CN111629225A - 虚拟场景直播的视角切换方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟场景直播的视角切换方法、装置、计算机设备及存储介质,所述方法包括:在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件;响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面;所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面。上述方案通过在支持虚拟场景的应用程序内提供多种不同的视角供用户选择,以提高直播画面的展示效果。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景直播的视角切换方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着支持虚拟场景的应用程序(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)的流行,催生了在支持虚拟场景的应用程序内观看对虚拟场景的视频直播的需求。
在支持虚拟场景的应用程序对虚拟场景的视频直播,又称为客户端内直播,比如游戏客户端内直播。在相关技术中,游戏类应用程序内设置有直播界面,观众用户选择收看一场游戏的直播时,游戏类应用程序通过直播界面展示主播终端侧录制的直播画面。
相关技术中,通过应用程序内的直播界面只能看到主播选择的视角对应的直播画面,由于不同的用户对于虚拟场景中的关注点通常是不同的,因此直播画面无法满足不同观众的需求,从而导致直播画面的展示效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景直播的视角切换方法、装置、设备及存储介质,可以在支持虚拟场景的应用程序内,提供多种不同的视角供用户选择,以提高直播画面的展示效果,该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景直播的视角切换方法,所述方法包括:
虚拟场景直播的视角切换方法,所述方法包括:
在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件;
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面,所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面,所述目标队伍是所述多个队伍中的任意一个队伍。
又一方面,提供了一种虚拟场景直播的视角切换方法,所述方法包括:
在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
在所述直播界面中展示第一直播画面,所述第一直播画面是以默认初始视角观察所述虚拟场景时的画面;
响应于接收到对所述直播界面中的视角选择触发控件的触发操作,展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述多个队伍分别对应的视角选择控件;
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号具有队伍视角的观看权限,在所述直播界面中切换展示目标直播画面;所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面,所述目标队伍是所述多个队伍中的任意一个队伍;
响应于对所述目标队伍的视角选择控件的选择操作,且所述用户账号不具有队伍视角的观看权限,展示权限兑换界面,所述权限兑换界面用于提示是否使用虚拟资源兑换所述观看权限。
又一方面,提供了一种虚拟场景直播的视角切换装置,所述装置包括:
直播界面展示模块,用于在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
视角选择界面展示模块,用于展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件;
画面展示模块,用于响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面;所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面,所述目标队伍是所述多个队伍中的任意一个队伍。
在一种可能的实现方式中,所述画面展示模块,用于响应于所述对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号具有队伍视角的观看权限,在所述直播界面展示所述目标直播画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
兑换界面展示模块,用于响应于所述对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且所述用户账号不具有所述观看权限,展示权限兑换界面,所述权限兑换界面用于提示是否使用虚拟资源兑换所述观看权限;
权限获取模块,用于响应于接收到确定兑换所述观看权限的操作,使所述用户账号获得所述观看权限。
在一种可能的实现方式中,所述观看权限是对应于所述目标队伍的观看权限;所述兑换界面展示模块,用于展示包含兑换观看权限所需的虚拟资源的资源量的所述权限兑换界面;所述资源量与所述用户占比成正相关;所述用户占比是观看所述目标直播画面的用户数量占用户总数的比例,所述用户总数是观看所述虚拟场景对应的多个直播画面的用户数量之和。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
图案展示模块,用于在所述视角选择界面中,根据所述权限信息,对应所述目标队伍的视角选择控件展示权限指示图案。
在一种可能的实现方式中,所述权限指示图案包括:
指示所述用户账号具有指定观看时长的所述观看权限的第一图案;
或者,
指示所述用户账号不具有所述观看权限的第二图案;
或者,
指示所述用户账号具有无限观看时长的所述观看权限的第三图案。
在一种可能的实现方式中,响应于所述权限指示图案是所述第一图案,所述装置还包括:
时长展示模块,用于对应所述第一图案展示剩余观看时长。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一控件展示模块,用于在所述画面展示模块在所述直播界面展示目标直播画面之前,响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述视角选择界面中展示所述目标队伍的多个子视角分别对应的选择控件;
