CN111198922B - 基于区块链的游戏资源管理方法及装置 - Google Patents
基于区块链的游戏资源管理方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种基于区块链的游戏资源管理方法及装置,属于网络技术领域。该方法包括:接收游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数;采用非对称解密算法对交易参数进行解密,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型;根据交易类型和交易资源值,生成游戏资源账号的地址的目标交易记录;向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录;响应于其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。由于本申请可以借助于区块链技术,通过交易类型和交易资源值直接对游戏资源账号的地址指示的游戏资源账号的资源进行管理,因此降低了交易成本。
Description
技术领域
本公开涉及网络技术领域,特别涉及一种基于区块链的游戏资源管理方法及装置。
背景技术
目前,随着游戏产业的迅速发展,用户可以通过第三方游戏交易平台对其游戏账号进行充值。但是,用户在通过第三方游戏交易平台进行充值的过程中,由于需要向第三方游戏交易平台支付额外的交易费用,导致交易成本较高。
发明内容
本公开实施例提供了一种基于区块链的游戏资源管理方法及装置,可以解决相关技术中用户需要向第三方游戏交易平台支付额外的交易费用,导致交易成本较高的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于区块链的游戏资源管理方法,应用于区块链网络中的目标节点,所述方法包括:
接收游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数,所述交易参数包括:游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型,其中,所述交易类型包括充值、购买或者提现;
采用非对称解密算法对所述交易参数进行解密,得到所述游戏资源账号的地址、所述交易资源值和所述交易类型;
根据所述交易类型和所述交易资源值,生成所述游戏资源账号的地址的目标交易记录;
向所述区块链网络中的其他节点广播所述目标交易记录;
响应于所述其他节点发送的针对所述目标交易记录的验证成功指令,根据所述交易类型和所述交易资源值,调整所述地址指示的游戏资源账号的资源值。
另一方面,提供了一种基于区块链的游戏资源管理装置,应用于区块链网络中的目标节点,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数,所述交易参数包括:游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型,其中,所述交易类型包括充值、购买或者提现;
解密模块,用于采用非对称解密算法对所述交易参数进行解密,得到所述游戏资源账号的地址、所述交易资源值和所述交易类型;
第一生成模块,用于根据所述交易类型和所述交易资源值,生成所述游戏资源账号的地址的目标交易记录;
广播模块,用于向所述区块链网络中的其他节点广播所述目标交易记录;
调整模块,用于响应于所述其他节点发送的针对所述目标交易记录的验证成功指令,根据所述交易类型和所述交易资源值,调整所述地址指示的游戏资源账号的资源值。
又一方面,提供了一种基于区块链的游戏资源管理装置,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方面所述的基于区块链的游戏资源管理方法。
再一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方面所述的基于区块链的游戏资源管理方法。
本公开实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本公开实施例提供了一种基于区块链的游戏资源管理方法及装置,该方法在采用非对称解密算法对游戏客户端发送的交易参数解密后,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。之后根据该交易类型和交易资源值,生成该游戏资源账号的地址的目标交易记录。之后向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录,并可以响应于该其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。由于该方法可以借助于区块链技术,通过交易类型和交易资源值直接对游戏资源账号的地址指示的游戏资源账号的资源进行管理,该过程无需借助第三方游戏交易平台进行交易,因此降低了交易成本。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理方法所涉及的实施环境的示意图;
图2是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理方法的流程图;
图3是本公开实施例提供的另一种基于区块链的游戏资源管理方法的流程图;
图4是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理装置的框图;
图5是本公开实施例提供的另一种基于区块链的游戏资源管理装置的框图;
图6是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理装置的结构示意图;
图7是本公开实施例提供的另一种基于区块链的游戏资源管理装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开实施方式作进一步地详细描述。
