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C++に関するsiriusjackのブックマーク (8)

  • Algorithm - 連想配列の実装としてのハッシュはオワコン? : 404 Blog Not Found

    2012年01月17日11:45 カテゴリアルゴリズム百選Tips Algorithm - 連想配列の実装としてのハッシュはオワコン? 珠玉のプログラミング Jon Bentley / 小林健一郎訳 つまり「終わったコンテナ」。 以前からうすぼんやりと考えて来た危惧が、すこしはっきりと見えてきた。 徳丸浩の日記: Webアプリケーションに対する広範なDoS攻撃手法(hashdos)の影響と対策 もうそろそろハッシュ(テーブル)以外の手段の連想配列の実装手段を格的に模索するべきではないか、と。 そのデータ構造は、君の魂を差し出すに足るものかい? 連想配列(Associative array)がコレクション(Collection)、すなわち数多のデータ構造をまとめるデータ構造としての覇者となったのはもはや疑いようがない事実でしょう「配列で実装されるデータ構造ではなくて、配列を実装するデータ構

    Algorithm - 連想配列の実装としてのハッシュはオワコン? : 404 Blog Not Found
  • Chapter 33. Boost.Interprocess

  • C++/Boost 基礎文法最速マスター - 野良C++erの雑記帳

    参考: http://d.hatena.ne.jp/faith_and_brave/20100201/1264997004 「C++0xになると、C++03 でごちゃごちゃした部分がだいぶすっきり書けるようになる」 らしいですが、C++0xを待たなくてもBoostを使えばだいぶすっきり書けるので、 BoostでのC++入門はこんな感じだよー、という気持ちで以下略。 この記事はC言語をある程度理解していることが前提です。 1. Hello World C++/Boostでの出力はC++標準の IOStream ライブラリと Boost.Format を組み合わせて行います。 例として、C言語のprintfを用いた Hello World を、C++/Boostを使って書き直してみます。 #include <stdio.h> int main() { printf( "%s\n", "Hell

    C++/Boost 基礎文法最速マスター - 野良C++erの雑記帳
  • C++ の iostream フォーマット指定早見表

    C++ の iostream ってなぜ printf() ほどメジャーじゃないんだろう。 << がキモいから? iostream の書式指定まわりが覚えづらいから?それでも、できれば iostream でスマートに書いてみたいものです。 C (stdio) / C++ (iostream) 出力フォーマット指定対応表 そこで、 C (stdio) と C++ (iostream) の出力フォーマット指定の対応表を作ってみました。「printf()ではこう書くけど、 iostream ではどうやって書くんだっけ?」みたいなとき用。 C (stdio) C++ (iostream) 出力結果

  • ポインタ変数を使ってみる

    第1項:ポインタ変数の宣言 第2項:アドレスを代入する 第3項:モードの切り替え 第4項:すなわちショートカット [1]ポインタ変数の宣言 前節では、3種類のポインタに関する説明を行いましたので、 ここでは、実際にポインタ変数を宣言して、感覚をつかんでみたいと思います。 と言うわけで、早速ポインタ変数を宣言する例を示したいのですが、 実は、これがまたやっかいなシロモノだったりするのです。 とりあえず、intへのポインタ型の変数を宣言する例を2つ示します。 int *p; int* p; これが、多くの入門書で紹介されている、ポインタ変数の宣言の書き方です。 この2つは、pという名前のintへのポインタ型の変数を宣言する書き方です。 1つ目の書き方は*pという名前のようですが、*はポインタ型を意味する記号で、 実際には、int型変数のアドレスを記憶するpという変数を宣言してい

    siriusjack
    siriusjack 2013/03/18
    モードという表現が分かりやすいですね
  • Return value and constructor

    戻値とコンストラクタの妖しい関係 C++ では、関数の引数として、ユーザが定義したクラスのオブジェクトが 必要な場合は、たいてい、リファレンスを使う。 そうしないと、引数用に一時オブジェクトが生成され、 オブェクトのコピーが発生するからである。リファレンスを使えば、 一般的にはオブジェクトのアドレスが渡されるだけなので、オブジェクト 全体をコピーするよりはるかに効率的だ。 関数引数はリファレンスで渡すというのは、まあ、常識の部類であろう。 では、関数からの戻値としてオブジェクトを返す必要がある場合はどうだろうか。 オブジェクトが保持している属性値を返すようなときは、 const 修飾子を付けた上で、リファレンスで返すのが普通だろう。 その属性値を含むオブジェクト自身を呼び出し側が保持しているので、 アドレスだけ返しても特に問題はないからだ。 では、新しくオブジェクトを生成して返さなければな

  • ->、*、&、[]演算子って奥深いっすよ

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 < ->、*、&、[]演算子って奥深い その1 ->、*、&、[]演算子って奥深い 「->」「*」「&」そして「[ ]」演算子は、ポインタ関連を扱う演算子です。これらの関係を曖昧に捕らえていると、関数の引数や戻り値、演算子のオーバーロードなどで大混乱を起こします。私は・・・起こしました(笑)。そこで、これら演算子の振る舞いをまとめてみました。頭で箱と矢印を描きながらご覧下さい。 ① メンバ選択演算子「->」は右辺値が大事 「->」これはメンバ選択演算子というのだそうです(MSDN)。アロー演算子と呼ぶ人もいます。これは「後置演算子」、つまり演算子の左側の値(左辺値)を使います。 メンバ選択演算子の左辺値に来ることが出来るのは通常「クラスのオブジェクトへのポインタ」です(「通常」じゃない場合については後述)。一般的なポインタ変数(int*型

  • 言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 - ネットサービス研究室

    プログラミング言語別にゲームプログラミングについて解説しているサイトをまとめてみました。ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめもあわせてお読みください。 Java Javaゲーム作りますが何か? ガメラボ Javaゲームはじめました。 JavaRPGを作ろう! Javaによるゲーム解説 JavaScript JavaScriptゲームの作り方 ゲームの作り方 by BFF (^==^)ドリームキャストでJavaScript JavaScript でテトリスみたいなゲームを作ろう! C++ 0からのゲームプログラミング DirectXでゲームを作ってみよう ゲームプログラミング講座 ゲームプログラミングWiki マルペケつくろーどっとコム http://www5b.biglobe.ne.jp/~u-hei/ サラリーマンの俺が無料ソフトだけで3Dゲームを作るスレ まとめ ゲームつく

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