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designとgameに関するnitoyonのブックマーク (3)

  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

    nitoyon
    nitoyon 2009/04/19
    シムシティーで町をシミュレーションするための工夫。数字やグラフじゃなくアニメで、リアルな表現で没入感、パラメータ間の関係を定義する、パラメータごとに階層を作る(→時間のズレ、影響の連鎖、複雑性)
  • ゲーム中のかっこいいインタフェース集 - Inside Apricot

    個人的になメモもかねて、ゲーム中のかっこいいインタフェースを集めてみました。 随分と偏りがありますが... (追記) 「Cold of Duty 4」とおまけで「斑鳩」を追加しました。 Wipeout XL シグノシスという会社がつくったレースゲーム。 The Designers Republic(→http://www.thedesignersrepublic.com/)をはじめて知ったきっかけがこれ。とにかく衝撃的。 そういえば、テクノのCDを漁るきっかけを作ったのもこれがはじまりだったっけ。 Wip3out (Wipeout3) Wipeout3作目。もちろんThe Designers Republicがインタフェースなどを担当。全てが洗練されていてヤヴァイ。 インタフェースとは関係ないけど、未だこれを超えるWipeoutはないと思う。 R4 ナムコのR4。この時代のナムコは間違いな

    ゲーム中のかっこいいインタフェース集 - Inside Apricot
    nitoyon
    nitoyon 2008/06/04
    PS2時代(?)のゲームのUI。
  • ゲームの UI 研究 (2007/10/05@java-ja)

    ゲームUI 研究@java-ja onk (大仲 能史) 所属:株式会社ドリコム blog:http://onk.blog.drecom.jp/ twitter:http://twitter.com/onk/ tumblr:http://onk.tumblr.com/ よろしくお願いします ゲームと Web の共通点 大きく2つ マニュアルを読まないユーザ層 ゲームの場合 ゲームセンターをベース としているのが原因 web は…… なんで読まないんだろう? マニュアルの分厚さ('A`)? マニュアルを読まなくても 操作が分からなくてはいけない ゲームはホントにこれが上手い ­ 2つめ 長時間の連続操作 これが家電と ゲーム / web との 大きな差 だからこそ ユーザをハメる演出 が必要 この点で ゲームは2歩も3歩も 先を行っている

    nitoyon
    nitoyon 2007/11/19
    ゲームのUIは完璧、Webはゲームを研究すべき。成功体験を早めに、ポリシーの一貫、キャンセル可能…などなど。
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