CN114915855A - 虚拟视频节目的加载方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种虚拟视频节目的加载方法,其中,该方法包括:获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,其中,所述资源包数据包括以下至少之一:所述虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,所述虚拟角色的动作特征数据,所述虚拟角色的表情特征数据;对所述资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。通过本发明,实现了一种新的视频展示方式,并结合虚拟渲染技术提供了更多的视频视角以及可交互方式,从而提高了视频播放的娱乐效果与体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟视频节目的加载方法。
背景技术
相关技术中的晚会,像每年一度的春晚节目,都是在实体的舞台上由实体的人物道具等呈现,有些会有一个背景幕布,用于播放与前景节目对应的音视频等,缺乏趣味性和屏幕前观众之间交互性。在一些特殊的环节中,也会引入虚拟元素,例如通过AR等光学技术呈现的虚拟人物在舞台上表演,但该虚拟人员还不能与用户进行交互,用户只能被动地接收导演给的视角,不能灵活选择视角。
相关技术中的视频节目,缺乏趣味性和交互性。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟视频节目的加载方法。
根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟视频节目的加载方法,包括:获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,其中,所述资源包数据包括以下至少之一:所述虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,所述虚拟角色的动作特征数据,所述虚拟角色的表情特征数据;对所述资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
可选的,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角包括:接收视角选择指令,其中,所述视角选择指令包括第一视角选择指令和/或第二视角选择指令,所述第一视角选择指令用于指示所述虚拟摄像头的运镜轨迹,所述第二视角选择指令用于指示所述虚拟摄像头的镜头机位,所述虚拟角色所在的虚拟场景中布置多个镜头机位,每个镜头机位对应一个拍摄视角范围;根据所述视角选择指令配置所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角之后,所述方法还包括:在所述资源包数据在播放端播放完成之后,将所述资源包数据存储至播放端;在所述播放端对所述资源包数据进行以下重配操作至少之一:编辑所述虚拟角色的角色形象参数,编辑所述虚拟视频节目的虚拟摄像头参数;保存重配后的资源包数据。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,所述方法还包括:向用户账号下发所述虚拟角色的控制权限;接收所述用户账号基于所述控制权限发起的控制指令;响应所述控制指令,在所述虚拟视频节目控制所述虚拟角色执行对应的动作和/或表情。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,所述方法还包括:获取所述虚拟视频节目的背景素材资源或舞台素材资源;采用所述背景素材资源或所述舞台素材资源实时渲染显示加载所述虚拟视频节目的背景画面。
可选的,在获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据之后,所述方法还包括:接收用户选择指令,其中,所述用户选择指令用于选择所述虚拟角色的自定义特征数据;采用所述自定义特征数据替换所述资源包数据中初始的动作特征数据和/或表情特征数据。
可选的,所述方法还包括:在虚拟游戏场景中定位游戏环境组件,其中,所述游戏环境组件嵌入在所述虚拟游戏场景中的固定区域;在所述虚拟游戏场景中播放所述虚拟视频节目时,在所述游戏环境组件上同步驱动所述角色模型数据,以使所述虚拟角色在所述游戏环境组件上执行与所述虚拟视频节目对应的操作。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载之后,所述方法还包括:从本地播放端采集针对所述虚拟角色或所述虚拟视频节目的互动信息;在所述虚拟视频节目的播放画面中呈现所述互动信息。
可选的,对所述资源包数据进行实时渲染显示加载包括:在虚拟游戏场景的指定地图区域加载所述资源包数据;确定所述虚拟游戏场景中参与所述虚拟视频节目的互动虚拟角色,以及确定所述虚拟视频节目的订阅账号;
在所述互动虚拟角色和所述订阅账号所在的播放端上渲染显示所述虚拟视频节目的播放画面。
