CN101501733B - 图像处理装置、图像处理装置的控制方法 - Google Patents
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Abstract
提供一种将表现于对象表面的阴影依据对象的姿势变化而使其变化的样子适宜地演出的图像处理装置。伪法线向量信息存储部(60a)将与对象的姿势有关的姿势条件、和用以取得映射于对象的表面的纹理图像的各像素的伪法线向量的伪法线向量信息建立对应而予以存储。伪法线向量取得部(64)根据与前述对象的姿势所满足的姿势条件建立对应而被存储于前述伪法线向量信息存储部(60a)的伪法线向量信息,取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量。光影处理执行部(66)根据由伪法线向量取得部(64)取得的伪法线向量,执行对对象表面的光影处理。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理装置、图像处理装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
三维图像处理将配置有对象的虚拟三维空间从所给定视点所见得的样子予以显示输出。此时,作为表现对象表面凹凸的技术,有一种凹凸映射(bump mapping)技术。根据凹凸映射技术,藉由对对象表面的法线向量施予与凹凸对应的补正,便能够将与凹凸对应的阴影(明暗)施加于对象表面。即,根据凹凸映射技术,即使不使用多边形来严密地表现对象表面的凹凸,仍然能够将与凹凸对应的阴影(明暗)施加于对象表面。
一般的凹凸映射技术是对构成映射于对象表面的纹理(texture)图像的各像素以假性方式设定法线向量(以下记载为「伪法线向量」)。并且,根据对各像素所设定的伪法线向量来执行对对象表面的光影(shading)处理(将与凹凸对应的阴影施加于对象表面的处理)。此时,作为表示映射于对象表面的纹理图像的各像素的伪法线向量的数据,一般准备有称为「法线图」的数据。法线图是将针对于纹理图像的各像素所设定的伪法线向量以RGB值来表示的数据。即,法线图是以R(Red)值来表示伪法线向量的虚拟三维空间(由WX轴、WY轴及WZ轴形成的空间)的WX轴方向成分,以G(Green)值来表示WY轴方向成分,以B(Blue)值表示WZ轴方向成分的数据。图12显示光影处理的概要的图。光影处理是当描绘构成对象的多边形54时,各像素52的亮度根据该像素52的伪法线向量N来决定。更具体言的,各像素52的亮度是以当用以表示从该像素52往光源50的方向的光源方向向量L、与该像素52的伪法线向量N所形成的角度θ较小时,该像素52的亮度变高,且当该角度θ较大时,该像素52的亮度变低的方式而决定。依照如此作法,便能够对对象表面施以精细的阴影。
专利文献1:日本特开2001-283250号公报
专利文献2:日本特开2004-102900号公报
前述的三维图像处理,若能够将表现于对象表面的阴影与对象的姿势变化对应而使其变化的样子适宜地演出的话,便能够进一步提升真实度。
发明内容
本发明乃有鉴于前述课题而研创者,其目的在于提供能够将表现于对象表面的阴影对应于对象的姿势变化而使其变化的样子适宜地演出的图像处理装置、图像处理装置的控制方法及信息存储介质。
(解决课题的机构)
为了解决前述课题,本发明的图像处理装置是将配置有对象的虚拟三维空间从所给定视点所见得的样子予以表现的图像进行显示的图像处理装置,含有:伪法线向量信息存储机构,将与前述对象的姿势有关的姿势条件、和用来取得要映射于前述对象的表面的纹理图像的各像素的伪法线向量的伪法线向量信息建立对应而予以存储;姿势判定机构,判定前述对象的姿势是否满足与被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息建立对应的前述姿势条件;伪法线向量取得机构,根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件建立对应而被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息,取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量;以及光影处理执行机构,根据由前述伪法线向量取得机构取得的伪法线向量,执行对前述对象表面的光影处理。
