具体实施方式
(1)本发明的一实施方式涉及一种游戏系统,用于进行玩家角色和对手角色的对战游戏,其特征在于,包含:
角色出现控制部,其通过第一抽选使与所述玩家角色对战的对手角色出现;
对战执行部,其执行已出现的对手角色和所述玩家角色的对战;以及
角色提供部,其在所述对战开始后,当存在选择用于获得所述对手角色的多种物品中的一个物品的操作输入时,基于与已选择的所述物品种类对应的抽选概率进行第二抽选,当所述第二抽选的结果是选中时,进行将对战后的所述对手角色提供给玩家的处理。
采用上述实施方式,在与对手角色的对战开始后,当存在选择用于获得对手角色的物品的操作输入时,基于与已选择的物品种类对应的抽选概率进行抽选,当是选中时,将对战后的对手角色提供给玩家。即玩家通过在与希望获得的对手角色的对战开始后使用物品,可得到获得该对手角色的机会,进而通过选择选中概率高的种类的物品,能提高获得该对手角色的概率,可使玩家易于获得所需角色。
(2)上述游戏系统还可包含通知部,其在玩家拥有与已对战的所述对手角色相同的角色时,进行将该情况告知玩家的处理。
采用上述实施方式,可向玩家提供是否应该使用物品的判断材料,可提高便利性。
(3)上述游戏系统中,也可以是所述角色提供部在提供给玩家的所述对手角色上设定已选择的所述物品的属性。
采用上述实施方式,可以实现玩家通过考虑物品的属性而选择使用的物品,在获得的对手角色上设定所需的属性。
(4)上述游戏系统中,也可以是所述角色提供部根据已选择的所述物品的属性与已对战的所述对手角色的属性的组合,改变所述抽选概率。
采用上述实施方式,可以实现玩家通过考虑物品的属性与所需的对手角色的属性的组合而选择使用的物品,提高获得该对手角色的概率,可使玩家易于获得所需的角色。
(5)上述游戏系统中,也可以是所述角色提供部根据所述玩家角色的属性与已对战的所述对手角色的属性的组合,改变所述抽选概率。
采用上述实施方式,可以实现通过考虑玩家角色的属性与所需的对手角色的属性的组合而选择使用的玩家角色,提高获得该对手角色的概率,可使玩家易于获得所需的角色。
(6)上述游戏系统中,也可以是所述角色提供部在玩家已拥有与提供给玩家的所述对手角色相同的角色时,进行将已合成了该多个相同角色的合成角色提供给玩家的处理。
采用上述实施方式,可以实现将已合成了玩家所需的各角色的合成角色提供给玩家。
(7)上述游戏系统中,也可以是所述角色出现控制部在所述第二抽选的结果是未选中时,提高通过所述第一抽选使已对战的所述对手角色出现时的概率。
采用上述实施方式,当玩家未能获得所需的对手角色时,可从下一次开始使该对手角色易于出现,可使玩家易于获得所需的角色。
(8)本发明的一实施方式涉及一种游戏系统,用于进行玩家角色和对手角色的对战游戏,其特征在于,包含:
角色出现控制部,其通过抽选使与所述玩家角色对战的对手角色出现;
对战执行部,其执行已出现的对手角色和所述玩家角色的对战;以及
角色提供部,其在所述对战开始后,当存在选择用于获得所述对手角色的多种物品中的一个物品的操作输入时,进行将对战后的所述对手角色提供给玩家的处理,
所述角色提供部根据已选择的所述物品的种类,改变提供给玩家的所述对手角色的稀有度。
采用上述实施方式,在与对手角色的对战开始后,在存在选择用于获得对手角色的物品的操作输入时,将对战后的对手角色提供给玩家,在该对手角色上设定与已选择的物品的种类对应的稀有度。即玩家通过在与希望获得的对手角色的对战开始后使用物品,可获得该对手角色,进而通过选择稀有度高的种类的物品,能提高该对手角色的稀有度。
下面对本发明的实施方式进行说明。另外,下面说明的实施方式并不对权利要求书所述的本发明的内容进行不当限定。再有,下面的实施方式所说明的构成并不限定都是本发明的必要构成要件。
1.构成
