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JP2005050070A - 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法及びプログラム Download PDF

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JP2005050070A
JP2005050070A JP2003205181A JP2003205181A JP2005050070A JP 2005050070 A JP2005050070 A JP 2005050070A JP 2003205181 A JP2003205181 A JP 2003205181A JP 2003205181 A JP2003205181 A JP 2003205181A JP 2005050070 A JP2005050070 A JP 2005050070A
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brightness correction
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JP2003205181A
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Hidenori Komatsumoto
秀則 小松本
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Publication date
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Abstract

【課題】オブジェクトの位置に応じてオブジェクト表面の明るさを好適に制御することができる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】ゲームキャラクタオブジェクト56のオブジェクト空間58における位置座標を取得する位置座標取得手段と、オブジェクト空間58に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段と、位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段と、選出される前記明度補正データに基づいてゲームキャラクタオブジェクト56の明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段と、算出される補正量に基づく明度にてゲームキャラクタオブジェクト56に関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段と、を含む。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関し、特にオブジェクト表面の明度を好適に制御する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
3次元コンピュータグラフィックスにおいて、オブジェクトをリアルに表示するためには、オブジェクト空間に光源を設定し、該光源から発せられる光に対してオブジェクト表面がどのような明るさを持つかを、例えばオブジェクトと各光源との位置関係等に基づいて詳細に計算する必要がある。このようにオブジェクト表面が持つ明るさを計算し、それに応じて色をオブジェクト表面に与える処理をシェーディングと呼ぶ。
【0003】
シェーディング処理において、オブジェクト表面により反射される光のうちアンビエント(環境光)成分は、多数の直接光及び間接光に関連するものとして取り扱われ、オブジェクトの位置に依らない固定値が用いられたり、オブジェクトの位置に応じた固定値が用いられたりする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
アンビエント成分としてオブジェクトの位置に依らない固定値を用いるとリアリティに欠けるという問題がある。一方、オブジェクトの位置に応じてアンビエント成分を定めると、オブジェクトの位置が変化した際にオブジェクト表面の明るさが急変してしまうという問題がある。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの位置に応じてオブジェクト表面の明るさを好適に制御することができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置であって、前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段と、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段と、選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段と、算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係る画像処理方法は、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理方法であって、前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得ステップと、前記位置座標取得ステップにより取得される位置座標と、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、前記複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データのうち、1又は複数を選出する明度補正データ選出ステップと、選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出ステップと、算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置として、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段、選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段、及び算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、オブジェクトの位置座標と、前記所定の基準位置座標と、に基づいて1又は複数の明度補正データが選出され、選出される明度補正データに基づいてオブジェクトの明度に対する補正量が算出されるので、オブジェクトの位置が変化した際にオブジェクト表面の明るさが急変してしまうという不具合を生じさせることなく、好適にオブジェクトを表示することができる。
【0010】
なお、本発明の一態様では、前記明度補正量算出手段は、選出される前記明度補正データを、該明度補正データが対応する前記所定の基準位置座標と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、に基づく割合で合成することにより、前記補正量を算出する。こうすれば、確実にオブジェクト表面の明るさが急変することを防止できる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記明度補正データ選出手段は、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の明度補正領域と、該領域を特定する前記所定の基準位置座標と、を対応づけて記憶する領域情報記憶手段と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標が含まれる前記所定の明度補正領域を決定する領域決定手段と、決定される前記所定の明度補正領域を特定する前記所定の基準位置座標に対応する明度補正データを前記明度補正データ記憶手段から読み出す明度補正データ読み出し手段と、を含む。こうすれば、オブジェクトに強く関連する明度補正データを確実に選出することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0013】