可选的,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据包括:在所述虚拟视频节目的资源库中显示待使用的演出元素清单,其中,所述演出元素清单包括以下至少之一:角色模型,角色服饰,道具,声音,场景物,捏脸数据;接收目标演出元素的选择指令,并在所述资源包数据中加入所述目标演出元素。
可选的,所述方法还包括:向所述虚拟视频节目的播放端分享所述动作特征数据的数据包;在接收到所述数据包的转移指令之后,将所述数据包转移至所述播放端的用户账号。
可选的,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据包括:解析所述虚拟视频节目的节目风格类型;在资源库中查找与所述节目风格类型匹配的角色数据和场景数据;将所述角色数据和所述场景数据添加至所述资源包数据。
可选的,依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角,包括:若所述虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对所述虚拟角色的预置镜头权限范围的镜头视角;若所述虚拟视频节目的节目类型为多人节目,配置用于展示多个所述虚拟角色的交互动作的预置运动轨迹镜头的视角;若所述虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对所述虚拟角色的预置特写镜头的镜头视角。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟视频节目的加载装置,包括:获取模块,用于获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,其中,所述资源包数据包括以下至少之一:所述虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,所述虚拟角色的动作特征数据,所述虚拟角色的表情特征数据;加载模块,用于对所述资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,资源包数据包括:虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,虚拟角色的动作特征数据,虚拟角色的表情特征数据;对资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据虚拟视频节目的节目类型,配置针对虚拟角色的虚拟摄像头视角,通过获取虚拟视频节目的资源包数据,并在实时渲染显示加载时配置针对节目中虚拟角色的虚拟摄像头视角,实现了一种新的视频展示方式,并结合虚拟渲染技术提供了更多的视频视角以及可交互方式,从而提高了视频播放的娱乐效果与体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟视频节目的加载计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟视频节目的加载方法的流程示意图;
图3是本发明实施例在虚拟场景中布局虚拟摄像头的示意图;
图4是本发明实施例根据节目类型配置镜头视角的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种虚拟视频节目的加载装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟视频节目的加载计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟视频节目的加载方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现流媒体画面;
在本实施例中提供了一种虚拟视频节目的加载方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟视频节目的加载方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,其中,资源包数据包括以下至少之一:虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,虚拟角色的动作特征数据,虚拟角色的表情特征数据;
本实施例的虚拟视频节目清单项目包括预先配置的多个虚拟视频节目,在播放端的视频播放软件,游戏软件等软件界面上可以显示该虚拟视频节目清单项目的节目标识列表,该节目标识可以是节目标题,节目简介,人物介绍等,用户通过在播放端点击某个节目标识,触发生成虚拟视频节目的播放请求,响应该播放请求,获取中虚拟视频节目对应的资源包数据。
可选的,虚拟视频节目对应的资源包数据可以是从播放端本地读取,也可以从网络服务器,云服务器等获取,可以依据不同的应用场景、播放端的渲染能力等条件来适配不同的网络架构。