图1示出了本发明一实施方式涉及的网络系统(游戏系统)。在本实施方式中,由多个终端10(游戏装置)和服务器20(服务器系统)构成。即如图1所示,本实施方式的网络系统构成为提供服务的服务器20和终端10可与网络连接。
服务器20是提供可在多个用户(玩家)间提供通信服务的信息处理装置,在本实施方式中是提供叫做SNS(社交网络服务)的社区型服务的服务器。即服务器20的目的是不仅向登记了用户信息(用户名、日志、发布信息、游戏场地的情况等)的用户,而且向与该用户存在朋友关系的其他用户发送信息,在用户间进行通信。服务器20也可限定为向进行了会员登记的用户提供服务。服务器20可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、收费服务器、数据库服务器等)构成。
再有,本实施方式的服务器20根据终端10发出的要求提供在线游戏服务(社交游戏)。在本实施方式中,在终端10中执行游戏程序,在服务器20中,管理玩家的账户信息和终端10所执行的游戏的游戏结果、游戏参数、可在该游戏中使用的游戏要素(角色、物品等)、可在该游戏中使用的游戏内货币等信息等。
终端10是移动终端(智能电话、移动电话、便携式游戏机等)、个人电脑(PC)、游戏装置、图像生成装置等信息处理装置,可通过互联网(WAN)、LAN等网络与服务器20连接的装置。另外,终端10和服务器20的通信线路即可以是有线也可以是无线。
图2是本实施方式的游戏装置(终端10)的一个例子的功能块图。另外,本实施方式的游戏装置也可以是省略了图2的部分构成要素(各部分)的结构。
输入部150是用于输入(检测)玩家发出的输入信息的机器,将玩家的输入信息(操作输入)输出给处理部100。输入部150的功能可通过触摸屏(触摸屏型显示器)、触控板、鼠标、方向键和按键、键盘等输入机器实现。
存储部170在存储用于使电脑作为处理部100的各部发挥作用的程序和各种数据的同时,作为处理部100的工作区域发挥作用,其功能可通过硬盘、RAM等实现。再有,存储部170存储对手角色相关的信息(出现概率、属性、稀有度)、玩家拥有的(玩家可使用的)角色和物品相关的信息(种类、属性、抽选概率、稀有度)等作为游戏参数。
显示部190输出由处理部100生成的游戏图像,其功能可通过触摸屏、LCD或CRT等显示器实现。
声音输出部192输出由处理部100生成的声音,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
通信部196进行用于与服务器20之间进行通信的各种控制,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件和程序等实现。
另外,也可通过网络接收服务器20具有的信息存储媒介和存储部中存储的用于使电脑作为处理部100的各部发挥作用的程序和数据,将接收到的程序和数据存储在存储部170中。像这样来接收程序和数据使游戏装置发挥作用的情况也包含在本实施方式的范围内。
处理部100(处理器)基于输入部150发出的输入信息(操作输入)、程序、通过通信部196接收到的数据等,进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序实现。
处理部100包含角色出现控制部110、对战执行部112、角色提供部114、通知部116、图像生成部120、声音生成部130。
角色出现控制部110,其进行通过第一抽选使与玩家角色对战的对手角色出现在游戏空间(游戏场地、地图)内的控制。角色出现控制部110以已在多个对手角色上分别设定的出现概率为抽选概率进行第一抽选,决定该多个对手角色中出现的一个或多个对手角色。
对战执行部112,其执行已出现的对手角色和所述玩家角色的对战。对战执行部112进行基于输入部150发出的操作输入和所给出的算法使玩家角色向已出现的对手角色发动攻击并改变该对手角色的参数,再有,进行基于所给出的算法使已出现的对手角色向玩家角色发动攻击并改变该玩家角色的参数的处理。
