[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

タグ

kuuka2hのブックマーク (4,931)

  • 2015年 大賞

    公式サイト 参考動画 PV 2016年3月時点では『アジト』と呼称されることが多いが、旧作のPS版『アジト』と紛らわしいため稿では『アジノコ』と呼称する。 要点 知る人ぞ知る名作シリーズ『アジト』の版権を所持するハムスターが、旧作の素材を切り貼りし、タツノコの版権キャラを付け加えて新作を作り出そうとした結果、 空前絶後のバグ祭り パッチ配信で治るかと思いきや、全く逆に、家ゲー史に残るバグパッチによってほぼクリア不能なレベルに悪化した。 すさまじいまでのゲームバランス崩壊 および、それに伴う100時間耐久ルーチンワークなゲーム性 (超長時間ゲー・激ヌルゲー・単純作業ゲー・連打ゲーの四重奏) キャラゲーとしての価値がゼロ 原作キャストを完全無視し、専門学校の学生で代替することでコスト削減 全員が壁に向かって喋っているかのような意味不明なシナリオ 超低クォリティのグラフィック フルHDの新作ド

    2015年 大賞
  • 古き良き時代の冒険譚

    公式サイト 参考動画 要点 主にPCゲームのローカライズを手がけてきた有限会社だいだいが突如PS4/Vitaのマルチプラットフォーム向けに発売した自社製SRPG。 高すぎる難易度を誇る最新のゲーム群に対抗して、初心者でも気軽に最後まで遊べるSRPGを目指して開発したとこのこと。 結果的には誰もがげんなりするような内容へと変貌した模様。 コンセプト 公式曰く:「ゲームをプレイするのが億劫(おっくう)だと感じているあなたに、やっていただきたいゲームゲームコンセプトは以下の3点: 1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。 2つ、小難しい話や展開にはならず。 3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で 戦闘システム 単純すぎて戦略性の幅のないゲーム性 ルールは非常に単純明快なのだが、あまりにも奥がないためにどのマップ・どのユニット配置でもほぼ同じ行動を終始とることになる 使用可能な兵種は主

    古き良き時代の冒険譚
  • Simple File Hosting - NoFile.io

    Your browser doesn't have Flash, Silverlight or HTML5 support.

  • Wizardry 囚われし亡霊の街

    ※1リンク先は前作「囚われし魂の迷宮」と作を一つに纏め、新規ダンジョンを加えた完全版の『ウィザードリィ パーフェクトパック』。ただし、当wikiでは『囚われし亡霊の街』のみを対象にしているので念の為。 ※2シナリオは全部で3つあり、シナリオ1単体では2000円。 2と3がそれぞれ800円で計3600円と、フルパックで買うより高くついてしまうので購入を考えている人は注意。 公式サイト 参考動画 PV 戦闘動画 戦闘バランス検証(ニコニコ動画) 要点 30年の歴史を持つダンジョンRPG『ウィザードリィ』、そのブランド復活を図る為に複数の会社が立ち上げた、「ルネサンス」プロジェクトの最新作。 作のプログラムは『剣と魔法と冒険モノ。』からの流用が多く(さらにいうなら『ととモノ。』は『ウィザードリィ エクス2』からソースコードおよびシステムの大部分を流用している)、前述の2作品とはスキルや魔法の

    Wizardry 囚われし亡霊の街
  • 中学生でもわかるベジェ曲線

    ベジェ曲線をレンダリングしていたら面白くて丁寧に描いてしまった。せっかくなのでこれを使って誰にでもわかるように(たぶん中学生でも分かるように)ベジェ曲線というものが何かを説明してみたいと思う。 ベジェ曲線というのはなめらかな曲線を描くためのものなのだけど、説明はまず単なる直線から始めることになる。この下の図の点の動きがすべての基になるからだ。 一の直線があって、その上を点Mが一定の速度で移動している。この点Mの軌跡は、もちろんだけど、単なる直線になる。いいよね。tというのは線分上をどれだけの割合進んだのかを表す数値だ。 もうひとつ線を増やして、その上に、Mと同じように移動する点をもうひとつ増やすことができる。もともとの点MをM0、新しい点をM1と呼ぶことにしよう。M0とM1が動くルールは同じままだ。M1が増えても特にややこしくなっていることはないね。 さて、ここでM0とM1をつなぐ線を

    中学生でもわかるベジェ曲線
  • スピログラフ

    スピログラフ スピログラフ…って名前を聞いてもピンとこない人でも、「歯車に鉛筆つっこんで、くるくる回すと模様が描ける定規」と言えばわかるのではないでしょうか。 僕自身このページを作成した際には名前がわからず、当時の会社の先輩の記憶で「スピロデザイン」としていたのですが、元祖製品の商品名は「スピログラフ」。ここから、一般的にスピログラフと呼ばれるようです。 (ページタイトルは、16年もたってから「スピログラフ」に修正しました。) スピログラフ星雲なんてのもあるようで、完全に一般化した名前なのですね。 この「歯車でグルグルすると模様が書ける定規」、幼いころに遊んだ経験をもつ方も多いのではないでしょうか。 私がもの心ついたときにはすでにブームは過ぎた後だったようなのですが、家には非常に豪華なセットがありました。小さな歯車が10個以上、周囲のリングも3個くらいあったような… 前出の先輩がいうにはそ