此外,本发明的图像处理装置的控制方法,是将配置有对象的虚拟三维空间从所给定视点所见得的样子予以表现的图像进行显示的图像处理装置的控制方法,含有:姿势判定步骤,在前述拟似法线向量信息存储机构中存储与前述对象的姿势有关的前述姿势条件、和用来取得被映射于前述对象的表面的纹理图像的各像素的伪法线向量的前述伪法线向量信息,并具有对应关系,该姿势判定步骤判定前述对象的姿势是否满足与被存储于伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息所对应的姿势条件;伪法线向量取得步骤,根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件建立对应而 被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息,取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量;以及光影处理执行步骤,根据在前述伪法线向量取得步骤取得的伪法线向量,执行针对前述对象表面的光影处理。
此外,本发明的程序是用以使家庭用游戏机、携带用游戏机、业务用游戏机、行动电动、便携消息针对(PDA)、或个人计算机等计算机实现作为将配置有对象的虚拟三维空间从所给定视点所见得的样子进行表现的图像予以显示的图像处理装置的功能的程序,用以使前述计算机实现作为以下机构的功能的程序:伪法线向量信息存储机构,将与前述对象的姿势有关的姿势条件、和用来取得被映射于前述对象的表面的纹理图像的各像素的伪法线向量的伪法线向量信息建立对应而存储;姿势判定机构,判定前述对象的姿势是否满足与被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息建立对应的前述姿势条件;伪法线向量取得机构,根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件建立对应而被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息,取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量;以及光影处理执行机构,根据由前述伪法线向量取得机构取得的伪法线向量,执行对前述对象表面的光影处理。
此外,本发明的信息存储介质是记录前述程序的计算机可读取式信息存储介质。此外,本发明的程序传送装置是具备记录前述程序的信息记录介质且从该信息存储介质读出并传送前述程序的程序传送装置。此外,本发明的程序传送方式是从记录了前述程序的信息记录介质读出并传送前述程序的程序传送方法。
本发明是有关将配置有对象的虚拟三维空间从所给定视点所见得的样子予以表现的图像予以显示的图像处理装置。本发明将与对象的姿势有关的姿势条件、和用来取得要映射于对象的表面的纹理图像的各像素的伪法线向量的伪法线向量信息赋予建立对应而予以存储。此外,判定对象的姿势是否满足与各伪法线向量信息建立对应的姿势条件。此外,根据与对象的姿势所满足的姿势条件建立对应而被存储的伪法线向量信息,取得纹理图像的各像素的伪法线向量。并且,根据该取得的伪法线向量,执行对对象表面的光影处理。
此外,本发明的其中一种形式,含有基本伪法线向量存储机构,与前 述纹理图像的各像素建立对应而存储多个基本伪法线向量;前述伪法线向量信息是表示前述多个基本伪法线向量的合成比例的信息;前述伪法线向量取得机构是亦藉由下述处理取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量:根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件对应的前述合成比例,将与该像素建立对应而储存于前述基本伪法线向量存储机构的多个基本伪法线向量予以合成。
此外,本发明的其中一种形式,前述伪法线向量信息亦可为表示前述纹理图像的各像素的伪法线向量的信息。
附图说明
图1是显示本实施方式的图像处理装置的硬件构成的图。
图2是显示虚拟三维空间的一例的图。
