Making WebGL Dance or How I Learnt to Stop Worrying and Love Linear Algebra Steven Wittens unconed http:// acko.net How to DrawWhere to DrawWhat to Draw
[GDC 2015]AMD独自API「Mantle“1.0”」が事実上の終了。AMDはDirectX 12と次世代OpenGLの利用を呼びかけ 編集部:佐々山薫郁 初のMantle対応タイトルである「Battlefield 4」で,Mantleモードを利用できるようになったのは,2014年2月のこと。あれから1年強での幕引きとなりそうである 北米時間2015年3月2日,AMDのビジュアルおよびパーセプチャルコンピューティング担当副社長であるRaja Koduri(ラジャ・コドゥリ)氏が,同社公式Blogで,事実上の「Mantle“1.0”」終了宣言を行った。 これは,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)におけるAMDの活動紹介する目的で行われたものとなるが,その内容は以下のとおりだ。 PC版「Battlefield Hardline」をは
Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定 ライター:奥谷海人 北米時間2015年3月2日から6日まで開催される予定のGame Developers Conference 2015にて,「OpenGL」などで知られるKhronos Groupが,次世代グラフィックスAPIとなる「glNext」の詳細を発表することが明らかになった。 GDC 2015の公式サイトで公開されたスポンサーセッション「glNext: The Future of High Performance Graphics」のスケジュールによると,「Frostbite Engine」のElectronic Arts,「Unreal Engine」のEpic Games,さらにはUnity Technologiesのプログラマー達がパネリストとして
OpenGL。その単語の響きだけで素晴らしく魅力的に思える 3D コンピューターグラフィックスライブラリは、これまで何人もの駆け出しゲームプログラマーに幾度と無く挫折を味わわせてきた。「ゲーム作るならやっぱり高速に描画できる OpenGL でしょ。でも自分が作るゲームに 3D はいらないし、しかも難しそうだし、別に 2D 描画だけできればいいや」 と、軽い気持ちで手を出したのが運の尽き、世の中そんなに甘くはなかった。OpenGL というその難攻不落城は私達の進む道を阻むように高々とそびえ立っている。 OpenGL がコレほどまでに取っ付きにくいのは 気軽に Hello World できない からなんじゃないかと思う。OpenGL の場合だとそれは何かしら 1 つの図形を表示することにあたるのかな。でもたったそれだけなのに、覚えることが山ほどありすぎて全然本題にたどり着くことができないし、O
OpenGLは、高速に3D空間を描画するためのマルチプラットフォームなライブラリです。高速に動作することや、使用メモリの量を低減できるといった特徴により、ゲームやモバイル向けのアプリケーションなどに利用されています。 本書は組み込み用途に特化したOpenGL ESを使い、Android端末をターゲットプラットフォームとして2Dや3Dの基礎から応用的な3Dプログラムの開発までを解説します。モバイル向けのアプリケーション開発でOpenGL ESを使いこなすための実践的なポイントやコツを提供し、3Dプログラミングを始めるために必要な知識とテクニックを効率よく学べる入門書です。 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されている場合がありますの
次なる Web を見据えて 来たるべき WebGL2 の時代へ 2011 年、最初のバージョンである 1.0 が勧告された WebGL は、ウェブブラウザ上で OpenGL ES に相当するグラフィックス API の機能を利用することができる JavaScript の API です。 そして 2016 年、WebGL の正当な後継バージョンとなる WebGL2 (もしくは WebGL 2.0) がいよいよ本格的に利用できる段階になりつつあります。 当サイトでは、2012 年の開設以来、WebGL 1.0 系の API を用いるための技術解説を掲載してきました。そして今後は、時代の変遷に合わせて WebGL 2.0 系の解説記事も公開していく方針です。 WebGL 2.0 が登場するとは言っても、後方互換を保つという意味もあって 意図的に有効化 しない限りは WebGL 1.0 相当の AP
Rich Geldreich's Blog: Things that drive me nuts about OpenGL Valve社員のRich Geldreichが、OpenGLの設計が古臭すぎることについて不満を爆発させている。 OpenGLについてムカつくことを脳内ダンプしてみる(これは個人的な件秋であって、Valveや同僚の見解ではない。あと、ここ数年、OpenGLと格闘してきたので、今日は機嫌が悪い)。これを投稿する理由はこうだ。GL APIには再設計が必要だ。というのも、思うに、MantleやD3D12がどうせ昼飯前にOpenGL APIを駆逐してしまうだろうから、この問題については、今考える必要があるのだ。 ここに見れば些細な問題もある。単にAPIのトレースの問題というのもある。しかし、それらの問題が積み重なって、他の開発者にGL APIという環境に飛び込むよう誘うのを躊
[GDC 2014]OpenGL ES 3.1でリーダーシップを取るのはIntel? Bay Trail-Tと開発者向けツールでAndroid向けゲームの取り込みを狙う ライター:米田 聡 北米時間2014年3月20日,Intelは,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)に合わせて,同社のモバイルゲーム開発に対する取り組みについて解説する記者説明会を開催した。 GDC 2014で積極的なアピールを展開しているIntelだが,今回のテーマは「Bay Trail-T」(開発コードネーム)こと新型Atomプロセッサと,「OpenGL ES 3.1」だ。Bay Trail-T搭載Android端末で,OpenGL ES 3.1をどう活用するかにスポットを当てた興味深い内容だったので,その概要をレポートしたい。 Richard Huddy氏(Euro