在一些示例中,资源包数据除了包括:所述虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,所述虚拟角色的动作特征数据,所述虚拟角色的表情特征数据之外,还可以包括虚拟视频节目的背景数据等,该背景数据用于渲染显示加载虚拟视频节目中的人物背景画面,字幕等。
本实施例中的资源包数据,类似于手机游戏中的安装软件SDK(SoftwareDevelopment Kit,软件开发工具包)中的游戏用资源数据,通过其SDK中自带的渲染引擎软件,以对所述资源包数据进行渲染计算出视频用图像帧。在本实施例中,所述资源包数据可以为虚拟舞台、舞台上表演的虚拟角色的模型、动作、表情、过场动画等资源数据,为渲染出虚拟视频节目的视频帧做准备,具体依虚拟视频节目的视频内容的需要而提前预设和/或在渲染显示时实时更新。
步骤S204,对资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据虚拟视频节目的节目类型,配置针对虚拟角色的虚拟摄像头视角。
可选的,虚拟视频节目的节目类型包括:单人节目,双人节目,多人节目,相声节目,舞蹈节目,体育/游戏赛事节目,影视剧等。虚拟视频节目中至少包括一个虚拟角色,可以依据节目类型自动配置虚拟摄像头视角,当然也可以依据用户的选择指令,配置与用户的选择指令对应的虚拟摄像头视角。本实施例的虚拟角色可以是除了人之外的其他对象,如动物,NPC(非玩家角色,non-player character)等。
通过上述步骤,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,资源包数据包括:虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,虚拟角色的动作特征数据,虚拟角色的表情特征数据;对资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据虚拟视频节目的节目类型,配置针对虚拟角色的虚拟摄像头视角,通过获取虚拟视频节目的资源包数据,并在实时渲染显示加载时配置针对节目中虚拟角色的虚拟摄像头视角,实现了一种新的视频展示方式,并结合虚拟渲染技术提供了更多的视频视角以及可交互方式,从而提高了视频播放的娱乐效果与体验。
在本实施例的一个实施方式中,配置针对虚拟角色的虚拟摄像头视角包括:
S11,接收视角选择指令;
在一个示例中,接收视角选择指令包括以下至少之一:接收第一视角选择指令,其中,第一视角选择指令用于指示虚拟摄像头的运镜轨迹;接收第二视角选择指令,其中,第二视角选择指令用于指示虚拟摄像头的镜头机位,其中,虚拟角色所在的虚拟场景中布置多个镜头机位,每个镜头机位对应一个拍摄视角范围。
虚拟视频节目播放端可以接收用户的视角选择指令,实现多运镜、多机位观看演出,用户可以自己定义摄像头的运镜轨迹、位置等进行实时观看或者二次观看,从而呈现虚拟视频节目的自定义视角画面。
可选的,该第一视角选择指令可以是手势指令,如滑动轨迹,该滑动轨迹与控制虚拟视频节目的虚拟摄像头的运行轨迹相同或者匹配,虚拟视频节目在播放显示时呈现与该滑动轨迹对应的画面切换。
在本实施方式中,虚拟视频节目对应的虚拟场景中也布置多个镜头机位,例如,虚拟视频节目包括虚拟角色1和虚拟角色2,针对虚拟角色1和虚拟角色2分别配置5个镜头机位,对应前后左右上5个方向,对应前后左右5个视角和向下的上帝视角。
图3是本发明实施例在虚拟场景中布局虚拟摄像头的示意图,包括虚拟摄像头1,虚拟摄像头2和虚拟摄像头3,虚拟场景中包括对象1和对象2等,虚拟摄像头1可以在右边视野采集虚拟场景的画面,虚拟摄像头2可以在中间视野采集虚拟场景的画面,虚拟摄像头3可以在左边视野采集虚拟场景的画面。
S12,根据视角选择指令配置虚拟角色的虚拟摄像头视角。
采用本实施方式的方案,针对虚拟视频节目中至少一虚拟角色的虚拟摄像头的图像采集视角,由用户进行自定义,实现同一虚拟视频节目的千人千面的画面展示;通过自定义运动轨迹,运动轨迹可以是针对多个虚拟角色的虚拟摄像头的切换、组合而形成的,实现自定义虚拟摄像头视角轨迹的渲染结果。用户可以自己编导属于自己的虚拟视频节目,可以针对一个节目进行编辑,也可以针对虚拟视频节目清单项目中的多个虚拟视频节目进行组合编辑,并进行分享。
在本实施例的一个实施方式中,在对资源包数据进行实时渲染显示加载时,依据虚拟视频节目的节目类型,配置针对虚拟角色的虚拟摄像头视角之后,还包括:在资源包数据在播放端播放完成之后,将资源包数据存储至播放端;在播放端对资源包数据进行以下重配操作至少之一:编辑虚拟角色的角色形象参数,编辑虚拟视频节目的虚拟摄像头参数;保存重配后的资源包数据。
在该实施方式中,增加节目播放完毕后(例如,原虚拟视频节目是专业导演剪辑生成的资源包数据),资源包数据下载到客户端之后(或者在云端获取到一个资源备份),对其中的虚拟角色进行再编辑,如捏脸、换装,重新由用户设置摄像头视角、运镜后视频再渲染加载,生成重配后的视频后再保存或分享。本实施方式在播放端对资源包数据进行重配操作可以是动态配置或静态配置,动态配置是资源包数据在播放的同时进行重配,静态配置是在不同播放的情况下进行配置,如配置虚拟角色的角色模型参数,服饰,道具,场景参数等,然后在资源包数据中进行更新替换。
