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ブラザー工業は、網膜に光を当てて映像を映す、眼鏡型の網膜走査ディスプレイ(RID:Retinal Imaging Display)を2010年に発売する計画だ。まずは法人向けに展開し、ディスプレイに回路図を投影しながら工事したり、カルテを映しながら手術するといった利用を見込んでいる。 9月4日に東京で開いたプライベートショー「Brother World JAPAN 2008」(東京国際フォーラム)でモックアップを展示した。 RIDは、目に入れても安全な明るさの光を網膜に当て、その光を高速に動かすことによる残像効果を利用し、網膜に映像を投影する技術。 従来のヘッドマウントディスプレイと異なり、目に直接光を当てるため、小型液晶ディスプレイなどはなく、眼鏡型といってもレンズもない。目の前にあるのは透過型の反射板だけ。映像の向こうには外の景色が透けて見える。 眼鏡に装着する投影部は25グラムと軽く
一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ
NECは10月26日、ブラザー工業の眼鏡型網膜走査ディスプレイを採用した業務支援システム「Tele Scouter」(テレスカウター)を製品化し、2010年11月から出荷すると発表した。網膜ディスプレイとウェアラブルコンピュータを組み合わせ、工場や倉庫の担当者による現場業務支援などの用途を想定。コンテンツ配信などへの展開も進めていく。 網膜ディスプレイとウェアラブルコンピュータ端末、管理用サーバなどで構成。マニュアルや生産指示書、ピッキング情報などをウェアラブルコンピュータに送り、網膜ディスプレイで表示。現実の視界に重ねて映像を表示できる網膜ディスプレイの特徴を生かし、現場担当者はハンズフリーでマニュアルなどを確認しながら現場作業を行える。 ディスプレイに装着した小型カメラの映像を中央サーバに送り、本部の技術者と現場担当者でトラブル解決について話し合うといったことも可能だ。ディスプレイとウ
【エロゲ】「これは全世界ゲーム史上、初めての試みになるだろう」…TEATIME、"ゲーム世界と現実がリンク"する新技術「フェイストラッキング」システムを発表 ttp://www.teatime.ne.jp/infor/tech48/tech48_index.htm 変化のときは来た。 新技術 フェイストラッキング 3D仮想空間のキャラクターが現実世界のあなたをのぞいている。 3D仮想空間と現実世界がリンクする。 今、このHPで何がおこっているのか? ttp://www.teatime.ne.jp/infor/tech48/page_02_01.htm これは全世界のゲーム史上初めての試みとなるだろう。 新技術フェイストラッキングとは? フェイストラッキングとはUSB端子に接続されたT-CAM(カメラ)に映る人物の顔を コンピューター(プログラム)が認識するシステムです。 この技術により、
2003年の7月に書いた「リアルタイム・リプレイ」という記事で、世界水泳のテレビ中継について触れた。中継の映像に合成されるCGのゲームっぽさについてメモしたものだ。 残り50mになると、トップの選手に位置をあわせて赤い線が表示されるのです。線は各コースに対して垂直に表示され、ちょうど競馬の写真判定をリアルタイムで行うように、激しく競り合う選手同士で誰がトップなのかが一目でわかるようになっている。さらに、選手がゴールした瞬間、その選手が泳いでいたコースに選手の名前がパッと表示されるのです。 文章で伝えようとするとなんてことはないスポーツ中継の合成CGにしか聞こえないかもしれないけれど、これらの表示が出るタイミングとか動きとかが見事で(特に赤い線はカメラの動きに対して完璧に同期している)、てっきりプールの底にそういう機械が設置されていて実際に動いているものだとばかり思っていた(線も名前の表示も
3月5日と6日、ユーザーインターフェイス、CSCW、可視化、入出力デバイス、仮想/拡張現実、ユビキタスコンピューティング、ソフトウェア工学をテーマにしたシンポジウム「インタラクション2009」が開催された。主催は情報処理学会 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会(HCI)、情報処理学会グループウェアとネットワークサービス研究会(GN)、情報処理学会 ユビキタスコンピューティングシステム研究会(UBI)。協賛はGoogle株式会社。 毎年行なわれているシンポジウムで、人と人、人と機械のインタラクションに関する計算機科学や認知科学、社会科学、人文科学などの研究者や学生たちが集まった。なお今年は不況の影響で参加人数が減ったという。発表はキーノート、一般論文講演、そして実物のデモによるインタラクティブ発表からなるが、本誌では主に、ロボットや実世界インタラクションに関する発表をレポートする。
2009年2月26日に開催した拡張現実(AR:Augmented Reality)技術に関するITproビジネス・カンファレンス「AR(拡張現実)ビジネスの最前線」で,東京大学大学院情報学環池内研究所・特任講師の大石岳志氏(写真1)とアスカラボ代表取締役の角田哲也氏(写真2)が「ARを用いた遺跡復元」について講演した。 遺跡復元として選択したのは,奈良県明日香村にある飛鳥京。2005年から同地で,毎年秋に実証実験を行っている。東京大学がその実現に向けて技術面をサポート,アスカラボがバーチャル飛鳥京システムの実用化を軸に,AR技術を用いた新たな産業の創出を目指すというプロジェクトの一環となる。 遺跡復元はこれまで,遺跡の建物が現存しない地域に当時の遺跡を実際に復元するという手法が主流だった。ただ,これには数百億円の投資が必要となり,遺構を破壊することにもつながる。一方でコンピュータ・グラフィ
The Polaris Dawn crew is back on Earth after a historic mission
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全四回(になる予定)のSLN3DEXPO第二回は、第一回の「2次元画像から3次元画像を生成する技術」に引き続き、2次元画像を厳密に3次元画像に変換するのではなく、擬似的に3次元に見せる技術についてまとめてみた。 ちょっと前に話題になったモーションポートレートをはじめ、疑似3D、あるいは2.5次元表現ともいうべき、ちょっと不思議な感じのする表現が気になってる。この表現の面白いところは、実写画像に奥行きをあたえるという側面がありながら、元々2次元の、例えばアニメの絵なんかにも、違和感なく立体感を持たせることができること。今までアニメを三次元かしようと考えれば、キャラクターを3Dモデリングして、トゥーンシェーディングでアニメっぽくレンダリングするというのが常套手段だったのかもしれないけど、まだまだアニメ(この場合日本のアニメとかを指してる。PIXARのアニメなんかは系譜的にもまた別のものと考えて
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