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国内で広まっているダメージ計算機の多くが同様の誤差が発生する問題を抱えていると前回指摘しましたが、ではどのように計算機を作れば誤差が発生しなくなるかの解決方法を今回紹介します。 今回の記事はSmogon University様の解析結果を引用しています。 英語が読める方は私の稚拙な解説よりも上記のページを読むべきです。 ダメージ計算順序は以下の通りです。 ダメージ = ( ( ( ( ( ( 攻撃側のレベル * 2 ) / 5 + 2 ) * 威力 * 攻撃力 ) / 防御力 ) / 50 + 2 ) * マルチ対象※ * 天候※ * 急所 * 乱数幅(16分率) * タイプ一致※ * タイプ相性 * 火傷 * ダメージ補正※ ) 威力 = ( いりょく(技) * 威力補正 ) 攻撃力 = ( こうげき * 攻撃力補正 ) 防御力 = ( ぼうぎょ * 防御力補正 ) ※のついたステップは
最終更新:2017/02/06 SFC版DQ1 状況再現について - シドー戦に加筆 2014/09/14 DQ2(SFC)マドハンドバグについてを追加 2011/10/03 DQ2(SFC)パルプンテ蘇生バグについてを追加 2011/09/17 DQ1,2(SFC)乱数生成についてを追加 2011/07/25 「トラマナ」ページに棺桶時の扱いに関して追記 DQ1,2(SFC) バグ系 マドハンドバグについて(外部ページ) グレムリンバグ回避の手引き<未完> DQ2大灯台グレムリンバグの具体的な条件と対処法(新) DQ2大灯台グレムリンバグの発生条件(旧) DQ2パルプンテ蘇生バグについて 仕様系 乱数生成について トラマナの仕様について 福引に関して 味方への状態異常確率・魔除けの鈴・悪魔の尻尾 グループ内攻撃ターゲット決定・メタルはぐれのターゲットぶれ 逃げ確率と確定逃げ条件 物理ダメ
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