角色提供部114,其在所述对战开始后,当存在选择用于获得所述对手角色的多种物品中的一个物品的操作输入时,基于与已选择的所述物品种类对应的抽选概率进行第二抽选,当所述第二抽选的结果是选中时,进行将对战后的所述对手角色提供给玩家的处理(将对战后的所述对手角色作为玩家拥有的角色使该玩家可在游戏内使用的处理)。角色提供部114进行使已选择的所述物品不可使用(消费、消除)的处理。
再有,角色提供部114也可将已选择的所述物品的属性设定为提供给玩家的所述对手角色的属性。
再有,角色提供部114也可根据已选择的所述物品的属性和已对战的所述对手角色的属性的组合改变所述抽选概率。再有,角色提供部114也可根据所述玩家角色的属性和已对战的所述对手角色的属性的组合改变所述抽选概率。
再有,角色提供部114在玩家已拥有与提供给玩家的所述对手角色相同的角色时,进行将已合成了该多个相同角色的合成角色提供给玩家的处理。
再有,角色出现控制部110也可在针对已对战的对手角色的所述第二抽选的结果是未选中时,进行提高通过所述第一抽选使已对战的该对手角色出现时的概率(该对手角色的出现概率)的控制。
再有,角色提供部114,也可在所述对战开始后,当存在选择用于获得所述对手角色的多种物品中的一个物品的操作输入时,进行将对战后的所述对手角色提供给玩家,根据已选择的所述物品的种类,改变提供给玩家的所述对手角色的稀有度(示出稀有价值的高低的参数)的处理。
通知部116,在玩家拥有与已对战的所述对手角色相同的角色时,进行将该情况告知玩家的处理(将示出告知内容的图像输出给显示部190的处理、将示出告知内容的声音输出给声音输出部192的处理)。
图像生成部120,基于由处理部100进行的各种处理的结果进行绘制处理,由此生成游戏图像(包含玩家角色、对手角色、物品等的游戏图像),输出给显示部190。图像生成部120也可生成在对象空间(游戏空间)内可从虚拟摄像头(所给出的视角)看到的图像(即三维图像)。
声音生成部130,基于由处理部100进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或语音等游戏声音输出给声音输出部192。
再有,处理部100在游戏开始了的情况下,向服务器20发送用于通知已开始游戏的信息,在游戏结束了的情况下,向服务器20发送游戏结果和各种游戏参数相关的游戏结果信息。服务器20基于游戏装置(终端10)发出的游戏结果信息,进行与各玩家对应的各种数据的更新处理。
再有,也可将本实施方式的游戏系统构成为服务器系统(服务器)。服务器系统可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、收费服务器、数据库服务器等)构成。此时,服务器系统基于已通过网络连接的一个或多个信息处理终端(例如智能电话、移动电话、便携式游戏机等)发送来的操作输入(已输入到信息处理终端的输入部的数据),进行处理部100的各部分的处理(角色出现控制、对战执行处理、提供角色处理、告知处理),生成用于生成图像的图像生成用数据,将已生成的图像生成用数据发送给各信息处理终端。此处,所谓图像生成用数据,是用于在各信息处理终端处显示采用本实施方式的方法而生成的图像的数据,既可以是图像数据本身,也可以是各信息处理终端用来生成图像的各种数据(对象数据、游戏处理结果数据等)。
2.本实施方式的方法
接下来使用附图对本实施方式的方法进行说明。
本实施方式的游戏系统构成为进行玩家角色和对手角色的对战游戏。
图3、图5、图7~图11示出了本实施方式的游戏系统所生成的游戏画面(游戏图像)的一个例子。游戏画面GI在终端10的显示部190(触摸屏)上显示,玩家可通过进行使指尖和触控笔等与触摸屏接触的操作(触控操作)来进行操作输入。
图3示出了玩家角色与对手角色进行战斗时显示的游戏画面GI。
