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CN117205572A - 云游戏代打权限的确定方法及电子设备 - Google Patents

云游戏代打权限的确定方法及电子设备 Download PDF

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Publication number
CN117205572A
CN117205572A CN202311133066.3A CN202311133066A CN117205572A CN 117205572 A CN117205572 A CN 117205572A CN 202311133066 A CN202311133066 A CN 202311133066A CN 117205572 A CN117205572 A CN 117205572A
Authority
CN
China
Prior art keywords
service
player
target
cloud game
account
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202311133066.3A
Other languages
English (en)
Inventor
蒋儒
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
China Mobile Communications Group Co Ltd
MIGU Interactive Entertainment Co Ltd
MIGU Culture Technology Co Ltd
Original Assignee
China Mobile Communications Group Co Ltd
MIGU Interactive Entertainment Co Ltd
MIGU Culture Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by China Mobile Communications Group Co Ltd, MIGU Interactive Entertainment Co Ltd, MIGU Culture Technology Co Ltd filed Critical China Mobile Communications Group Co Ltd
Priority to CN202311133066.3A priority Critical patent/CN117205572A/zh
Publication of CN117205572A publication Critical patent/CN117205572A/zh
Pending legal-status Critical Current

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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本公开提供云游戏代打权限的确定方法、电子设备,所述方法包括:获取玩家对目标云游戏的服务需求信息;确定与所述目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户;将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户;根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面。本公开示例性实施例的方法可以基于玩家对于目标云游戏的服务需求信息精确的定位到目标服务用户的账户,进而可以在不需要玩家提供账户信息的情况下,完成代打请求,从而可以在保证玩家的账户安全下,既可以保证代打请求的完成度,又可以提升了服务用户的服务效率,提升玩家的代打体验感,为后续代打服务奠定良好的基础。

Description

云游戏代打权限的确定方法及电子设备
技术领域
本公开涉及云游戏技术和云计算资源管理领域,尤其涉及云游戏代打权限的确定方法及电子设备。
背景技术
云游戏是一种以云计算为基础的在线游戏方式,云游戏的核心优势在于便捷,可以摆脱庞大笨重的电脑主机,还能在不同终端上相互切换,使得用户可以随时随地进行游戏。
现有技术中,云游戏代打需要玩家向代打主播提供云游戏账户密码,但是在云游戏代打服务结束后,玩家需要更换密码,避免账户被盗用的风险;还可以采用扫码的方式在代打主播的终端登录云游戏,但是该情况需要玩家与代打主播同时在线才可以实现,因此,当玩家预定时间内掉线或者离线时,无法完成云游戏代打,从而造成代打主播的时间浪费。
发明内容
根据本公开的一方面,提供了一种云游戏代打权限的确定方法,包括:
获取玩家对目标云游戏的服务需求信息;
确定与所述目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户;
将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户;
根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面。
根据本公开的另一方面,提供了一种云游戏代打权限的确定装置,包括:
获取模块,用于获取玩家对目标云游戏的服务需求信息;
确定模块,用于确定与所述目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户;
转移模块,用于将将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户;
更新模块,用于根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面。
根据本公开的另一方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及,存储程序的存储器;
其中,程序包括指令,指令在由处理器执行时使处理器执行根据本公开示例性实施例所述的方法。
根据本公开的另一方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,计算机指令用于使计算机执行根据本公开示例性实施例所述的方法。
本公开示例性实施例中提供的一个或多个技术方案,可以获取玩家对目标云游戏的服务需求信息,并确定与目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户,从而可以精准的通过服务需求信息定位到服务用户,保证了目标服务用户的账户为有能力完成目标云游戏的服务需求信息的服务用户,进而可以快速的为玩家推荐服务用户。并且,在进行代打服务时可以将目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户,可以在不需要玩家提供账户信息的情况下可以直接进行控制权限转移,基于便利的操作不仅可以保证玩家的账户安全,还可以降低时间成本,以及提升服务用户的服务效率,同时可以根据目标服务用户的操作指令更新目标云游戏的游戏画面。可见,本公开示例性实施例的方法可以基于玩家对于目标云游戏的服务需求信息精确的定位到目标服务用户的账户,进而可以在不需要玩家提供账户信息的情况下,完成代打请求,从而可以在保证玩家的账户安全下,既可以保证代打请求的完成度,又可以提升了服务用户的服务效率,提升玩家的代打体验感,为后续代打服务奠定良好的基础。
附图说明
在下面结合附图对于示例性实施例的描述中,本公开的更多细节、特征和优点被公开,在附图中:
图1示出了本公开示例性实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例系统的示意图;
图2示出了本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定方法的基本流程图;