Imagination,PowerVR6シリーズの上位版GPU群を発表。従来比で50%もの性能向上を実現 編集部:aueki Imagination Technologies(以下,Imagination)は北米で開催されている2014 International CESに合わせ,モバイル向け新GPU IPコア「PowerVR Series6XT」(以下,G6XT)および「PowerVR Series6XE」(以下,G6XE)を発表した。かねてより「Rogue」と呼ばれてきたPowerVR Series6の上位バリエーションとなる製品群だ。 G6XEはG6XTの低コスト版といった位置づけで,G6XTがハイエンドタブレットやスマートフォンなど,G6XEはデジタルテレビやセットトップボックスが主なターゲットになるという。 PowerVR Series6XTのブロック図 Rogueアーキテクチャ
iOS/AndroidアプリをJavaScriptで開発、OpenGL対応で高速描画の「Herlock」、クローズドβリリース HTML5やJavaScriptなどのWebテクノロジーを用いてiOSやAndroid対応のアプリケーションを開発できるツールにはPhoneGapやTitanium Mobileなどがあります。多くのエンジニアが使い慣れたWebテクノロジーでモバイルアプリケーションが開発できるために注目されているこの分野に、新しく国産のツール「Herlock」が参入しました。 HerlockはJavaScriptでiOS/Androidアプリケーションを開発できるツール。開発されたアプリケーションは単体で動作し、App StoreやGoogle Playに登録可能です。 プラットフォームごとに異なるAPIをHerlock内で統一、同じソースコードでiOSとAndroidの両方に容
[CEDEC 2013]性能はまちまちで挙動も大違い。Androidスマートフォン向けグラフィックスエンジン開発に立ちはだかった難関 ライター:米田 聡 いまや有力なゲームプラットフォームに成長したスマートフォン。ゲームデベロッパ各社は,スマートフォン上で動作するゲーム開発に取り組んでおり,CEDEC 2013でもそれをテーマにしたエンジニアリングセッションがいくつか組まれている。 左から,トライエース研究開発部の永野和博氏,大嶋貴史氏,デイビス・エリオット氏 最先端のスマートフォンは,家庭用ゲーム機に迫るグラフィックス性能を持っているが,その性能を引き出したゲーム開発には,いろいろと難しいところがあるようだ。「CEDEC 2013」の2日めとなる22日に開かれた「モバイルGPUでのハイエンドレンダリングエンジン開発事例」というセッションでは,スマートフォン向けグラフィックスエンジン開発の
※上のイラストは、管理人がqbspdl氏の素敵なイラストを模写したものになります。 今回は、無料ペイントソフトのご紹介です。 海外で開発されたOpenGLをベースに 軽快動作する事が売りのWindows用のペイントソフト 「SpeedyPainter」 です。 このソフトは、アップデートされて とても機能が豊富になりましたので紹介をしていきたいと思います。 【機能・内容】 ・リファレンスビューがキャンバスの動きに追従 ・ドローイングプロセスを動画でエクスポート ・複数レイヤー ・筆圧(ワコムデジタイザ対応)に応じて ストロークサイズおよび/不透明度を変化させる機能 ・ドローイングプロセスをリプレイ ・ドローイングプロセスのインポート/エクスポート ・最も一般的な画像フォーマットの読み込み ・キャンバスの回転 ・キャンバスの反転 ・マスク選択 ・画像の切り抜き ・パースペクティブグリッドの
ValveはなぜSource EngineをLinux+OpenGL環境へ移植したのか。GTC 2013のValveセッションレポート ライター:西川善司 2012年8月。Left 4 DeadシリーズやPortalシリーズなどで知られるValveは,同社の公式blogに興味深いエントリをポストして,コミュニティを賑わせた。その内容は要約すると,同じハードウェア構成のPCで,Windows版とLinux版の「Left 4 Dead 2」を実行したところ,Linux版のほうが約20%も高い性能を示したというもの。その事実はもとより,「Source Engine」にLinux版が存在し,開発されていたことに,コミュニティは驚いたのだ。 NVIDIAの主催するGPU技術会議「GPU Technology Conference 2013」(以下,GTC 2013)では,この「Linux版Sourc
[SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体 ライター:西川善司 Khronosに属するメンバー企業を示したスライド Khronosが規格策定に携わっているオープンスタンダードAPI群がこのスライドに示されている Khronos Group(クロノスグループ,以下Khronos)は,組み込み機器向けのオープンスタンダードAPIワーキンググループとして2000年に発足した団体である。活動初期においては,組み込み機器向けのOpenGL ESの規格策定に注力していたが,2006年に本家OpenGLの規格策定を行っていたOpenGL ARB(Architecture Review Board)と統合することになった。その結果,Khronosは,クロスプラットフォーム対応のオープンスタンダードAPIの規格化団体として,最も大きなもの
Tochibiと申します^^初投稿です。よろしくお願いします。OpenGLでゲームを開発しました。プレイしてみたいって方がいましたらコメント下さい!需要あれば公開させてもらいます!※ミスで若干映像が暗くなってしまいました、すいませんorz
この記事ではXCFrameworkを作成し、署名(コード署名)を行う手順を解説します。 解説前にまず、記事内に出てくる用語の解説を書いておきます。知らない用語が出てきたらここに戻ってきて確認して下さい。 用語解説 Archive 配布やストアに公開時に必要な実行可能ファイル、アセット、メタデータなどのリソースをBundle化したもの。 Bundle(バンドル) 標準化された階層構造を持つディレクトリにリソースをまとめたもの。通常は1つのファイルの様に扱われるが右クリックメニューから「パッケージの内容を表示」を選択するとディレクトリに含まれた内容が確認できる。 参考情報:Placing Content in a Bundle | Apple Developer Documentation Framework Dynamic shared library(動的共有ライブラリ)やStatic L
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く