在本实施例的一个实施方式中,在对资源包数据进行实时渲染显示加载时,还包括:向用户账号下发虚拟角色的控制权限;接收用户账号基于控制权限发起的控制指令;响应控制指令,在虚拟视频节目控制虚拟角色执行对应的动作和/或表情。
在该实施方式中,控制权限是用于控制该虚拟角色执行动作的权限,由于虚拟视频节目中虚拟角色是由角色模型组成,想要虚拟角色像真人一样进行表演,则需要驱动该角色模型进行活动,在资源包数据中包括了角色模型的驱动数据,如动作特征数据和表情特征数据,在本实施方式中,还可以根据用户的控制指令对虚拟角色进行实时控制,基于用户的控制指令生成的驱动数据的优先级高于资源包数据自带的动作特征数据和表情特征数据的优先级。本实施例可以设置多个指令选项,如“向左走”和“向右走”,“进攻”和“逃离”,基于用户的控制指令,可以在预定的范围内决定虚拟视频节目的剧情走向。
在本实施例的一个实施方式中,在对资源包数据进行实时渲染显示加载时,还包括:获取虚拟视频节目的背景素材资源或舞台素材资源;采用背景素材资源或舞台素材资源实时渲染显示加载虚拟视频节目的背景画面。
通过在舞台中加载背景资源,可以在虚拟视频节目中实现宏大的造型和舞台效果。
在本实施例的一个实施方式中,在获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据之后,还包括:接收用户选择指令,其中,用户选择指令用于选择虚拟角色的自定义特征数据;采用自定义特征数据替换资源包数据中初始的动作特征数据和/或表情特征数据。
可输入特定人员的表演动作的动捕数据,针对虚拟视频节目中的某个桥段,或者是针对虚拟角色的某套表演动作,系统预先设置多组资源包数据,例如,专业演员的表演动作数据,网友模仿的表演动作数据,民间才艺达人,或者是艺术家的表演动作数据等,用户可以选择不同的自定义特征数据渲染的呈现画面。例如,虚拟视频节目是“吹笛子”,节目自带的资源包数据为数据1,在某个桥段,系统还设置了该桥段的另外两种演绎方式,对应数据2和数据3,在接收到数据2的用户选择指令之后,可以在节目自带的资源包数据中将数据1替换为数据2。
在本实施例的一个示例中,方案还包括:在虚拟游戏场景中定位游戏环境组件,其中,游戏环境组件嵌入在虚拟游戏场景中的固定区域;在虚拟游戏场景中播放虚拟视频节目时,在游戏环境组件上同步驱动角色模型数据,以使虚拟角色在游戏环境组件上执行与虚拟视频节目对应的操作。
该示例可以应用在游戏场景中,在游戏场景中加载虚拟视频节目的资源包数据进行播放,形成游戏中的舞台现场(如卡拉OK),其中,游戏环境组件可以是游戏场景中的一块屏幕,一组幕墙等,作为虚拟视频节目嵌入式的播放界面,由于游戏场景和游戏环境组件中都有虚拟角色,只是游戏环境组件种的游戏环境组件位表演者,游戏场景中的虚拟角色为游戏中的NPC或者PCC(玩家控制角色,Player-Controlled Character),虚拟视频节目中的虚拟角色来自与游戏场景,因此可以在游戏场景中进行线上线下的联动,在虚拟角色在“线上”的虚拟视频节目执行某个动作时,驱动该虚拟角色在“线下”的游戏场景中执行相同的动作,例如,跳舞动作等。
在本实施例的一个实施方式中,在对资源包数据进行实时渲染显示加载之后,还包括:从本地播放端采集针对虚拟角色或虚拟视频节目的互动信息;在虚拟视频节目的播放画面中呈现互动信息。
在本实施例中,虚拟视频节目和用户之间可以进行互动,节目播放端将用户在现实世界中触发的互动信息以3D等形式的特效进行呈现,在一个示例中,该互动信息可以是点赞,投票,送礼物,弹幕等。
本实施方式可以实现真实世界与虚拟世界的同步和深度融合,将真实世界中的互动表现在虚拟世界的画面中,本实施例中虚拟世界的虚拟视频节目的画面(类似于游戏画面,短视频画面等)是可以交互的,即接收用户的互动信息,如点赞收藏,弹幕,投票等,可以将这些信息同步显示在虚拟视频节目的播放画面中。在本实施例的本地客户端/节目播放端处,在渲染视虚拟频节目画面的同时,具备与观众用户进行交互的UI设计元素(例如,交互控件),例如可以将对虚拟角色的点赞、送礼品给节目中表演的虚拟角色,弹幕信息,发送到推送资源包数据的服务器侧,然后由服务器将上述采集的UI交互信息,发送到该虚拟视频节目的其它观众用户的客户端处进行同步显示。投票等UI交互设计有类似原理,这里不再进行赘述。上述UI交互设计可以是针对视频中的一特定虚拟角色(因为视频中可能会有多个虚拟角色在表演,例如小品表演节目),具体可以进行配置,从而可以增加虚拟视频的交互程度和娱乐性。较佳地所述UI交互,可以直接在虚拟角色的3D模型上的触发进行加载,例如连续点击触发某一小品节目中的演员之一的模型,从而激活对其送红花的交互信息,发送到服务器。
在本实施例的一些实施场景中,对资源包数据进行实时渲染显示加载包括:在虚拟游戏场景的指定地图区域加载资源包数据;确定虚拟游戏场景中参与虚拟视频节目的互动虚拟角色,以及确定虚拟视频节目的订阅账号;在互动虚拟角色和订阅账号所在的播放端上渲染显示虚拟视频节目的播放画面。