图1是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理方法所涉及的实施环境的示意图。如图1所示,该实施环境可以包括:终端110和区块链网络120。其中,该终端110可以包括用户终端111和游戏开发者终端112。该终端110可以为个人电脑、笔记本电脑、平板电脑或手机等安装有游戏客户端的设备。该区块链网络120中包括多个节点,该每个节点可以是服务器。该服务器可以是一台服务器,或者由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。参考图1,该区块链网络120可以包括三个节点,该三个节点分别为节点121、节点122和节点123。该终端110与该区块链网络120中的任一节点之间可以通过有线网络或无线网络建立连接。
在本公开实施例中,为了保证区块链网络120的信息互通,区块链网络120中的各个节点之间可以通过有线网络或无线网络建立通信连接,即各个节点之间的通信连接为无线连接或有线连接,且各个节点之间可以通过该通信连接进行信息传输。其中,该无线连接可以包括:无线保真(wireless fidelity,wifi)连接、数据连接、蓝牙连接或红外连接等,该有线连接可以包括:通用串行总线(universal serial bus,usb)连接。
可选的,对于每个节点,其还可以具有与其对应的节点标识,以及可以存储有区块链网络120中除该节点外的其他节点的节点标识,以便每个节点可以根据其他节点的节点标识,通过通信连接将接收到的数据可靠的广播至其他节点。
示例的,参考表1,其示出了每个节点中维护的节点标识列表,该节点标识列表中可以包括:节点名称和节点标识。其中,节点标识可为网络之间互联的协议(internetprotocol,ip)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以IP地址为例进行说明。例如,参考表1,节点名称为节点1对应的节点标识为:117.17.151.174。
表1
节点名称 | 节点标识 |
节点1 | 117.17.151.174 |
节点2 | 117.116.189.75 |
… | … |
节点N | 119.123.789.258 |
为了保证各个节点存储的数据的一致性,接收到数据的节点可以将该数据发送至区块链网络120中的任一节点。该任一节点接收到该数据后,可以通过共识算法对该数据进行共识处理后再次广播至区块链平台,不断执行该共识处理,直至各个节点存储的数据达成一致,这样一来,可以保证各个节点存储的数据的一致性。
例如,在本公开实施例中,目标节点在基于游戏客户端发送的注册请求,公钥和游戏资源账号的地址后,可以向区块链网络中的每个节点发送该公钥和游戏资源账号的地址,任一节点接收到该公钥和游戏资源账号的地址后,可以通过共识算法对该公钥和游戏资源账号的地址进行共识处理后再次广播至区块链网络,不断执行该共识处理,直至各个节点存储的公钥和游戏资源账号的地址达成一致,这样一来,可以保证各个节点存储的公钥和游戏资源账号的地址的一致性。
需要说明的是,在本公开实施例中,该区块链网络120可以是一个去中心化的网络系统平台,即可以通过区块链网络120以去中心化的技术对交易记录进行管理。去中心化是指:该区块链网络120中没有中心节点的概念,各个节点在该区块链网络120中的地位是平等的,每个节点可以均存储有相同的信息。
图2是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理方法的流程图。该游戏资源管理方法可以应用于图1所示的区块链网络120中的目标节点中。该目标节点可以为该区块链网络120中的任一节点,例如该目标节点可以为节点121。如图2所示,该方法可以包括:
步骤201、接收游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数。
其中,该交易参数可以包括游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型,该交易类型可以包括充值、购买或者提现等。可选的,该交易资源值可以为虚拟数值。
步骤202、采用非对称解密算法对交易参数进行解密,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。
其中,该非对称解密算法与非对称加密算法相对应。
步骤203、根据交易类型和交易资源值,生成游戏资源账号的地址的目标交易记录。
该生成的目标交易记录至少可以包括游戏资源账号的地址、交易类型和交易资源值。
步骤204、向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录。
目标节点在生成目标交易记录后,可以向区块链网络的其他节点广播该目标交易记录,该其他节点中的每个节点在接收到目标节点发送的目标交易记录后,可以采用共识算法对该目标交易记录进行验证,并在对该目标交易记录验证成功后,向该目标节点发送验证成功指令,同时存储该目标交易记录。
步骤205、响应于其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。
综上所述,本公开实施例提供了一种基于区块链的游戏资源管理方法,该方法在采用非对称解密算法对游戏客户端发送的交易参数解密后,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。之后根据该交易类型和交易资源值,生成该游戏资源账号的地址的目标交易记录。之后向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录,并可以响应于该其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。由于该方法可以借助于区块链技术,通过交易类型和交易资源值直接对游戏资源账号的地址指示的游戏资源账号的资源进行管理,该过程无需借助第三方游戏交易平台进行交易,因此降低了交易成本。
图3是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理方法的流程图。该游戏资源管理方法可以应用于图1所示的区块链网络120中的目标节点和终端110安装的游戏客户端中。可选的,该目标节点可以为该区块链网络120中的任一节点。例如,该目标节点可以为节点121。如图3所示,该方法可以包括:
步骤301、游戏客户端向目标节点发送注册请求。
在本公开实施例中,游戏客户端可以在检测到用户触发的注册指令时,向目标节点发送注册请求。
可选的,游戏客户端的用户界面中可以设置有账号注册按钮,游戏客户端在检测用户针对该账号注册按钮的点击操作时,可以生成注册请求,并向目标节点发送该注册请求。
步骤302、目标节点响应于注册请求,生成密钥对。
该目标节点接收到该游戏客户端发送的注册请求后,可以为该目标节点生成唯一的密钥对。其中,该密钥对可以包括公钥和私钥。
示例的,目标节点可以响应于该注册请求,随机生成一个私钥,并采用加密算法对该私钥进行加密,得到公钥。该公钥即为该游戏客户端的游戏资源账号,该私钥即为登陆该游戏资源账号的密码。其中,该加密算法可以为椭圆曲线加密算法。
步骤303、目标节点基于密钥对生成游戏资源账号的地址。
目标节点在生成密钥对后,可以对该密钥对中的公钥进行处理(例如采用哈希算法进行处理)得到游戏资源账号的地址。其中,该游戏资源账号可以称为钱包,该游戏资源账号的地址也即是钱包的地址。
步骤304、目标节点将密钥对和游戏资源账号的地址发送至游戏客户端。
在本公开实施例中,目标节点在得到该密钥对和该游戏资源账号的地址后,可以将该密钥对和游戏资源账号的地址发送至游戏客户端。相应的,游戏客户端在接收到该密钥对和游戏资源账号的地址后,可以显示该密钥对和游戏资源账号的地址,以使得用户保存该密钥对和游戏资源账号的地址。后续用户可以以该公钥为游戏资源账号,并以该私钥为密码登陆该区块链网络。同时该游戏客户端可以存储该密钥对和游戏资源账号的地址。
可选的,目标节点在将密钥对和游戏资源账号的地址发送至游戏客户端后,可以向区块链网络中的每个节点发送该密钥对中的公钥和游戏资源账号的地址,任一节点接收到该公钥和游戏资源账号的地址后,可以通过共识算法对该公钥和游戏资源账号的地址进行共识处理后再次广播至区块链网络,不断执行该共识处理,直至各个节点存储的公钥和游戏资源账号的地址达成一致,这样一来,可以保证各个节点存储的公钥和游戏资源账号的地址的一致性。
需要说明的是,游戏开发者的游戏客户端也可以通过执行上述步骤301,向目标节点发送注册请求,目标节点在接收到该注册请求后,通过执行上述步骤302至步骤303,得到游戏开发者账号(即游戏开发者的公钥)、登陆该游戏开发者账号的密码(即游戏开发者的私钥)以及游戏开发者账号的地址(即游戏开发者钱包的地址)。可选的,游戏开发者可以将该游戏开发者账号和游戏开发者账号的地址封装至游戏客户端的安装包中。或者可以将该游戏开发者账号和游戏开发者账号的地址添加至游戏客户端的主界面中。
步骤305、游戏客户端向目标节点发送采用非对称加密算法加密的交易参数。
在本公开实施例中,游戏客户端可以先获取交易参数,之后获取游戏开发者账号(即游戏开发者的公钥)和预先存储的私钥(即登陆游戏资源账号的密码)。之后先采用该游戏开发者账号对该交易参数进行第一次加密,再采用该私钥对该第一次加密后的交易参数进行第二次加密,得到采用非对称加密算法加密的交易参数。
之后,游戏客户端可以向目标节点发送该采用非对称加密算法加密的交易参数。相应的,目标节点可以接收游戏客户端发送的该采用非对称加密算法加密的交易参数。其中,该交易参数可以包括游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。该交易类型可以包括充值、购买或者提现。可选的,该交易资源值可以为虚拟数值。
可选的,游戏客户端可以直接从其安装包中获取游戏开发者账号。或者,游戏客户端可以设置有游戏开发者的信息获取界面,该信息获取界面可以包括账号输入框。用户可以从游戏客户端的主界面中获取游戏开发者账号,并在该账号输入框中输入游戏开发者账号,相应的,游戏客户端可以从该账号输入框中获取用户输入的游戏开发者账号。
在本公开实施例中,游戏客户端在获取交易参数的过程中,若该交易类型为充值,该游戏客户端中设置有充值界面,该充值界面可以包括多个资源值的选择按钮和确定充值按钮。游戏客户端在检测到用户针对该多个资源值中目标资源值的选择指令后,可以将该目标资源值确定为交易资源值。并在检测到用户针对该确定充值按钮的选择指令后,获取预先存储的游戏资源账号的地址,并将充值确定为交易类型。
可选的,若交易类型为购买,则该交易参数还可以包括游戏开发者账号的地址。该游戏客户端中设置有购买界面,该购买界面中设置有多个游戏道具的图标,该每个游戏道具的图标均对应一个购买按钮以及购买数量获取按钮。游戏客户端在检测用户针对该购买数量获取按钮的选择指令后,可以获取用户选择的购买数量,并在检测到用户针对目标游戏道具的图标对应的购买按钮的选择指令后,将该游戏道具的资源值以及购买数量的乘积确定为交易资源值。之后游戏客户端可以检测游戏资源账号的资源值是否小于该交易资源值,若该游戏资源账号的资源值小于该交易资源值,表明该游戏资源账号的余额不足,则可以显示提示信息。示例的,该提示信息可以为“账号余额不足,请充值”。
若该游戏资源账号的资源值大于或者等于该交易资源值,则游戏客户端可以直接从其安装包中获取该游戏开发者账号的地址。或者,游戏客户端可以显示游戏开发者的信息获取界面。该信息获取界面还可以包括地址输入框,用户可以从游戏客户端的主界面中获取游戏开发者账号的地址,并在该地址输入框中输入游戏开发者账号的地址,相应的,游戏客户端可以从该地址输入框中获取用户输入的游戏开发者账号地址。之后,游戏客户端可以获取预先存储的游戏资源账号的地址,并将购买确定为交易类型。
可选的,若该交易类型为提现,该交易参数还可以包括收款账号,该游戏客户端中设置有提现界面,该提现界面包括提现资源值输入框、收款账号输入框和提现按钮。游戏客户端可以获取用户在该提现资源值输入框输入的资源值,以及用户在该收款账号输入框中输入的收款账号,并将该获取到的资源值确定为交易资源值。之后在检测到用户针对该提现按钮的选择指令后,可以获取预先存储的游戏资源账号的地址,并将提现确定为交易类型。
步骤306、目标节点采用登录游戏开发者账号的密码,以及公钥对交易参数进行解密,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。