图3示出了本公开示例性实施例的云游戏代打请求发送界面示意图;
图4示出了本公开示例性实施例的代打请求推荐信息展示界面示意图;
图5示出了本公开示例性实施例的服务供应信息展示界面示意图;
图6示出了本公开示例性实施例的玩家A对应的玩家终端中服务账户选择列表的展示界面示意图;
图7示出了本公开示例性实施例的服务A对应的服务终端中代打服务邀请列表的展示界面示意图;
图8示出了本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定的模块示意性框图;
图9示出了本公开示例性实施例的芯片的示意性框图;
图10示出了能够用于实现本公开的实施例的示例性电子设备的结构框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在介绍本公开实施例之前首先对本公开实施例中涉及到的相关名词作如下释义:
云游戏是一种在线游戏服务,让用户没有游戏主机,跨端玩本地没有安装的游戏,它通过互联网将游戏音视频流传输到用户的设备上,用户可以通过电视、电脑、手机等设备接入云游戏平台,无需进行游戏下载或者安装,只需保持良好的网络连接即可畅玩游戏,突破不同平台游戏内容的限制。
随着云游戏的飞速发展,面对越来越多的高难度云游戏以及游戏任务,大多数玩家希望通过代打的方式,由服务者代劳完成任务。目前,云游戏代打服务大多分为两种情况,第一种代打方式是玩家将玩家个人的云游戏账户交给服务者,服务者直接登录玩家的云游戏账户,在约定时间内完成云游戏内的指定任务;第二种方式是玩家与服务者在约定时间,玩家在约定时间内进入服务者的直播间,服务者提供账户登录二维码,玩家通过扫面二维码使得玩家的账户在服务者的终端上登录云游戏,完成云游戏内的指定任务。
上述第一种方式中,玩家将玩家个人的云游戏账户交给服务者,这需要双方具有较高的信任度,并且代打服务结束后,玩家需要更换云游戏账户的密码,频繁的服务必然带来频繁的密码变化,频繁的密码更换非常不便,并且对于高价值账户而言,更换密码是必不可少的。而对于第二种方式,虽然玩家无需告知服务者密码,云游戏账户得到了保护,但服务者需要与玩家提前协商好服务时间。当服务者有多个代打任务时,玩家需要按照顺序等待服务者,并在服务时间内配合服务者完成云游戏账户的登录,如果玩家掉线或者临时有事不能按照约定时间在线时,服务者就需要在线等待或者被动等待下一个玩家,从而造成时间的浪费。
在相关技术中,如果采用第一种方式,玩家主动提供云游戏账户以及密码信息,对于玩家个人的云游戏账户的安全性影响较大;如果采用第二种方式,在服务过程中如果双方未能按照约定时间完成约定的任务,就会造成服务效率低下以及服务完成率低下的问题。
在实际应用中,还存在许多多人游戏,在此类游戏中,服务者可以操控自己的账户陪伴玩家共同完成任务,或完成相应的游戏行为,此种方式可以认为是陪玩,并且许多平台都在提供陪玩服务,而具备更大潜力、更大市场的代打服务,却一直无法通过平台进行更加完善的服务。并且现今的云游戏从原本的以氪金为主,一锤子买卖的方式转换为多任务和多方式的游戏模式,从而更加消耗用户的时间,但是用户又没有那么多的时间花费在云游戏上。基于此,云游戏中很多耗费时间或者耗费脑力的任务,为代打服务提供了更多的市场,云游戏的代打需求呈现爆发式增长。
为了解决上述问题,本公开示例性实施例提供了一种云游戏代打权限的确定方法,云服务器或者云游戏平台就可以根据玩家对目标云游戏的服务需求信息,确定与该服务需求信息匹配的目标服务用户的账户,并可以根据目标云游戏的游戏配置信息以及玩家的选择,将目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户,从而实现目标服务用户的账户为玩家提供代打服务。同时本公开示例性实施例分别针对代打服务提供过程中,玩家在线与不在线两种情况,建立不同的账户监管机制,以保证玩家的账户安全,使得玩家可以更加放心的使用代打服务,并且降低服务账户不满足目标云游戏的代打请求的情况,从而提升服务账户的服务效率。
本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定方法可以应用在各种云游戏的推送场景。图1示出了根据本公开示例性实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例系统的示意图。如图1所示,本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定场景示意图100云服务器110、用户终端120和玩家终端130。
在实际应用中,云服务器110可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器,在一些可能的情况下,上述云服务器还可以包括用于通信功能的传输装置。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述云服务器的结构造成限定。比如,云服务器110还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
上述存储器可用于存储计算机程序或者各种类型云游戏对应的计算机程序,比如,应用软件的软件程序以及云游戏程序,云服务器110可以通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,处理器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至云服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
在实际应用中,服务者基于服务终端120登录服务账户,玩家基于玩家终端130登录玩家的账户并可以针对目标云游戏选择代打服务,从而玩家终端130可通过网络发送针对目标云游戏的代打请求至云服务器110,云服务器110响应于该针对目标云游戏的代打请求,将玩家的账户的镜像数据挂载至云服务器110中,这里挂载的是镜像数据可以理解为在玩家终端130上通过玩家的账户登录后,运行目标云游戏客户端所需的相关数据/资源文件,如此,通过玩家的账户登录后的目标云游戏可运行在云服务器110中,且云服务器110可以根据需要交换目标云游戏的控制权限。云服务器110还可以对玩家的账户进行分析,并基于分析结果确定与玩家对目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户,将目标服务用户的标识信息通过网络推送至玩家终端130,以向玩家提示目标服务用户可向其提供目标云游戏的代打服务。在确定玩家同意由目标服务用户完成代打请求的情况下,建立玩家的账户与服务账户之间的匹配关系,进而在约定时间内完成代打服务。
当在约定时间内目标服务用户的账户与玩家的账户为在线状态时,云服务器110基于目标云游戏的配置消息,确定目标云游戏的操作形式,若目标云游戏支持多用户协同操作形式,云服务器110可以向玩家终端发送服务通知消息,玩家终端130基于服务通知消息确定游玩模式,游玩模式可以为协同操作模式和旁观模式,云服务器110基于玩家的选择,将目标云游戏的部分控制权限或者所有控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户;若目标云游戏不支持多用户协同操作形式,云服务器110直接将目标云游戏的控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户,此时,玩家可以以旁观的方式观看完整的代打服务过程;当在约定时间内玩家的账户为离线状态时,或者在代打服务过程中玩家的账户掉线,云服务器110则会记录完整的代打服务过程,并将记录内容以链接或者视频等方式发送至玩家终端130。上述网络可以包括但不限于有线网络和无线网络。其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,游戏客户端可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、移动互联网设备(Mobile Internet Devices,缩写为MID)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备。