图3是显示选手对象行走时的姿势变化的图。
图4是针对存储于游戏装置的法线图而显示的图。
图5是显示合成比例表的一例的图。
图6是针对游戏装置执行的处理而显示的流程图。
图7是针对游戏装置执行的处理而显示的流程图。
图8是显示决定像素亮度的处理的概要的图。
图9是显示法线图表的一例的图。
图10是本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图11是显示本发明的其它实施方式的程序传送系统的全体构成的图。
图12是显示使用法线图的凹凸映射处理的概念的图。
具体实施方式
以下,针对本发明的实施方式的一例,根据附图进行详细说明。在此是针对将本发明应用于图像处理装置的其中一种形式的游戏装置的例子进行说明。还有,本发明亦能够应用于游戏装置的以外的图像处理装置。
图1是显示本发明实施方式的游戏装置的构成图。该图中显示的游戏装置10是将信息存储介质DVD-ROM25及存储卡28配备于家庭用游戏机11,并且连接监视器18及扬声器22而构成。例如,监视器18可使用家 庭用电视接收机,扬声器22可使用其内置扬声器。
家庭用游戏机11是由含有总线12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再现部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32而构成的公知的计算机游戏系统。除了控制器32的外的构成单元皆收容至机壳内。
总线12用来在家庭用游戏机11的各部交换地址及数据。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30藉由总线12而连接成可相互传输数据。
微处理器14是根据储存于未图标的ROM中的操作系统、从DVD-ROM25或存储卡28读出的游戏程序或游戏数据来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器26含有例如RAM而构成,依需要而将从DVD-ROM25或存储卡28读出的游戏程序或游戏数据写入。主存储器26亦能够提供给微处理器14使用。
图像处理部16是含有VRAM而构成,接受从微处理器14传送而来的图像数据,将游戏画面描绘于VRAM上,并将其内容转换为规定的视频信号,以预定时序(timing)输出至监视器18。即,图像处理部16从微处理器14接受在视点坐标系统的各多边形的顶点坐标、顶点颜色信息(RGB值)、纹理坐标及α值等。接着,图像处理部16利用这些信息将构成显示图像的各像素的颜色信息、Z值(纵深信息)及α值等描绘于VRAM的显示用缓存器。此时,于VRAM预先写入纹理图像。接着,根据各纹理坐标所特定的纹理图像中的区域是贴(映射)至由与这些纹理坐标对应的顶点坐标所特定的多边形。将如此而产生的显示图像以预定时序输出至监视器18。
输入输出处理部30是微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM再现部24、存储卡28及控制器32进行存取(access)用的接口。输入输出处理部30连接有声音处理部20、DVD-ROM再现部24、存储卡28及控制器32。
声音处理部20含有声音缓存器(sound buffer)而构成,是再现从DVD-ROM25读取的、存储于该声音缓存器的游戏音乐、游戏音效音、消息等各种声音数据而从扬声器22输出。
DVD-ROM再现部24依据来自微处理器14的指示读取记录于DVD-ROM25的游戏程序或游戏数据。此处,虽然使用DVD-ROM25来提供游戏程序或游戏数据给家庭用游戏机11,但亦可使用CD-ROM或ROM卡等其它的所有信息存储介质。此外,亦可透过因特网等数据通信网,从远地供应游戏程序或游戏数据给家庭用游戏机11。
存储卡28含有非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。家庭用游戏机11具备有多个存储卡插槽,可同时配备多个存储卡28。存储卡28构成为能够对该存储卡插槽插拔,为存储例如储存数据(save data)等各种游戏数据而使用。