在本公开实施例中,目标节点在接收到游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数后,可以采用非对称解密算法对该交易参数进行解密,从而得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。其中,该非对称解密算法与该非对称加密算法相对应。
可选的,该目标节点可以采用登陆游戏开发者账号的密码(即游戏开发者的私钥)对该交易参数进行第一次解密,再采用公钥(即游戏资源账号)对该第一次解密后的交易参数进行第二次解密,从而得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。
步骤307、目标节点根据交易类型和交易资源值,生成游戏资源账号的地址的目标交易记录。
目标节点在得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型后,可以根据该交易类型和交易资源值,生成该游戏资源账号的地址的目标交易记录,并将该目标交易记录存储至区块链网络的交易池中。
可选的,若交易类型为充值,则该目标交易记录可以包括游戏资源账号的地址、交易类型、交易资源值以及对该游戏资源账号的资源值的第一调整类型。可选的,该第一调整类型可以为将游戏资源账号的资源值增加交易金额值。
示例的,若该游戏资源账号的资源值为X,该交易资源值为Y,游戏资源账号的地址为D1MgJH,则该目标交易记录可以为:D1MgJH--汇入Y。
可选的,若交易类型为提现,则该目标交易记录可以包括游戏资源账号的地址,交易类型,交易资源值、收款账号以及对该游戏资源账号的资源值的第二调整类型。可选的,该第二调整类型为将该游戏资源账号的资源值减少交易资源值。
示例的,若该游戏资源账号的资源值为X,该交易资源值为Y,游戏资源账号的地址为D1MgJH,则该目标交易记录可以为:D1MgJH--汇出Y。
可选的,若交易类型为购买,则该目标交易记录可以包括两个子记录。其中,一个子记录可以包括游戏资源账号的地址,交易类型,交易资源值以及对游戏资源账号的资源值的第二调整类型。另一个子记录可以包括游戏开发者账号的地址,交易类型、交易资源值以及对该游戏开发者账号的资源值的第三调整类型。可选的,该第三调整类型为将游戏开发者账号的资源值增加交易资源值。
示例的,若该游戏资源账号的资源值为X,该交易资源值为Y,游戏开发者账号的资源值为Z,游戏资源账号的地址为D1MgJH,游戏开发者账号的地址为D2gzzMQ,则该目标交易记录可以包括两个子记录。其中,一个子记录为D1MgJH--汇出Y。另一个子记录可以为D2gzzMQ--汇入Y。
步骤308、目标节点在确定当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长达到广播时长时,向区块链网络的其他节点广播目标交易记录。
在本公开实施例中,目标节点在生成游戏资源账号的地址的目标交易记录后,可以检测当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长是否达到广播时长,若当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长达到广播时长,则向区块链网络中的其他节点广播该目标交易记录。若当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长未达到广播时长,则不向其他节点广播该目标交易记录。其中,该广播时长为目标节点中预先存储的固定时长。
可选的,目标节点在确定当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长达到广播时长后,可以通过工作量证明机制来获取创建新区块的权限。在获取到创建新区块的权限后,从区块链网络的交易池中获取从上一次广播交易记录的时刻开始的广播时长内接收到的所有交易记录。并基于该所有的交易记录创建新区块,即将该所有的交易记录封装成一个区块结构。之后,目标节点可以向其他节点广播该包含所有交易记录的新区块。
步骤309、目标节点接收其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令。
该其他节点中的每个节点在接收到目标节点发送的目标交易记录后,可以采用共识算法对该目标交易记录进行验证,并在对该目标交易记录验证成功后,向该目标节点发送验证成功指令,同时存储该目标交易记录。
步骤310、目标节点响应于该验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。
目标节点在接收到该其他节点发送的验证成功指令后,可以响应于该验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整游戏资源账号的地址指示的游戏资源账号的资源值,从而实现对该目标交易记录的同步和共识。
可选的,若该交易类型为充值,则目标节点可以将游戏资源账号的资源值增加交易资源值。
示例的,若该游戏资源账号的资源值为X,该交易资源值为Y,则该调整后的游戏资源账号的资源值为X+Y,也即是在游戏账号中汇入Y。
可选的,若该交易类型为提现,该交易参数还可以包括收款账号。则目标节点可以将该游戏资源账号的资源值减少交易资源值。
示例的,若该游戏资源账号的资源值为X,该交易资源值为Y,则该调整后的游戏资源账号的资源值为X-Y,即从该游戏资源账号中汇出Y。
可选的,若该交易类型为购买,该交易参数还可以包括游戏开发者账号的地址。则目标节点可以将游戏资源账号的资源值减少交易资源值,并将游戏开发者账号的资源值增加交易资源值。
示例的,若该游戏资源账号的资源值为X,该交易资源值为Y,游戏开发者账号的资源值为Z,则该调整后的游戏资源账号的资源值为X-Y,该调整后的游戏开发者账号的资源值为Z+Y。
需要说明的是,本公开实施例提供的基于区块链的游戏资源管理方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行删除。例如,步骤301至步骤304可以根据情况进行删除。任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本公开的保护范围之内,因此不再赘述。