视频画面确定模块,用于响应于对第一子视角的选择控件的选择操作,将以所述第一子视角观察所述虚拟场景时采集的视频流对应的视频画面确定为所述目标直播画面;所述第一子视角是所述多个子视角中的任意一个;
其中,所述多个子视角包括解说视角、总览视角和对象视角中的至少一种;所述解说视角是所述目标队伍的解说人员选择的视角;所述总览视角是以所述目标队伍中的多个虚拟对象所在区域为观察目标的视角;所述对象视角是所述目标队伍中的虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角。
在一种可能的实现方式中,所述画面展示模块,用于,
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面中展示以默认视角观察所述虚拟场景时的画面;
其中,所述默认视角是解说视角、总览视角和对象视角中的任意一种;所述解说视角是所述目标队伍的解说人员选择的视角;所述总览视角是以所述目标队伍中的多个虚拟对象所在区域为观察目标的视角;所述对象视角是所述目标队伍中的虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二控件展示模块,用于在所述直播界面中展示多个子视角分别对应的视角切换控件;
所述画面展示模块,还用于响应于对第二子视角的视角切换控件的选择操作,在所述直播界面中切换展示以所述第二子视角观察所述虚拟场景时的画面;所述第二子视角是所述多个子视角中,除了所述第一子视角之外的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
语音播放模块,用于播放语音数据,所述语音数据包括所述目标队伍中的多个虚拟对象对应的用户之间的交互语音。
再一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟场景直播的视角切换方法。
又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟场景直播的视角切换方法。
又一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟场景直播的视角切换方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在虚拟场景对应的应用程序中,提供虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件供用户选择,以展示用户选择的队伍的视角对应的直播画面;通过不同的用户在各自的终端中对自己关注的队伍的视角的选择操作,实现在不同的终端中,在虚拟场景对应的应用程序展示同一虚拟场景的不同视角的直播画面,且展示的直播画面能够最大程度的满足当前用户的观看需求,从而通过在支持虚拟场景的应用程序内提供多种不同的视角供用户选择,以提高直播画面的展示效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的一种终端的结构示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景直播系统的结构示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景直播的视角切换方法的流程示意图;
图5是根据一示例性实施例提供的一种虚拟场景直播的视角切换方法的流程示意图;
图6是图5所示实施例涉及的一种视角选择示意图;
图7是图5所示实施例涉及的子视角选择示意图;
图8是图5所示实施例涉及的一种权限兑换界面的示意图;
图9是图5所示实施例涉及的另一种权限兑换界面的示意图;
图10是图5所示实施例例涉及的直播界面图;
图11是图5所示实施例涉及的一种战队视角的体验流程图;
图12是图5所示实施例涉及的直播视频流合成示意图;
图13是图5所示实施例涉及的视频流的展示示意图;
图14是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景直播的视角切换装置的结构方框图;
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了便于理解,下面对本申请实施例涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟士兵对目标敌军进行攻击等。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
在本申请各个实施例中,展示虚拟场景的终端可以是具有短距离无线通信功能的移动终端。图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。其中,数据接口包含短距离无线通信接口,以支持终端与其它终端之间进行短距离无线通信。
电容触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,请参考图2,图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的虚拟场景中的三维模型,在显示界面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
在本申请各个实施例中,一个虚拟场景中存在多个虚拟对象,且该多个虚拟对象分属于两个或者两个以上的队伍。例如,以虚拟场景是射击类游戏场景为例,射击类游戏场景中可以包含上百个或者更多的虚拟对象,这些虚拟对象分为多个队伍,以在射击游戏场景进行队伍之间的对战。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景直播系统的结构示意图。该系统包括:服务器320以及用户终端340。
服务器320是一台服务器,或者包括若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心等,本申请不做限制。
用户终端340可以是具有虚拟场景展示功能的终端设备,比如,用户终端可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、智能电视、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。用户终端340的数量不做限定。
