未組立プラモ写真家。稀に組む。山登る。からぱたへのお問い合わせ、文章・写真・DJ・飲酒のオファーはTwitter @kalapattar からどうぞ
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プランナー、プログラマー、アーティスト、サウンドエンジニア。ゲームを完成させるには様々な分野のスタッフが必要となるが、ゲーム全体のデザインを決定するゲームデザイナーは、チーム内でどのような役割を果たしているのだろうか。Insomniac Gamesは、『ラチェット&クランク』や『Sunset Overdrive』などを開発してきた米国のスタジオだ。同社のゲームデザイナーLiz Englandが、この疑問に「ドア問題(The Door Problem)」を利用して答えている。 “ドア”から見るゲームデザイナーの仕事 「それで、ゲームデザイナーってなにをするのか?アーティスト?キャラクターをデザインしてストーリーを書く?あるいはそうじゃなくて、ええと、プログラマー?」とEnglandは自問自答する。宇宙物理学者と同じくらい、ゲームデザイナーがどのような仕事なのかわからないとしている。そしてこの
Posted by Editor : 2006-01-11 11:49 『「おもしろい」のゲームデザイン ── 楽しいゲームを作る理論』(原著名“Theory of Fun for Game Design”)の出版を記念して、原著者の友人であり、ニンテンドーDSの「たまごっちのプチプチおみせっち」が現在大ヒット中のゲームクリエイター松浦雅也氏(七音社)から、原著者のラフ・コスター氏にメールでインタビューをしてもらった。 松浦氏:ラフさんの本の翻訳版が日本でもついに出版されましたね。おめでとうございます。 ラフ氏:広く知られている通り、日本にはゲームを楽しむという文化が古くからあるので、ゲームが重要なメディアとして認められています。その日本で私の本が翻訳出版されたことを本当に嬉しく思っています。他の国でも日本のようにゲームが認知されているかというと、残念なことに、まったく、そうではありませ
[SPIEL’14]「カタン」「アンドールの伝説」,そして「街コロ」――老舗ボードゲームメーカーKOSMOSが語るヒットの秘訣とは ライター:朱鷺田祐介 カメラマン:田井中純平 ドイツのエッセンにて,2014年10月16日から19日にかけて開催されたボードゲームの祭典「Internationale Spieltage SPIEL’14」。少し間が空いてしまったが,会場内のKOSMOSブースのレポートをミニインタビューと合せてお届けしよう。 SPIEL’14でのKOSMOSブースの様子。多数の試遊テーブルは初日より多くのファンで埋めつくされていた KOSMOSといえば,歴史的な傑作ボードゲーム「カタンの開拓者たち」の発売元として知られ,いわゆるドイツゲームの歴史を切り開いたと言って過言ではない出版社だ。近年でも2012年に発売された「アンドールの伝説」が翌年のドイツ年間ゲーム大賞に選ばれたほ
アドベンチャーゲームはビデオゲーム表現の最先端に位置するジャンルであると信じて疑わない。そこには俗にいうゲームメカニクスと競技性というものが、他の多数の解法や修練を必要とするアクションやRPGなどのジャンルと比較して、おおよそパズルを解くなどの部分に極端に狭められている。いわゆるゲーム性と俗称されがちな部分が他ジャンルより低めに見積もられている。 代わりにビデオゲームを構成する”プレイヤーとゲームの関係性”や”ゲームメカニクスで回収しきれない、ヴィジュアル、ストーリーテリング、コンセプチュアル、感情などなどの部分”といった、かつてのアクションだとかFPSだとか他ジャンルが後から導入していったものをいくつも先んじているゆえに、常にアドベンチャーゲームは地味ながら革新を行うジャンルと思うからだ。 そのジャンルがここ最近活発な兆候がいくつかみられる。ある意味で未来の革新を始めている最中では?と思
主人公はどう見ても食パン。物理シム系アドベンチャーの新たな怪作「I am Bread」を紹介するトレイラーが公開に ライター:奥谷海人 手術シミュレーションゲーム「Surgeon Simulator」で話題となったイギリスのBossa Studiosが,新作タイトル「I am Bread」の制作を発表した。 本作は,物理効果を活かしたアドベンチャーゲームで,「エモーショナルな旅を描く」そうなのだが,主人公となるのがタイトルどおり“一切れのパン”である。別に擬人化されているわけでもなく,誰がどう見てもただの食パン。どうすれば感情移入できるのかはまったく想像が付かないが,リリースされたトレイラーからは,オーブンの上で自分の身を焼いた後,ハムやチーズっぽいものを載せて見事に皿の上に着地(と同時に破壊)するという作業の様子がうかがえる。ただ,その途中でスケートボードに乗ったり,ほかのパンにやんちゃ
