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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (8)

  • PlayStation 4ユーザーはSwitchでFortniteアカウントにアクセスできない

    ソニーは,クロスプラットフォームプレイの欠如と保存されたプログレスへのアクセスできないことに対する不平のはぐらかしの回答を行った。 Update:ソニーはPS4とSwitch版のFortnite間でのクロスプラットフォームプレイに関する広範な苦情とPS4ユーザーが直面しているEpicアカウントと任天堂のデバイスに関する問題に対処している。 しかしながら,その声明(The Vergeが伝える)は,顧客がなぜ感情を害しているかの理由を大きくはぐらかすものであり,被害を受けている人々にとっては歓迎されそうもない。代わりに,ソニーはPlayStation 4のユーザー数の多さを強調している。実際,FortniteはPCやモバイルユーザーとは一緒に遊べるのだ。以下が声明の全文である。 「我々はいつもPlayStationコミュニティがゲーム体験を拡大するために興味を持っているものの耳を傾けています。

    PlayStation 4ユーザーはSwitchでFortniteアカウントにアクセスできない
    kathew
    kathew 2018/06/19
    大手家電メーカーがユーザーを囲い込もうとするのはいつもの光景だけど、業界を牽引すべきプラットフォーマーが業界の足を引っ張ってはいかんよなぁ
  • PUBG Corp,Asset Storeの利用を“賢く働く”ための唯一の方法と擁護

    PUBGは「Asset Flip」ではない。と,PUBG Corp.は言った。しかしストアで購入したアセットはマップ作りで必要だ。 PUBG Corpは,PlayerUnknown's Battlegroundsが「Asset Flip(アセット置き換え)」だとする考えに反論した。その告発に,クリエイティブディレクターのBrendan Greene氏は「少し傷つけられた」ことを認めた。 Greene氏は,E3 Colosseumでのパネルディスカッションの一部でそのような考えに触れたのだという。とくにPUBGではマップのひとつ「Erangel」に対してAsset Flipが適用されていると信じられているが,Greene氏はマップがどのように生成され作られているかの誤解に根ざすものだと示唆した。 PUBGのマップは9か月かけて作られていると氏は語る。「外部のアーティストの作品も使って作業して

    PUBG Corp,Asset Storeの利用を“賢く働く”ための唯一の方法と擁護
    kathew
    kathew 2018/06/19
    AssetFlipにしたってそんなに批判すべき事なのかなぁ、よく知らないけれども。。。 インディーズの敷居が高くなるようなことはなるべく避けるべきでは
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
    kathew
    kathew 2018/06/01
    Switchという戦略的商品に対して販売本数で結論してる。任天堂が魅力として挙げるJoy-ConによりSwitchは玩具として一定の地位を得ているし、ソフトの販売本数については玩具ユーザーよりもゲーマーが多いだけの話では?
  • ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)

    PS Vita用の物理的ゲームは2019年3月末で終了する。 ゲーム機のリリースから6年,ソニーはPlayStation Vitaの物理的ゲーム生産を終了する。 Kotakuによるデベロッパ向けのメッセージの中で,ソニー北米と欧州部門が「すべてのVita用ゲームカードの生産を2018年度で終了する予定」だという(参考URL)。 ソニーの2018年度は2019年3月31日で終了する。すべてのVita製品でプロダクトコードの申請は2018年6月28日までに,さらに最後の購入注文は2019年2月15日までに行う必要がある。 1000万台から1500万台の販売台数で(3DSの販売が約7200万台であるのと比べると)Vitaはハイエンドスマートフォンやタブレットの普及以前での携帯機ブームをつかむことに失敗した。 デジタル配信は通常通り行われる予定であるものの,ローンチ以来,3DSの影に生きてきたVi

    ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)
    kathew
    kathew 2018/05/17
    以降はVitaの新作を店頭で見かける機会がなくなるか / プラットフォームがパッケージ販売から撤退していったら、究極の中古対策になるね
  • [Unite 2018]Unite Tokyo 2018基調講演レポート。Unity 2018.1の新機能や次世代エディタ環境を世界初公開

    [Unite 2018]Unite Tokyo 2018基調講演レポート。Unity 2018.1の新機能や次世代エディタ環境を世界初公開 世界はもちろん,日でも最も成功している商況ゲームエンジンの一つであるUnity開発者向けのカンファレンス,「Unite Tokyo 2018」が5月7日より開幕した。 ここでは初日に行われた基調講演の内容をレポートすることにしたい。 Unityの堅調な成長が報告される 基調講演が開幕するやいなや,登壇したのはUnity TechnologiesのVIPではなく,バーチャルYouTuberのキズナアイちゃんだった。バーチャルな存在の彼女を「登壇」と表現していいかは分からないが,基調講演開始時に会場が暗転して,会場の巨大スクリーンにまず映し出されたのは巨大化して町を破壊しまくるキズナアイちゃんだったのである。 その様子は動画でも公開されているので興味のあ

    [Unite 2018]Unite Tokyo 2018基調講演レポート。Unity 2018.1の新機能や次世代エディタ環境を世界初公開
  • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

    ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

    1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
    kathew
    kathew 2017/02/19
    開発機安いなぁ。ちょっと興味ある
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