本発明の一実施形態に係るゲーム装置は、オブジェクト空間(仮想3次元空間)にゲームキャラクタオブジェクト等のオブジェクトを配置し、この空間を所与の視点から見た様子をモニタに表示するものである。また、本ゲーム装置は、サッカーゲームを実現するよう構成されており、オブジェクト空間にサッカー選手やサッカー場を表すオブジェクトが配置される。
【0014】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置により、記憶手段(メモリ)上に構築されるオブジェクト空間の一例を示す図である。同図に示すように、オブジェクト空間58では、ワールド座標系(X,Y,Z)におけるXY平面にサッカーフィールドオブジェクト50が設定されており、このサッカーフィールドオブジェクト50にゲームキャラクタオブジェクト56が配置されている。ゲームキャラクタオブジェクト56は、ユーザがコントローラを用いて位置、姿勢、行動等を指示するオブジェクトや、ゲーム装置が所定のアルゴリズムを実行するためのプログラムにより位置、姿勢、行動等を決定するオブジェクトであってよい。
【0015】
サッカーフィールドオブジェクト50には、左右両端にゴール54L,54Rが設けられており、サッカーフィールドオブジェクト50におけるゴール54L側には影ブロック52Lが設定され、ゴール54R側には影ブロック52Rが設定されている。すなわち、サッカーフィールドオブジェクト50を含むサッカー場は、ドーム型(屋根付き)であるものと仮定されており、これら影ブロック52L,52Rは、サッカーフィールドオブジェクト50に現れる、この屋根による影が現れる領域に対応している。そして、影ブロック52L,52R内に位置するゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトは、ブロック外のオブジェクトに比し、明度が落とされるようになっている。
【0016】
図2は、影ブロック52R内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置する場合に、オブジェクト空間58に設定された視点から該ゲームキャラクタオブジェクト56を見た様子を示す表示画像(オブジェクト画像)の一例を示している。この画像は、ゲーム装置に含まれるモニタにより表示される。同図に示すように、モニタによる表示画像においては、影ブロック52Rや影ブロック52L内に位置するゲームキャラクタオブジェクト56の明度が落とされるようになっている。
【0017】
ここで、以上の明度制御を実現する本ゲーム装置の構成について、さらに詳細に説明する。図3は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、本発明に係る画像処理装置の実施形態の1つであり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いてもよい。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給してもよい。以下では、このゲーム装置10の説明を通して、本発明に係る画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体について説明する。
【0018】
家庭用ゲーム機11では、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30が、バス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0019】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする信号伝達手段である。また、主記憶26はRAM等の記憶手段により構成されるものであり、DVD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれ、またマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0020】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すなわち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及びアルファ値(半透明合成率)等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。ここでは、頂点色情報(R,G,B)の各値を補正することにより、ゲームキャラクタオブジェクト56の明度を補正する。
【0021】
入出力処理部30は、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24のそれぞれと、マイクロプロセッサ14と、の間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32は、プレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0022】
以下、かかる構成を有するゲーム装置10を用い、主記憶26にオブジェクト空間58を構築し、所与の視点から見た同空間の様子を、影ブロック52L,52R内に位置するゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトについては明度を落としつつ、モニタ18に表示させる技術について説明する。なお、ここではゲーム装置10を用いてサッカーゲームを実現する技術を説明するが、本発明はこれに限らず、ロボット対戦ゲーム、各種スポーツゲーム、フライトシミュレータ等、3次元コンピュータグラフィックスのあらゆる分野に適用可能である。
【0023】
まず、ゲーム装置10では影ブロック52L,52Rには、複数エリアから構成されている。図4は、1つの影ブロック52Rを構成する4つのエリアを示す図である。影ブロック52Lも、影ブロック52Rと同様にして構成される。同図に示すように、影ブロック52Rの周縁及び内部には、ゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトの明度を決定する際の基準となる基準位置座標A〜Eが設定されている。そして、基準位置座標A〜Eから選択される3つにより特定される三角形の各エリアにはエリアIDが設定されている。ここでは、基準位置座標A,B,Eを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA1が割り当てられている。基準位置座標B,C,Eを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA2が割り当てられている。基準位置座標C,D,Eを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA3が割り当てられている。基準位置座標A,E,Dを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA4が割り当てられている。
【0024】
図5は、DVD−ROM25に格納され、必要に応じて主記憶26に記憶されるエリア情報テーブルを示す図である。同図に示すエリア情報テーブルは、以上のようにして割り当てられたエリアIDと、同エリアIDにより識別される各エリアの頂点である基準位置を識別する識別情報(A〜E)と、を対応づけて記憶するものである。
【0025】
また、DVD−ROM25に格納され、必要として主記憶26に記憶されるデータには、図6に示される明度補正データテーブルが含まれる。同図に示す明度補正データテーブルは、各基準位置を識別する識別情報(A〜E)と、その基準位置の座標(基準位置座標)と、該基準位置座標に対応する明度補正データと、を対応づけて記憶するものである。なお、ここでは基準位置座標が全てサッカーフィールド50に設定されているものとして、いずれもZ座標が零であることから、基準位置座標のX座標及びY座標のみを明度補正データテーブルに記憶することとしている。また、明度補正データは、該明度補正データに対応する基準位置座標に位置するゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトを描画する際に、該オブジェクトを構成する各ポリゴンに係る頂点色情報(R,G,B)を補正する補正量を表すデータである。
【0026】
