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easeOutBackなイージング(iPhoneのホーム画面をスワイプした時みたいにちょっと行き過ぎてからフワッと戻ってくるやつ)をいい感じにするために、行き過ぎ度合いを調整するパラメータovershootをあれこれ弄っている時に1.70158というマジックナンバーなデフォルト値がふと気になって、これどうやって求めたんだろうなと。 内容的には行き過ぎた時の値がちょうど始値と終値の差分の10%分になるように設定された値なんですが、せっかくなので自分でも求めてみようと思い立ってちょっと計算してみることにしました。 イージングによる変化中の数値は r^2 * ( (s + 1) * r + s) + 1 で求められています s = overshoot r = ratio - 1 [ 0 <= ratio <= 1 ] これをrの3次関数として書き直すと f(r) = (s + 1) * r^3
最初の1文字をタイプした瞬間にカウントスタートします。 本番に向けて練習にどうぞ(スマホでは遊べません)
画面をクリックしたまま敵をなぞるとロックオン! 指を離すとロックオンした敵全員に デフレクタービームを発射、敵を殲滅するぞ。 敵は成体と幼生体の2種類。 成体は接近時の衝撃でダメージを受けるので 姿を捉えたら確実に撃破! ダメージが蓄積して画面左上のゲージが真っ赤になると ゲームオーバー、プレイ結果が表示されるぞ。 100体撃破するとでかいやつが現れて視界を遮るのでさっさと倒そう! 幼生体からはダメージを受けないが スコア要員なので余裕があれば倒すべし。
[遊び方] ひたすら進撃してスコア(距離)を伸ばせ! [ワイヤー] タッチorクリックで射出(スマホだと最大4本) 一定長まで伸び続けます。 離した時に先端のフックが建物上にあると突き刺さり、 巻き取りの反動で高速移動できます。 [ガス] 射出したワイヤーを巻き取る時に消費します。 地面を走っている間はなぜか回復します。 道中現れる蒸かし芋で10秒間フルチャージ! [巨人] 約200mごと出現します、 大きさは直前の地響きで判断できるかも!? うなじあたりに突撃すると倒せるぞ! [オススメBGM] もちろん紅蓮の弓矢がオススメ ブラウザ最新版だとSEもばっちり鳴ります
そろそろ魔法少女まどか☆マギカのFlashゲームを5週連続リリースした件と開発時に意識した点について書いてみようかと思います。 本来なら1つリリースするたびに告知エントリ書くはずがすっかり忘れていたので全載せで。 まず、ゲームを作るにあたって重視したのが以下の4点。 1. 原作のネタをできる限りたくさん入れ込む 2. ツイッターなどで言及したくなるツッコミ要素を盛り込む 3. 操作はできるだけ簡潔にする 4. 開発の初期段階からテストプレイを心がける 以下、順に詳しく説明します 1.原作のネタをできる限りたくさん入れ込む 二次創作なんだから原作準拠でいくべき、なんて主張ではなくて原作のネタを出せば出すほどファンも盛り上がるよねという単純な話です。 特に原作に理不尽な展開があった場合などは、あえてそこを増幅したり少しだけ違った結果を織り交ぜるといったやり方でゲーム化しやすくなると思います。
カーソルキーで移動、Zキーでノーマルショット、Xキーで特殊攻撃(1回のみ) Shiftキーを押している間は低速移動となります。 魔法少女まどか☆マギカを弾幕シューティングゲームとして東方風にアレンジ(?)してみました。 プレイヤーはまどかとほむらだけしか選べませんが、順次解禁していきます → 増えました 残りの魔女も弾幕しょぼくてよければ解禁します。 作った人 → @munegon、@tutty0
マスケット銃で魔女CHARLOTTEをぶっ飛ばしましょう。ぶっ飛ばした後は射撃でさらに追撃! 赤いラインはおおよその着弾予測弾道なので、慣れるまではラインに合わせて撃ってみましょう。 ひたすら距離を競うもよし、弾を無駄にせずに連続で何発当てられるかを競うもよし。 マウスを押しっぱなしにすることで溜め撃ちすることができますが、あまり溜めすぎると・・・ 最初に空振りするか、魔女が完全に落下して静止するか***されるとゲームオーバーです。
ソウルジェムを動かして、降り注ぐさやかの涙をひたすら避け続けましょう。 たまに飛んで来る杏子の差し入れに注意! なお、マウスをクリックしている間はマウスカーソルが消えるようになっています。