如图3所示,游戏画面GI中显示玩家角色PC和对手角色EC。在图3所示的例子中,显示出组成团队(パーティ)(卡组)的四个玩家角色PC。四个玩家角色PC是玩家拥有的角色中由玩家选择并已经设定为玩家角色的角色。玩家是在进行与对手角色EC的对战时,可从玩家拥有的角色中任意选择组成团队(卡组)的角色。
再有,在游戏画面GI中显示表示各玩家角色PC的生命值(体力值)的合计的值槽PG和表示对手角色EC的生命值的值槽EG。
如果玩家进行选择四个玩家角色PC中的任意一个的操作输入,则执行选定的玩家角色PC攻击对手角色EC的动作,更新由值槽EG表示的对手角色EC的生命值。对手角色EC的生命值根据已进行攻击的玩家角色PC的攻击力而减少。
再有,按所给出的时序(例如每经过规定回合数)执行对手角色EC攻击玩家角色PC的动作,更新由值槽PG所表示的玩家角色PC的生命值。玩家角色PC的生命值根据对手角色EC的攻击力而减少。
玩家角色PC和对手角色EC的对战持续进行到对手角色EC及玩家角色PC中任意一个的生命值变为规定值以下(例如0)为止。并且在对手角色EC的生命值变为规定值以下时,判断为玩家获胜,玩家角色的生命值变为规定值以下时,判断为玩家战败。
在本实施方式的游戏中,玩家可通过从多个任务中选择一个任务,从构成选定的任务的多个阶段中选择一个阶段,与在选定的阶段中出现的对手角色进行对战。玩家如果打倒在任务的最初阶段(第一阶段)中出现的对手角色而获胜,则可选择该任务的下一个阶段(第二阶段)。并且如果打倒该任务的最终阶段中出现的对手角色则通关了该任务。
设定可在各阶段中出现的多个对手角色,各对手角色上设定有出现概率。图4示出用于决定在各阶段出现的对手角色的表格信息的一个例子。图4所示的表格信息200储存对各阶段210所对应的多个对手角色进行确定的信息220和各对手角色220所对应的出现概率230。角色出现控制部110参照表格信息200,进行以现阶段所对应的对手角色的出现概率230为抽选概率的抽选(第一抽选),决定该阶段所对应的多个对手角色220中在该阶段出现的一个对手角色。在图4所示的例子中,例如阶段“001”中,设定为对手角色“A”以10%的概率出现,对手角色“B”以30%的概率出现,对手角色“C”以60%的概率出现。再有,设定为对手角色的稀有度越高设置各对手角色的出现概率230的值越低。
在本实施方式的游戏中,在判断出与对手角色的对战中玩家获胜时(对手角色的生命值变为规定值以下时),移动到图5所示的游戏画面GI,玩家如果在该游戏画面GI内进行使用(消费)规定的物品的操作输入,则得到获得已对战的对手角色的机会。
图5所示的游戏画面GI中,显示有已对战的对手角色EC和玩家拥有的物品IT的一览表(物品的种类和各种类的个数)。此处,示出作为用于获得对手角色的物品IT,玩家拥有五个物品“常规”(normal)和两个物品“白银”。
玩家如果在图5所示的游戏画面GI中进行从多个物品IT(玩家拥有多种物品IT时)中选择使用的物品的操作输入,则进行基于选定的物品IT的种类所对应的选中概率(获得率)的抽选(第二抽选)。
图6示出进行第二抽选时参照的表格信息的一个例子。图6所示的表格信息300存储与物品IT的种类310对应的选中概率320。图6所示的例子示出例如使用物品“常规”的话则可按30%的概率获得对手角色,使用物品“白银”的话可按50%的概率获得对手角色。再有,表格信息300存储与物品IT的种类310对应的价格330、340。玩家可以以自身拥有的游戏内货币(也可以是虚拟货币、现金货币)作为报酬购买物品IT。如图6所示,价格330、340越高的种类的物品IT上选中概率设定的值越高。另外,价格330是在与对手角色的对战开始前(例如在对阶段进行选择的画面)购买时的物品IT的价格,价格340是在与对手角色的对战开始后购买时的物品IT的价格,设定为在对战开始前购买物品IT比对战开始后购买的价格便宜。再有,由于物品“常规”是免费提供给玩家的物品,所以价格330、340为“0点”。