控制器32是游戏者进行输入各种游戏操作用的泛用操作输入机构。输入输出处理部30是每隔一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器32各部的状态,将表示该扫描结果的操作信号透过总线12传给微处理器14。微处理器14是根据该操作信号来判定游戏者的游戏操作。家庭用游戏机11构成为能够连接多个控制器32,微处理器14根据从各控制器32输入的操作信号来进行控制游戏。
以下,针对具有前述构成的游戏装置10将表现于对象的表面的阴影与对象的姿势变化对应而变化的样子适宜地演出所需的技术进行说明。在此,以足球游戏为例说明选手人物行进时,球衣上的阴影演出与该选手人物的姿势变化对应而变化样子的情形。
首先,针对构筑于主存储器26内的虚拟三维空间进行说明。图2是显示虚拟三维空间的一例的图。如图2所示,于虚拟三维空间40配置有表示足球场地的场地对象42、及表示球门的球门对象44,以形成足球的比赛会场。于场地对象42上配置有表示足球选手的选手对象46、及表示足球的球对象47。于选手对象46映射(mapping)有表示例如球衣的纹理图像。虽然在图2里做了省略,但于场地对象42上是配置有22个选手对象46。还有,配置于虚拟三维空间40的各对象是由1个或多个多边形所构成。
于虚拟三维空间40设定有虚拟摄像机(视点48a及视线方向48b)。虚拟摄像机48依据例如球对象47而动作。将表现从虚拟摄像机48所见的虚拟三维空间40的样子的游戏画面显示于监视器18。即,将从视点48a 看视线方向48b时的虚拟三维空间40的样子表现于游戏画面。游戏者一边看着游戏画面一边操作控制器32,例如进行对为操作对象的选手对象46的行动指示。
此外,于虚拟三维空间40设定有光源50。于游戏画面表现有因该光源而于选手对象46的球衣上产生阴影的样子、或因该光源50而于场地对象42上产生球门对象44、选手对象46或球对象47的影子的样子。
接着,针对存储于游戏装置10的数据进行说明。
于DVD-ROM25存储有表示配置于虚拟三维空间40的各对象的形状的模型数据(model data)、及映射于各对象的纹理图像。例如,存储有选手对象46的模型数据、及表示选手对象46的球衣的纹理图像(以下,记载为「球衣纹理图像」)。此外,于DVD-ROM25存储有与选手对象46的各种动作对应的动作数据(motion data)。动作数据是表示选手对象46在进行各种动作(例如奔跑动作或传球动作)时的每规定时间(本实施方式为1/60秒)的姿势变换的数据。还有,在本说明书中,将按照动作数据使选手对象46动作的行为记载为「再现动作数据」。
此外,于DVD-ROM25存储有对应于球衣纹理图像而产生的法线图。该法线图为将针对构成球衣纹理图像的各像素设定的伪法线向量以RGB值来表示的数据。此处,各像素的伪法线向量是被归一化成单位向量(长度为1的向量)。还有,以下,将储存于法线图的各像素的伪法线向量记载为「基本伪法线向量」。
在本实施方式的情况,于DVD-ROM25中存储有与选手对象46行走时的3种代表姿势各个对应的法线图,作为与球衣纹理图像对应的法线图。图3是显示选手对象46行走时的姿势变化。当选手对象46进行行走动作时,选手对象46是反复姿势P1至姿势P8的姿势变化。姿势P1及P5是显示选手对象46的右臂及左臂不往前方或后方挥动的状态。姿势P2至P4是显示选手对象46的右臂往前方挥动,同时左臂往后方挥动的状态。姿势P3是显示较的姿势P2及P4,选手对象46的右臂往更前方挥动的状态。姿势P6至P8是显示选手对象46的右臂往后方挥动,同时左臂往前方挥动的状态。姿势P7是显示较的姿势P6及P8,选手对象46的左臂往更前方挥动的状态。于DVD-ROM25存储有例如图4所示的3种法线图A、 B、C。此处,法线图A为对应姿势P1或P5的法线图。即,法线图A为用以表现当选手对象46采取姿势P1或P5时的球衣上的阴影的法线图。同样地,法线图B为对应姿势P3的法线图,法线图C为对应姿势P7的法线图。
此外,于DVD-ROM25存储有合成比例表。图5是显示合成比例表的一例的图。如图5所示,该合成比例表是将选手对象46行走时的姿势与合成比例关联对应而成的数据。合成比例是如后所述(参照图7的S205、图8),是表示将法线图A表示的基本伪法线向量、法线图B表示的基本伪法线向量、及法线图C表示的基本伪法线向量进行合成时的合成比例。