本实施例中虚拟视频节目的订阅账号,可以是诸如“北京卫视”、“爱奇艺综艺频道”等提供该类可交互的虚拟视频的可订阅视频分发的服务器。较佳地,也可以基于虚拟角色,而对该虚拟角色的内容为主题的虚拟视频,作为订阅的主题或网站服务器。例如,某一个网红IP将其虚拟视频在抖音、微信视频等APP中形成的可订阅其更新的虚拟视频。这样在客户端处的播放器中就可以使用渲染引擎,对上述订阅账号下更新出来的视频数据进行渲染出来进行加载播放。
本实施场景为游戏场景,虚拟视频节目的舞台是一块地图资源,只有虚拟视频节目中参与的NPC、PCC可在其中加载使用/交互,并在渲染输出时,虚拟视频节目的播放画面显示在游戏中已经解锁或者购买该互动虚拟角色的游戏客户端上,在游戏地图的某个地图位置上进行加载和渲染显示,也可以显示给订阅该虚拟视频节目的玩家观看。本实施场景将虚拟视频节目的虚拟舞台作为类似游戏场景中的地图资源,开发给观众进行编辑后,再进行渲染,形成千人千面的舞台。可以将游戏场景作为所述虚拟视频节目的舞台背景。用户有权限获得上述舞台背景资源,并进行编辑。较佳地,可以在舞台系统中购买NPC角色,可以完成通过AI实现的舞蹈、武术等特定表演动作的交互,或者特定剧情的表演角色,上述这种可购买NPC角色是上述游戏地图的一部分,作为地图资源的附属资源,NPC角色与地图资源绑定。
在本实施例的一个实施方式中,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据包括:在虚拟视频节目的资源库中显示待使用的演出元素清单,其中,演出元素清单包括以下至少之一:角色模型,角色服饰,道具,声音,场景物,捏脸数据;接收目标演出元素的选择指令,并在资源包数据中加入目标演出元素。
在该实施方式中,虚拟视频节目使用的演出元素可以出售或者交互,例如,虚拟视频节目自带的资源包数据中,虚拟角色没有发饰,使用的角色模型为模型1,通过用户选择或者购买,可以在自带的资源包数据中加入发饰,并且将模型1调整为模型2,最后虚拟视频节目在播放时,虚拟角色是基于模型2进行渲染且佩戴了发饰,演出元素清单包括该发饰和模型2。本实施例中,虚拟角色的3D模型等虚拟数字资产、或者其实物的游戏周边产品(与虚拟角色模型对应的手办,海报等),可以在虚拟视频节目中增加其进行查看、选择、购买的入口,类似于电商平台的入口链接,从而用户在观看上述虚拟视频节目时,可实现上述虚拟数字资产、或实物资产的交易实现,在一个示例中,实时检测虚拟视频节目当前视频画面中出现的虚拟角色,并查找与该虚拟角色匹配的产品交易链接,并显示在节目画面的预定区域。
在本实施例的一个实施方式中,还包括:向虚拟视频节目的播放端分享动作特征数据的数据包;在接收到数据包的转移指令之后,将数据包转移至播放端的用户账号。在本实施例中,除了上实施例中的角色模型数据等资产数据可以交易之外,可以将虚拟角色的动作特征数据进行交易,例如虚拟视频节目中有李小龙的虚拟视频的加载,其中李小龙这个虚拟角色的动作特征数据,可以卖给观众,这样该动作特征数据可以使用到该实施例中的其它虚拟角色中进行渲染加载,从而实现诸如观众自己的虚拟角色的模型可以快速实现上述李小龙的特定动作数据,上述购买的动作特征数据作为观众用户的账户下的数字资产。
由于动作特征数据的数据包携带了虚拟角色在虚拟视频节目中表演的舞姿,武术,表情包等数据,用户想要获取虚拟视频节目中的节目数据,可以通过购买,兑换等形式来获取,播放端将其转移到播放端的用户账号,具体呈现的可能是表层的表情包,视频段,或者是底层的虚拟角色的配置数据,动作驱动数据等。
在本实施例的一个实施方式中,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据包括:解析虚拟视频节目的节目风格类型;在资源库中查找与节目风格类型匹配的角色数据和场景数据;将角色数据和场景数据添加至资源包数据。
本实施例的虚拟视频节目还包括舞台系统,该舞台系统用于加载虚拟视频节目的舞台与节目风格类型匹配的角色数据和场景数据,或者基于用户指令来选择角色数据和场景数据并添加至虚拟视频节目的资源包数据。可以在舞台系统中加载和切换,以便进行晚会呈现,例如节目1是符合风格1的,在加载节目1的资源包数据时,同步加载风格1的数据(角色数据和场景数据),并进行渲染显示。
在本实施例的方案可以应用在多个节目类型的场景中,除了匹配风格之前外,还可以基于虚拟视频节目的节目类型匹配视角参数,依据虚拟视频节目的节目类型,配置针对虚拟角色的虚拟摄像头视角,包括:若虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对虚拟角色的预置镜头权限范围的镜头视角;若虚拟视频节目的节目类型为多人节目,配置用于展示多个虚拟角色的交互动作的预置运动轨迹镜头的视角;若虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对虚拟角色的预置特写镜头的镜头视角。在本实施例中,较佳地通过观众用户选择的节目清单,在获取到资源数据后,从服务器同时会获取到该虚拟视频节目对应的摄像头的虚拟摄像头视角的配置数据(镜头机位+视角范围+轨迹数据)。在服务器侧,保存有对应于虚拟视频节目的摄像头配置数据,在确定客户端选择的视频清单后,会自动生成出虚拟视频节目对应的摄像头配置数据。较佳地,在服务器侧会对保存、管理的虚拟视频节目进行管理,对不同类型的虚拟视频节目,对上述保存的摄像头配置数据进行不同的二次配置,从而优化在客户端处的加载和显示,也可以提升虚拟视频节目的显示效果。较佳地,上述摄像头配置数据,可以开放给用户进行编辑,并在修改编辑后作为观众用户的用户数据进行保存和分享给其它观众用户,也可以进行上述节目视频交易时一起出售上述配置数据。