其中,用户终端340中可以安装有客户端,该客户端是支持虚拟场景的应用程序的客户端,比如,游戏类应用程序的客户端。本申请实施例不限定客户端的软件类型。
用户终端340与服务器320之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
在本申请实施例中,上述支持虚拟场景的应用程序还提供客户端内的直播界面,以在客户端内播放虚拟场景的直播画面。
在本申请实施例中,服务器120可以将虚拟场景的直播画面发送给用户终端340,由用户终端340进行直播画面的展示。
可选的,该系统还可以包括管理设备(图3未示出),该管理设备与服务器320之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
在本申请实施例中,上述服务器针对每个直播的虚拟场景提供一至多个队伍视角对应的直播画面。用户在客户端内播放虚拟场景的直播画面时,可以选择其中一个队伍视角对应的直播画面,并在客户端内进行播放。
请参考图4,其是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景直播的视角切换方法的流程示意图。该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,其中,该终端可以是上述图1所示的实施例中的用户终端340。如图4所示,该虚拟场景直播的视角切换的流程可以包括如下步骤:
步骤41,在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面。
在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序,是指具有展示虚拟场景,并控制虚拟场景中的虚拟对象的功能的应用程序。
比如,当虚拟场景是游戏场景时,该虚拟场景对应的应用程序是游戏类应用程序,例如射击类游戏或者多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏的应用程序。
在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序除了具有展示虚拟场景,并控制虚拟场景中的虚拟对象的功能之外,还具有播放基于该应用程序展示的虚拟场景的直播画面的功能,该展示的虚拟场景的直播画面的功能通过应用程序内的直播界面来实现。
步骤42,展示视角选择界面,该视角选择界面中包含该虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件。
在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序在展示的虚拟场景的直播画面时,提供视角选择的功能,以便用户自行选择虚拟场景中的队伍对应的视角。
步骤43,响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在该直播界面展示目标直播画面。
其中,该目标直播画面是以该目标队伍的视角观察该虚拟场景时的画面,该目标队伍是该多个队伍中的任意一个队伍。
在一种可能的实现方式中,以目标直播画面是直播视频流的画面为例,对于一个直播的虚拟场景,服务器端对应设置有虚拟场景中多个队伍分别对应视角的直播视频流;相应的,虚拟场景对应的应用程序在展示直播界面时,在直播界面基础上,或者,在直播界面之外展示一个视角选择界面,该视角选择界面中包含该多个队伍分别对应视角的视角选择控件,其中,每个视角选择控件对应一个队伍的视角的直播视频流。用户在观看该虚拟场景的直播时,若在视角选择界面中对自己关注的某个队伍对应的视角选择控件执行了触发操作,则终端响应于该触发操作,向服务器请求该视角选择控件对应的直播视频流,并在直播界面中展示获取到的直播视频流对应的视频画面。
综上所述,在本申请实施例所示的方案中,在虚拟场景对应的应用程序中,提供虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件供用户选择,以展示用户选择的队伍的视角对应的直播画面;通过不同的用户在各自的终端中对自己关注的队伍的视角的选择操作,实现在不同的终端中,在虚拟场景对应的应用程序展示同一虚拟场景的不同视角的直播画面,且展示的直播画面能够最大程度的满足当前用户的观看需求,从而通过在支持虚拟场景的应用程序内提供多种不同的视角供用户选择,以提高直播画面的展示效果。
请参考图5,其是根据一示例性实施例提供的一种虚拟场景直播的视角切换方法的流程示意图。该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,其中,该终端可以是上述图1所示的实施例中的用户终端340。如图5所示,该虚拟场景直播的视角切换方法可以包括如下步骤:
步骤501,在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面。
在一种可能的实现方式中,用户打开终端中安装的虚拟场景对应的应用程序之后,终端展示该应用程序的主界面,该主界面中包含直播入口,终端接收到对于该直播入口的触发操作后,展示上述直播界面。
在一种示例性的方案中,上述直播界面中包含多个直播中的虚拟场景分别对应的场景选择控件,终端展示直播界面时,响应于接收到对一个虚拟场景的场景选择控件的选择操作后,展示该虚拟场景的直播画面。
在一种可能的实现方式中,在该直播界面中展示第一直播画面,该第一直播画面是以默认初始视角观察该虚拟场景时的画面。
其中,上述默认初始视角是服务器设置的初始视角。或者,上述默认初始视角是终端上一次关闭直播界面之前的视角。
在一种可能的实现方式中,上述默认初始视角是服务器默认设置的某个主播位所选择的视角。
比如,以虚拟场景是赛事直播的游戏场景为例,服务器预先设置一个默认初始视角对应的主播位,赛事主办方的主播通过该主播位进行比赛直播,该主播位上的导播人员当前选择的视角即为上述默认初始视角。
在一种可能的实现方式中,当上述默认初始视角是服务器设置的初始视角时,该默认初始视角是全局视角,该全局视角是观察该虚拟场景中的多个队伍的动向的视角。
其中,队伍的动向是指虚拟场景中的队伍在虚拟场景中的位置和移动方向。
在一种可能的实现方式中,上述全局视角是观察虚拟场景的场景地图的视角,该场景地图中具有多个队伍的标记,比如,具有多个队伍中的虚拟对象在虚拟场景中的位置标记。
在一些场景区域范围较大的虚拟场景中,比如,射击类游戏场景中,虚拟场景中的多个队伍通常散落在虚拟场景中的不同位置,且虚拟场景中不同区域的队伍散布很可能并不均衡,比如,以逃生类的射击游戏场景为例,可拾取的道具较多的区域通常会吸引较多的队伍前往,发生激烈战斗的概率更高,而道具数量较少或者道具质量较差的区域通常很少有队伍出现,发生战斗的概率较低;用户是使用队伍视角的过程中,可能会为了找到合适的队伍视角而频繁切换,这会导致对终端资源(电量资源、处理资源以及网络资源等)的浪费。