于主存储器26存储有表示配置于虚拟三维空间40的各选手对象46或球对象47的位置或姿势的信息。例如,作为表示选手对象46的姿势的信息,存储有表示再现中的动作数据的种类(行走时动作数据等)及动作数据的再现位置(动作数据开始再现后的时间等)的信息。此外,于主存储器26亦存储有表示于虚拟三维空间40设定的虚拟摄像机48的位置(视点48a)或姿势(视线方向48b)的信息、或表示光源50的位置的信息。
接着,针对在游戏装置10中执行的处理进行说明。图6是在游戏装置中每规定时间(本实施方式为1/60秒)执行的处理之中,将与本发明关联者作为重点而予以显示的流程图。该处理是藉由将从DVD-ROM25读出的程序在游戏装置10中执行而实现。
如图6所示,游戏装置10首先执行游戏环境处理(S101)。游戏环境处理运算配置于虚拟三维空间40的各对象的位置及姿势。例如,为操作对象的选手对象46的位置或姿势根据从控制器32输入的操作信号来运算。接着,存储于主存储器26的各对象的位置信息及姿势信息根据运算结果进行更新。此外,游戏环境处理决定视点48a、视线方向48b或场角,并算出视野范围。不属于视野范围内的对象便不为的后处理的对象。
接着,游戏装置10执行几何(geometry)处理(S102)。几何处理进行自世界(world)坐标系统至视点坐标系统的坐标转换。此处,世界坐标系统为由图2显示的WX轴、WY轴、WZ轴所构成的坐标系统。视点坐标系统为以视点48a为原点,以视线方向48b为Z方向、以水平方向为X方向、以垂直方向为Y方向的坐标系统。几何处理亦进行裁剪(clipping)处理。
接着,游戏装置10执行着色(rendering)处理(S103)。着色处理根据视野范围内的各对象的各顶点坐标、颜色情报及α值;映射于视野范围内的各对象的表面的纹理图像数据;以及对应该纹理图像数据的法线图等来将游戏画面描绘于VRAM上的显示用缓存器。
在着色处理中,当游戏装置10描绘选手对象46的球衣部分时,取得各像素的伪法线向量。图7是显示用来取得各像素的伪法线向量的处理的流程图。图8是显示该处理的概要的图。
如图7所示,游戏装置10在取得映射球衣纹理图像的多边形54的一个像素52(对象像素)的伪法线向量时,从合成比例表取得与选手对象46现在的姿势对应的法线图A的合成比例a、法线图B的合成比例b、法线图C的合成比例c(S201)。此时,游戏装置10根据存储于主存储器26的选手对象46的姿势信息来特定选手对象46现在的姿势。此外,游戏装置10判定选手对象46现在的姿势为姿势P1至P8中的何者。并且,游戏装置10取得与该姿势建立对应了的合成比例。例如当选手对象46现在的姿势为姿势P1时,游戏装置10便取得与P1建立了对应姿势的合成比例。
此外,游戏装置10取得储存于法线图A的像素52的基本伪法线向量Na(S202)。同样地,游戏装置10取得储存于法线图B的像素52的基本伪法线向量Nb(S203)。游戏装置10还取得保持于法线图C的像素52的基本伪法线向量Nc(S204)。
接着,游戏装置10按照以S201所取得的合成比例a、b、c,将基本伪法线向量Na、Nb、Nc合成,藉此而取得像素52的伪法线向量N(S205)。即,游戏装置10是如下记的第1式所示,将系数a乘以基本伪法线向量Na而得的向量Na′、系数b乘以基本伪法线向量Nb而得的向量Nb′、以及系数c乘以基本伪法线向量Nc而得的向量Nc′的和的向量算出。接着,游戏装置10将该向量归一化成单位向量,藉此而取得像素52的伪法线向量N。
[第1式]
此外,游戏装置10是当描绘选手对象46的球衣部分时,根据以前述 方式而取得的伪法线向量N来决定选手对象46的球衣部分的各像素的亮度。即如图12所示,各像素52的亮度是以下述的方式决定:当表示从该像素52往光源50的方向的光源方向向量L与该像素52的伪法线向量N所成的角度θ较小时,该像素52的亮度变高,当该角度θ较大时,该像素52的亮度变低。例如,游戏装置10算出光源方向向量L与伪法线向量N的内积值,根据该内积值算出像素的颜色信息。如此,根据球衣纹理图像的各像素的伪法线向量,对选手对象46的球衣部分施以光影处理。即,对选手对象46的球衣部分施以精细的阴影。