综上所述,本公开实施例提供了一种基于区块链的游戏资源管理方法,该方法在采用非对称解密算法对游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数解密后,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。之后根据该交易类型和交易资源值,生成该游戏资源账号的地址的目标交易记录。之后向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录,并可以响应于该其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。由于该方法可以借助于区块链技术,通过交易类型和交易资源值直接对游戏资源账号的地址指示的游戏资源账号的资源进行管理,该过程无需借助第三方游戏交易平台进行交易,因此降低了交易成本。
图4是本公开实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理装置的框图40。该装置可以应用于图1所示的区块链网络120中的目标节点中。该目标节点可以为该区块链网络120中的任一节点,例如该目标节点可以为节点121。如图4所示,该装置可以包括:
第一接收模块401,用于接收游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数,交易参数包括:游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型,其中,交易类型包括充值、购买或者提现。
解密模块402,用于采用非对称解密算法对交易参数进行解密,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。
第一生成模块403,用于根据交易类型和交易资源值,生成游戏资源账号的地址的目标交易记录。
广播模块404,用于向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录。
调整模块405,用于响应于其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。
综上所述,本公开实施例提供了一种基于区块链的游戏资源管理装置,该装置在采用非对称解密算法对游戏客户端发送的交易参数解密后,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。之后根据该交易类型和交易资源值,生成该游戏资源账号的地址的目标交易记录。之后向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录,并可以响应于该其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。由于该装置可以借助于区块链技术,通过交易类型和交易资源值直接对游戏资源账号的地址指示的游戏资源账号的资源进行管理,该过程无需借助第三方游戏交易平台进行交易,因此降低了交易成本。
可选的,交易类型为充值;该调整模块405,用于:
将游戏资源账号的资源值增加交易资源值。
该目标交易记录包括:游戏资源账号的地址,交易类型和交易资源值。
可选的,该交易类型为提现;该交易参数还包括:收款账号;
该调整模块405,用于:将游戏资源账号的资源值减少交易资源值。
该目标交易记录包括:游戏资源账号的地址,交易类型,交易资源值和收款账号。
可选的,该交易类型为购买,该交易参数还包括:游戏开发者账号的地址;
该调整模块405,用于:将游戏资源账号的资源值减少交易资源值;
参考图5,该装置还可以包括增加模块406,用于将游戏开发者账号的资源值增加交易资源值。
该目标交易记录包括:游戏资源账号的地址,游戏开发者账号的地址,交易类型以及交易资源值。
可选的,该广播模块404,用于:
若当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长达到广播时长,向区块链网络的其他节点广播目标交易记录。
可选的,参考图5,该装置还可以包括:
第二接收模块407,用于在接收游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数之前,接收游戏客户端发送的注册请求。
第二生成模块408,用于响应于注册请求,生成密钥对,密钥对包括公钥和私钥。
第三生成模块409,用于基于密钥对生成游戏资源账号的地址。
发送模块410,用于将密钥对和游戏资源账号的地址发送至游戏客户端,密钥对用于供游戏客户端以公钥为游戏资源账号并以私钥为密码登陆区块链网络。
可选的,交易参数采用游戏开发者账号和私钥进行加密得到。
解密模块402,用于:
采用登录游戏开发者账号的密码,以及公钥对交易参数进行解密,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。
综上所述,本公开实施例提供了一种基于区块链的游戏资源管理装置,该装置在采用非对称解密算法对游戏客户端发送的交易参数解密后,得到游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型。之后根据该交易类型和交易资源值,生成该游戏资源账号的地址的目标交易记录。之后向区块链网络中的其他节点广播目标交易记录,并可以响应于该其他节点发送的针对目标交易记录的验证成功指令,根据交易类型和交易资源值,调整地址指示的游戏资源账号的资源值。由于该装置可以借助于区块链技术,通过交易类型和交易资源值直接对游戏资源账号的地址指示的游戏资源账号的资源进行管理,该过程无需借助第三方游戏交易平台进行交易,因此降低了交易成本。
图6是本申请实施例提供的一种基于区块链的游戏资源管理装置700的结构示意图,该基于区块链的数据共享装置700可以为服务器。示例地,如图6所示,该装置700包括处理器。该处理器可以为中央处理单元(central processing unit,cpu)701、包括随机存取存储器(random access memor,ram)702和只读存储器(read-only memory,rom)703的系统存储器704,以及连接系统存储器704和中央处理单元701的系统总线705。装置700还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出(input/output,i/o)系统706,和用于存储操作系统713、应用程序714和其他程序模块715的大容量存储设备707。