タイピングしてキュゥべえを××しろ! 入力中スペースキーを押すと時間凍結を行い、表示されているワードを入力しきるまでカウントダウンが停止します。 ただしソウルジェムがものすごい勢いで濁っていくので腕に自信がない人は要注意! 入力をミスしても濁りますが、ワードを入力しきると少しだけ回復します。 ソウルジェムが濁り切ってしまうとゲームオーバー。 魔法少女まどか☆マギカのキュゥべえのセリフをもとにタイピングゲームを作ってみました。 突貫なので表示されるローマ字は固定にしてありますが、後々バージョンアップ予定です。 タイトルにも記載してある通り、一部の入力揺れには対応してありますが回りくどい入力には未対応です。 作った人 → @munegon、@tutty0
マウスをクリックしてテーブルを跳び移っていきましょう。例によってボタンを押す長さで飛距離が変わります。 滞空中に画面をクリックするとその場で降下できますが、時間がかかるので使いすぎには要注意。 後ろから魔女が追っかけてくるので慎重すぎるのも禁物!? 魔女に××られる瞬間に画面をクリックすると緊急回避ができますが、ソウルジェムが濁ります。 ひたすら距離を競ってレッツチャレンジ! 魔法少女まどか☆マギカ第3話の某シーンをミニゲームとしてアレンジしてみました。 ほむらの能力についてはまだ言及されていないため、ぼやかしてあります。 本来は爆弾でドッカンドッカンするところですが、そこはバージョンアップでなんとかするかもしれません。 緊急回避後の爆破という形でver1.10から導入しました。 作った人 → @munegon、@tutty0
マウスをクリックしてソウルジェムを思いっきり放り投げましょう。 クリックボタンを押す長さで投げる力が変わりますが、一定時間経つと勝手に投げます。 失敗するまでエンドレスなので、何回連続で成功(?)するかチャレンジ! 魔法少女まどか☆マギカ第6話の某シーンをミニゲームとして作ってみました。 実際に落ちた時に砕けるかどうかは妄想の範疇です。 難しいとのご意見をいただいていますが、本編ではもっと難しいことを一発で成功させていると考えれば気が楽になります。 絵心がないのと突貫で作ったので完成度はアレですが、もっと面白くできそうならバージョンを上げていきます。 作った人 → @munegon
昨日のAdobe FLASH PLATFORM CAMPをUstreamで観ていて思い出したんですが 1年近く前に作ったまま正式公開せずに放置していたミニ作品(厳密にはTwitterでチラ見せしただけ)があったのでエントリとして投下しておきます。 500個のパーティクルでフィールドマップ パーティクル祭りとRANDOMAPの複合技です。 実際にどういう処理をしているかは、パーティクル祭りのソースとActionScript的超絶技巧発表会の資料から想像してみてください。 URLを弄ればパーティクル数を自由に変えられます(最大100000個) 2000個 http://www.voidelement.com/randomap/particle/2000 200個 http://www.voidelement.com/randomap/particle/200 10000個超えるともう岩山だらけ
パッケージ名にinが使えないから はい、見事にコンパイルエラー。 他にドメイン持ってるならそっちで代用すればいいだけのことなのですが、せっかく作成したファイルがいつまでたっても中途半端なところに浮いてる感じは否めません。 あとは最近イメージが著しくg(ゲフンゲフン
任天堂とはてなが提携して「うごメモはてな」が発表されましたが、老若男女問わず不特定多数が参加するお絵描き投稿の場というのは思った以上に混沌とすることが予測されます。 「こくばん.in」ではユーザ数こそ圧倒的に劣るものの利用年齢層がDSiの購入層と近いと考えているので、過去に起こった事例に当てはめて「うごメモはてな」で発生しうる事態を挙げてみます。 1.通報するはてな市民のモチベーション低下 2.不特定多数とピクトチャットができる 3.アニメーションを利用した不適切な投稿の隠蔽 4.他人の作品に書き足すことによる弊害 5.悪質なユーザを遮断できない 6.狙い撃ち通報 7.通報が追いつかない あくまで一部ですが、事例も含め共有しておいた方がいいと思ったので簡単ですがまとめてみました。 いずれも起こらないことに超したことはありません。 1.通報するはてな市民のモチベーション低下 まず、はてな市民