而通过本申请实施例所示的方案,为了便于用户后续准确的定位到即将或者已经发生激烈战斗的队伍视角,服务器设置全局视角,并将全局视角设置为默认初始视角,当用户初始打开虚拟场景的直播界面时,首先展示该全局视角,以便用户通过观察场景地图中的队伍动向,来确定哪些队伍正在或者即将发生激烈的战斗,从而快速切换到对应的队伍视角。
其中,当上述默认初始视角为全局视角时,由于用户能够通过观察场景地图来准确的定位到即将或者已经发生激烈战斗的队伍视角,能够减少用户来回切换队伍视角而带来的终端资源浪费,提高终端资源的利用率。
步骤502,展示视角选择界面,该视角选择界面中包含该虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件。
在本申请实施例中,当用户想要切换至自己关注的队伍对应的队伍视角,或者,用户通过全局视角对应的直播画面,确定正在或者即将发生激烈战斗的队伍视角后,即可以执行视角选择的操作。
在一种可能的实现方式中,直播界面中包含视角选择触发控件,终端接收到针对该视角选择触发控件的选择操作后,展示该视角选择界面。
比如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种视角选择示意图。如图6所示,用户点击直播界面60中的视角选择触发控件61之后,终端在直播界面60上层叠加展示视角选择界面62,该视角切换界面62中包含当前虚拟场景对应的多个队伍视角分别对应的视角选择控件62a。
步骤503,响应于该对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号具有队伍视角的观看权限,在该直播界面展示目标直播画面。
其中,该目标队伍是该多个队伍中的任意一个队伍。
在一种可能的实现方式中,响应于该对目标队伍的视角选择控件的选择操作,或者,响应于打开视角选择界面的操作,终端获取当前登录的用户账号的权限信息,该权限信息用于指示该用户账号是否具有队伍视角的观看权限。
在本申请实施例中,服务器对用户账号观看队伍视角的直播画面设置权限控制,当检测到用户对目标队伍的视角选择控件的选择操作时,触发鉴权流程。
其中,上述权限信息包括:用户账号对该虚拟场景的权限信息,以及,用户账号对目标队伍的队伍视角的观看权限。
其中,上述用户账号对该虚拟场景的权限信息,是指用户账号是否具有该虚拟场景对应的队伍视角的观看权限,即是否有权限观看虚拟场景对应的任一队伍视角的直播画面。
上述用户账号对目标队伍的队伍视角的观看权限,是指用户账号是否具有该目标队伍的队伍视角的观看权限,即是否有权限观看该目标队伍的队伍视角的直播画面。
在一种可能的实现方式中,终端在获取用户账号的权限信息时,向服务器发送鉴权请求,该鉴权请求中包含当前登录的用户账号,服务器根据该用户账号进行鉴权,并将鉴权得到的权限信息返回给终端。
在另一种可能的实现方式中,上述鉴权请求是拉取目标直播视频流的请求,服务器接收到终端发送的,拉取目标直播视频流的请求后,对该用户账号进行鉴权,并将鉴权得到的权限信息返回给终端。
其中,该目标直播画面是以该目标队伍的视角观察该虚拟场景时的画面。
在本申请实施例中,当终端通过权限信息确定当前用户账号具有队伍视角的观看权限时,即可以在直播界面中展示该目标直播画面。
在一种可能的实现方式中,当终端通过权限信息确定当前用户账号具有队伍视角的观看权限时,即可以从网络侧拉取该目标直播视频流,并在直播界面中展示该目标直播视频流对应的视频画面。
在一种可能的实现方式中,在该直播界面展示目标直播画面之前,终端执行以下步骤:
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在该视角选择界面中展示该目标队伍的多个子视角分别对应的选择控件;
响应于对第一子视角的选择控件的选择操作,将以该第一子视角观察该虚拟场景时采集的视频流对应的视频画面确定为该目标直播画面;该第一子视角是该多个子视角中的任意一个;
其中,该多个子视角包括解说视角、总览视角和对象视角中的至少一种;该解说视角是该目标队伍的解说人员选择的视角;该总览视角是以该目标队伍中的多个虚拟对象所在区域为观察目标的视角;该对象视角是该目标队伍中的虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角。
在本申请实施例中,目标队伍配置有解说人员时,上述子视角中包含解说视角,该解说视角并不是一个固定的视角,而是根据解说人员的选择操作进行变化调整的视角。
上述总览视角是指在虚拟场景中观察目标队伍中的多个虚拟对象所在区域的视角,比如,该总览视角是一个俯视虚拟场景的视角,且该总览视角的俯视范围是目标队伍中尚未被淘汰的多个虚拟对象所在的区域范围。
其中,对于虚拟场景中的一个队伍来说,该队伍中通常存在多个虚拟对象,且该多个虚拟对象的位置也可能是分散的,比如分散在同一栋建筑的不同楼层,或者,分散在同一栋建筑的内部和外部等等,如果通过单一的队伍视角,很可能观察不到该队伍的对应的完整画面。
对于上述问题,本申请实施例所示的方案中,为每个队伍视角设置多个子视角,以便用户选择其中一个子视角进行观看。
比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的子视角选择示意图。如图7所示,终端展示的视角选择界70中,包含目标队伍的视角选择控件71,终端检测到针对该视角选择控件71的触发操作后,在视角选择控件71下方展开子视角选择栏位72,该子视角选择栏位72中包含目标队伍对应的多个子视角72a,用户选择其中某个子视角执行点击操作后,终端在直播界面中展示该子视角对应的直播画面。
在一种可能的实现方式中,响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在该直播界面展示目标直播视频流的视频画面,包括:
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在该直播界面中展示以默认视角观察该虚拟场景时采集的视频流的视频画面;
其中,该默认视角是解说视角、总览视角和对象视角中的任意一种。
在另一示例性的方案中,终端检测到针对该视角选择控件71的触发操作后,不展开子视角选择栏位72,而是直接以其中一个子视角作为默认视角,并在直播界面中展示该默认视角对应的直播画面。