当第二抽选的结果是选中时,移动到图7所示的游戏画面GI,将已对战的对手角色EC提供给玩家。在图7所示的游戏画面GI中,显示表示获得已对战的对手角色EC已成功的图像(表示已对战的对手角色EC被关在笼子里的样子的图像)。已提供给玩家的对手角色EC登记为玩家拥有的角色,玩家可选择已获得的对手角色EC作为玩家角色PC。玩家如果在图7所示的游戏画面GI中选择按键SB,则对战结束,移动到阶段选择画面。
另一方面,当第二抽选的结果是未选中时,移动到图8所示的游戏画面GI。在图8所示的游戏画面GI中,显示了表示获取已对战的对手角色EC失败的图像。玩家如果在图8所示的游戏画面GI中选择按键SB,则对战结束,移动到阶段选择画面。
另外,也可构成为当第二抽选的结果是未选中时,可移动到图9所示的游戏画面GI,再次进行使用了物品IT的第二抽选(再次给予获得已对战的对手角色的机会)。在图9所示的游戏画面GI中,与图5所示的游戏画面GI一样,显示为可选择玩家拥有的物品IT的一览表。另外,在图9所示的例子中,由于在图5所示的画面中已经使用(消费)了物品“白银”,所以物品“白银”的剩余个数减少一个。
再有,当第二抽选的结果是未选中时,既可通过抽选(随机)决定是移动到图8所示的游戏画面GI还是移动到图9所示的游戏画面GI(是否再次给予获得已对战的对手角色的机会),也可基于已对战的对手角色的种类和属性等来决定决定,也可以基于已使用的物品IT的种类和属性等决定。
另外,玩家如果在图5、图9所示的游戏画面GI中选择指示不使用物品IT(不获得对手角色EC)的按键NB,则对战结束,移动到阶段选择画面。
再有,玩家如果在图5、图9所示的游戏画面GI中选择指示购买物品IT的按键BB,则移动到图10所示的游戏画面GI。在图10所示的游戏画面GI中,显示可购买的物品IT的一览表(收费物品的种类和各种类的价格及获得率(选中概率))。图10所示的物品IT的一览表基于图6所示的表格信息300而生成。另外,由于图10所示的例子是在对战开始后购买时显示的画面,所以各物品IT的价格为表格信息300的价格340中规定的价格。玩家通过在图10所示的游戏画面GI中进行选择任意种类的物品IT的操作输入,可购买选定的种类的物品IT。玩家已购买的物品IT登记为玩家拥有的物品,从玩家拥有的游戏内货币量减去已购买的物品IT的价格部分。
采用本实施方式,玩家通过在与希望获得的对手角色的对战开始后,输入使用物品IT的操作,可得到获得该对手角色的机会,进而通过选择选中概率更高的种类的物品IT,可提高获得该对手角色EC的概率。即采用本实施方式,可使玩家易于获得所需的角色。
另外,在本实施方式中,也可构成为当玩家拥有与已对战的对手角色相同的角色时,在使用(选择)物品IT之时将该情况告知玩家。例如如图11所示,在选择物品IT的画面GI中,将告知已对战的对手角色EC是玩家已获得的角色的告知图像NP与该对手角色EC进行关联显示。另外,也可以是当在选择物品IT的画面(图5、图9)中进行了选择物品IT的操作输入时,移动到告知(警告)已获得的游戏画面,当在该游戏画面中存在指示使用物品IT的操作输入时,进行第二抽选。再有,也可以是在进行与对手角色EC的对战画面(图3)中与对手角色EC关联起来显示告知图像NP。这样一来,可向玩家提供是否应该使用物品获得已对战的对手角色的判断材料,可提高便利性。例如,可防止玩家未注意到是已获得的对手角色而消费物品IT获取该对手角色。
再有,在本实施方式中,也可在将已对战的对手角色提供给玩家时,将与选定的物品IT的属性相同的属性设定为该对手角色的属性。例如在各物品IT上设定有“火属性”、“水属性”、“光属性”这样的属性、当使用“火属性”的物品IT已获得对手角色时,该对手角色的属性设定(改变)为“火属性”。这种情况下,也可构成为在选择物品IT的画面(图5、图9)和购买物品IT的画面(图10)中,加入物品IT的种类也可选择属性。这样一来,玩家能通过考虑物品IT的属性选择使用的物品IT,将获得的对手角色设定为所需的属性。