フラグ(変数値)によってメソッドを呼び出すためのライブラリを SparkProject にコミットしました。 Flagment そうめんに触発されて以前作ったChainライブラリに手を入れようかなと思ったんですが、非同期処理ってどうもソースコードが汚くなりがちなのでもっと単純にすべきなのではと考えた挙句、フラグ駆動に落ち着きました。 まあぶっちゃけこれだけで非同期処理やろうとしても、かえってフラグ管理が大変になるのでオススメできないのですが、依存度の低いクラスの中で判定のためだけにインスタンス参照持ちまわすとかアホくさいことしなくても済みます。 他に有用なケースはないか探してみますが、いい使い方あったら教えてください。 使いたい時にちょっとだけ入れてみる、それだけで使えます。 インスタンス作る必要もありません。 以下サンプルコード Flagment.register("a", 1 ); /
AIRコンテスト(略してエアコン)にネタで出したジョークアプリが当然かすりもしなかったわけですが、せっかくなので晒すことにします。 AIRSlash AIRのロゴマークが手裏剣よろしく飛び交う中に画像ファイル(JPG, GIF, PNG)をドラッグ&ドロップすると縦横無尽に切り裂いて、ゴミ箱に飛ばしてくれます。 差し詰めシュレッダー式ゴミ箱。 切り裂かれた破片がしっかりと画像ファイル(PNG)として生成されるという無意味さ爆発! AIRで作る意味全くないと言われればそれまでですが、ロゴが斬撃系飛び道具に見えてしょうがなかったのでつい・・・ ちなみに交点の計算は一切してません。 画像処理って楽しいよね。 [追記] 窓の杜でとりあげていただきました。
FlashPlayer10のベータ版がAdobe Labsで公開されました。 が、入れてみるとお絵かき系サイトが軒並みひどいことになります。 左(上)へラインを引き続けると突然右(下)端に向かってラインが一気に引かれます。 こくばん.inも例に漏れず。 調べてみたところ、ドラッグ中にマウスの座標を負に持っていくとマイナス値にはならずに65535から減りはじめます。 おそらくint型で扱うべきところをuint型でやってしまってるのでしょうが、とにかく正常な値をとらないのでマウスに追随するオブジェクトもワープする始末。 とりあえずの処理として以下のようにしておけばいいとは思いますが、気持ち悪いですね・・・ x = ( mouseX > 32767 ) ? ( mouseX - 65536 ) : mouseX; y = ( mouseY > 32767 ) ? ( mouseY - 65536
地上マップの自動生成@ダンジョン自動生成スレを読んで、いてもたってもいられなくなってFlashに移植してみました。 といってもそのままじゃただのパクりなのでアレンジを加え、マップチップそのものがウネウネ動く見た目勝負で。 RANDOMAP あまりでかいと重くなるので、64x64でやってます。 同じ理由で海岸線も入れてません。 そこまでできたらちょっと楽しそう。 ちなみに中身は結構えぐいことやってます。 これでもas1で書いてたり。 GPGPUもどきバンザイ。 [追記] 64x64から128x128に拡張し、海岸線も入れました。 思ったより軽くなりましたが、それでもやはりマシンスペックによっては相当重くなります。 それと IE の最新 FlashPlayer では画像処理の過程において何故か一部挙動が怪しくなっていますが、どうもプレイヤーのバグっぽいので Firefox 推奨としておきます。
こくばん.inをローンチしてから1ヶ月が経ちました。 ミルフィールのローンチ直後のサイトデータを公開しますに倣って、現在のアクセス解析データを公開してみようと思います。 けんすうさんの了解を得て、文章構成も同じにしてみました。 データはGoogle Analyticsより2/24~3/23の集計になります。 ■アクセス数や滞在時間など 山が2つできていますが、1つ目がITmediaで2つ目がめざましテレビです。 新規セッション率も悪くなく、ブログで次々と広まっているようです。 特に最近小中学生の流入が目立ってきたのも頷けます。 平均サイト滞在時間は約9分。 お絵かきサイトとしてはどうなんでしょうか? よく分かりませんが、スタートとしては悪くないと思います。 ■流入元の割合は? 検索エンジンからのヒット率が比較的ありますが、肝心の検索ワードはというと 見ての通り、ほとんどがサイト名です。 サ
