Twitterで彼女欲しがってる人と彼氏欲しがってる人が見れるページです。
本人による回答です。Evan Priestley 氏は知る人ぞ知る、Facebook を代表する (元) エンジニアの一人です。Facebook には 2007 年から 2011 年の間に在籍していました。 手短かに言えば: 何年もの歳月の賜物というか。ぼくはただひたすらプログラミングが大好きで、(フェイスブックで働いていた) 過去4年間、ほとんど他のことをしていない。その前も2.5年ほどプログラマーとして働いていたし、そのさらに前も6年くらい趣味でプログラミングをしていた。ぼくは高校も大学も中退しているので、それで空いた時間もプログラミングに費やした。つい最近フェイスブックを辞めたけど、未だに起きている時間のほとんどはプログラミングだ。 もっと詳しく言えば: 月並みだが、ぼくはちっちゃい頃からコンピューターが好きで、我が家にあったヤツで(最初はMac Plusで途中からIIsiになった)
2013/08/13 GitHubの新デザインに対応するために記事内容・画像をアップデートしました。 こんにちは、ブログ記事を書くのが約2年ぶりのruedapです。 さっそくですが、Pull Request(プルリクエスト)機能を使ったことはありますか? GitHubの代表的な機能で、「pull req」や「PR」とも略されたりして、名前はよく聞きますよね。 この記事は、Gitはいちおう入門済みで、GitHubも使い始めたけど、Pull Request機能はまだ使ったことがない、そんな人に向けた 簡単な方のPull Request の入門記事です。 もう1つのPull Requestについて Pull Request機能の解説としてよくあるのは「他の人のリポジトリを自分のGitHubアカウントにFork(コピー)してきて、変更を加えて、それを元のリポジトリに取り込んでもらうようにリクエスト
現場のオペレーションを改善するために、最初に着手するなら何か?と聞かれたら、いつも「ふりかえり」から始めましょう、と答えています。かつてトラブルの起きているプロジェクトに入ったときも、まず始めたのは「ふりかえり」からでした。 「ふりかえり」とは、文字通り現場の活動を振り返って、改善のアクションを考えることです。反省会のようにも思えますが、すべてが終わってから反省する訳ではなく、現状分析を行って、うまく続けていくための未来を向いた活動です。 この記事では「ふりかえり」という習慣について、そして、ふりかえりを実践するにあたって、進め方とポイントについて紹介します。 ふりかえりの進め方”KPT”とは 上の写真は、私たちソニックガーデンで「ふりかえり」をしている様子です。ソニックガーデンでは弟子を採用していて、その弟子と師匠とのふりかえり風景です。このように、特別な道具はなにも必要ありません。必要
増田で、この記事が話題になっていました。 正社員に仕事を教えたくない 私は今年で契約が切れるパート。同じ部署に昨年、数歳年下の新入社員が配属された。 彼女は私が少ない仕事から数年かけて学び、また効率的に処理できるように試行錯誤して会得したノウハウを、たくさんの仕事の中でどんどん吸収している。これまで私しか使えなかったソフトも、ほぼ同じくらい使えるようになった。 この記事書いた人の仕事の内容はよく解らないので元ネタに対するコメントは差し控えます。一方で、これを見ていたIT系エンジニアのクラスタっぽい人々が、技術職にとっては技術を伝えると自分の価値が無くなるよなぁ的な発言をしているのを幾つか見たののが興味深かったです。なので、ITエンジニアにとっての技術と、それを伝えるということを考えてみました。前提として、ITエンジニアの技術についてです。製造業の技術流出は別の問題だと思うので、対象にしてい
スマートフォンのブラウザでどの程度のグラフィック表現が可能なのか、性能が気になりませんか? 近年、HTML5を利用できる分野はウェブサイトのみならず、ゲームやSPA(シングルページアプリケーション)など多岐に渡っています。そこで、本記事ではiOSやAndroidの新旧さまざまな端末を使ってパフォーマンスを検証。記事の前半では描画性能を、後半ではJavaScriptの計算性能を測定しています。 描画性能の検証ビデオをご覧ください さまざまな端末を使って、描画検証の様子を録画しました。この80秒の動画では画像のオブジェクトの表示可能な個数を測定しています。ビデオの後半が見どころで、iPhone 5のパフォーマンスが良すぎてビデオを早送りするほどスコアがでるまで時間がかかっています。 さまざまな端末のスコアを測定しました 次の表に、2012年までに発売されたスマートフォンのスコアを掲載しました。
コンシューマ市場においては、Appleに象徴されるように、ユーザーの体験(UX:User eXperience)を前提に、複雑な機能をシンプルな画面(UI:User Interface)で実装することは、売上に大きく貢献することが実証されています。この現象をコンシューマ市場だけの話と終わらせてしまうことはできません。状況は異なり、程度の差はあれど、利用するのは人であり、コンシューマ市場であれ、エンタープライズであれ、利用しやすい製品が売上に大きく貢献する可能性は高いと思われます。コンシューマ市場で使いやすいUIに慣れた人の感覚は、エンタープライズアプリケーションでも使いやすいUIを求め始めています。そのため、エンタープライズでも、自社のターゲットに合わせたUX/UIデザインを行うことが、今後、必須となってくるでしょう。単なる他社の真似ではない、自社の顧客にあったUX/UIデザインが、エンタ
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