图4是本发明实施例根据节目类型配置镜头视角的示意图,分配配置了范围镜头,轨迹镜头和特写镜头,范围镜头可以在预置镜头权限范围内转动,轨迹镜头可以在预置运动轨迹上进行移动运镜,特写镜头在固定角度采集画面。
在本实施例的一个实施方式中,还配置虚拟视频节目的节目数据,该多节目数据可以实景视频节目的视频帧。在获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据之前,方案还包括:从节目副本服务器获取目标节目的节目数据,从游戏服务器获取目标虚拟角色的角色模型数据;根据节目数据生成目标虚拟角色的角色控制数据,虚拟视频节目对应的资源包数据包括该角色控制数据;其中,该角色控制数据可以在渲染阶段驱动角色模型数据,以使目标虚拟角色执行与实景视频节目的视频帧对应的画面动作。
在本实施例中,可以通过音频节奏点控制虚拟角色,生成角色控制数据,也可以通过视频画面的切换点控制虚拟角色,生成角色控制数据。
在本实施方式的一个实例中,节目数据为音频数据,根据节目数据生成目标虚拟角色的角色控制数据包括:根据节目数据生成节奏点队列,其中,节奏点队列中的每个元素对应一个节奏点类型和节奏时间;针对节奏点队列中的每个节奏点,在预设指令集中查找与其节奏点类型匹配的第一控制指令;采用第一控制指令替换节奏点队列中每个元素的节奏点类型,得到第一控制指令队列,其中,第一控制指令队列中的每个元素对应一个指令类型和指令触发时间,指令触发时间与对应的节奏时间相同或者滞后固定预设时长。
可选的,根据节目数据生成节奏点队列包括:解析节目数据中的音频参数,生成频响曲线和谐波曲线;在频响曲线中定位以下目标点:打击类乐器的节拍点,音调起伏点,在谐波曲线中定位以下目标点:音色切换点;将每个目标点确定为一个节奏点,并按照时序组合排列所有的节奏点,得到节奏点队列。
以节目数据为MV(Music Video,音乐短片),虚拟角色为NPC为例,音频的节奏点可以是多种类型,如打击类乐器的节拍点,如鼓点,如音调的起伏点,音色的切换点等。通过音频节奏点控制NPC的控制流程包括:获取MV的节奏点队列,其中,节奏点队列中的每个元素对应一个节奏点类型和节奏时间,基于预设映射关系将节奏点队列转换为控制指令队列,其中,控制指令队列中的每个元素对应一个指令类型和指令触发时间,指令触发时间与对应的节奏时间相同或者滞后固定预设时长,监测MV进度,在指令触发时间达到后,针对NPC触发控制指令,控制NPC进行动作展示和切换。
在本实施方式的另一个实例中,节目数据为视频数据,根据节目数据生成目标虚拟角色的角色控制数据包括:根据节目数据生成画面切换点队列,其中,画面切换点队列中的每个元素对应一个画面切换类型和切换时间;针对画面切换点队列中的每个画面切换点,在预设指令集中查找与其画面切换类型匹配的第二控制指令;采用第二控制指令替换画面切换点队列中每个元素的画面切换类型,得到第二控制指令队列,其中,第二控制指令队列中的每个元素对应一个指令类型和指令触发时间,指令触发时间与对应的切换时间相同或者滞后固定预设时长。
可选的,根据节目数据生成画面切换点队列包括:逐帧解析节目数据中的视频帧画面,从节目数据中提取以下画面转换的起始帧:人物切换,背景切换,道具切换,剧情桥段切换;将每个起始帧确定为一个画面切换点,并按照时序组合排列所有的画面切换点,得到画面切换点队列。
还是以节目数据为MV,虚拟角色为NPC为例,视频画面的切换点也可以是多种类型,如画面中人物的切换,背景的切换,道具的切换,桥段的切换,画面的切换(如当前帧与前一帧的像素重合度小于50%,则确定画面切换)。通过视频画面的切换点控制NPC的控制流程包括:获取MV的切换点队列,其中,切换点队列中的每个元素对应一个画面切换类型和切换时间,基于预设映射关系将切换点队列转换为控制指令队列,其中,控制指令队列中的每个元素对应一个指令类型和指令触发时间,指令触发时间与对应的切换时间相同或者滞后固定预设时长,监测MV进度,在指令触发时间达到后,针对NPC触发控制指令,控制NPC进行动作展示和切换。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种虚拟视频节目的加载装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种虚拟视频节目的加载装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:获取模块50,加载模块52,其中,