こくばん.inのサービス開始から1ヶ月、投稿は9万件を超えました。 共有こくばんも含めれば10万件突破していますね、感謝と同時に管理に追われる日々です。 ページビューにどれくらい意味があるのか分かりませんが、ここ最近は20万PV/日で安定してきています。 平均サイト滞在時間は10分前後で、らくがきする時間もさることながら見るだけの人も割とゆっくり見てくれているのかなーと。 気軽さと居心地のよさがあってこそでしょうか。 気軽さを提供するにあたって、あえて削ったもののひとつにユーザ登録があります。 いつでも好きな時に気軽にらくがきできる雰囲気を前面に押し出してるのに、ユーザ登録をちらつかせたりするとそれだけで雰囲気ぶち壊しなもんです。 自分の作品リストやお気に入りを管理できなくなるデメリットはありますが、らくがきなんだからそこまでコレクション的な要素求めてもしょうがない、やりたければ自分で管理
さっき悩まされた見つけたバグについて、情報共有のために紹介。 MovieClip.setMaskによってマスクされたシンボルをBitmapData.drawすると、マスクの位置がなぜかグローバル座標基準になった状態でマスクされたビットマップができあがり。 以下、図解(青:マスク、赤:シンボル、100x100のビットマップにシンボルをdraw) 左から順に、配置・理想・現実です。 シンボルは全て左上を原点合わせで、配置では円形マスクの相対座標を(0,0)、絶対座標を(20,20)としています。 理想ではくりぬかれた100x100のビットマップになるはずですが、実際には円形マスクが絶対座標にあるかのごとく振る舞います。 こんなの予想外。 最初as3のバグかと思っていたら、as1でもしっかり起こるし。 drawする場合はシンボル内部でマスクした方がよさそう。
先日のコリン・ムック迎撃イベントの発表資料で小ネタとして用いた黒板手書きエフェクトをサービスとして昇華リリースしました。 こくばん.in 見ての通り、黒板です。 チョークは6色のみ。 学校の先生もそれでやりくりしてるわけで、不便なんて言わせません。 一応マウスホイールor上下カーソルでチョークのサイズを変えられますが、エッジを使って細く書いたりするのを代用してるつもりで。 この手のサービスにありがちな、一手戻るだとか初期化とかも一切ありません。 リアルの黒板にそんな機能ないですよね。 ミスっても黒板消しで地道に消しましょう。 意外と楽しいかもしれないですよ? β版ということで最低限の機能しかありませんが、ユーザ登録やコメントなどできれば追加していきたいなと思います。
すっかり忘れていたんですが、先日のバレンタインゲームのソース公開します。 valentine.zip ああいう突貫で作ったネタゲームなんかは技術抱え込んでもしょうがないというか大したことやってないので、as3初心者が勉強する取っ掛かりにはいいかなと思います。 コード自体は全部asファイルに書いてあります。 FlashCS3 がないとパブリッシュできないのであしからず。 ごくごく簡単な説明。 今回ほとんどのオブジェクトが画面の右から左へスクロールするので、一定速度の移動を制御する Movable クラスを作って各々継承。 クラス生成時に速度渡せば勝手にスクロールしていきます。 ものによっては衝突判定が入ってくるので、必要に応じて移動処理をオーバーライド。 そのへんの追加処理を抽象メソッドにしておいてもよかったけど、適当なのでパスパス。 効果音再生や衝突判定はイベント駆動させるのが面倒くさかっ
flash で favicon.ico を直接読み込みたいなと思ったので作りました。 ICODecoder マスクデータとかRLE圧縮とか全部対応してますが、クロスドメイン制約のせいでURLを直接指定して読み込むのはほとんど無理という罠。 実際に読み込むにあたっては面倒ですがサーバ介しましょう。 サーバサイドで画像変換しちゃえばいいじゃないかという本末転倒な解決策はこの際無視です。 以下サンプルコード。 デコード結果が配列なのは、ICOファイルに複数のアイコンデータが格納されているため。 var decoder:ICODecoder = new ICODecoder(); var arr:Array = decoder.decode( bytes ); for ( var i:int = 0; i < arr.length; i++ ) { var data:ICOImageData =
