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algorithmに関するototoiのブックマーク (28)

  • memcachedを超える成果も、Interopで若手技術者がクラウドを支える技術を競う

    「日でゼロからクラウドを生み出すムーブメントを作り出したい」(実行委員長 門林雄基氏)---“クラウドを支える技術”の開発力を競う「クラウドコンピューティングコンペティション」が2009年6月11日、Interop 2009の会場で開催された(写真1)。企業や大学・大学院の研究者、そして高校生を含む若手エンジニアが、新しいアイディアと技術力で作り上げたクラウドコンピューティングの基盤ソフトウエアを披露した。 クラウドコンピューティングコンペティションは、奈良先端科学技術大学院大学の門林雄基准教授らの呼びかけで実現したイベント。若手のエンジニアがP2P(ピア・ツー・ピア)技術や分散データ処理技術といったクラウドコンピューティングの基盤技術を開発し、その成果を競う。検証環境として、情報通信研究機構(NICT)が運用するクラスタ環境「StarBED」のコンピュータを最大1000台まで使用可能で

    memcachedを超える成果も、Interopで若手技術者がクラウドを支える技術を競う
  • ISP imaging-developers

    お問い合わせ Copyright(c) 2005 Research Institute of Systems Planning, Inc. All Rights reserved.

  • Integer Hashing

  • Search Engines 2章 Architecture of a Search Engine - シリコンの谷のゾンビ

    目次:Search Engines: Information Retrieval in Practice 前回:1章 Search Engines and Information Retrieval 章では検索エンジンの構造について述べています.書はこの章で全体像を眺めて,後に続く章で各モジュールについて説明する構成になっています.(IIRと違って,最初に全体像を述べるので,読者は見通しが立てやすい.) 検索エンジンの構造 インデクシング処理 テキスト取得 テキスト変換 インデクス構築 クエリ処理 ユーザインタラクション ランキング 評価 ノート

    Search Engines 2章 Architecture of a Search Engine - シリコンの谷のゾンビ
  • Automation and Control

    The Automation and Control section is an organizational unit within the Department of Electronic Systems at Aalborg University. Within the field of control systems research, we are committed to educating scientists and engineers, conducting research on an internationally competitive level, publishing the results in quality outlets and transferring new technologies to industrial and commercial part

    ototoi
    ototoi 2009/06/11
    フィルタリング
  • OpenGL VBO Benchmarks

    There are many papers and slides available on the web from NVidia and others about optimizing an OpenGL application by removing its bottlenecks. Here are some more information which I could only find by my own. I hope they will be useful to people starting OpenGL projects, when making choices about how to render their data. Vertex Buffer Objects (VBOs) Data Types for VBOs and Display Lists Batch

  • マウスクリックRAYの計算 - nursの日記

    3次元レンダリングのビューポート内における、任意点クリックによって定義される直線(RAY)を求めます。つまり、カメラ視点と画面のクリックしたポイントとを結ぶ直線のことです。これを私はマウスクリックRAYと呼んでいるわけです。それを計算するためのピースオブコードを今回は以下にメモしておきます。 入力情報は、 クリックした点のビューウィンドウにおける座標 ビューウィンドウ座標系にて定義されたビューポート情報 視体積の情報(これがいろいろ指定方法あります) (ビューウィンドウとは、glViewport()に指定する座標が定義される座標系を言います。Windowsなんかの場合だと、コンテキストを定義したウィンドウの左下が原点となる座標系です。WindowsAPIなどで慣例の左上が原点な座標系ではないので注意が必要です) 出力情報は、 RAY情報 org(直線の通過点) RAY情報 dir(直線の

    マウスクリックRAYの計算 - nursの日記
  • wonderfl build flash online | 面白法人カヤック

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online | 面白法人カヤック
  • CLX C++ Libraries - ssl::socket

    Declarations namespace ssl { enum { sslv2 = 0, sslv3, tlsv1, sslv23 }; enum { pem = SSL_FILETYPE_PEM, asn1 = SSL_FILETYPE_ASN1 }; template < int Version, int Family = AF_INET > class basic_socket : public basic_rawsocket<SOCK_STREAM, Family>; typedef basic_socket<sslv23, AF_INET> socket; typedef basic_acceptor<sslv23, AF_INET> acceptor; typedef basic_sockaddress<AF_INET, IPPROTO_TCP> sockaddress;

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Writing-Renderer.org | Write your own renderer.