在一种可能的实现方式中,当上述观看权限包括对应于目标队伍的观看权限时,该观看权限是基于用户占比为当前登录的用户账号设置的权限。
其中,上述用户占比是观看目标直播视频流的用户数量占用户总数的比例,用户总数是观看虚拟场景对应的多个直播视频流的用户数量之和。
在本申请实施例中,服务器侧针对虚拟场景中每个队伍分别设置队伍视角,且每个队伍视角对应各自的直播视频流,这就导致该虚拟场景中的直播视频流数量较多,而由于多个队伍的受关注程度的不同,会导致多个队伍视角的直播视频流的观看人数的不均衡,即大部分的观众会选择收看受关注度较高的少数几个队伍对应的队伍视角的直播视频流,而其他队伍视角的直播视频流的观众较少,这会导致网络资源利用率的不平衡。
在本申请实施例中,服务器针对多个队伍视角分别设置相应的观看权限,并根据虚拟场景对应的多个队伍视角的观看人数的比例,为各个用户账号动态设置目标队伍的队伍视角的权限。
在一种示例性的方案中,当目标队伍的上述用户占比低于占比阈值(比如50%)时,设置各个用户账号具有对应于目标队伍的观看权限;当目标队伍的上述用户占比不低于该占比阈值(比如50%),设置各个用户账号不具有对应于目标队伍的观看权限。
例如,假设虚拟场景直播过程中,队伍A的队伍视角的直播画面的观众数量,占观看该虚拟场景直播的用户总数量的比例大于50%,则服务器暂时取消各个用户账号对于该队伍A的观看权限,也就是说,各个用户账号不具有从权其它视角切换至队伍A的队伍视角的权限。这里取消权限不影响当前正在观看队伍A的队伍视角的直播画面的体验,也就是说,一个用户账号正在观看队伍A的队伍视角的直播画面的过程中,如果服务器取消了该用户账号对应于该队伍A的观看权限,只要该用户账号不主动退出该队伍A的队伍视角,或者,在指定时长内不主动退出该队伍A的队伍视角,那么该用户账号对应的终端可以继续获取并播放该队伍A的队伍视角的直播画面,直至该用户账号主动退出,或者,继续播放的时长达到上述指定时长。
相应的,如果在后续某一时刻,队伍A的队伍视角的直播画面的观众数量,占观看该虚拟场景直播的用户总数量的比例降至50%以下,服务器恢复各个用户账号对于该队伍A的观看权限,也就是说,各个用户账号重新具有从权其它视角切换至队伍A的队伍视角的权限。
步骤504,响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且该用户账号不具有队伍视角的观看权限,展示权限兑换界面,该权限兑换界面用于提示是否使用虚拟资源兑换该观看权限。
在一种可能的实现方式中,上述虚拟资源包括虚拟兑换券、虚拟资源点数以及虚拟货币中的至少一种。
其中,上述虚拟资源可以通过一种或者多种渠道获得,比如,通过用户账号拥有的账号权限获得,通过完成特定的任务获得,或者,通过其它类型的资源兑换获得等等。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种权限兑换界面的示意图。如图8所示,当前登录的用户账号不具有队伍视角的观看权限时,终端展示权限兑换界面80,该权限兑换界面80中包含兑换观看权限所需要的虚拟资源81,以及用户账号拥有的虚拟资源量82。
在本申请实施例的一种可能实现方案中,在通过虚拟资源兑换目标队伍的队伍视角时,基于用户占比为当前登录的用户账号设置目标队伍的观看权限。
在一种可能的实现方式中,该观看权限是对应于该目标队伍的观看权限;
该展示权限兑换界面,包括:展示包含兑换观看权限所需的虚拟资源的该资源量的该权限兑换界面。其中,该资源量与用户占比成正相关。
在一种可能的实现方式中,上述获取用户占比,以及获取兑换该观看权限所需的虚拟资源的资源量的步骤由终端或者服务器执行。
在本申请实施例中,对于多个队伍视角的直播画面的观看人数的不均衡的问题,通过本申请实施例所示的方案,服务器针对多个队伍视角分别设置相应的观看权限,并根据虚拟场景对应的多个队伍视角的观看人数的比例,动态的调整兑换多个队伍视角对应的观看权限所需要的资源量,比如,当队伍视角1的用户占比较高,而队伍视角2的用户占比较低,则服务器动态设置队伍视角1的观看权限兑换所需的资源量较高,并设置队伍视角2的观看权限兑换所需的资源量较低,这样可以根据多个用户账号具有的资源量,将一部分用户账号分流至多个受关注度较低的队伍视角,从而平衡多个队伍视角的直播画面的网络资源利用率。
步骤505,响应于接收到确定兑换该观看权限的操作,使该用户账号获得该观看权限。
比如,如图8所示,当前登录的用户账号不具有队伍视角的观看权限时,终端展示的权限兑换界面80中包含确定兑换的控件83,终端检测到用户点击该控件83时,可以向服务器发送获得观看权限的请求,服务器执行终端中当前登录的用户账号获得该观看权限的操作。
再比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的另一种权限兑换界面的示意图。如图9所示,当前登录的用户账号不具有队伍视角的观看权限时,终端展示权限兑换界面90,当前登录的用户账号拥有的虚拟资源的资源量不足是,该权限兑换界面90中包含获取虚拟资源的入口控件91,终端检测到用户点击该入口控件91时,终端可以跳转至获取该虚拟资源的界面,比如任务界面或者资源兑换界面等等。
在一种可能的实现方式中,终端还在该视角选择界面中,根据该权限信息,对应该目标队伍的视角选择控件展示权限指示图案。
在本申请实施例中,为了便于用户即时了解自己是否具有队伍视角的观看权限,终端在展示视角选择界面时,还对应每个目标队伍的视角选择控件,展示一个权限指示图案,以指示当前登录的用户账号,是否具有该队伍视角的观看权限。
在一种可能的实现方式中,该权限指示图案包括:
指示该用户账号具有指定观看时长的该观看权限的第一图案;
或者,
指示该用户账号不具有该观看权限的第二图案;
或者,
指示该用户账号具有无限观看时长的该观看权限的第三图案。
在一种可能的实现方式中,上述指定观看时长的该观看权限是指用户观看对应的队伍视角的直播画面时,具有观看时长的限制,比如,以指定观看时长的该观看权限为试看的权限为例,该权限限制用户观看某一队伍视角的时长不超过指定时长(比如5分钟)。
在一种可能的实现方式中,上述无限观看时长的该观看权限,是指在当前周期内(比如本日或者本周内),不限制用户观看对应的队伍视角的直播画面的时长。
在一种可能的实现方式中,上述权限指示图案展示为视角选择控件的一部分。比如,在图6中,视角选择控件62a的右上角显示有权限指示图案62b。其中,图6中的权限指示图案62b以试看权限为例进行介绍,终端还可以通过其它的图案来指示不同的权限。
在一种可能的实现方式中,响应于该权限指示图案是该第一图案,该方法还包括:对应该第一图案展示剩余观看时长。