再有,在本实施方式中,也可构成为调整(校正)选定的物品IT的种类所对应的选中概率,基于已调整的选中概率进行第二抽选。具体而言,也可根据选定的物品IT的属性与已对战的对手角色的属性的组合改变选中概率(获得率)。例如也可在各物品IT和对手角色上设定好“火属性”、“水属性”、“光属性”这样的属性,当选定的物品IT的属性与已对战的对手角色的属性相同时提高选中概率,当选定的物品IT的属性与已对战的对手角色的属性不同时降低选中概率。再有,也可在选定的物品IT的属性与已对战的对手角色的属性是特定的组合时,提高(或降低)选中概率。这样一来,玩家可通过考虑物品IT的属性和希望获得的对手角色的属性的组合选择使用的物品IT,提高获得该对手角色的概率,可使玩家易于获得所需的角色。
再有,也可根据玩家角色PC的属性与已对战的对手角色的属性的组合改变抽选概率。例如也可在各玩家角色PC和对手角色上设定好“火属性”、“水属性”、“光属性”这样的属性,当玩家角色PC的属性(多个玩家角色中设定为“领队”的玩家角色PC的属性或在对战中最后攻击了对手角色的玩家角色PC的属性)与已对战的对手角色的属性相同时,提高选中概率,当玩家角色PC的属性与已对战的对手角色的属性不同时,降低选中概率。再有,也可在玩家角色PC的属性与已对战的对手角色的属性是特定的组合时,提高(或降低)选中概率。这样一来,可通过考虑玩家角色PC的属性与希望获得的对手角色的属性的组合选择组成团队(卡组)的玩家角色PC,来提高获得该对手角色的概率,可使玩家易于获得所需的角色。
再有,也可根据已对战的对手角色的水平和稀有度、已对战的对手角色与玩家角色的水平差、玩家角色的属性等改变与选定的物品IT的种类对应的选中概率。例如也可设为对手角色的水平和稀有度((获得难度)越高,或者已对战的对手角色与玩家角色的水平差越大,选中概率越低。
再有,在本实施方式中,也可构成为当玩家已拥有与已决定提供给玩家的对手角色相同的角色时,将合成了该两个相同角色的合成角色提供给玩家。例如在玩家已拥有对手角色“A”的状态下,当玩家获得对手角色“A”已成功时,将合成了该两个对手角色“A”的合成角色“A’”提供给玩家(将玩家已拥有的对手角色“A”替换为合成角色“A’”)。此处合成角色“A’”既可以是与对手角色“A”不同的角色(改进了对手角色“A”的新的角色),也可以是改变了对手角色“A”的参数(水平、稀有度、攻击力等)的角色(强化了对手角色“A”的角色)。这样一来,可将合成了玩家所需的各角色的合成角色提供给玩家。再有,由于即使重新获得相同的对手角色,玩家拥有的角色数也并不增加,所以尤其在玩家可拥有的角色数有上限设置时有效果。
再有,在本实施方式中,也可构成为进行用于获得已对战的对手角色的第二抽选的结果是未选中时,提高通过第一抽选使已对战的该对手角色出现时的概率(出现概率)。例如在图4所示的例子中,在阶段“001”中当与对手角色“A”对战,使用了物品IT的结果是获取失败了时,分别增加阶段“001”、“002”中对手角色“A”的出现概率(“10%”、“20%”),在下一次往后,提高阶段“001”、“002”中对手角色“A”出现的概率。这样一来,当未能获得玩家所需的对手角色时,可在下一次往后,使该对手角色易于出现,可使玩家易于获得所需的角色。另外,也可根据已使用的物品IT的种类改变出现概率的增加量。例如也可设为已使用的物品IT的选中概率(价格)越高,获取失败了的对手角色的出现概率的增加量越大。3.处理
接下来使用图12的流程图说明本实施方式的游戏系统的处理的一个例子。
