom Gegner aufnehmen, in der Richtung fortfahren, aus der sie spielen. Sie haben jedoch die Möglichkeit, den Ball in jedem Quadrat ihrer Spiel- bzw. Schußbahn zu lassen und sich selbst in einem anderen Quadrat zu plazieren. ·
Die Spieler 7 (Rechtsaußen) und 11 (Linksaußen) bewegen sich in Quer- und Längsrichtungen (Fig. 7). Alle Verschiebungen, Schüsse und Ballaufnahmen finden in dieser Richtung statt.
Bei Aufnahme des Balls besteht die gleiche Möglichkeit, mit ihmtber mehrere Quadrate weiterzugehen und mit ihm zusammen anzuhalten oder ihn in der Mitte bzw. auf der Strecke seines Weges aufzugeben.
Die Spieler 8 '(Mitterechts bzw. iralbrecnts) und 9 (Linksvorn bzw. Mittelstürmer) bewegen sich in L-Form (Fig. 8). Diese Spieler können jedoch den Ball nicht in der Mitte seiner Spiel- bzw. Schußbann aufnehmen oder aufgeben, sondsrn haben
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das Recht auf jeweils zwei Spielzüge (jeweils zwei Bewegungen), d.h. die Bewegung in L-Form, indem sie den Ball vom Gegner aufnehmen (erste Bewegung) und mit einem anderen "L" (zweite Bewegung) fortsetzen. Wenn der Spieler einen Paß durchführt, entfaltet dieser das Spiel auch in zwei Bewegungen, indem er die erste Bewegung zur Führung des Balls an den gewünschten Ort ausnutzt und anschließend die zweite Bewegung, um sich zurückzuziehen bzw. zu entfernen. In den übrigen Fällen, beispielsweise in denen der Spieler ohne Ball ist oder ihn behalten will, kann nur eine Bewegung ausgeführt werden.
Der Spieler 10 (Halblinks) bewegt sich in Diagonal-, Horizontal- und Querrichtungen (Fig. 9). Dieser Spieler 10 schießt, nimmt die Bälle auf und ist in irgendeine der erwähnten Richtungen verschiebbar. Es ist der Spieler mit der größten Beweglichkeit auf dem Feld, und er hat die Möglichkeit, wie die Läufer und Außenspieler, den Ball in der Mitte bzw. während eines Spielszugs, den er während eines Schusses ausführt, aufzugeben.
Bemerkungen zu den Spielern
Zwei Spieler dürfen das gleiche Quadrat nicht besetzen. Ein Spieler darf Teilnehmern bzw. Spielern seiner Mannschaft den Ball nicht wegnehmen. Die Spieler können über den Ball springen und sich selbst in irgendein Quadrat, das dem des Balles folgt, plazieren. Alle Spieler, mit Ausnahme dar Spieler 8 und 9, dürfen nicht über die anderen Spieler hinwegspringen.
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Dauer des Spiels
Sofern keine andere Vereinbarung getroffen ist, umfaßt die Dauer zwei gleiche Zeitperioden mit 45 Minuten. Zwischen der ersten und zweiten Spielperiode wird das Spielfeld getauscht. Die Mannschaften spielen dadurch in der zweiten Spielhälfte in die andere Richtung.
Beginn des Spiels
Am Beginn des Spiels muß die Spielfeldwahl und der Anstoß durch Loswurf, entweder durch Werfen einer Münze in die Luft oder durch ein anderes gewähltes Verfahren, entschieden werden. Die vom Glück begünstigte Mannschaft hat das Recht, die Seite des Spielfeldes zu wählen und den ersten Ballanstoß durchzuführen.
Für den ersten Schuß muß der Spieler mit dem Ball in dem dunklen oder hellen Quadrat des Mittelkreises (Fig. 10) angeordnet werden.(Anstatt der Anordnung des Spielers 8 im dunklen Feld (Fig. 10) des Mittelkreises in der eigenen Hälfte, kann der Spieler 9 oder auch der Spieler 10 in diesem oder im hellen Quadrat angeordnet werden .)
Der erste Schuß besteht aus zwei Bewegungen. Die erste Bewegung beginnt in Richtung des gegnerischen Feldes durch den im MittelKreis angeordneten Spieler. Die zweite Bewegung wird
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zwangsweise durch einen anderen Spieler ausgeführt (siehe Beispiel in Fig. 11). Der Spieler 81 bewegt sich von "e" nach Mb", läßt dort den Ball liegen und bewegt sich weiter nach MfM (erste Bewegung). Der Spieler 41 verläßt "a", nimmt den Ball in "bM auf und geht nach "c" weiter (zweite Bewegung).
Nach dem Erzielen jedes Tors wird das Spiel in identischer Weise wie vorher beschrieben durch einen Spieler der Mannschaft, gegen die das Tor erzielt wurde, wieder aufgenommen.
Nach dar Pause wird der Anstoß zum Wiederbeginn des Spiels durch einen Spieler der Mannschaft durchgeführt, die nicht den Anstoß zum Beginn des Spiels ausgeführt hat.
Schießen
Der Spieler, der sich zum Schießen entschlossen hat, muß in dem Quadrat bleiben, in dem er sich befindet bzw. angeordnet ist und darf den Ball nur während der zweiten bzw. "" · nächstfolgenden Bewegung seinerMannschaft wieder aufnehmen.
Das Schießen besteht aus der Bewegung des Balls eines Spielers zu einem anderen Spieler oder zu irgendeinem Quadrat, das mit der Schußbahn bzw. dem Spielzug des den Ball schießenden Spielers übereinstimmt (Fig. 12). Der Spieler 61 verschiebt den Ball vom Quadrat "m" zum Quadrat "n", wo der Spieler 71 angeordnet ist, obwohl er den Ball in jedes der Quadrate in Diagonal-
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richtung zu "m" verschieben könnte. Der Ball darf nicht über einen Spieler gespielt werden.
Spielen des Balls
Das Spielen des Balls besteht darin, daß der im Besitz des Balls befindliche Spieler während seines Spielzugs in der Aktionslinie bzw. Aktionsrichtung eines anderen Spielers den Ball verliert oder den Ball im für ihn interessanten Quadrat hinterläßt. In diesem Fall kann der Spieler den Ball während der nächsten Bewegung wieder aufnehmen. Beispielsweise (Fig. 12) verläßt der Spieler 9' das Quadrat "t", läßt den Ball in "u" zurück und plaziert sich selbst in "v". Das Quadrat "u" ist Bewegungslinie des Spielers 41, der selbst das Quadrat "k" verläßt, in Besitz des Balls kommt und mit dem Ball zum Quadrat "1* weitergeht.(In diesem Falle könnte, sofern es für den Techniker von Interesse ist, der Spieler 9' nur einen Schuß von "t" zu "u" ausgeführt haben.)