本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定方法可以由云服务器执行,也可以由应用于云服务器的芯片执行。图2示出了本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定方法的基本流程图。如图2所示,本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定方法可以包括:
步骤201:获取玩家对目标云游戏的服务需求信息;
步骤202:确定与目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户;
步骤203:将目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户;
步骤204:根据目标服务用户的操作指令更新目标云游戏的游戏画面。
综上,本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定方法可以基于玩家对于目标云游戏的服务需求信息精确的定位到目标服务用户的账户,进而可以在不需要玩家提供账户信息的情况下,完成代打请求,从而可以在保证玩家的账户的安全下,既可以保证代打请求的完成度,又可以提升了服务账户的服务效率,提升玩家的代打体验感,为后续代打服务奠定良好的基础。
以下对图2所示实施例中各个步骤的示例性实施方式进行详细阐述。
在一种可选的方式中,本公开示例性实施例中的获取玩家对目标云游戏的服务需求信息,包括:
接收玩家终端发送的服务需求信息。
本公开示例性实施例玩家当前登陆的云游戏可以理解为目标云游戏。若玩家基于任一云游戏(例如,云游戏A)的登陆信息成功登陆,则云游戏A可视为目标云游戏。此时,玩家终端可以显示图3所示的云游戏代打请求发送界面示意图。如图3所示,云游戏代打请求发送界面上显示有云游戏A的图标以及代打服务控件301。当玩家需要体验代打服务时,直接点击云游戏A对应的代打服务控件301就可以向云服务器发送针对云游戏A的代打请求。应理解,云服务器可以为云游戏平台对应的服务器,其中,云游戏平台可以支持玩家游玩多种云游戏,玩家可以基于不同的账号在云游戏中登录不同的云游戏进行游玩,当玩家在云游戏平台中登录目标云游戏后,包含玩家信息的目标云游戏就可以挂载到云游戏平台,当玩家退出目标云游戏后,云游戏平台就结束云游戏的挂载。
若玩家为首次体验代打服务的玩家,云服务器中未记载任何关于该玩家的历史服务需求信息时,云服务器可向玩家终端发送获取请求,用于获取玩家的服务需求信息。响应于该获取请求,玩家终端可以显示服务需求信息填写界面。
在一种可选的方式中,服务需求信息填写界面可以针对不同属性分别展示多个可供用户选择的画像标签(也可以称为属性标签)。例如,针对登录时段属性,可展示多个候选时段供玩家选择;针对付费区间属性,可展示多个候选费用区间供玩家选择;针对服务类别属性,可展示多个候选服务类别供玩家选择。
另一种可选的方式中,服务需求信息填写界面可以针对不同属性分别提供输入框,供玩家填写,例如图4所示,图4示出了本公开示例性实施例对于云游戏A的服务需求信息填写界面示意图。此时,由于玩家为首次体验代打服务的玩家,因此云服务器发送给玩家终端的服务需求信息填写界面中的内容可以设置为初始值,其中,初始值可以采用“xxx”的形式表示,还可以采用空白形式表示。玩家进行初始值修改时,直接点击的启动编辑控件401,就可以直接对服务需求信息包含内容信息403进行编辑,当编辑完成后直接点击确认发送控件402就可以将编辑好的服务需求信息发送至云服务器中。
在另一种可选的方式中,本公开示例性实施例中的获取玩家对目标云游戏的服务需求信息,包括:
根据玩家关于目标云游戏的第一画像信息,确定服务需求信息;其中,第一画像信息至少包括玩家的账户信息、目标云游戏的标识信息以及玩家关于目标云游戏的代打需求信息。
具体的,若玩家为非首次体验代打服务的玩家,云服务器可以根据玩家关于目标云游戏的第一画像信息,确定服务需求信息,上述第一画像信息至少包括玩家的账户信息、目标云游戏的标识信息以及玩家关于目标云游戏的代打需求信息。
上述玩家的账户信息可以为玩家的账户在目标云游戏中的身份信息、等级信息等,玩家登录终端的身份信息等,上述目标云游戏的标识信息可以为目标云游戏的游戏编号、ID或游戏名称等;上述玩家关于目标云游戏的代打需求信息可以为玩家对于云游戏所需要的服务类别,例如可以为玩家需要服务者完成目标云游戏中的A副本;代打需求信息还可以为玩家的付费区间,可以玩家自行填写还可以为云服务器根据玩家历史代打匹配记录中的付费情况自动生成,代打需求信息还可以为玩家经常运行云游戏的活跃时间,为玩家经常登录云游戏进行游玩的时间。基于此,针对单个玩家,可以构建第一画像信息,该第一画像信息可以记录在目标云游戏下玩家的账户对应的状态信息中,其中状态信息可以为矩阵的形式。应理解,一个矩阵能够记录针对一个云游戏对应玩家的账户的所有状态信息,但是一个玩家的账户可能对应多个云游戏,就需要多个矩阵针对不同云游戏对应玩家的账户的所有状态信息进行记录,从而减少玩家的编辑服务需求信息的过程,实现服务需求信息的自动生成。
可选的,第一画像信息的初始值可以依据玩家首次体验代打服务时,从玩家终端获得的服务需求信息确定;也可以依据玩家的首次代打服务所对应的代打匹配记录确定。
由于玩家每完成一次代打服务都会产生一条代打匹配记录,玩家对应的代打匹配记录可以记录玩家的账户的代打服务发起时间、代打服务结束时间、玩家此次代打服务的付费情况等信息,基于此还可以根据玩家针对目标云游戏的所有的历史代打匹配记录更新第一画像信息,从而可以保证在根据玩家关于目标云游戏的第一画像信息,确定服务需求信息时,服务需求信息满足当前玩家对于目标云游戏的需求。
可以理解,对于非首次体验代打服务的玩家,云服务器可以在玩家的任意一次代打服务之前基于玩家的历史代打匹配记录更新玩家的第一画像信息,还可以是在玩家的任意一次代打服务之后,根据玩家的历史代打匹配记录更新玩家的第一画像信息。可见,云服务器可以基于目标云游戏的历史代打匹配记录更新第一画像信息,从而为玩家推荐最适合玩家对于目标云游戏最新状态的服务需求信息,实现代打服务的自动推荐,在无需玩家频繁地编辑服务需求信息的情况下,提升玩家的代打服务体验。
可选的,本实施例中,云服务器可以在获得玩家的一条历史代打匹配记录时,即依据该历史代打匹配记录对应的云游戏,更新玩家关于该云游戏的第一画像信息。云服务器也可以周期性地更新玩家关于每个云游戏的画像信息,例如,针对每个云游戏,按预设时长收集玩家对该云游戏的历史代打匹配记录,基于预设时长内收集的历史代打匹配记录更新玩家关于该云游戏的画像信息。
在实际应用中,当玩家不希望采用云服务器生成的服务需求信息进行代打服务时,还可以基于玩家终端对服务需求信息进行编辑,更改为玩家所需的服务需求信息,并将更改后的服务需求信息反馈至云服务器中。
在步骤202中,确定与目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户,可以包括步骤2021和步骤2022,详细阐述如下。
步骤2021:从目标云游戏关联的多个服务账户的服务供应信息中选择与服务需求信息匹配的至少一个候选服务供应信息。
在一种可选的方式中,当服务账户的可服务云游戏的标识包含目标云游戏的标识时,则认为服务账户与目标云游戏关联,基于此,可以确定与目标云游戏关联的多个服务账户,同时可以获取与目标云游戏关联的多个服务账户对应的服务供应信息,并分别确定获取的多个服务供应信息与玩家关于目标云游戏的服务需求信息是否匹配,最终确定与服务需求信息匹配的至少一个候选服务供应信息。
在一种可选的方式中,上述每个服务账户的服务供应信息可以通过如下方式获得:
接收服务终端发送的服务供应信息,服务终端为服务用户的终端。