基本输入/输出系统706包括有用于显示信息的显示器708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备709。其中显示器708和输入设备709都通过连接到系统总线705的输入输出控制器710连接到中央处理单元701。基本输入/输出系统706还可以包括输入输出控制器710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备707通过连接到系统总线705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元701。大容量存储设备707及其相关联的计算机可读介质为装置700提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备707可以包括诸如硬盘或者只读光盘(compactdisc read-only memory,cd-rom)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读存储介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,eprom)、带电可擦可编程只读存储器(electrically erasable programmable read-only memory,eeprom)、闪存或其他固态存储其技术,cd-rom、数字多功能光盘(digital video disc,dvd)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器704和大容量存储设备707可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,装置700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即装置700可以通过连接在系统总线705上的网络接口单元711连接到网络712,或者说,也可以使用网络接口单元711来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
上述存储器还包括一个或者一个以上的程序,一个或者一个以上程序存储于存储器中,被配置由处理器执行,以实现本申请实施例提供的方法。
图7是本公开实施例提供的基于区块链的游戏资源管理装置800的结构示意图。该设备800可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(moving pictureexperts group audio layer III,mp3)播放器、MP4播放器、笔记本电脑或台式电脑等终端。设备800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,设备800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、12核心处理器等。处理器801可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu;协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请实施例提供的基于区块链的数据共享方法。
在一些实施例中,设备800还可选包括有:外围设备接口803和至少一个外围设备。处理器801、存储器802和外围设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备包括:射频电路804、触摸显示屏805、摄像头806、音频电路807和电源809中的至少一种。
外围设备接口803可被用于将i/o相关的至少一个外围设备连接到处理器801和存储器802。在一些实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路804用于接收和发射射频(radio frequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路804包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或wifi网络。在一些实施例中,射频电路804还可以包括近距离无线通信(nearfield communication,nfc)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏805用于显示用户界面(user interface,ui)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏805是触摸显示屏时,显示屏805还具有采集在显示屏805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器801进行处理。此时,显示屏805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏805可以为一个,设置设备800的前面板;在另一些实施例中,显示屏805可以为至少两个,分别设置在设备800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏805可以是柔性显示屏,设置在设备800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏805可以采用lcd(liquidcrystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器801进行处理,或者输入至射频电路804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在设备800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器801或射频电路804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路807还可以包括耳机插孔。