例えば、明度補正データが(ΔR,ΔG,ΔB)のように3成分からなる場合(ΔR、ΔG、ΔBはいずれも負)、画像処理部16に対して、基準位置座標に位置するゲームキャラクタオブジェクト56を構成する各ポリゴンに係る頂点色情報を供給するとき、頂点色情報を(R+ΔR,G+ΔG,B+ΔB)として供給すれば、ゲームキャラクタオブジェクト56の表示明度を下げることができる。同様に、明度補正データが(r,g,b)のように3成分からなる場合(r、g、bはいずれも0以上1未満の数値)、画像処理部16に対して、基準位置座標に位置するゲームキャラクタオブジェクト56を構成する各ポリゴンに係る頂点色情報を供給するとき、頂点色情報を(R×r,G×g,B×b)として供給すれば、ゲームキャラクタオブジェクト56の表示明度を下げることができる。
【0027】
以下、ゲーム装置10による情報処理について、さらに詳細に説明する。
【0028】
図7は、ゲーム装置10による画像処理を示すフロー図である。同図に示す画像処理は、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行されるものであり、同図に示す処理の他、音声を出力する処理などが所定時間毎(例えば1/60秒毎)にゲーム装置10で実行される。また、同図に示す処理はDVD−ROM25に格納されているゲームプログラムをマイクロプロセッサ14が実行することによって実現されるものである(図8及び図9等も同様)。
【0029】
同図に示すように、ゲーム装置10では、まず環境処理を行う(S101)。環境処理では、オブジェクト空間58のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブジェクトはサッカーフィールドオブジェクト50や図示しない観客席オブジェクト等のようにゲームが進行しても位置を変えないものである。これに対して動的オブジェクトはゲームキャラクタオブジェクト56のようにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変えるものである。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲームプログラムやコントローラ32から入力される操作信号に従って変化する。
【0030】
また、環境処理では視点、視線方向、視野範囲も計算される。ここでは、視点は、例えば図1における手前側等からサッカーフィールドオブジェクト50上の注目位置を見るよう配置されているものとする。注目位置は、図示しないボールオブジェクトに関連するゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置等に基づいて決定すればよい。環境処理では、視野範囲内に位置するオブジェクトだけを選択して、それらだけを以降のゲーム処理の対象とすることにより、情報処理の軽量化を図っている。
【0031】
次に、マイクロプロセッサ14はジオメトリ処理を行う(S102)。ジオメトリ処理ではワールド座標系(図1参照)から視点座標系(視点を原点とし、視点前方をZ方向、水平方向をX方向、垂直方法をY方向とする座標系)への座標変換を行う。また、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点色情報が光源情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さらに、クリッピング処理も行われる。このとき、影ブロック52L,52R内に位置するオブジェクトについては、さらに別の明度補正処理(図8参照)も施される。
【0032】
その後、マイクロプロセッサ14は視野範囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクスチャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM上に設けられたバッファに表示画像を形成する(S103)。こうしてバッファに形成されたゲーム画像は所定タイミングで読み出されて、モニタ18により表示される。
【0033】
図8は、図7のS102に示されるジオメトリ処理において、影ブロック52L又は52R内に位置するオブジェクトがあると判断される場合に実行される、明度補正処理を示すフロー図である。ここでは、同図に示される明度補正処理がゲームキャラクタオブジェクト56に対して施される場合について説明する。
【0034】
同図に示すように、この処理では、まず、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置座標、及び影ブロック52L又は52Rのうちプレイヤゲームキャラクタオブジェクト56が位置する方のブロックの周縁又は内部に設定されている基準位置座標とに基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置するエリアを決定する(S201)。例えば、図4に示す影ブロック52R内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置する場合、ゲームキャラクタオブジェクト56がさらに特定的には、エリアA1〜A4のうちどのエリア内に位置しているかを判断するのである。
【0035】
次に、S201で決定されたエリアを特定する各基準位置に対応する明度補正データを明度補正データテーブル(図6参照)から読み出す(S202)。そして、こうして読み出される明度補正データテーブルを、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置、S201で決定されたエリアを特定する各基準位置座標に基づいて割合的に加算し、実際のゲームキャラクタオブジェクト56の明度、すなわち頂点色情報に対する補正量を算出する(S203)。その後、算出される補正量を用いて、ゲームキャラクタオブジェクト56を構成する各ポリゴンの頂点色情報を、それぞれ明度を落とすよう補正する(S204)。
【0036】
ここで、図8のS201に示される処理について説明する。図9は、この処理(エリア決定処理)を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まずゲームキャラクタオブジェクト56が、どの影ブロック内に位置するかを判定する(S301)。そして、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置する影ブロック内の各エリアについて、そのエリア内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置するか否かを調べ、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置しているエリアを特定する(S302〜S304)。
【0037】
すなわち、S302の処理では、影ブロック52L,52Rを構成する各エリアの頂点座標である基準位置座標には、図10に示すように、V〜Vのインデックスが、ワールド座標系においてZ方向から見て右回りとなるよう、付与される。そして、ゲームキャラクタオブジェクト56のワールド座標系における位置座標をPとして、S302の処理では、各エリアについて、ベクトルVとベクトルVPの外積のZ成分、ベクトルVとベクトルVPの外積のZ成分、ベクトルVとベクトルVPの外積のZ成分が算出される。そして、全てが負であれば、そのエリア内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置すると判断して、エリア決定処理を終了する。また、一つでも正のものがあれば、次のエリアについてS302及びS303の処理を実行する(S304)。こうして、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置するエリアを特定するようにしている。
【0038】
また、図8のS203に示される補間処理では、具体的には、S201の処理で決定されたエリアを特定する基準位置座標と、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置座標と、を次式(1)に代入して、係数α及びβが求められる。なお、ここでもエリアの頂点座標である各基準位置座標には、図10に示すように、V〜Vのインデックスが、ワールド座標系においてZ方向から見て右回りとなるよう、付与される。また、Pはゲームキャラクタの現在位置座標を表している。
【0039】
【数1】
