Gather brings the best of in-person collaboration to distributed teams.
2011年にメッセージアプリとして誕生した「LINE」は、いまや日本を代表するコミュニケーションツールへと成長した。それも、単なるメッセージツールに留まらず、ニュース、ショッピング、ゲームや決済など、多種多様なサービス・機能を統合したプラットフォームへと進化している。 このLINEの“生みの親”とも言えるのが、慎(シン)ジュンホ氏。これまでほとんど表舞台に姿を現すことがなかったため、2019年4月に同社の代表取締役CWO(Chief WOW Officer)に就任し、代表取締役社長CEOの出澤剛氏と並ぶ“2大代表”となるまで、彼の存在を知らなかった人も多いだろう。 そんな慎氏が今回、CNET Japanの独占インタビューに応じた。長年にわたり姿を現さなかった同氏が、このタイミングで表に出ることにした理由は何なのか。また、LINEの将来をどう見据えているのかーー。知られざる素顔に迫った。 「
Discord is great for playing games and chilling with friends, or even building a worldwide community. Customize your own space to talk, play, and hang out. Make your group chats more funUse custom emoji, stickers, soundboard effects and more to add your personality to your voice, video, or text chat. Set your avatar and a custom status, and write your own profile to show up in chat your way. strea
Hakuro Matsuda さんをゲストに迎えて、WWDC 2016 について話しました。 スポンサー: iOSDC (Rebuild リスナー向けチケット) Show Notes WWDC 2016 - Videos Remove built-in apps from the Home screen on your iOS device Apple quietly killed Game Center app today Platforms State of the Union - WWDC 2016 Swift Playgrounds iMessage - Apple Developer iOS 10.0 This is what Apple’s differential privacy means for iOS 10 NetFlix Cancels Recommendation
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 「ギークな人」ではなく「おしゃべり好き」を狙った。LINEが「誰でもつかうサービス」になれた理由と、LINE流「成功するスマホサービス」つくるコツ 「ギークな人」ではなく「おしゃべり好き」を狙った。LINEが「誰でもつかうサービス」になれた理由と、LINE流「成功するスマホサービス」つくるコツ LINEの舛田さんに、「LINE」がどう成長してきたか、スマホサービスのつくり方など聞きました。 ※LINE株式会社 取締役 CSMO 舛田淳さん 初期の「LINE」について 「LINE」がリリースされた「最初の年」のことを、おしえていただけますか? 「LINE」は2011年6月にリリースしたのですが、はじめは「低空飛行」がつづきます。8月頃までは、いろいろやりましたが、まあ大きくは伸びませんでしたね。 そこから少しすると、なぜか「中東」で流行ってきま
80年代のはじめに古のホビーPCがビッグコマーシャルな市場に革新的な物として鳴り物入りで登場した時、いち早く手に入れた先見の明ある(非ホビイストの)大人達はそれを大抵は持て余してしまっていた。広告には無限の可能性がこのクリーム色をしたプラスチックの筐体に秘められていると謳われていたが、帯に短く襷に長しのそれで何かできたかといえば、好奇心旺盛でやや内気な息子の為の高級なおもちゃになるくらいしかなかったのだ。 時は流れて90年代の末頃、当初は海の物とも山の物とも知れなかったそれも既に大衆層へ明確な利用目的を示せていた。韓国や中国の若者達がPCで、あるいはインターネットで何をしたかったかと言えばチャットとゲームだった。当時のアジアにおけるネットカフェ(韓国で言うところのPC房)需要、若者達の欲求であり、後世の人が文化と称するだろうそれを支えた核はテキスティングとオンラインゲーム、あるいは入れ子構
サービス開始からおよそ2年で、国内で4700万人、世界では2億人ものユーザーを集めたメッセンジャーアプリ「LINE」。1年でゲームやスタンプなどを中心に多くの成果を上げ、利用者数と収益を拡大してきた。そのLINEが、現在、積極的に推し進めているのがプラットフォーム化だ。その狙いは何か。先頃開催されたLINEのビジネスカンファレンス「Hello,Friends in Tokyo 2013」で公表された内容から探ってみよう。 ユーザー数を2億3000万にまで拡大、海外での利用も広がる 2011年6月に提供を開始したLINEは、リアルタイムでテキストによる会話のやり取りができる「トーク機能」を中心に、画像を用いて感情を表現する「スタンプ」、そして無料で音声通話ができる機能など、スマートフォンならではの要素を生かしたコミュニケーション機能を次々に投入。友達や家族など身近な人同士のコミュニケーション
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