若服务者为首次体验代打服务的服务者,云服务器中未记载任何关于该服务者的历史服务供应信息时,云服务器可向服务终端发送获取请求,用于获取服务者的服务供应信息。响应于该获取请求,服务终端可以显示服务供应信息填写界面。
一种可选的方式中,服务供应信息填写界面可以针对不同属性分别展示多个可供用户选择的画像标签(也可以称为属性标签)。例如,针对登录时段属性,可展示多个候选时段供服务者选择;针对收费区间属性,可展示多个候选费用区间供服务者选择;针对服务类别属性,可展示多个候选服务类别供服务者选择。
另一种可选的方式中,服务供应信息填写界面可以针对不同属性分别提供输入框,供服务者填写,例如图5所示,图5示出了本公开示例性实施例对于云游戏A的服务供应信息填写界面示意图。此时,由于服务者为首次体验代打服务的服务者,因此云服务器发送给服务终端的服务供应信息填写界面中的内容可以设置为初始值,其中,初始值可以采用“xxx”的形式表示,还可以采用空白形式表示。服务者进行初始值修改时,直接点击的启动编辑控件501,就可以直接对服务供应信息包含内容信息503进行编辑,当编辑完成后直接点击确认发送控件502就可以将编辑好的服务供应信息发送至云服务器中。
在另一种可选的方式中,上述每个服务账户的服务供应信息可以通过如下方式获得:
根据服务账户的第二画像信息,确定服务供应信息。其中第二画像信息至少包括服务账户的账户信息、可服务的云游戏的标识信息以及服务账户的服务供应条件。
具体的,若服务者为非首次体验代打服务的服务者,云服务器可以根据服务者关于目标云游戏的第二画像信息,确定服务供应信息,上述第二画像信息至少包括服务用户的账户信息、可服务的云游戏的标识信息以及服务用户的服务供应条件。
上述第二画像信息至少包括服务用户的账户信息、可服务的云游戏的标识信息以及服务用户的服务供应条件,其中服务用户的账户信息可以包括服务者的身份信息,可以为服务者的自我介绍,例如,欢迎大家选择我进行代打服务,我是一名可静可动可甜可凶的服务者;服务用户的账户信息还可以包括服务用户的服务信誉度,可以基于服务者的历史代打匹配记录,确定历史代打的完成度,进而确定服务用户的服务信誉度;服务用户的账户信息还可以包括服务用户的服务等级,可以为服务者在服务平台中的等级;可服务的云游戏的标识信息可以为可服务的云游戏名称,可以为一个或者多个;服务用户的服务供应条件可以包括服务账户的可服务类别,可以为服务者可服务云游戏对应的游戏内容,例如,可以为A云游戏中的A副本,或者A云游戏中的抽卡环节;服务供应条件还可以服务用户的收费区间,该收费区间可以为服务者自定义的还可以为云服务器根据服务平台中其他类型主播的收费情况自动生成的,可以为平均收费区间;服务供应条件还可以为可服务时间,为服务者可以进行代打服务的时间。在实际应用中,第二画像还可以包括其他内容。基于云服务器自动生成的服务供应信息可以准确地描述对服务者的当前情况进行描述,减少服务者不断编辑服务供应信息的过程。
可选的,第二画像信息的初始值可以依据服务者首次体验代打服务时,从服务终端获得的服务供应信息;也可以依据服务者的首次代打服务所对应的代打匹配记录确定。
由于服务者每完成一次代打服务都会产生一条代打匹配记录,服务者对应的代打匹配记录可以记录服务者的代打服务发起时间、代打服务结束时间、服务者此次代打服务的收费情况等信息,基于此还可以根据服务者针对目标云游戏的所有的历史代打匹配记录更新第二画像信息,从而可以保证在根据服务者关于目标云游戏的第二画像信息,确定服务供应信息时,服务供应信息能够准确描述当前服务者对于目标云游戏的服务能力。
可以理解,对于非首次体验代打服务的服务者,云服务器可以在服务者的任意一次代打服务之前基于服务者的历史代打匹配记录更新服务者的第二画像信息,还可以是在服务者的任意一次代打服务之后,基于服务者的历史代打匹配记录更新服务者的第二画像信息。可见,云服务器可以基于目标云游戏的历史代打匹配记录更新第二画像信息,从而为服务者的服务能力进行准确的描述,在无需服务者频繁地编辑服务供应信息的情况下,提升服务者的代打服务体验。
可选的,本实施例中,云服务器可以在获得服务者的一条历史代打匹配记录时,即依据该历史代打匹配记录对应的云游戏,更新服务者关于该云游戏的第二画像信息。云服务器也可以周期性地更新服务者关于每个云游戏的画像信息,例如,针对每个云游戏,按预设时长收集服务者对该云游戏的历史代打匹配记录,基于预设时长内收集的历史代打匹配记录更新服务者关于该云游戏的画像信息。
在实际应用中,当服务者不希望采用云服务器生成的服务供应信息进行代打服务时,还可以基于服务终端对服务供应信息进行编辑,更改为服务者所需的服务供应信息,并将更改后的服务供应信息反馈至云服务器中。
从目标云游戏关联的多个服务用户的服务供应信息选择与服务需求信息匹配的至少一个候选服务供应信息,包括:
上述在多个服务用户的服务供应信息与服务需求信息均满足匹配条件时,基于每个服务用户的服务供应信息和服务需求信息确定服务用户与玩家的服务匹配度;
若任一服务用户与玩家的服务匹配度满足账户筛选条件,确定该服务用户为候选服务用户。
示例性的,当基于每个服务用户的服务供应信息和服务需求信息确定服务用户与玩家的服务匹配度时,可以首先匹配玩家需要代打服务的时间与多个服务用户的可服务时间,若玩家需要代打服务的时间与服务用户的可服务时间不匹配,则认为该服务用户不满足匹配条件;接着匹配服务用户的可服务云游戏的标识与目标云游戏的标识,若服务用户的可服务云游戏的标识不包含目标云游戏的标识,则认为该服务用户不满足匹配条件;最后匹配服务用户的服务供应条件与玩家对于云游戏所需要的服务类别,若服务用户的服务供应条件与玩家对于云游戏所需要的服务类别不匹配,则认为该服务用户不满足匹配条件,只要上述三种匹配关系中任一匹配关系不成立时,则认为该服务用户不满足匹配条件,只有当服务用户同时满足上述三种匹配关系时,则认为服务用户满足匹配关系。应理解,上述三种匹配关系的顺序可以根据实际情况进行设定。
本公开示例性实施例在确定满足匹配条件的多个服务用户后,还可以基于每个满足匹配条件的服务用户对应的服务供应信息和服务需求信息确定服务用户对应的服务匹配度。
示例性的,在基于每个服务用户的服务供应信息确定服务用户对应的服务匹配度时,可以包括基于每个服务用户的收费区间(ChargeHistory)和玩家的账户的付费区间(PaidHistory)确定服务用户对应的供需关系度(relation);进而基于每个服务用户对应的供需关系度(relation)和对应服务用户的账户信息,确定服务用户对应的服务匹配度。
在实际应用中,服务匹配度matc h的计算公式可以为:
其中,UpLevel表示服务者的服务等级,UpCredit表示服务者的服务信誉度,Avg(UpLevel)表示所有服务者的平均等级,Avg(UpCredit)表示所有服务者的平均服务信誉度,ChargeHistory表示服务用户的收费区间,PaidHistory表示玩家的账户的付费区间,relation表示服务用户的收费区间与玩家的账户的付费区间的供需关系度,供需关系度越大则服务用户的收费区间与玩家的账户的付费区间匹配度越高。而x为服务等级(UpLevel)的权重,y为服务信誉度(UpCredit)的权重,z为供需关系度(relation)的权重,并且x+y+z=1,应理解,x、y和z可以根据实际情况中的运营策略进行调整,例如,如果运营策略侧重推新服务,则x权重可以设置较低的数值;如果运营策略侧重安全性,则y权重可以设置为较高的数值;如果运营策略侧重利润,则z可以设置为较高的数值。
在一种可选的方式中,服务供应信息还包括收费区间,服务需求信息还包括付费区间,基于每个服务用户的收费区间和玩家的账户的付费区间确定服务用户对应的供需关系度,同时还可以基于每个服务价值更新目标云游戏的收费区间;以及基于需求代价更新目标云游戏的付费区间。
本公开示例性实施例玩家的账户的付费区间构建付费区间矩阵PaidHistory=[C1,C2,……,Cn],同时任意选择一个满足匹配条件的服务用户,基于该服务用户的收费区间构建收费区间矩阵ChargeHistory(t)=[p(t)1,p(t)2,……,p(t)n],而供需关系度(relation)可以表示为:
其中,p(t)1表示t服务者的第一次服务时的收费情况,t为服务者标识,p(t)i表示t服务者的第i次收费情况;E(PaidHistory)表示玩家的账户对应的付费区间矩阵的数学期望值,n表示收费区间对应的总的服务次数,并且收费区间对应的服务次数与付费区间对应的需求次数一致,i表示收费区间的序号,i=1,2,……,n。
上述服务信誉度(UpCredit)可以基于服务者完成一个代打服务所需的时长和完成代打服务对应的收费区间确定,因此,为了更加全面的对服务者的服务信誉度(UpCredit)进行评估,本公开示例性实施例将单个服务者对应的某一个代打服务所需的服务时长和完成代打服务对应的收费与所有服务者的代打服务所需的平均服务时长和完成代打服务对应的平均收费进行对比,例如,服务者信誉度(UpCredit)可以为:
其中,Avg(Servicetime)表示所有服务者完成代打服务时所需的服务平均时长,Servicetime(l)表示服务者完成l任务的服务时长,Avg(Charge)表示所有服务者完成代打服务对应的收费情况,Charge(l)表示服务者完成l任务收取的费用,即收费情况。
基于上述过程确定多个服务用户对应的多个服务匹配度matc h,当服务用户对应的服务匹配度满足账户筛选条件时,确定服务用户为候选服务用户,其中,账户筛选条件可以包括服务用户对应的服务匹配度大于或等于预设阈值。
例如,预设阈值可以为95%,因此,确定服务匹配度matc h大于95%的一个或者多个服务供应信息为候选服务供应信息;也可以基于服务匹配度matc h对多个服务供应信息按照从大到小的方式进行排序,将排序结果中排序在第一位的服务供应信息确定为候选服务供应信息。可见,本公开示例性实施例可以从多个方面对服务供应信息与服务需求信息进行考虑,同时可以根据第一画像以及第二画像不断地更新服务需求信息与服务供应信息,综合多个方面的因素可以基于玩家对于目标云游戏的服务需求信息精确的定位到候选服务供应信息中,从而为用户提供最佳的代打服务。
2022:向玩家终端推荐至少一个候选服务供应信息所属的候选服务用户。
在实际应用中,当选择服务匹配度最大的候选服务供应信息对应的服务用户为候选服务用户时,可以直接确定该候选服务用户为目标服务用户的账户;基于上述服务匹配度的计算结果确定多个候选服务供应信息时,基于多个候选服务供应信息确定候选服务用户,并将候选服务用户推荐至玩家终端。
2023:响应玩家的选择操作,将与选择操作对应的候选服务用户确定为目标服务用户;其中,每个服务用户的服务供应信息还可以由服务用户的终端发送。
当候选服务用户为一个服务用户时,可以直接将候选服务用户确定为目标服务用户的账户;当候选服务用户为多个时,可以将多个候选服务用户展示与玩家终端的显示界面中,由玩家自行选择由那个候选服务用户完成本次代打服务,当玩家在玩家终端进行选择操作后,云服务器基于选择操作确定与选择操作对应的候选服务用户为目标服务用户的账户。
在执行步骤203之前,方法还可以包括:
向目标服务用户的终端推送代打服务邀请;响应于目标服务用户的终端发送的邀请接受消息,触发执行将目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至与目标服务用户的账户。
图6示出了本公开示例性实施例的玩家A的玩家终端中服务用户选择列表的展示界面示意图。图7示出了本公开示例性实施例的服务A的服务终端中代打服务邀请列表的展示界面示意图。如图6所示,云服务器将多个候选服务用户发送至玩家终端,玩家可以在玩家终端的服务用户选择列表的展示界面中选择服务用户A作为目标服务用户的账户,同时点击目标服务用户A对应的邀请控件601向目标服务用户A发送代打服务邀请,如图7所示,目标服务者基于服务终端获取代打服务邀请列表,点击玩家A的代打服务邀请A对应的确认控件701,即确定目标服务用户的账户接受代打任务,云服务器响应于来自目标服务用户A的服务终端发送的邀请接受消息,在目标服务用户A执行代打服务时,将目标云游戏的控制权限从玩家账户A转移至与目标服务用户A中。
在实际应用中,可以提前配置好不同云游戏的游戏参数配置信息,例如,对一个云游戏的参数配置信息Interface可以描述为Interface[model,input,dual,hint,output]。其中,model表示云游戏的玩法类别,input代表云游戏的输入,dual表示该云游戏是否接受多用户协同操作,如果为是,则可以接受多个输入(input),如果为否,则代表该游戏只能拥有一路输入(input),即仅支持单用户操作,并需要在接口中指示输入端口;hint代表面向玩家的提示信息,当出现服务者接受玩家代打请求且登录服务账户时,基于不同场景向玩家展示不同的提示信息;output表示玩家接受到hint之后的反馈信息。
示例性的,可以基于目标云游戏的游戏参数配置信息,判断目标云游戏是否可以接受多用户协同操作模式,如果目标云游戏不可以接受多用户协同操作时,即目标云游戏支持单用户操作,则可以将目标云游戏的全部控制权限从玩家的账户转移至与目标服务用户的账户,并在玩家终端出现弹窗消息提示,弹窗消息内容可以为“代打服务已启动,您将转换为围观模式”。
如果目标云游戏可以接受多用户协同操作模式时,在执行步骤203之前,方法还可以包括:
在目标云游戏支持多用户协同操作的情况下,向玩家的终端发送服务通知消息;并获取来自玩家的终端针对服务通知消息选择的游玩模式选择信息;最后根据游玩模式选择信息确定玩家是否选择预设模式。
其中,预设模式可以理解为旁观模式,即玩家只能在终端的显示界面中实时观看代打服务过程,不能通过玩家账户登录目标云游戏进行游玩。在一些示例中,预设模式可以称为旁观模式或者围观模式。
在此情况下,步骤203可以有多种实现方式。
在一种可选的方式中,若目标云游戏支持多用户协同操作且玩家未选择预设模式,则可以将目标云游戏的预设代打权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户;其中,预设代打权限与玩家关于目标云游戏的代打需求信息匹配,并且目标云游戏中除预设代打权限以外的权限保留于玩家的账户中。
示例性的,上述预设代打权限可以为对于与目标云游戏A的第一副本代打需求,预设模式可以是旁观模式。基于此,当玩家未选择旁观模式时,目标服务用户的账户对于目标云游戏的控制权限仅限于与目标云游戏A的第一副本关联的控制权限,在执行代打服务时,目标服务用户的账户仅能获取与目标云游戏A的第一副本关联的控制权限,从而针对于第一副本进行代打,而玩家拥有除了与目标云游戏A的第一副本关联的控制权限以外的对于目标云游戏的其他控制权限,例如,玩家还可以在目标云游戏中进行开宝箱的操作,或者在终端显示界面中与其他玩家进行聊天等操作。
在另一种可选的方式中,若目标云游戏支持多用户协同操作且玩家选择旁观模式,则将目标云游戏的全部控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户,此时由目标服务用户的账户完全控制玩家的账户完成代打服务。
示例性的,响应玩家的终端的代打请求,在云服务器中运行目标云游戏,并将目标云游戏以玩家账户登录的状态挂载在云服务器中,即在云服务器中运行的是玩家的账户登录后的目标云游戏,换言之,云服务器中,目标云游戏一直处于玩家登录状态。进而,在将目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至与目标服务用户的账户之后,根据目标服务用户的操作指令更新目标云游戏的游戏画面之前,将目标云游戏的游戏画面传输至目标服务用户的终端。应理解,当确定与服务需求信息匹配的目标服务用户后,只有当监听到满足服务需求信息的事件时,例如,当前时刻满足代打服务的开始时间时,才会将目标云游戏的游戏画面传输至目标服务用户的终端。