获取模块50,用于获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,其中,所述资源包数据包括以下至少之一:所述虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,所述虚拟角色的动作特征数据,所述虚拟角色的表情特征数据;
加载模块52,用于对所述资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,其中,所述资源包数据包括以下至少之一:所述虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,所述虚拟角色的动作特征数据,所述虚拟角色的表情特征数据;对所述资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
可选的,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角包括:接收视角选择指令;根据所述视角选择指令配置所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
可选的,接收视角选择指令包括以下至少之一:接收第一视角选择指令,其中,所述第一视角选择指令用于指示所述虚拟摄像头的运镜轨迹;接收第二视角选择指令,其中,所述第二视角选择指令用于指示所述虚拟摄像头的镜头机位,其中,所述虚拟角色所在的虚拟场景中布置多个镜头机位,每个镜头机位对应一个拍摄视角范围。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角之后,所述方法还包括:在所述资源包数据在播放端播放完成之后,将所述资源包数据存储至播放端;在所述播放端对所述资源包数据进行以下重配操作至少之一:编辑所述虚拟角色的角色形象参数,编辑所述虚拟视频节目的虚拟摄像头参数;保存重配后的资源包数据。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,所述方法还包括:向用户账号下发所述虚拟角色的控制权限;接收所述用户账号基于所述控制权限发起的控制指令;响应所述控制指令,在所述虚拟视频节目控制所述虚拟角色执行对应的动作和/或表情。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,所述方法还包括:获取所述虚拟视频节目的背景素材资源或舞台素材资源;采用所述背景素材资源或所述舞台素材资源实时渲染显示加载所述虚拟视频节目的背景画面。
可选的,在获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据之后,所述方法还包括:接收用户选择指令,其中,所述用户选择指令用于选择所述虚拟角色的自定义特征数据;采用所述自定义特征数据替换所述资源包数据中初始的动作特征数据和/或表情特征数据。
可选的,所述方法还包括:在虚拟游戏场景中定位游戏环境组件,其中,所述游戏环境组件嵌入在所述虚拟游戏场景中的固定区域;在所述虚拟游戏场景中播放所述虚拟视频节目时,在所述游戏环境组件上同步驱动所述角色模型数据,以使所述虚拟角色在所述游戏环境组件上执行与所述虚拟视频节目对应的操作。
可选的,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载之后,所述方法还包括:从本地播放端采集针对所述虚拟角色或所述虚拟视频节目的互动信息;在所述虚拟视频节目的播放画面中呈现所述互动信息。
可选的,对所述资源包数据进行实时渲染显示加载包括:在虚拟游戏场景的指定地图区域加载所述资源包数据;确定所述虚拟游戏场景中参与所述虚拟视频节目的互动虚拟角色,以及确定所述虚拟视频节目的订阅账号;
在所述互动虚拟角色和所述订阅账号所在的播放端上渲染显示所述虚拟视频节目的播放画面。
可选的,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据包括:在所述虚拟视频节目的资源库中显示待使用的演出元素清单,其中,所述演出元素清单包括以下至少之一:角色模型,角色服饰,道具,声音,场景物,捏脸数据;接收目标演出元素的选择指令,并在所述资源包数据中加入所述目标演出元素。
可选的,所述方法还包括:向所述虚拟视频节目的播放端分享所述动作特征数据的数据包;在接收到所述数据包的转移指令之后,将所述数据包转移至所述播放端的用户账号。
可选的,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据包括:解析所述虚拟视频节目的节目风格类型;在资源库中查找与所述节目风格类型匹配的角色数据和场景数据;将所述角色数据和所述场景数据添加至所述资源包数据。