对于某一队伍视角来说,若用户账号当前拥有的对该队伍视角的观看权限是指定观看时长的观看权限(比如试看权限),为了便于用户及时了解自己的剩余观看时长,终端对应该权限指示图案展示一个时间信息,该时间信息指示用户观看该队伍视角的直播画面的剩余观看时长。
步骤506,在该直播界面中展示多个子视角分别对应的视角切换控件。
在本申请实施例中,当一个队伍视角包含多个子视角时,为了便于用户切换队伍内的多个子视角,终端在直播界面中展示多个子视角分别对应的视角切换控件。
步骤507,响应于对第二子视角的视角切换控件的选择操作,在该直播界面中切换展示以该第二子视角观察该虚拟场景时的画面;该第二子视角是该多个子视角中,除了该第一子视角之外的任意一个。
比如,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的直播界面图。如图10中的(a)部分所示,直播界面1001中展示目标队伍的某一子视角的直播画面,该直播界面1001右侧包含一个弹出控件1002,用户点击该弹出控件1002后,如图10中的(b)部分所示,直播界面1001右侧弹出控件框,该控件框中包含多个子视角对应的视角切换控件1003。用户选择点击当前子视角之外的其它任意一个子视角对应的视角切换控件时,终端将当前展示的画面切换至用户点击的视角切换控件对应的直播画面。
在一种可能的实现方式中,终端在展示目标队伍的队伍视角对应的直播视频流对应的视频画面的同时,还播放语音数据,该语音数据包括该目标队伍中的多个虚拟对象对应的用户之间的交互语音。
从终端界面展示的角度来说,在一种可能的实现方式中,本申请实施例上述方案的界面展示流程如下:
S1,在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
S2,在该直播界面中展示第一直播画面,该第一直播画面是以默认初始视角观察该虚拟场景时的画面;
S3,响应于接收到对该直播界面中的视角选择触发控件的触发操作,展示视角选择界面,该视角选择界面中包含该多个队伍分别对应的视角选择控件;
S4,响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号具有队伍视角的观看权限,在该直播界面中切换展示目标直播画面;该目标直播画面是以该目标队伍的视角观察该虚拟场景时的画面,该目标队伍是该多个队伍中的任意一个队伍;
S5,响应于对该目标队伍的视角选择控件的选择操作,且该用户账号不具有队伍视角的观看权限,展示权限兑换界面,该权限兑换界面用于提示是否使用虚拟资源兑换该观看权限。
以上述虚拟场景是游戏场景,多个队伍是游戏中的多个战队为例,请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的一种战队视角的体验流程图。如图11所示,用户观看战队视角的权限通过试看机会和观看券获得。
1)试看机会:为了让所有的玩家都能够体验到战队视角观看是什么样的产品,在游戏场景的直播期间,为玩家提供一次试看机会,拥有试看机会的玩家能够免费体验到战队视角的观看效果,玩家在经过固定时间长度观看战队视角后,试看机会将被消耗掉。
2)观看券:观看券是一种道具,玩家解锁当日(或者其他时限,比如本周,本赛季等等)的战队视角观看权限,需要消耗观看券。
进入战队视角前的权限判断流程如图11所示:
当玩家从观赛界面进入战队视角界面时,会对玩家战队视角的观看会进行多重判断,先判断玩家当天的试看资格(S1101),如果玩家当天的试看资格没有使用,则可以进入试看阶段(S1102),到期则退出。
如果玩家没有试看资格后,会对玩家是否使用了观看券进行判断(S1103),如果玩家使用了观看券就可以获得当天的观看资格,可以进行无限制(有效时间内能够观看所有战队视角频道)的观看战队视角(S1104);
玩家可以通过观看完成任务获得观看券(S1105),也可以通过其他方式获得(直接付费购买或通过赛事权益获得)。
请参考图12和图13,其中,图12示出了本申请实施例涉及的直播视频流合成示意图;图13示出了本申请实施例涉及的视频流的展示示意图。如图12和图13所示,游戏赛事的直播视频流包括赛事主视角视频流和战队视角频道。
其中,
赛事主视角视频流:直播端通过将游戏观战画面加上解说音频组合而成传输至视频云服务器,玩家观看电视台主视角直播画面时,终端先向电视台服务器申请主视频流的标识,电视台再通过电视台服务器返回的主视角视频流标识向视频云服务器拉取相应视频流对应的视频画面供玩家观看。
战队视角频道:直播端将特定战队的观战画面加上职业选手在游戏过程中的交流音频以及解说音频组合而成传输至视频云服务器,当玩家电视台内切换至特定战队视角频道时(S1301),先做权限判断(S1302),权限判断通过则向电视台服务器申请特定战队视频流的标识,电视台再通过电视台服务器返回的对应战队视角视频流标识向视频云服务器拉取相应视频流对应的视频画面供玩家观看(S1303)。
综上所述,在本申请实施例所示的方案中,在虚拟场景对应的应用程序中,提供虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件供用户选择,以展示用户选择的队伍的视角对应的直播画面;通过不同的用户在各自的终端中对自己关注的队伍的视角的选择操作,实现在不同的终端中,在虚拟场景对应的应用程序展示同一虚拟场景的不同视角的直播画面,且展示的直播画面能够最大程度的满足当前用户的观看需求,从而通过在支持虚拟场景的应用程序内提供多种不同的视角供用户选择,以提高直播画面的展示效果。
图14是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景直播的视角切换装置的结构方框图。该虚拟场景直播的视角切换装置可以实现图4或图5所示实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。该虚拟场景直播的视角切换装置可以包括:
直播界面展示模块1401,用于在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
视角选择界面展示模块1402,用于展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件;
画面展示模块1403,用于响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面;所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面,所述目标队伍是所述多个队伍中的任意一个队伍。