在一种可选的方式中,当将目标云游戏以玩家账户登录的状态挂载在云服务器时,云服务器可以根据目标云游戏支持的操作模式以及玩家选择的游玩模式,对目标云游戏的控制权限进行交换或转移,并将云游戏的游戏画面以镜像的方式呈现在对目标云游戏具有至少部分控制权限的用户的终端上,使得该用户可基于终端呈现的游戏画面进行相应操作。例如,当目标云游戏支持多用户协同操作且玩家选择旁观模式时,此时,云服务器可以将包含玩家的目标云游戏视频流以镜像的方式呈现在服务用户的终端,并基于玩家的选择,为服务用户开放对于目标云游戏的全部的控制权限,使得目标服务用户的账户可以获取到目标云游戏的全部的控制权限完成代打服务。在代打服务过程中,当云服务器接收到目标服务用户的终端发送的操作指令时,根据操作指令更新云服务器中目标云游戏的游戏画面,同时将目标云游戏的游戏画面实时同步至目标服务用户的终端以及玩家的终端中。
在步骤204中,根据目标服务用户的操作指令更新目标云游戏的游戏画面,包括:
若目标云游戏支持多用户协同操作且玩家未选择旁观模式,根据目标服务用户的第一操作指令和玩家的第二操作指令,更新目标云游戏的游戏画面,其中,第一操作指令为与目标服务用户的预设代打权限匹配的代打服务操作指令,第二操作指令为与玩家的游玩权限匹配的非代打服务操作指令。
示例性的,如果玩家未选择旁观模式,目标云游戏可以生成Ainput与Binput两路输入,其中,Ainput可以为目标服务用户的账户的第一操作指令的输入端,输入针对目标云游戏与预设代打权限匹配的代打服务操作指令,Binput可以为玩家的第二操作指令的输入端,输入针对目标云游戏中除预设代打权限对应的控制权限操作范围以外的非代打服务操作指令,在此种状态下,出现双账户的协同操作,即镜像分身的结果。此时,挂载在云服务器中的目标云游戏会接收到来自目标服务账户的第一操作指令和来自玩家的第二操作指令,云服务器基于两个操作指令在云服务器中模拟操作目标云游戏,从而实现目标云游戏画面的更新,并将与第一操作指令相关的视频流以镜像分身的方式展示在目标服务用户的终端,将与第二操作指令相关的视频流以镜像分身的方式展示在玩家的终端。
若目标云游戏支持多用户协同操作且玩家选择旁观模式,或者目标云游戏支持单用户操作,此时目标云游戏仅有一路输入,为目标服务用户的账户的输入端,因此可以仅根据目标服务用户的账户输出的操作指令更新目标云游戏的游戏画面。此时,当云服务器接收到操作指令后,可根据该操作指令在云服务器中模拟操作目标云游戏,从而实现游戏画面的更新;然后,再将更新的游戏画面呈现在玩家和/或目标服务用户的终端。
在一种可选的方式中,若玩家的账户处在云游戏平台的登陆状态,则在目标服务用户执行代打服务时,向玩家的终端直播代打服务的执行过程;若玩家的账户处在云游戏平台的离线状态时,则在监听到目标服务用户完成代打服务的情况下,向玩家的终端推送代打服务过程记录。
当服务用户基于服务需求信息执行代打服务时,云服务器需要先对玩家的账户的状态进行检测,当云服务器检测到玩家的账户处在登陆状态时,响应于云服务器将目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户,玩家的账户失去该目标云游戏的全部或者部分控制权限,并自动转换为旁观模式或者协同操作模式,当转换为旁观模式时可以以观看直播的形式全程观看代打服务过程;在此过程中,如果玩家的账户由于网络等其他因素转换为离线状态时,云服务器自动对代打服务过程进行录制,在目标服务用户的账户完场代打服务后,可以将代打服务过程的视频信息以链接或者视频的形式发送至玩家的账户中,从而方便玩家对代打服务过程的监督,实现代打服务过程透明化,在保证代打服务质量的情况下保证玩家的账户的安全性。在此过程中,当玩家突然掉线后再次登录玩家的账户时,云服务器监测到玩家的账户再次登录的信息,向玩家终端发送弹窗消息,提示代打服务状态为正在进行中,是否需要切换为直播状态,观看代打服务过程,若玩家选择是,云服务器则自动将玩家终端界面切换至直播画面中,若玩家选择否,则云服务器认为此时玩家的账户为离线状态。应理解,服务者进行云游戏直播时,可以在服务者账户对应的直播间中进行直代打服务的直播。
在实际应用中,在目标服务用户的账户进行代打服务已启动前,还可以预约提醒时间,例如,可以在代打服务已启动前5分钟,向玩家发送提示消息以及服务用户对应的直播间地址信息,玩家可以通过直播间地址直接进入直播间观看代打服务直播过程。在目标服务用户的账户完成代打服务后,可以针对玩家进行唤醒操作,可以将代打服务过程的视频信息以链接或者视频的形式发送至玩家的账户,玩家的账户点击链接或者视频时,则可以观看完整的代打服务过程。
本公开示例性实施例中提供的一个或多个技术方案,可以获取玩家对目标云游戏的服务需求信息,并确定与目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户,从而可以精准的通过服务需求信息定位到服务用户,保证了目标服务用户的账户为有能力完成目标云游戏的服务需求信息的服务用户,进而可以快速的为玩家推荐服务用户。并且在进行代打服务时可以将目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至目标服务用户的账户,可以在不需要玩家提供账户信息的情况下可以直接进行控制权限转移,基于便利的操作不仅可以保证玩家的账户安全,还可以降低时间成本,以及提升服务用户的服务效率,同时可以根据目标服务用户的操作指令更新目标云游戏的游戏画面。可见,本公开示例性实施例的方法可以基于玩家对于目标云游戏的服务需求信息精确的定位到目标服务用户的账户,进而可以在不需要玩家提供账户信息的情况下,完成代打请求,从而可以在保证玩家的账户安全下,既可以保证代打请求的完成度,又可以提升了服务用户的服务效率,提升玩家的代打体验感,为后续代打服务奠定良好的基础。
上述主要从云服务器的角度对本公开实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是,云服务器为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本公开能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本公开的范围。
本公开实施例可以根据上述方法示例对云服务器进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本公开实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,本公开示例性实施例提供一种云游戏代打权限的确定装置。图8示出了本公开示例性实施例的云游戏代打权限的确定的模块示意性框图。如图8所示,装置800包括:
获取模块801,用于获取玩家对目标云游戏的服务需求信息;
确定模块802,用于确定与所述目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户;
转移模块803,用于将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户;
更新模块804,用于根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面。
作为一种可能的实现方式,所述转移模块803还用于若所述目标云游戏支持多用户协同操作且所述玩家未选择旁观模式,则将所述目标云游戏的预设代打权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户;更新模块804还用于根据所述目标服务用户的第一操作指令和所述玩家的第二操作指令,更新所述目标云游戏的游戏画面,其中,所述第一操作指令为与所述目标服务用户的所述预设代打权限匹配的代打服务操作指令,所述第二操作指令为与所述玩家的游玩权限匹配的非代打服务操作指令。
作为一种可能的实现方式,所述转移模块803还用于若目标云游戏支持多用户协同操作且所述玩家选择旁观模式,或者,若所述目标云游戏支持单用户操作,则将所述目标云游戏的全部控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户。