    スピログラフ
  • Harvard Mark I - Wikipedia

    Harvard Mark I の一部(左側) 右側 入出力制御部 Harvard Mark I (ハーバード マーク ワン) は、IBMのASCC[1]とも呼ばれ[2]、アメリカ初の電気機械式計算機である。 電気機械式のASCCはハワード・エイケンが考案し、IBMが製作し、ハーバード大学に1944年2月に出荷された。当初、アメリカ海軍の船舶局が計算に使用し、正式に大学に引き渡されたのは1944年8月7日である。 ASCCを構成しているのはスイッチ、リレー、歯車式の計算装置(タイガー計算器などの計算部分のような機構。英語版記事 en:Pinwheel calculator などを参照)、クラッチなどである。765,000個の電気機械部品[3]と数百kmの電線を使って作られ、全長16m、高さ2.4m、奥行きは約60cmである。その重量は約4.5tであった。基計算装置は機械的に同期して動作する

    Harvard Mark I - Wikipedia
  • Edsac Simulator

    The

    kuuka2h
    kuuka2h 2017/03/16
  • チャールズ・バベッジ - Wikipedia

    チャールズ・バベッジ(Charles Babbage、FRS、1791年12月26日 - 1871年10月18日[1])は、イギリスの数学者。哲学者、計算機科学者でもあり、世界で初めて「プログラム可能」な計算機を考案した[2]。検眼鏡の発明者。 「コンピュータの父」と言われることもあり[3]、初期の機械式計算機を発明し、さらに複雑な設計に到達した[4]。その完成しなかった機械の一部はロンドンに所在するサイエンス・ミュージアムに展示されている。1991年、バベッジの来の設計に基づいて階差機関が組み立てられ、完全に機能した。これは19世紀当時の技術の精度に合わせて作られており、バベッジのマシンが当時完成していれば動作していたことを証明した。9年後、サイエンス・ミュージアムはバベッジが階差機関用に設計したプリンターも完成させた。 ロンドンに生を受ける。正確な生誕地については議論があるが、ロンド

    チャールズ・バベッジ - Wikipedia
    kuuka2h
    kuuka2h 2017/03/16
  • ディスクシステムの生みの親 上村雅之氏インタビュー

    もともと私はシャープ株式会社の社員で、自分で開発した半導体の部品を売り歩いていたんですね。そのセールス先のひとつが任天堂で、"光線銃"という商品の電子回路を受託したことがご縁で、その後、任天堂へ入ることになりました。ディスクシステム誕生の前に、まずファミコンがあるわけですが、それ以前にビデオゲーム開発の責任者をやっていまして。それで、社長が「アーケードゲームテレビ画面でも遊べるようなものを作れ」ということを言いまして、そこからファミコン開発がスタートしたんです。 そうです。社長にファミコン開発を言い渡されたのが、ゲーム&ウォッチ全盛の1981年頃ですね。人気商品は必ずコピー商品が出て市場が飽和状態になりますから、それを見越してのことでした。ファミコンにあたるものの開発には、いろいろ考えましたよ。当時アメリカでは『ATARI2600』が大ブームでしたから、それを参考にしようかなと思ったんで

    ディスクシステムの生みの親 上村雅之氏インタビュー
  • 上村雅之 - Wikipedia

    上村 雅之(うえむら まさゆき、1943年6月20日 - 2021年12月6日)は、日技術者。任天堂統合開発部アドバイザー。 任天堂開発第二部部長[2]として「ファミリーコンピュータ」や「スーパーファミコン」などの開発に携わり、2003年から立命館大学大学院先端総合学術研究科教授。東京都生まれ[3]。 経歴[編集] 子供の頃はラジオ少年だったが、小学校高学年の頃にテレビという新メディアが登場して心奪われる。テレビ技術者を志し、1967年に千葉工業大学電子工学部電子工学科を卒業し、早川電機(現・シャープ)に入社[1]。電子回路の技術者を志しての入社だったが、「これからはコンピュータや半導体の時代だ」といわれ、コンピュータや半導体の技術者としてキャリアを積み始める[1]。 太陽電池の開発を手がけていた際に、当時の取引先の一つに「光線銃シリーズ」を手掛けていた任天堂があり[4]、1971年

    kuuka2h
    kuuka2h 2017/03/16
  • Spacewar! - video games 60s style

    This is a virtual DEC PDP-1 (emulated in HTML5/JavaScript) running the original code of "Spacewar!", the earliest known digital video game. If available, use gamepads or joysticks for authentic gameplay — the game was originally played using custom “control boxes”. Spacewar! was conceived in 1961 by Martin Graetz, Stephen Russell, and Wayne Wiitanen. It was first realized on the PDP-1 in 1962 by S