在一种可能的实现方式中,所述画面展示模块1403,用于响应于所述对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号具有队伍视角的观看权限,在所述直播界面展示所述目标直播画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
兑换界面展示模块,用于响应于所述对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且所述用户账号不具有所述观看权限,展示权限兑换界面,所述权限兑换界面用于提示是否使用虚拟资源兑换所述观看权限;
权限获取模块,用于响应于接收到确定兑换所述观看权限的操作,使所述用户账号获得所述观看权限。
在一种可能的实现方式中,所述观看权限是对应于所述目标队伍的观看权限;所述兑换界面展示模块,用于展示包含兑换观看权限所需的虚拟资源的资源量的所述权限兑换界面;所述资源量与所述用户占比成正相关;所述用户占比是观看所述目标直播画面的用户数量占用户总数的比例,所述用户总数是观看所述虚拟场景对应的多个直播画面的用户数量之和。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
图案展示模块,用于在所述视角选择界面中,根据所述权限信息,对应所述目标队伍的视角选择控件展示权限指示图案。
在一种可能的实现方式中,所述权限指示图案包括:
指示所述用户账号具有指定观看时长的所述观看权限的第一图案;
或者,
指示所述用户账号不具有所述观看权限的第二图案;
或者,
指示所述用户账号具有无限观看时长的所述观看权限的第三图案。
在一种可能的实现方式中,响应于所述权限指示图案是所述第一图案,所述装置还包括:
时长展示模块,用于对应所述第一图案展示剩余观看时长。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一控件展示模块,用于在所述画面展示模块1403在所述直播界面展示目标直播画面之前,响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述视角选择界面中展示所述目标队伍的多个子视角分别对应的选择控件;
视频画面确定模块,用于响应于对第一子视角的选择控件的选择操作,将以所述第一子视角观察所述虚拟场景时采集的视频流对应的视频画面确定为所述目标直播画面;所述第一子视角是所述多个子视角中的任意一个;
其中,所述多个子视角包括解说视角、总览视角和对象视角中的至少一种;所述解说视角是所述目标队伍的解说人员选择的视角;所述总览视角是以所述目标队伍中的多个虚拟对象所在区域为观察目标的视角;所述对象视角是所述目标队伍中的虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角。
在一种可能的实现方式中,所述画面展示模块1403,用于,
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面中展示以默认视角观察所述虚拟场景时的画面;
其中,所述默认视角是解说视角、总览视角和对象视角中的任意一种;所述解说视角是所述目标队伍的解说人员选择的视角;所述总览视角是以所述目标队伍中的多个虚拟对象所在区域为观察目标的视角;所述对象视角是所述目标队伍中的虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二控件展示模块,用于在所述直播界面中展示多个子视角分别对应的视角切换控件;
所述画面展示模块1403,还用于响应于对第二子视角的视角切换控件的选择操作,在所述直播界面中切换展示以所述第二子视角观察所述虚拟场景时的画面;所述第二子视角是所述多个子视角中,除了所述第一子视角之外的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
语音播放模块,用于播放语音数据,所述语音数据包括所述目标队伍中的多个虚拟对象对应的用户之间的交互语音。
综上所述,在本申请实施例所示的方案中,在虚拟场景对应的应用程序中,提供虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件供用户选择,以展示用户选择的队伍的视角对应的直播画面;通过不同的用户在各自的终端中对自己关注的队伍的视角的选择操作,实现在不同的终端中,在虚拟场景对应的应用程序展示同一虚拟场景的不同视角的直播画面,且展示的直播画面能够最大程度的满足当前用户的观看需求,从而通过在支持虚拟场景的应用程序内提供多种不同的视角供用户选择,以提高直播画面的展示效果。
图15示出了本申请一个示例性实施例示出的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是图1所示系统中的用户终端或者服务器。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请上述方法实施例中的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备实现为用户终端时,该计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。可选的,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、图像采集组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(UserInterface,用户界面)。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。
图像采集组件1506用于采集图像或视频。在一些实施例中,图像采集组件1506还可以包括闪光灯。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位计算机设备1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。
电源1509用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序(指令)的存储器,上述程序(指令)可由计算机设备的处理器执行以完成本申请各个实施例所示的方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各个实施例所示的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟场景直播的视角切换方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件;