如上所述,游戏装置10在选手对象46行走时描绘选手对象46的球衣部分的情况下,根据选手对象46现在的姿势来取得各像素的伪法线向量,并根据该伪法线向量执行光影处理。因此,游戏装置10便在选手对象46的行走时,将表现于选手对象46的球衣部分的阴影跟随选手对象46的姿势变化而变化的样子适宜地演出。
还有,游戏装置10亦可存储例如如图9所示的法线图表来取代存储如图5所示的合成比例表。即,游戏装置10亦可与选手对象46的姿势有关的姿势条件建立对应而存储法线图。此时,于DVD-ROM25中,存储5种的法线图A至E作为对应球衣纹理图像的法线图。
依据存储图5显示的合成比例表的形式,相较于存储图9显示的法线图表的形式,必须预先存储的法线图的数量比较少也可以。因此,依据存储图5显示的合成比例表的形式,便能够谋求选手对象46的球衣上的阴影表现用的数据量的削减。
接着,针对游戏装置10实现的功能进行说明。图10是游戏装置10实现的功能之中,将与本发明关联者作为重点而显示的方块图。如图10所示,游戏装置10是含有以下功能部:存储部60、姿势判定部62、伪法线向量取得部64、及光影处理执行部66。这些功能是藉由从DVD-ROM25读出用以执行例如图6及图7显示的处理的程序,由游戏装置10来执行而实现。
[存储部]
存储部60是以例如主存储器26或DVD-ROM25来实现。于存储部60存储有表示例如选手对象46的位置或姿势的信息。
[伪法线向量信息存储部]
于存储部60含有伪法线向量信息存储部60a。伪法线向量信息存储部60a将有关选手对象46的姿势的姿势条件、与伪法线向量信息建立对应而予以存储。在此,伪法线向量信息为用以取得被映射于选手对象46的表面的球衣纹理图像的各像素的伪法线向量的信息。
例如,存储部60存储有多个法线图(例如法线图A至C),作为对应球衣纹理图像的法线图。此时,于存储部60便与球衣纹理图像的各像素建立关联而存储多个基本伪法线向量(例如3个基本伪法线向量)。此外在此时,伪法线向量信息存储部60a存储例如如图5所示的合成比例表。此时,存储于合成比例表的合成比例是相当于「伪法线向量信息」。
此外,伪法线向量信息存储部60a亦可将选手对象46的姿势有关的姿势条件、与法线图建立对应再予以存储。即,伪法线向量信息存储部60a亦可存储例如如图9所示的法线图表。此时,法线图是相当于「伪法线向量信息」。
[姿势判定部]
姿势判定部62判定选手对象46现在的姿势是否满足与存储于伪法线向量信息存储部60a的伪法线向量信息建立对应的姿势条件。
[伪法线向量取得部]
伪法线向量取得部64当姿势判定部62判定选手对象46的姿势满足姿势条件时,根据与该姿势条件建立对应而存储于伪法线向量信息存储部60a的伪法线向量信息,取得球衣纹理图像的各像素的伪法线向量。
[光影处理执行部]
光影处理执行部66根据由伪法线向量取得部64而取得的伪法线向量,执行对选手对象46的表面(球衣部分)的光影处理。
如上所做的说明,藉由游戏装置10,便能够在选手对象46行走时,将表现于选手对象46的球衣上的阴影跟随选手对象46的姿势变化而变化的样子适宜地演出。
还有,本发明并非限定于以上所做的说明的实施方式。
例如,游戏装置10亦可以依选手对象46的两臂骨间的角度或肩的转动角度来识别选手对象46的姿势。即,图5显示的合成比例表或图9显 示的法线图表亦可与这些角度有关的条件(姿势条件)建立对应而存储合成比例或法线图。又例如,游戏装置10亦可依上半身的正面方向与下半身的正面方向的间的角度来识别选手对象46的姿势。即,图5显示的合成比例表或图9显示的法线图表亦可与该角度有关的条件(姿势条件)建立对应而存储合成比例或法线图。
又例如,虽然以上的说明是从信息存储介质DVD-ROM 25提供程序给家庭用游戏机11,但亦可透过通信网路将程序传送至家庭等。图11是显示使用通信网路的程序传送系统的全体构成的图。根据图11,说明本发明的程序传送方法。如图11所示,该程序传送系统100含有游戏数据库102、服务器104、通信网路106、个人计算机108、家庭用游戏机110、及PDA(便携消息终端)112。其中,游戏数据库102与服务器104构成程序传送装置114。通信网路106是含有例如因特网或有线电视网络而构成。此系统于游戏数据库(信息存储介质)102存储有与DVD-ROM25的存储内容相同的程序。