    Spacewar! - video games 60s style
    kuuka2h
    kuuka2h 2017/03/16
  • ほぼ日刊イトイ新聞 -マッチ箱の脳(WEB)篇

    「マッチ箱の脳」という森川くんが書いたは、 その世界で、かなりの評判を呼んでいます。 まだ、売り出されてまもないこのを、 森川君、WEB用に再編集して、 「ほぼ日」に連載してくれることになりました。 なんとふとっぱらで、骨惜しみしない男なのでしょう?! ◆気前がいいだけじゃ生きられない。 ただのケチでは生きている資格がない。 謹んで、感謝の意をこめて、上記のことばを 森川くんにささげさせていただきます。

  • http://navgunschl.sakura.ne.jp/koudou/riron/nyumon/nyumon_main.html

  • メタルスレイダーグローリー - Wikipedia

    『メタルスレイダーグローリー』 (Metal Slader Glory) は、1991年8月30日に日のハル研究所から発売されたファミリーコンピュータ用コマンド選択式アドベンチャーゲーム。 2000年にはリメイク版としてスーパーファミコン用ソフト『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』が任天堂より発売された。ファミリーコンピュータ版は2007年にWii用ソフトとして、2015年にはWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。スーパーファミコン版は2015年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。 ハル研究所が『殺意の階層』『御存知 弥次喜多珍道中』(ともにハイパーウェア)に次ぎリリースしたアドベンチャーゲーム第3作品目。なおかつ独立ソフトメーカーとしてリリースした最後の作品。 主人公の日向忠を操作し、「メタルスレイダーの創造主を探せ」とい

  • 第1章

    第1章 はじめに ファミコンアセンブラ開発の準備 ファミコン(NES)には、モトローラ社の6502のカスタムCPUが搭載されています。6502はAppleIIに搭載されていることで有名です。 この6502にはC言語コンパイラが存在するようですが、当サイトではアセンブラで開発を行います。 まずはasmソースから実行ファイル(.NES形式)を生成できるアセンブラが必要です。このnesasmをダウンロードしてください。 NESファイルを実行するためのファミコンエミュレータも必要です。これは好きなものを使えば良いでしょう。 できればメモリ表示機能があるエミュが望ましいです。デバッガ機能と逆アセンブル機能もあるといいですね。 ファミコンのエミュレータはどこで手に入れるのかって?ネットで探してください。フリーのものがいくらでもあります。 (NES開発の全体の流れを知りたい人は、NES開発プロセスをご覧

    第1章
  • 80年代の画面表示技術

    80年代の画面表示技術 ファミコンも SEGA SG-1000 も MSX も、今年(2013年)の夏で30周年。 また、「テレビの父」と呼ばれる高柳健次郎氏の命日も7月23日だったそうです。 ファミコン・SG-1000 は 1983年7月15日発売。MSX は6月27日に規格発表、10月21日に1号機発売。 高柳氏は、日で最初にブラウン管に表示を行った人(実用レベルとしては世界初)。最初の被写体は、「イ」の文字でした。1990年没。 以前から、当時の画面技術に関して記事を書きたいと思っていたので、良いタイミングだと考えて書かせてもらいます。(これを書き始めたのは7月23日。公開は27日。案外時間がかかってしまった…) あまりハード寄りの話にはせず、「あんな感じの絵を描いてみたい」という人が読める程度にとどめます。なんとなく、要望が多いようなので。 ただ、自分が技術話が好きなので、適当に

    80年代の画面表示技術
  • マジックナンバー (プログラム) - Wikipedia

    プログラムにおけるマジックナンバー(英: magic number、魔法の数字)とは、何らかの識別子もしくは定数として用いられる、プログラムのソースコード中に書かれた具体的な数値である。そのプログラムを書いた時点では製作者は数値の意図を把握しているが、他のプログラマーまたは製作者人がマジックナンバーの意図を忘れたときに閲覧すると「この数字の意味はわからないが、とにかくプログラムは正しく動く。まるで魔法の数字だ」という皮肉を含む。 次のような理由で、マジックナンバーはプログラム中に含まれないことが好ましいとされる。 その数値の持つ意味がわかりづらい。 数値を変更する場合に、複数の箇所を変更しなければならない可能性がある。 例1 たとえば、消費税が8%の時に、税込価格 (tax-included price) を求める以下のようなソースコードをC言語で書いたとする。

  • 【電脳の社(マイコンのタ)】

  • ラスタースクロール - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ラスタースクロール" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2019年10月) ラスタースクロール(raster scroll)とは、主にテレビゲームで用いられる、ビデオ信号の走査タイミング(水平帰線期間)に合わせて画面をスクロールさせる技法[1]、およびそれによって得られる画面効果のことである。横ラインスクロールとも呼ばれる。 後述の疑似ラスタースクロールなど実現方法問わず同様の結果を得る画面効果含めラスタースクロールという場合もある。逆にステータス表示や疑似3Dのためにラスタースクロールの技術を使っていても言わない場合もあ