Als Beispiel für das Weiterspielen des Balls (Fig. 12) verläßt der Spieler II1 "r", hinterläßt den Ball in "e" und bewegt sich in das Quadrat Hs". Der Spieler IO' verläßt "x% nimmt den Ball in "e" auf und geht nach "y" weiter.
Aufnehmen des Balls
Der Spieler muß den Ball seinem Gegner wegnehmen und in dar Richtung weitergehen, in der er sich des Balls bemächtigt hat.
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Z.B. ist in Fig. 12 der Spieler 81 im Quadrat "i" und bewegt sich zum Quadrat "z", wo der Gegner 5 den Ball hält. Der Spieler 81 nimmt den Ball auf, führt eine neue L-Bewegung durch und plaziert sich selbst im Quadrat "j". Ein anderes Beispiel ist das des Spielers 61, der "a" verläßt, durch das Quadrat "b" spielt bzw. geht, in dem der Gegner 8 mit dem Ball angeordnet ist, und mit dem Ball nach "c" weiterspielt.
Abseits
Der Spieler darf nicht näher an der Rücklinie bzw. Auslinie des Gegners stehen als der Ball im Augenblick, wenn letztere geworfen bzw. gespielt wird. Ausnahmen hierzu sind:
a) im Falle,' daß es das eigene Spielfeld ist;
b) falls zwei oder mehr Gegner näher sind als der Spieler zur gegnerischen Rücklinie;
c) falls er den Ball direkt erhält, von einem Torschuß, von einem Eckball oder von einem Einwurf.
In Fig. 13 ist der Spieler 81 verhindert/ den Ball anzunehmen, da sein Mannschaftspartner 6· einen Direktpaß ausgeführt hat und der Spieler 8* vor dem Torhüter und vor der Ballinie bzw. Rücklinie steht, d.h. daß er näher zur Rücklinie als seine nächsten Gegner angeordnet ist.
Eckstoß
Falls der Ball hinter die Rücklinie getrieben wurde in der
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Offensichtlichkeit bzw. Wahrscheinlichkeit eines Tores - wie es in Fig. 14 der Fall ist -, ist dies die einzige Art der Verteidigung. Dies ist der Fall, wenn der Angreifer während des Weggehens seines Spielers 81 vom Quadrat "a" zum Quadrat "b" das Kennwort sagt. Die einzige Art, dem indirekten Tor in zwei Bewegungen zu entkommen, ist für die Verteidigung, ihren Spieler 11 vom Quadrat "e" durch das Quadrat "b" zu führen und den Spieler 11 im Quadrat "i", das außerhalb des Feldes liegt, anzuhalten. Der Eckstoß wird wie folgt ausgeführt: Der Spieler, der den Ball verloren hat, geht zur Ecke der Seite, auf der dies geschah, stellt sich außerhalb des Feldes auf und plaziert den Ball in der Ecke der gleichen Seite. Der Schuß wird entsprechend der Bewegung, die dem fraglichen bzw. ausführenden Spieler angepaßt ist, durchgeführt und beginnt mit dem Quadrat, in dem die Durchführung des Anstoßes bzw. Eckstoßes ausgeführt wird. Nach der Bewegung
muß der Spieler 8' bzw. 11 in dem Quadrat der Ecke angeordnet werden.
Der Eintritt des Spielers , der den Ball aus dem Feld herausbefördert hat (in diesem Fall der Spieler 11), in das Spielfeld wird von seinem Techniker vor der Ausführung des Eckstoßes bestimmt. . .
· '·' Laterales Seitenaus
Dieses Seitenaus wird in der gleichen Weise durchgeführt, wie im Falle des Eckstoßes, jedoch mit dem Unterschied, daß der Ball in dem Quadrat, von dem er nach außen getrieben
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wurde, angeordnet werden muß.
Torabstoß
Der Torabstoß wird in der gleichen Weise wie der Eckstoß durchgeführt/mit dem Unterschied, daß der Ball in der Ecke des Bereichs angeordnet wird, auf der Seite, auf der der Ball ins Aus befördert wurde.
Vergehen bzw. Fehler
Es gibt folgende Fehler:
a) üer Techniker bewegt einen Spieler und nimmt die Bewegung zurück, um eine andere Bewegung auszuführen,*
b) Der Techniker plaziert einen Ball und entfernt ihn von dort;
c) Der Techniker - spielt, ohne daß er an der Reihe ist;
d) Der Techniker verschiebt einen gegnerischen Spieler;
e) Der Spieler, der nach dem Schießen den Ball, ohne daß der Gegner den Ball verschoben hat oder ohne daß die erforderlichen Bewegungen durchgeführt wurden, den
Ball wieder aufnimmt;
f) Üer Torhüter, der den Strafraum mit dem Ball oder zur An- bzw. Abnahme des Balls vom Gegner verläßt;
g) Der Torhüter, der mehr als vier aufeinanderfolgende Bewegungen 'ausführt;
h) Der Spieler, der den Ball vom Torhüter innerhalb des
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Strafraums nimmt, mit Ausnahme in den Quadraten der
Markierungslinie des Strafraums;
i) Die Abnahme des Balls von einem Spieler der gleichen Mannschaft;
j) Die Aufnahme des Balls bei Abseits (verboten); k) Wenn ein Spieler in seiner Bewegung sich selbst zwischen dem Gegner und dem Ball plaziert.
Die nachfolgenden Strafen bzw. Strafstöße müssen in folgenden Fällen hingenommen werden:
Der direkte Schuß, der aus einem Schuß von der Stelle des Verstoßes direkt zum Tor besteht.
Der indirekte Schuß, der aus zwei Bewegungen besteht. Die Ausführung beginnt an der Stelle des Vertoßes.
Der erste Schuß wird durch einen vom Techniker ausgewählten Spieler ausgeführt und der zweite Schuß bzw. die zweite Bewegung durch den Spieler, der den Ball erhält. Der Techniker der Mannschaft, die den Verstoß beging, darf seine Spieler vom Augenblick an, in dem der Verstoß begangen wurde, bis zum Ende der Ausführung nicht verschieben bzw. verändern.
Die· Modalitäten des Verstoßes müssen vom angreifenden Techniker bestimmt werdeni
9098 17/10
-ZZ*
Leerseite