可选的,依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角,包括:若所述虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对所述虚拟角色的预置镜头权限范围的镜头视角;若所述虚拟视频节目的节目类型为多人节目,配置用于展示多个所述虚拟角色的交互动作的预置运动轨迹镜头的视角;若所述虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对所述虚拟角色的预置特写镜头的镜头视角。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟视频节目的加载方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟视频节目的加载方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟视频节目的加载方法,其特征在于,包括:
获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据,其中,所述资源包数据包括以下至少之一:所述虚拟视频节目中虚拟角色的角色模型数据,所述虚拟角色的动作特征数据,所述虚拟角色的表情特征数据;
对所述资源包数据进行实时渲染显示加载,并依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角包括:
接收视角选择指令,其中,所述视角选择指令包括第一视角选择指令和/或第二视角选择指令,所述第一视角选择指令用于指示所述虚拟摄像头的运镜轨迹,所述第二视角选择指令用于指示所述虚拟摄像头的镜头机位,所述虚拟角色所在的虚拟场景中布置多个镜头机位,每个镜头机位对应一个拍摄视角范围;
根据所述视角选择指令配置所述虚拟角色的虚拟摄像头视角。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角之后,所述方法还包括:
在所述资源包数据在播放端播放完成之后,将所述资源包数据存储至播放端;
在所述播放端对所述资源包数据进行以下重配操作至少之一:编辑所述虚拟角色的角色形象参数,编辑所述虚拟视频节目的虚拟摄像头参数;
保存重配后的资源包数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述资源包数据进行实时渲染显示加载时,所述方法还包括:
向用户账号下发所述虚拟角色的控制权限;
接收所述用户账号基于所述控制权限发起的控制指令;
响应所述控制指令,在所述虚拟视频节目控制所述虚拟角色执行对应的动作和/或表情。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据之后,所述方法还包括:
接收用户选择指令,其中,所述用户选择指令用于选择所述虚拟角色的自定义特征数据;
采用所述自定义特征数据替换所述资源包数据中初始的动作特征数据和/或表情特征数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在虚拟游戏场景中定位游戏环境组件,其中,所述游戏环境组件嵌入在所述虚拟游戏场景中的固定区域;
在所述虚拟游戏场景中播放所述虚拟视频节目时,在所述游戏环境组件上同步驱动所述角色模型数据,以使所述虚拟角色在所述游戏环境组件上执行与所述虚拟视频节目对应的操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述资源包数据进行实时渲染显示加载包括:
在虚拟游戏场景的指定地图区域加载所述资源包数据;
确定所述虚拟游戏场景中参与所述虚拟视频节目的互动虚拟角色,以及确定所述虚拟视频节目的订阅账号;
在所述互动虚拟角色和所述订阅账号所在的播放端上渲染显示所述虚拟视频节目的播放画面。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取虚拟视频节目清单项目中虚拟视频节目对应的资源包数据包括:
在所述虚拟视频节目的资源库中显示待使用的演出元素清单,其中,所述演出元素清单包括以下至少之一:角色模型,角色服饰,道具,声音,场景物,捏脸数据;
接收目标演出元素的选择指令,并在所述资源包数据中加入所述目标演出元素。
9.根据权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
向所述虚拟视频节目的播放端分享所述动作特征数据的数据包;
在接收到所述数据包的转移指令之后,将所述数据包转移至所述播放端的用户账号。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,依据所述虚拟视频节目的节目类型,配置针对所述虚拟角色的虚拟摄像头视角,包括:
若所述虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对所述虚拟角色的预置镜头权限范围的镜头视角;
若所述虚拟视频节目的节目类型为多人节目,配置用于展示多个所述虚拟角色的交互动作的预置运动轨迹镜头的视角;
若所述虚拟视频节目的节目类型为单人节目,配置针对所述虚拟角色的预置特写镜头的镜头视角。
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