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面;所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面,所述目标队伍是所述多个队伍中的任意一个队伍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面,包括:
响应于所述对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号具有队伍视角的观看权限,在所述直播界面展示所述目标直播画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号不具有队伍视角的观看权限,展示权限兑换界面,所述权限兑换界面用于提示是否使用虚拟资源兑换所述观看权限;
响应于接收到确定兑换所述观看权限的操作,使所述用户账号获得所述观看权限。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述观看权限是对应于所述目标队伍的观看权限;
所述展示权限兑换界面,包括:
展示包含兑换所述观看权限所需的虚拟资源的资源量的所述权限兑换界面;所述资源量与所述用户占比成正相关;所述用户占比是观看所述目标直播画面的用户数量占用户总数的比例,所述用户总数是观看所述虚拟场景对应的多个直播画面的用户数量之和。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述视角选择界面中,根据所述权限信息,对应所述目标队伍的视角选择控件展示权限指示图案。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述权限指示图案包括:
指示所述用户账号具有指定观看时长的所述观看权限的第一图案;
或者,
指示所述用户账号不具有所述观看权限的第二图案;
或者,
指示所述用户账号具有无限观看时长的所述观看权限的第三图案。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应于所述权限指示图案是所述第一图案,所述方法还包括:
对应所述第一图案展示剩余观看时长。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述直播界面展示目标直播画面之前,还包括:
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述视角选择界面中展示所述目标队伍的多个子视角分别对应的选择控件;
响应于对第一子视角的选择控件的选择操作,将以所述第一子视角观察所述虚拟场景时采集的视频流对应的视频画面确定为所述目标直播画面;所述第一子视角是所述各个多个子视角中的任意一个;
其中,所述多个子视角包括解说视角、总览视角和对象视角中的至少一种;所述解说视角是所述目标队伍的解说人员选择的视角;所述总览视角是以所述目标队伍中的多个虚拟对象所在区域为观察目标的视角;所述对象视角是所述目标队伍中的虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面,包括:
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面中展示以默认视角观察所述虚拟场景时的画面;
其中,所述默认视角是解说视角、总览视角和对象视角中的任意一种;所述解说视角是所述目标队伍的解说人员选择的视角;所述总览视角是以所述目标队伍中的多个虚拟对象所在区域为观察目标的视角;所述对象视角是所述目标队伍中的虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角。
10.根据权利要求8或9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播界面中展示多个子视角分别对应的视角切换控件;
响应于对第二子视角的视角切换控件的选择操作,在所述直播界面中切换展示以所述第二子视角观察所述虚拟场景时的画面;所述第二子视角是所述多个子视角中,除了所述第一子视角之外的任意一个。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
播放语音数据,所述语音数据包括所述目标队伍中的多个虚拟对象对应的用户之间的交互语音。
12.一种虚拟场景直播的视角切换方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
在所述直播界面中展示第一直播画面,所述第一直播画面是以默认初始视角观察所述虚拟场景时的画面;
响应于接收到对所述直播界面中的视角选择触发控件的触发操作,展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述多个队伍分别对应的视角选择控件;
响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,且当前登录的用户账号具有队伍视角的观看权限,在所述直播界面中切换展示目标直播画面;所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面,所述目标队伍是所述多个队伍中的任意一个队伍;
响应于对所述目标队伍的视角选择控件的选择操作,且所述用户账号不具有队伍视角的观看权限,展示权限兑换界面,所述权限兑换界面用于提示是否使用虚拟资源兑换所述观看权限。
13.一种虚拟场景直播的视角切换装置,其特征在于,所述装置包括:
直播界面展示模块,用于在虚拟场景对应的应用程序中展示直播界面;
视角选择界面展示模块,用于展示视角选择界面,所述视角选择界面中包含所述虚拟场景中的多个队伍分别对应的视角选择控件;
画面展示模块,用于响应于对目标队伍的视角选择控件的选择操作,在所述直播界面展示目标直播画面;所述目标直播画面是以所述目标队伍的视角观察所述虚拟场景时的画面,所述目标队伍是所述多个队伍中的任意一个队伍。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景直播的视角切换方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景直播的视角切换方法。
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