エリクサーを最後まで使えないユーザーに使ってもらうにはどうすれば良いか。 日曜夜のエリクサーについてのお話 - Togetterまとめ エリクサーとは、FFにおいてはHPとMPを回復させるアイテムである。同名のアイテムは、ヴァルキリープロファイルにも登場するが、こちらはFFにおけるポーション的な基本回復アイテムにあたる。オートポーションでばりばり使う。ロマサガ2にも合成術としてエリクサーが登場する。 FFのエリクサー的なアイテムは種々のRPGに存在するが、ここではFFシリーズのエリクサーについて限定して語りたい。なぜならば、ゲームデザインにより、エリクサー的なアイテムの使い方が異なってくるからだ。 はてなブックマーク - エリクサーを最後まで使えないユーザーに使ってもらうにはどうすれば良いか。 まず前置き。 【エリクサーとは】… などを見るに、エリクサーは比較的使われないアイテムであろう。
『クインティ』の紹介記事にもチラリと書いた話。 『枯れた知識の水平思考』のhamatsuさんの「マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか?」という記事で、『スーパーマリオブラザーズ』の「ジャンプ」について語られています。 <以下、引用> 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。 一つのアクションに対して複数の機能(ファンクション)を持たせることで、プレイヤーの目の前に立ちふさがる複数の問題を一気に処理することが出来るのが「スーパーマリオブラザーズ」における
Picking out big, pricey gifts is easy. Finding inexpensive, smaller stuff for stockings, office gift exchanges, and third cousins twice removed is where gift-buying season gets tricky. That’s why we compiled this list of 150 Inventory-recommended (and actually useful) stocking stuffer ideas, all for $20 or less.*
2014年3月17日~21日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2014が開催。 ここでは最終日となる会期5日目に行われた、五十嵐孝司氏による講演“There and Back Again: Koji Igarashi's Metroidvania Tale”の模様をリポートしよう。 五十嵐氏と言えば、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(『Castlevania Symphony of the Night』)でアシスタントディレクターなどを務めて以降、『キャッスルヴァニア』シリーズのプロデューサーとして多数の名作を生み出した、海外でも非常に人気の高いクリエイター。すでにいくつかの報道から、2014年3月15日付けでKONAMIを退社したことが明らかになっていたことも
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iPhone、iPod touch、iPad 用 ドラゴンクエスト ポータルアプリ ドラゴンクエストポータルアプリ の Android アプリ 先日リリースされたスマフォ版のドラクエ1は戦闘などはドラクエの雰囲気を残しつつタッチパネルに対応するなどの工夫が見られますが、移動に関しては難ありと言わざる得ません。むしろ、戦闘などの調整具合と比較すると移動に関してはチグハグで調整が甘く、もう少し突っ込んで言うならやっつけで作ったのでは無いかとすら思えます。諸悪の根源は「半キャラ移動」にあります。 ドラクエI堪能中、操作への酷評に「老害」という言葉を初めて感じた - 乱れなよ、そして召されなよ 私は既に iOSとAndroid向けのドラクエ1がリリースされましたが操作性に難あり と評していますが、今ひとつ問題が共有できていない気がするのでもう一度酷評する理由を明らかにしたいと思います。事は、「慣れ