  • Paul Bourke - Personal Pages

    email: http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/ WASP, M024, University of Western Australia 35 Stirling Hwy, Crawley, WA 6009, Australia Phone: 61 8 6488 8097 Fax: 61 8 6488 8088 Mobile: 04 3333 8325 Google Talk: paul.bourke The following are my personal/professional WWW pages, I hope you find what you're looking for or something else that interests you. These pages come in a number of flavou

  • These new techniques expose your browsing history to attackers

  • Polygonising a scalar field

    Also known as: "3D Contouring", "Marching Cubes", "Surface Reconstruction" Written by Paul Bourke May 1994 Based on tables by Cory Gene Bloyd along with additional example source code marchingsource.cpp An alternative table by Geoffrey Heller. C++ classes contributed by Raghavendra Chandrashekara. OpenGL source code, sample volume: cell.gz (old) An example showing how to call polygonise including

    ototoi
    ototoi 2009/05/27
    マーチンキューブ法
  • Tsai-method Resources

    ototoi
    ototoi 2009/05/25
    Tsai
  • Spaghetti Source - 各種アルゴリズムの C++ による実装

    ACM/ICPC(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを C++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. これらを参考にする方への注意とお願い: これらの記述は正確とは限りません.参考文献を参照することを強く推奨します.間違っている場合は是非教えてください. これらのプログラムは間違っているかもしれません.各人で検証することを強く推奨します.バグがあれば是非教えてください. 分類が怪しいので,これはこっちだろう,ということがあればコメントを下さると助かります. 注意! 現在書き換え中 TODO 分類を正しく行う. 全体的に説明と使い方を詳しく. Verify していないものを Verify. ボロノイ図(いつになることやら……) 基 テンプレート グラフ

  • OpenGLの基礎

    OpenGLは,3次元グラフィクスプログラミングにつかわれる標準的なライブラリです. ライブラリとは,プログラムの部品セットであるといえます. ライブラリを利用することで,自分で0から書かなくても, ライブラリが提供する部品を組み合わせることでプログラムを作成することができます. ここでは,OpenGLの基礎を説明します. OpenGLの概要 Ruby/OpenGL OpenGLプログラムの基的な構造 イベント,コールバック,イベントループ 2次元図形の描画 図形プリミティブ 属性 2次元ビューの設定 ビューポート OpenGLの概要 OpenGLは,3次元グラフィクスプログラミングにつかわれる標準的なライブラリで,SGI(Silicon Graphics, Inc.)がGLという同社のコンピュータ専用のグラフィクスライブラリをもとに開発したものです. OpenGL以外でよく用いられる3

  • imHo

  • 線分

    凸包の計算 2005・計算幾何学 谷 凸包 与えられた図形を含む最小の凸図 (輪ゴムで囲む) 凸包の計算 • 応用1:ロボット・衝突判定 凸包の計算 • 応用2:「最も離れた2点」の探索 • 答えは凸包に寄与する点のどれか 凸包の計算 • 応用3:分類 凸包の計算法 • • • • • 包装法 Grahamの走査法 逐次構成法 分割統治法 その他 包装法 1. • y座標最小の点を見つけて p0 と呼ぶ. 複数あったらx座標が最小のもの 2. ① ② ③ ④ ⑤ i=0としたあと,①から⑤を実行 点piを原点として他点を見込む角を計算 角度最小の点pjを求める. pi – pjを凸包の辺に登録 j=0なら終了 i=jとして①に戻る 包装法 1: y座標最小の点を原点に,x軸となす角 が最小の点を探す.見付かった点を凸包の 一点に追加. 包装法 2:見付かった点

  • DO++ : 部分文字列の話

    ここしばらく、部分文字列の統計量を利用した機械学習やデータマイニングをやっている。そこの話からちょっと抜粋。 長さnの文字列T[1,...,n]が与えられた時、T中に出現する部分文字列T[i...j] (1≦i≦j≦n)の数はn個の中からiとjの2箇所を選ぶのでO(n^2)個ある。例えば、n=10^6(1MB)だったら、部分文字列の数は約10^12個(1T)と非常に大きい。 しかし、これらの部分文字列の出現位置は同じである場合が多い。例えばT="abracadabra"であれば、"abra"と"abr"の出現場所は1番目と8番目であり、全く同じである。 では出現位置(部分文字列の左端を出現位置とする)が全く同じであるような部分文字列をまとめてグループにした場合、グループの数はいくつになるのだろうか。 これは接尾辞木(wikipedia 授業の資料)を知っているなら簡単に説明できる。 Tに対

    DO++ : 部分文字列の話