Claims (1)

  1. Ansprüche
    1 J Schachbrettartig unterteilte Spielplatte, dadurch gekennzeichnet, daß die im wesentlichen rechteckige Spielplatte doppelt so lang wie breit ist und an der Mitte jeder Schmalseite einen rechteckigen Ansatz aufweist.
    2'. Spielplatte nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet, daß sie quadratisch unterteilt ist.
    3. Spielplatte nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Ansatz symmetrisch zur Längsmittellinie der Spielplatte angeordnet ist und zwei Quadrate, vorzugsweise jeweils von der Größe der restlichen Quadrate, umfaßt.
    0 9 8 17/1019
    ORIGINAL INSPECTED
DE19782846466 1977-10-25 1978-10-25 Spielplatte Withdrawn DE2846466A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
BR7707143A BR7707143A (pt) 1977-10-25 1977-10-25 Entretenimento sob forma de jogo de futebol com movimentacao dos componentes baseada na mobilidade das pecas de xadrez

Publications (1)

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DE2846466A1 true DE2846466A1 (de) 1979-04-26

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ID=4007465

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Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19782846466 Withdrawn DE2846466A1 (de) 1977-10-25 1978-10-25 Spielplatte

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BR (1) BR7707143A (de)
DE (1) DE2846466A1 (de)
GB (1) GB2007511A (de)
SE (1) SE7811040L (de)

Families Citing this family (3)

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GB8501868D0 (en) * 1985-01-25 1985-02-27 Byrne P Board game
GB2254564A (en) * 1991-04-10 1992-10-14 Daniel Scharf A board game
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Also Published As

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BR7707143A (pt) 1978-06-20
GB2007511A (en) 1979-05-23

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