电源809用于为设备800中的各个组件进行供电。电源809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源809包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,设备800还包括有一个或多个传感器810。该一个或多个传感器810包括但不限于:加速度传感器811、陀螺仪传感器812、压力传感器813、光学传感器815以及接近传感器816。
加速度传感器811可以检测以设备800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器801可以根据加速度传感器811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器812可以检测设备800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器812可以与加速度传感器811协同采集用户对设备800的3D动作。处理器801根据陀螺仪传感器812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器813可以设置在设备800的侧边框和/或触摸显示屏805的下层。当压力传感器813设置在设备800的侧边框时,可以检测用户对设备800的握持信号,由处理器801根据压力传感器813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器813设置在触摸显示屏805的下层时,由处理器801根据用户对触摸显示屏805的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器801可以根据光学传感器815采集的环境光强度,控制触摸显示屏805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器801还可以根据光学传感器815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件806的拍摄参数。
接近传感器816,也称距离传感器,通常设置在设备800的前面板。接近传感器816用于采集用户与设备800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器816检测到用户与设备800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器801控制触摸显示屏805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器816检测到用户与设备800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器801控制触摸显示屏805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构并不构成对设备800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本公开实施例提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如图2或图3所示的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
在本申请中,术语“第一”、“第二”和“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
以上所述仅为本公开的可选实施例,并不用以限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种基于区块链的游戏资源管理方法,其特征在于,应用于区块链网络中的目标节点,所述方法包括:
接收游戏客户端发送的注册请求,所述游戏客户端中设置有游戏开发者的信息获取界面,所述信息获取界面包括账号输入框;
响应于所述注册请求,生成密钥对,所述密钥对包括公钥和私钥;
基于所述密钥对中的公钥进行处理,得到游戏资源账号的地址;
将所述密钥对和所述游戏资源账号的地址发送至所述游戏客户端,所述密钥对用于供所述游戏客户端以所述公钥为所述游戏资源账号并以所述私钥为密码登陆所述区块链网络,所述游戏客户端的主界面添加有游戏开发者账号和所述游戏开发者账号的地址,所述游戏开发者账号为所述游戏开发者对应的游戏资源账号,所述游戏开发者账号的地址为所述游戏开发者钱包的地址;
接收所述游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数,所述交易参数包括:游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型,其中,所述交易类型包括充值、购买或者提现,其中,所述游戏客户端用于根据所述账号输入框中输入的内容获取所述游戏开发者账号;采用所述游戏开发者账号对获取的交易参数进行第一次加密后,采用预先存储的私钥对第一次加密后的交易参数进行第二次加密,得到所述采用非对称加密算法加密的交易参数;
采用非对称解密算法对所述采用非对称加密算法加密的交易参数进行解密,得到所述游戏资源账号的地址、所述交易资源值和所述交易类型;
根据所述交易类型和所述交易资源值,生成所述游戏资源账号的地址的目标交易记录;
向所述区块链网络中的其他节点广播所述目标交易记录;
响应于所述其他节点发送的针对所述目标交易记录的验证成功指令,根据所述交易类型和所述交易资源值,调整所述地址指示的游戏资源账号的资源值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交易类型为充值;
所述根据所述交易类型和所述交易资源值,调整所述地址指示的游戏资源账号的资源值,包括:
将所述游戏资源账号的资源值增加所述交易资源值;
所述目标交易记录包括:所述游戏资源账号的地址,所述交易类型和所述交易资源值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交易类型为提现;所述交易参数还包括:收款账号;
所述根据所述交易类型和所述交易资源值,调整所述地址指示的游戏资源账号的资源值,包括:
将所述游戏资源账号的资源值减少所述交易资源值;
所述目标交易记录包括:所述游戏资源账号的地址,所述交易类型,所述交易资源值和所述收款账号。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交易类型为购买,所述交易参数还包括:游戏开发者账号的地址;
所述根据所述交易类型和所述交易资源值,调整所述地址指示的游戏资源账号的资源值,包括:
将所述游戏资源账号的资源值减少所述交易资源值;
所述方法还包括:
将所述游戏开发者账号的资源值增加所述交易资源值;
所述目标交易记录包括:所述游戏资源账号的地址,所述游戏开发者账号的地址,所述交易类型以及所述交易资源值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向所述区块链网络中的其他节点广播所述目标交易记录,包括:
若当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长达到广播时长,向所述区块链网络的其他节点广播所述目标交易记录。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用非对称解密算法对所述采用非对称加密算法加密的交易参数进行解密,得到所述游戏资源账号的地址、所述交易资源值和所述交易类型,包括:
采用登录所述游戏开发者账号的密码,以及所述公钥对所述交易参数进行解密,得到所述游戏资源账号的地址、所述交易资源值和所述交易类型。
7.一种基于区块链的游戏资源管理装置,其特征在于,应用于区块链网络中的目标节点,所述装置包括:
第二接收模块,用于接收游戏客户端发送的注册请求,所述游戏客户端中设置有游戏开发者的信息获取界面,所述信息获取界面包括账号输入框;
第二生成模块,用于响应于所述注册请求,生成密钥对,所述密钥对包括公钥和私钥;
第三生成模块,用于基于所述密钥对中的公钥进行处理,得到游戏资源账号的地址;
发送模块,用于将所述密钥对和所述游戏资源账号的地址发送至所述游戏客户端,所述密钥对用于供所述游戏客户端以所述公钥为所述游戏资源账号并以所述私钥为密码登陆所述区块链网络,所述游戏客户端的主界面添加有游戏开发者账号和所述游戏开发者账号的地址,所述游戏开发者账号为所述游戏开发者对应的游戏资源账号,所述游戏开发者账号的地址为所述游戏开发者钱包的地址;
第一接收模块,用于接收所述游戏客户端发送的采用非对称加密算法加密的交易参数,所述交易参数包括:游戏资源账号的地址、交易资源值和交易类型,其中,所述交易类型包括充值、购买或者提现,其中,所述游戏客户端用于根据所述账号输入框中输入的内容获取所述游戏开发者账号;采用所述游戏开发者账号对获取的交易参数进行第一次加密后,采用预先存储的私钥对第一次加密后的交易参数进行第二次加密,得到所述采用非对称加密算法加密的交易参数;
解密模块,用于采用非对称解密算法对所述采用非对称加密算法加密的交易参数进行解密,得到所述游戏资源账号的地址、所述交易资源值和所述交易类型;
第一生成模块,用于根据所述交易类型和所述交易资源值,生成所述游戏资源账号的地址的目标交易记录;
广播模块,用于向所述区块链网络中的其他节点广播所述目标交易记录;
调整模块,用于响应于所述其他节点发送的针对所述目标交易记录的验证成功指令,根据所述交易类型和所述交易资源值,调整所述地址指示的游戏资源账号的资源值。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述交易类型为充值;
所述调整模块,用于将所述游戏资源账号的资源值增加所述交易资源值;
所述目标交易记录包括:所述游戏资源账号的地址,所述交易类型和所述交易资源值。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述交易类型为提现;所述交易参数还包括:收款账号;
所述调整模块,用于将所述游戏资源账号的资源值减少所述交易资源值;
所述目标交易记录包括:所述游戏资源账号的地址,所述交易类型,所述交易资源值和所述收款账号。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述交易类型为购买,所述交易参数还包括:游戏开发者账号的地址;
所述调整模块,用于将所述游戏资源账号的资源值减少所述交易资源值;
所述装置还包括增加模块,用于将所述游戏开发者账号的资源值增加所述交易资源值;
所述目标交易记录包括:所述游戏资源账号的地址,所述游戏开发者账号的地址,所述交易类型以及所述交易资源值。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述广播模块,用于若当前时刻与上一次广播交易记录的时刻之间的时长达到广播时长,向所述区块链网络的其他节点广播所述目标交易记录。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述解密模块,用于采用登录所述游戏开发者账号的密码,以及所述公钥对所述交易参数进行解密,得到所述游戏资源账号的地址、所述交易资源值和所述交易类型。
13.一种基于区块链的游戏资源管理装置,其特征在于,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现权利要求1至6任一所述的基于区块链的游戏资源管理方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现权利要求1至6任一所述的基于区块链的游戏资源管理方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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