作为一种可能的实现方式,所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户之前,所述方法还包括:在所述目标云游戏支持多用户协同操作的情况下,向所述玩家的终端发送服务通知消息;接收所述玩家的终端针对所述服务通知消息发送的游玩模式选择信息;根据所述游玩模式选择信息确定所述玩家是否选择所述预设模式。
作为一种可能的实现方式,在所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户之前,所述方法还包括:向所述目标服务用户的终端推送代打服务邀请;响应于所述目标服务用户的终端发送的邀请接受消息,触发执行所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至与所述目标服务用户的账户。
作为一种可能的实现方式,若所述玩家的账户处在云游戏平台的登陆状态,则在所述目标服务用户执行代打服务时,向所述玩家的终端直播所述代打服务的执行过程;若所述玩家的账户处在云游戏平台的离线状态时,则在监听到所述目标服务用户完成代打服务的情况下,向所述玩家的终端推送代打服务过程记录。
作为一种可能的实现方式,响应所述玩家的终端的代打请求,在云服务器中运行所述目标云游戏;在所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至与所述目标服务用户的账户之后,根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面之前,将所述目标云游戏的游戏画面传输至所述目标服务用户的终端。
作为一种可能的实现方式,所述获取玩家对目标云游戏的服务需求信息,包括:接收所述玩家的终端发送的所述服务需求信息;或者,根据所述玩家关于所述目标云游戏的第一画像信息,确定所述服务需求信息,所述第一画像信息至少包括所述玩家的账户信息、所述目标云游戏的标识信息以及所述玩家关于所述目标云游戏的代打需求信息。
作为一种可能的实现方式,所述确定与所述目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户,包括:从所述目标云游戏关联的多个服务用户的服务供应信息中选择与所述服务需求信息匹配的至少一个候选服务供应信息;向所述玩家的终端推荐所述至少一个候选服务供应信息所属的候选服务用户;响应所述玩家的选择操作,将与所述选择操作对应的候选服务用户确定为目标服务用户;其中,每个服务用户的服务供应信息由服务用户的终端发送,或者,根据服务用户的第二画像信息确定,所述第二画像信息至少包括服务用户的账户信息、可服务的云游戏的标识信息以及服务用户的服务供应条件。
作为一种可能的实现方式,所述从所述目标云游戏关联的多个服务用户的服务供应信息选择与所述服务需求信息匹配的至少一个候选服务供应信息,包括:在多个所述服务用户的服务供应信息与所述服务需求信息均满足匹配条件时,基于每个所述服务用户的服务供应信息和所述服务需求信息确定所述服务用户与玩家的服务匹配度;若任一所述服务用户与玩家的服务匹配度满足账户筛选条件,确定所述服务用户为所述候选服务用户。
图9示出了本公开示例性实施例的芯片的示意性框图。如图9所示,该芯片900包括一个或两个以上(包括两个)处理器901和通信接口902。通信接口902可以支持服务器执行上述方法中的数据收发步骤,处理器901可以支持服务器执行上述方法中的数据处理步骤。
可选的,如图9所示,该芯片900还包括存储器903,存储器903可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器提供操作指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,NVRAM)。
在一些实施方式中,如图9所示,处理器901通过调用存储器存储的操作指令(该操作指令可存储在操作系统中),执行相应的操作。处理器901控制终端设备中任一个的处理操作,处理器还可以称为中央处理单元(central processing unit,CPU)。存储器903可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器901提供指令和数据。存储器903的一部分还可以包括NVRAM。例如应用中存储器、通信接口以及存储器通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图9中将各种总线都标为总线系统904。
上述本公开实施例揭示的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,DSP)、ASIC、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开示例性实施例还提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器。所述存储器存储有能够被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序在被所述至少一个处理器执行时用于使所述电子设备执行根据本公开实施例的方法。
本公开示例性实施例还提供一种存储有计算机程序的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。
本公开示例性实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。
参考图10,现将描述可以作为本公开的服务器或客户端的电子设备1000的结构框图,其是可以应用于本公开的各方面的硬件设备的示例。电子设备旨在表示各种形式的数字电子的计算机设备,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图10所示,电子设备1000包括计算单元1001,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1002中的计算机程序或者从存储单元1008加载到随机访问存储器(RAM)1003中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 1003中,还可存储设备1000操作所需的各种程序和数据。计算单元1001、ROM 1002以及RAM 1003通过总线1009彼此相连。输入/输出(I/O)接口1005也连接至总线1004。
电子设备1000中的多个部件连接至I/O接口1005,包括:输入单元1006、输出单元1005、存储单元1008以及通信单元1009。输入单元1006可以是能向电子设备1000输入信息的任何类型的设备,输入单元1006可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元1007可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元1008可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元1009允许电子设备1000通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙TM设备、WiFi设备、WiMax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。
如图10所示,计算单元1001可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元1001的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元1001执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,本公开示例性实施例的方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元1008。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 1002和/或通信单元1009而被载入和/或安装到电子设备1000上。在一些实施例中,计算单元1001可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行方法。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