Figure 2005050070
【0040】
その後、こうして係数α及びβ、エリアの頂点座標である基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データI,I,Iを次式(2)に代入して、ゲームキャラクタオブジェクト56の明度に対する補正量Iを算出している。ここで、Iは、インデックスVが付与された基準位置座標に対応する明度補正データを表している(n=1〜3)。なお、I,I,I,Iは、いずれもRGBの3成分を有するベクトルデータである。
【0041】
【数2】
Figure 2005050070
【0042】
以上のようにして、ゲームキャラクタオブジェクト56の影ブロック52L又は52R内の具体的位置に応じて、同オブジェクトの明度を変化させることができる。このとき、影ブロック52L又は52R内には複数の基準位置座標が予め設定されており、各基準位置座標には明度補正データがそれぞれ対応づけられている。そして、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置と、各基準位置座標との位置関係に応じて、1(例えばゲームキャラクタオブジェクト56が基準位置にある場合)又は複数の基準位置座標が選択され、それら選択される基準位置座標に対応づけられた明度補正データを補間することにより、ゲームキャラクタオブジェクト56の明度の補正量が算出されるようになっている。また、明度補正データを補正する際も、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置と、各基準位置座標との位置関係に応じて、各明度補正データが合成されるようになっている。このため、ゲームキャラクタオブジェクト56が影ブロック52L又は52R内で移動しても、明度が急変しないようにできる。
【0043】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【0044】
例えば、以上の説明では、主としてゲームキャラクタオブジェクト56の明度補正に本発明を適用する例を示したが、その他のオブジェクトにも本発明は適用可能である。また、本発明は、ゲームの分野以外にも、あらゆる3次元コンピュータグラフィックスの分野に適用可能である。
【0045】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、オブジェクトの位置座標に基づき、1又は複数の明度補正データを選出し、これによりオブジェクトに関する画像を表示するようにしたので、オブジェクトの位置が変化した際にオブジェクト表面の明るさが急変してしまうという不具合を生じさせることなく、好適にオブジェクトを表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】オブジェクト空間の一例を示す斜視図である。
【図2】表示画面の一例を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)のハードウェア構成を示す図である。
【図4】影ブロックを示す図である。
【図5】エリア情報テーブル(領域情報記憶手段)を示す図である。
【図6】明度補正データテーブル(明度補正データ記憶手段)を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係る画像処理を示すフロー図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る明度補正処理を示すフロー図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るエリア決定処理を示すフロー図である。
【図10】明度補正処理及びエリア決定処理における計算処理を説明する図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置(画像処理装置)、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26主記憶、30 入出力制御部、32 コントローラ、50 サッカーフィールド、52L,52R 影ブロック、54L,54R ゴール、56 ゲームキャラクタオブジェクト、58 オブジェクト空間(ゲーム空間)。

Claims (5)

  1. オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置であって、
    前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段と、
    前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段と、
    前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段と、
    選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段と、
    算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理装置。
  2. 請求項1に記載の画像処理装置において、
    前記明度補正量算出手段は、選出される前記明度補正データを、該明度補正データが対応する前記所定の基準位置座標と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、に基づく割合で合成することにより、前記補正量を算出する
    ことを特徴とする画像処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の画像処理装置において、
    前記明度補正データ選出手段は、
    前記オブジェクト空間に複数設定された所定の明度補正領域と、該領域を特定する前記所定の基準位置座標と、を対応づけて記憶する領域情報記憶手段と、
    前記位置座標取得手段により取得される位置座標が含まれる前記所定の明度補正領域を決定する領域決定手段と、
    決定される前記所定の明度補正領域を特定する前記所定の基準位置座標に対応する明度補正データを前記明度補正データ記憶手段から読み出す明度補正データ読み出し手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理装置。
  4. オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理方法であって、
    前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得ステップと、
    前記位置座標取得ステップにより取得される位置座標と、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、前記複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データのうち、1又は複数を選出する明度補正データ選出ステップと、
    選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出ステップと、
    算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示ステップと、
    を含むことを特徴とする画像処理方法。
  5. オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段、
    前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段、
    前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段、
    選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段、及び
    算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段
    として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラム。
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