磨伸映一郎 @eiitirou なんか『「遊び」でこんなに精神すり減らすとか本末転倒じゃねぇか!!』と艦これから離脱していった人や、成功した攻略パターンをつぶやいた人に『それ通じないじゃないか!!』と逆ギレしてつっかかって何か目もあてられない光景が繰り広げられてたりを少なからず目にしてて嗚呼…。 2013-11-12 20:04:42 神無月久音 @k_hisane まあ心が折れるのはありますねー。当方もこないだ14時間かけてE4挑んで敗北を知った有様でしたし。時間使う分、「こんなことなら別の事してりゃよかった」とか思いますし。 @eiitirou 『「遊び」でこんなに精神すり減らすとか本末転倒じゃねぇか!!』と艦これから離脱していった人 2013-11-12 20:08:28
『ペルソナ4U』をとりあえずやっています。 ちょっといじってみたところ、クマがワープしたり物を投げたりと わけのわからない感じでよかったのでとりあえずクマだけ練習しています。 ストーリーは友達が来たときにやるだろうし、 わたしが見てクリアマークをつけてしまうと どれをやったのかわからなくなるだろうと、 トレーニングをやっていたのですが、 それだけではなんなのでネット対戦もやってみました。 でも、格闘ゲームなんてほぼ初めてで何をすればいいのかよくわからず。 とりあえずコマンドで出てくる技を出しては 何がなんだかわからないうちにやられるというのを繰り返す感じです。 そんなこんなでちょっと攻略を調べたりしてわかったのは、 格闘ゲームは格闘が目的ではないということでした。 むしろ、格闘ゲームは狩猟ゲームです。 たとえば、昔の人々がマンモスをがけに追い詰め、 落として殺すというような狩猟様式、それが
【島国大和】ソーシャルゲームを解体してみるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんゲームしてますか。 最近,勉強用にソーシャルゲーム(以下,ソシャゲ)ばっかりプレイしているため,自分の時間の削られっぷりがハンパない島国大和です。 普通のゲームでもそうだろうって? いやいや,ソシャゲってとにかく「接続する時間」と「ゲームの寿命」を延ばすための仕組みの塊なので,時間を食いまくるんですよ。遊んでいると,スキマ時間を着実に奪われていきます。いやーもー,本当に良く出来ているんですね。俺の時間を返せー。 そんなわけで,今回はソシャゲの「基本的な仕組み」を解体してみようかと思います。 ソシャゲとは何ぞや まず,今回ここで言うソーシャルゲー
意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。 日本ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。 だけど、海外のゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。 つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。 じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと… と、こんなふうに鳴らせ、と書かれていた。 まあ(2)~(3)のあたりには結構細かいテクニックがあるのだけど、基本はこの流れ。 どうして、こんな風に曲を鳴らすのか? 理由は簡単で耳飽きするからだ。 コンソールゲームでも、最近は100時間・200時間なんてプレ
■前置き gamecastさんにパズドラ話を用意していたので、こっちでも補足というか別角度から書いてた文章なんだけど、放置してたらこの前のアイテム課金が滅びる日とかと書いた時期が前後してしまった。今日はuntyで遊んでた所為で日記を書いていないので、ストックを整理せずに放出する。読みにくかったらすみません。 ■パズドラをダシにソシャゲを語るよ ゲームというジャンルは今後全てが基本無料のソーシャルゲームっぽい何かになっていくと思っているので、パズドラおよび携帯ソシャゲは無視できない重要なジャンルだし、何はともあれ稼ぐ事はとても必要だし、上手くやってるのでリスペクトト対象だけども、ソシャゲを紹介するとそこから常識を超えたドハマりユーザーがでたり、プレイ時間が長い故にゲームシーン全体には悪影響だったりと紹介しにくい側面も多い。 それゆえ今回も文章が煮え切らないのは勘弁してね。 ■パズドラがそれま
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