如本公开使用的,术语“机器可读介质”和“计算机可读介质”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何计算机程序产品、设备、和/或装置(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑装置(PLD)),包括,接收作为机器可读信号的机器指令的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机程序或指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序或指令时,全部或部分地执行本公开实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、终端、用户设备或者其它可编程装置。所述计算机程序或指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机程序或指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线或无线方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是集成一个或多个可用介质的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,例如,软盘、硬盘、磁带;也可以是光介质,例如,数字视频光盘(digital video disc,DVD);还可以是半导体介质,例如,固态硬盘(solid state drive,SSD)。
尽管结合具体特征及其实施例对本公开进行了描述,显而易见的,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,可对其进行各种修改和组合。相应地,本说明书和附图仅仅是所附权利要求所界定的本公开的示例性说明,且视为已覆盖本公开范围内的任意和所有修改、变化、组合或等同物。显然,本领域的技术人员可以对本公开进行各种改动和变型而不脱离本公开的精神和范围。这样,倘若本公开的这些修改和变型属于本公开权利要求及其等同技术的范围之内,则本公开也意图包括这些改动和变型在内。

Claims (11)

1.一种云游戏代打权限的确定方法,其特征在于,所述方法包括:
获取玩家对目标云游戏的服务需求信息;
确定与所述目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户;
将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户;
根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户,包括:
若所述目标云游戏支持多用户协同操作且所述玩家未选择预设模式,则将所述目标云游戏的预设代打权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户;
所述根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面,包括:
根据所述目标服务用户的第一操作指令和所述玩家的第二操作指令,更新所述目标云游戏的游戏画面,其中,所述第一操作指令为与所述目标服务用户的所述预设代打权限匹配的代打服务操作指令,所述第二操作指令为与所述玩家的游玩权限匹配的非代打服务操作指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户,包括:
若目标云游戏支持多用户协同操作且所述玩家选择预设模式,或者,若所述目标云游戏支持单用户操作,则将所述目标云游戏的全部控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户之前,所述方法还包括:
在所述目标云游戏支持多用户协同操作的情况下,向所述玩家的终端发送服务通知消息;
接收所述玩家的终端针对所述服务通知消息发送的游玩模式选择信息;
根据所述游玩模式选择信息确定所述玩家是否选择预设模式。
5.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从玩家的账户转移至所述目标服务用户的账户之前,所述方法还包括:
向所述目标服务用户的终端推送代打服务邀请;
响应于所述目标服务用户的终端发送的邀请接受消息,触发执行所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至与所述目标服务用户的账户。
6.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述玩家的账户处在云游戏平台的登陆状态,则在所述目标服务用户执行代打服务时,向所述玩家的终端直播所述代打服务的执行过程;
若所述玩家的账户处在云游戏平台的离线状态,则在监听到所述目标服务用户完成代打服务的情况下,向所述玩家的终端推送代打服务过程记录。
7.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述玩家的终端的代打请求,在云服务器中运行所述目标云游戏;
在所述将所述目标云游戏的至少部分控制权限从所述玩家的账户转移至与所述目标服务用户的账户之后,根据所述目标服务用户的操作指令更新所述目标云游戏的游戏画面之前,将所述目标云游戏的游戏画面传输至所述目标服务用户的终端。
8.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述获取玩家对目标云游戏的服务需求信息,包括:
接收所述玩家的终端发送的所述服务需求信息;或者,
根据所述玩家关于所述目标云游戏的第一画像信息,确定所述服务需求信息,所述第一画像信息至少包括所述玩家的账户信息、所述目标云游戏的标识信息以及所述玩家关于所述目标云游戏的代打需求信息。
9.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述确定与所述目标云游戏的服务需求信息匹配的目标服务用户,包括:
从所述目标云游戏关联的多个服务用户的服务供应信息中选择与所述服务需求信息匹配的至少一个候选服务供应信息;
向所述玩家的终端推荐所述至少一个候选服务供应信息所属的候选服务用户;
响应所述玩家的选择操作,将与所述选择操作对应的候选服务用户确定为目标服务用户;其中,每个服务用户的服务供应信息由服务用户的终端发送,或者,根据服务用户的第二画像信息确定,所述第二画像信息至少包括服务用户的账户信息、可服务的云游戏的标识信息以及服务用户的服务供应条件。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述从所述目标云游戏关联的多个服务用户的服务供应信息选择与所述服务需求信息匹配的至少一个候选服务供应信息,包括:
在多个所述服务用户的服务供应信息与所述服务需求信息均满足匹配条件时,基于每个所述服务用户的服务供应信息和所述服务需求信息确定所述服务用户与玩家的服务匹配度;
若任一所述服务用户与玩家的服务匹配度满足账户筛选条件,确定所述服务用户为所述候选服务用户。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及,存储程序的存储器;
其中,所述程序包括指令,所述指令在由所述处理器执行时使所述处理器执行根据权利要求1~10任一项所述的方法。
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