溜め込んだ知識や技術を作品としてアウトプットしようと思い立ったものの実行に移せない、あるいは完成まで至らないという人が結構いると思うのですが、そんな時は以下を心がけてはどうでしょうか。 これからやることについて宣言しない 「これができなければ会社辞める!」だとか本当にシャレにならないレベルの条件を課す場合は別ですが、こと趣味レベルで「今年こそは**してみる」といった抱負の場合はかえって逆効果になるなあと感じることが多々あります。 自分はもちろん、周りを見回してもその傾向が多く見られるので理由について少し考えてみました。 1. 達成感と安心感 なんとか宣言までこぎつけたという達成感が得られると、そこから先に進むモチベーションが下がるだけでなく安心感めいたものが生じるので、タスク消化の優先度まで下がります。 「こないだブログで宣言したから明日でいいや」なんて考えたことはないですか? そんなこと
CommandだとかThreadだとかChainだとか、as3の非同期処理クラスを見ていて思うのはとにかく小回りがきかないこと。 実装はどれも素晴らしいんですが、ちょっとだけ使いたい時でもひたすら型を書かなきゃならなかったりと微妙に不便なので手軽に使える非同期処理クラスを作りました。 ASDeferred(JSDeferred) をベースにしています。 Chain ライブラリ ・・・激しく名前かぶってますorz だって後から知ったんだもの。 コンセプトは以下の3つ。 ・やってることが一目で分かる ・必要なコード量を極力減らす ・取得データを参照しやすい仕組み ■やってることが一目でわかる これは Tweener を参考にしました。 パラメータをオブジェクトで渡すことで視認性大幅アップ、かつ各処理クラスを隠蔽します。 データをテキストで読みたい場合は text、バイナリで読みたいときは bi
JSDeferred の実装に感銘を受けて、思わず ASDeferred として移植してみました。 SparkProject にコミット。 ASDeferred といっても ActionScript3.0 のクラスなので function を書くたびに返り値の型をしっかり記述しなければならず、はっきりいって使い勝手は激悪ですwww それでも移植せずにはいられなかったというやつです、はい。 それと parallel が直列で繋げないのがどうにも腑に落ちなかったので、直列に繋ぐための挿入コードを追加してみました(一応コメントアウト) テストコードの方も同様にコメントアウトしています。 クラスメソッドを呼ぶかインスタンスメソッドを呼ぶかの違いだけとはいえ、どうも混乱しそうなので使いやすい方を選ぶべきなのかなと思いますが、このあたり JSDeferred の中の人にも聞いてみたいなと思います。 テ
クリスマスの惨劇!?に引き続き、Box2DFlashAS3の習作第二弾です。 ぴたごらったー Twitterにログインしている状態でアクセスすると、友達のアイコンが山のように降ってきます。 最終発言時刻に応じてアイコンの大きさが変わるので、アクティブユーザがなんとなく分かる感じ。 ステージをドラッグするとラインを描画、シフトキーを押しながらだと円を描画できます。ツールボタン群を用意しました。 パチンコっぽいものを作ったり、特定のアイコンを閉じ込めたり。 配置しなおしたい時は、オブジェクトをクリックで消し消し。 隠し機能的ですが、マウスホイールでFPS調整ができるのでスローモードでもお楽しみいただけます。 どうもFirefoxでは機能してないみたいなので、IE推奨ということで(IEの方がそもそも動作軽いし) スピードメータを追加しました。クリックで変えられるのでお好みの速度でお楽しみください
クリスマスツリーとばしに触発されて、ネタゲームを作ってみた。 クリスマスではしゃいでるカップルなんて死ねばいいのにとか思ってる人は是非!? クリスマスの惨劇!? 物理演算は Box2DFlashAS3 を使用しました。 マウスを押す時間に応じてプレゼント箱が大きくなるので、ゴロゴロ転がしていきましょう。 このままでも面白いんだけど、ゲームオーバーをどうしようか悩み中。 [追記] エントリファイル名ミスった…もう何件かブクマされてるのでこのままでー
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