并且,使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等设备,由需求者提出游戏传送要求,藉此,该要求便透过通信网路106传至服务器104。接着,服务器104便按照游戏传送要求而从游戏数据库102读出程序,将该程序发送至个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等游戏传送要求来源。此处虽然是按照游戏传送要求而进行游戏传送,但亦可采用从服务器104单方面发送的方式。此外,并非非得一次就传送实现游戏所需要的全部程序(总括传送),可依照游戏的局面传送所需要的部分(分割传送)。若采用如此透过通信网路106来进行游戏传送的方式,便能够让需求者容易取得程序。
又例如,本发明亦能够应用于实现足球游戏的外的游戏的游戏装置。此外,本发明亦能够应用于游戏装置的外的图像处理装置。
Claims (2)
1.一种图像处理装置,将配置有对象的虚拟三维空间从所给定视点所看到的样子予以表现的图像进行显示,包含:
基本伪法线向量存储机构,与被映射于前述对象的表面的纹理图像的各像素建立对应而存储多个基本伪法线向量;
伪法线向量信息存储机构,将与前述对象的姿势有关的姿势条件、和用来取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量的伪法线向量信息所对应而予以存储;
姿势判定机构,判定前述对象的姿势是否满足与被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息建立对应的前述姿势条件;
伪法线向量取得机构,根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件建立对应而被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息,取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量;以及
光影处理执行机构,根据由前述伪法线向量取得机构取得的伪法线向量,执行对前述对象表面的光影处理,
前述伪法线向量信息是表示前述多个基本伪法线向量的合成比例的信息,
前述伪法线向量取得机构是藉由下述处理取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量:根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件对应的前述合成比例,将与该像素建立对应而储存于前述基本伪法线向量存储机构的多个基本伪法线向量予以合成。
2.一种图像处理装置的控制方法,将配置有对象的虚拟三维空间从所给定视点所看到的样子予以表现的图像进行显示,含有:
姿势判定步骤,在伪法线向量信息存储机构中存储与前述对象的姿势有关的前述姿势条件、和用来取得被映射于前述对象的表面的纹理图像的各像素的伪法线向量的前述伪法线向量信息,并具有对应关系,该姿势判定步骤判定前述对象的姿势是否满足与被存储于伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息所对应的姿势条件;
伪法线向量取得步骤,根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件建立对应而被存储于前述伪法线向量信息存储机构的伪法线向量信息,取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量;以及
光影处理执行步骤,根据在前述伪法线向量取得步骤取得的伪法线向量,执行针对前述对象表面的光影处理,
其中,
前述伪法线向量信息是表示在基本伪法线向量存储机构中存储的多个基本伪法线向量的合成比例的信息,其中,所述基本伪法线向量存储机构与被映射于前述对象的表面的纹理图像的各像素建立对应而存储了所述多个基本伪法线向量,
并且,在前述伪法线向量取得步骤中,藉由下述处理取得前述纹理图像的各像素的伪法线向量:根据与前述对象的姿势所满足的前述姿势条件对应的前述合成比例,将与该像素建立对应而储存于前述基本伪法线向量存储机构的多个基本伪法线向量予以合成。
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