首先,角色出现控制部110判断是否存在选择阶段的操作输入(步骤S10)。存在该操作输入时(步骤S10的Y),参照表格信息200,基于选定的阶段所对应的各对手角色的出现概率进行第一抽选,决定与玩家角色对战(使其在选定的阶段出现)的对手角色(步骤S12)。
接着,对战执行部112基于操作输入及给出的算法执行对手角色和玩家角色的对战,更新对手角色及玩家角色的生命值(步骤S14)。
接着,角色提供部114判断对手角色的生命值是否变为0(玩家已获胜)(步骤S16),对手角色的生命值变为0时(步骤S16的Y),判断是否存在选择物品IT的操作输入(步骤S18),当存在该操作输入时(步骤S18的Y),参照表格信息300,基于选定的物品所对应的选中概率进行第二抽选(步骤S20)。此处,通知部116也可在将要进入或刚一结束步骤S18时,就判断已对战的对手角色与玩家拥有的角色是否相同,当相同时,进行告知该情况的处理。再有,角色提供部114也可在步骤S20基于选定的物品IT的属性、已对战的对手角色的属性、玩家角色的属性或它们的组合校正与选定的物品对应的选中概率,基于已校正的选中概率进行第二抽选。
接着,角色提供部114判断第二抽选的结果是否是选中(步骤S22)。当是选中时(步骤S22的Y),进行将已对战的对手角色(步骤S12中已决定的对手角色)提供给玩家的处理(步骤S24)。即角色提供部114将已对战的对手角色作为玩家拥有的角色登记到存储部170或服务器20的储存部(数据库)中。当玩家角色的生命值变为0(玩家已战败)时(步骤S16的N),不存在选择物品IT的操作输入(存在指示不使用物品IT的操作输入)时(步骤S18的N)及第二抽选的结果是未选中时(步骤S22的N)移动到步骤S26。
接着,处理部100判断是否继续处理(步骤S26),在进行处理时(步骤S26的Y)移动到步骤S10。
4.变形例
本发明不限于上述实施方式所说明的内容,可进行各种变形实施。例如说明书或附图的记载中作为广义或同义的用语而引用的用语,可替换为说明书或附图中其他的记载中的广义或同义的用语。
例如也可构成为玩家只能获得与玩家角色对战的对手角色中的一部分的对手角色。例如也可设为玩家只能获得稀有度高的对手角色,能获得的对手角色的出现概率设置为低于不能获得的对手角色(稀有度低的对手角色)的出现概率。再有,通过基于玩家拥有的物品IT的数量所对应的出现概率的抽选使可获得的对手角色出现,玩家拥有的物品IT的数量越多可获得的对手角色的出现概率越高。
再有,也可构成为准备增加物品IT的选中概率的收费物品,每当玩家进行对物品IT使用(合成)收费物品的操作时,就增加规定量的物品IT的选中概率。例如也可在每次对免费的物品IT使用收费物品时改变物品IT的种类,使对于选中概率是30%的物品“常规”在合成了该收费物品时,变为选中概率是50%的物品“白银”,进而对于物品“白银”在合成了第二个收费物品时,变为选中概率是70%的物品“黄金”。再有,也可在该收费物品上预先设定好属性,将合成的收费物品的属性设为物品IT的属性。
再有,也可构成为当存在选择物品IT的操作输入时,以100%的概率或与选定的物品IT的种类无关的抽选概率(例如与已对战的对手角色对应的抽选概率)将已对战的对手角色提供给玩家,根据选定的物品IT的种类,改变提供给玩家的该对手角色的稀有度。例如也可预先设定好物品IT的各种类所对应的稀有度,当选定物品“常规”时,将提供给玩家的对手角色的稀有度设为“常规”,当选定物品“白银”时,将提供给玩家的对手角色的稀有度设为“稀有”,当选定物品“黄金”时,将提供给玩家的对手角色的稀有度设为“超级稀有”。这样一来,玩家在与希望获得的对手角色的对战开始后,通过进行使用物品IT的操作输入,可获得该对手角色,进而通过选择稀有度高的种类的物品IT,可提高希望获得的对手角色的稀有度。
如上所述,对本发明的实施方式进行了详细说明,但可进行实际不脱离本发明的新颖内容和效果的众多变形,这是本领域技术人员能很容易理解的。所以,这样的变形例全部包含在本发明的范围内。