皆さん、はじめまして! セガ・インタラクティブ技術統括室の林田です。 1997年入社、20年越えのおっさんプログラマです。入社以来、おおむねアーケードゲームに携わってます。 いくつか私の代表作を紹介しておきましょう。Crazy Taxiシリーズ、頭文字D Arcade Stageシリーズ、WCCFシリーズなどなど。古いタイトルもありますので、あまりご存知ないかもしれませんね。ご興味があればWebやYoutubeなどで検索してみてください。その他、変わり種としては、初代ダーツライブのCPU戦、Answer×Answer Pocket (Objective-Cネイティブ!)、あとは古い時代の部内ライブラリなども担当したことがあります。 主な担当分野は、キャラクタアニメーション周り、あとは「火消し」と呼ばれる厄介な事件を解決する人、最近ではアンリアルエンジン4全般を担当しています。 今回の記事は
gumroad 雨濡れシェーダーをダウンロードする アンリアルエンジンで雨に濡れたアニメーションが表現されるマテリアルを無料でダウンロードして使う事が出来ます。 水がオブジェクトに当たる感じや、窓から水滴が流れ落ちる感じはかなりリアルな作りとなっています。
Filipe Gonçalves presented his version of a rain material in Unreal inspired by Koola’s amazing project we’ve mentioned before. Filipe Gonçalves presented his version of a rain material in Unreal inspired by Koola‘s amazing project we’ve mentioned before. There is no photogrammetry, just a complex vertex paintable floor material with some particles that let Filipe set up a nice-looking street in t
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Node Pie - ノード一覧をPieメニューで表示し作業効率を大幅に向上させ... 2024-10-20 Strike_Digitalによるノード一覧をPieメニューで表示し作業効率を大幅に向上可能なBlenderアドオン「Node Pie」が公開されています! 続きを読む Blender アセット アセット-Asset Blenderesse GeoNodes are now completely ... 2024-10-17 Miettinen Jesse氏(Blenderesse @@JesseMiettinen)がGumroad上で公開している数多くのBlenderのGeometry Nodeアセットなどが無料化されたそうです! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&A
Dzung Phung Dinh provides full breakdown of his amazing Exparia project. Shaders, textures, materials – it’s all here. Incredibly happy to showcase a detailed breakdown from Dzung Phung Dinh. In this blog post, he provides full breakdown of his amazing Exparia project. IntroductionMy name is Dzung Phung Dinh. I got the 1st place winner in modeling demo reel contest of the very first year of Autode
本資料は旧版です。最新内容は以下のリンクよりご確認をお願いいたします。 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedeckyushu-2017-ue4tips SlideShare上での表示ですとノードの文字が見えないため、Download推奨です。 2017年8月31日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2017の講演資料です。UE4におけるモバイル向け機能・開発時の注意点・Tipsについて説明しています。(Epic Games Japan 岡田 和也) http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d4c80be6/Read less
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ローカライゼーションダッシュボードとは? ローカライゼーションダッシュボードとは、4.8 から追加されたローカライズ用のツールです。 これを使うと、以下のことができるようになります。 アセットやソースコードからローカライズするテキストを抽出する。 テキストを GUI 上で翻訳、管理する。 ローカライズリソースをビルドする。 今まではコマンドレットを使ってこれらの作業を行っていたみたいですが、ローカライゼーションダッシュボードを使うことでコマンドレットを使うことなく、すべて GUI 上でテキストのローカライズ作業ができます。 この記事では
今回はUMGのパレットの一部をご紹介です~! UMG(Unreal Motion Graphics UI デザイナ)はWidgetBlueprintを使って ユーザーインターフェースを作る時に使うやつです。 簡単なUIならメニューごとにWidget単体作成でもいいですが、 込み入ったUIだと、1メニューに親Widgetを用意してパーツとなる子Widgetを配置していきます。 こんな感じです。 ねこが全て子Widgetです。。それぞれが、ゲージやアイコンだとご想像ください。。 テクスチャ素材は全て同じなのですが、上図のように子Widgetの作り方によっては 親Widgetに配置した時に想定と違ったサイズや配置になって出てきてしまいアタフタする事があります。 私自身も最初はCanvasPanelとScaleBoxとGridPanelとアンカー等をやたらと使いすぎ、 おぞましい事になっていました
UMGで画像を扱うときに、マテリアルを使うとテクスチャの一部分だけ切り出して使うことができます。さらにテクスチャのUVを移動させることで、アイコンを切り替えたりロール式のカウンタを再現といった使い方なんかができます。 こんなテクスチャを用意してみました。 256x256 で アイコン1個のサイズが 48x48です。 絵柄は、Windowsにバンドルされてるフォント Webdingsからチョイスしました。 ↑に貼った画像はアルファチャンネルの状態です。 32ビットのTarga形式で保存したらコンテンツブラウザにドラッグ&ドロップ。 MipMapの設定を変更し、ドットの荒れを回避するために圧縮形式をUserInterface2Dにします。 設定変更したら、Reimportボタン、保存ボタンの順に押して編集ウィンドウを閉じます。 そのままコンテンツブラウザのテクスチャアセットの上で、右クリックし
さて、今年の夏コミことC88にですが、私も参加することになっています。 詳細は以下より確認してみてください。 さて、今回はコミケに限らずゲームをリリースしたい時にパッケージを作る時の様々な注意点に関して説明したいと思います。 説明はUE4.8ベースですので、それ以前の場合ですと今回の項目にないものもあるかもしれません。そして説明はあくまでもWindows PC向けです。MacやiOS、Androidなどその他の環境までは考慮していません。 ビルドコンフィギュレーションを出荷用(Shipping)にする まずこれは誰もがやっていると思いますが、一番最初に設定しておく必要があります。これでビルドされたファイルはエディター環境と切り離されて、ゲーム用に必要な部分だけになります。 まずはプロジェクト設定からサクっと設定してしまいましょう。 不要なプラグインをオフにする これはやっていない人も多いか
「指定されたポイントを巡回」というよくあるAIで、 「次のポイントに移動する前に、そのポイントの方向へ回転する」を ビヘイビアツリーのみで実装したいなぁと思ったわけです。 あ、実行環境は「UE4.10 Preview2」です。 まずは、単純な巡回用ビヘイビアツリー 動かしているのは、Characterアクタを継承したBP。 カクカク…もう少し滑らかに回転して欲しい所です… と、悩んでいる所で見つけたのが、今回取り上げる 「Rotate to face BB entry」タスク まずは、何も考えずに使ってみます …(#^ω^) 「Rotate to face BB entry」タスクについて調べていると、 以下のスレッドにたどり着きました How can I fix my BehaviorTree to turn smooth? - UE4 AnswerHub このスレッドによると、「Rot
2016.03.31UE4UE/ Material [UE4]マテリアル表現の幅が広がる!おもしろいノード&マテリアル関数集 1 UE4のマテリアルエディタでは、膨大な種類のノードやマテリアル関数を手軽に扱うことが出来ますが、 日常的に使うノードは案外限られているのではないでしょうか? というワケで、今回は知って得する(かもしれない)おもしろいノードを幾つか紹介してみたいと思います! Screen Aligned UVs メッシュのUVに関係なく、スクリーン座標のタテを0~1,ヨコを0~1としてUV座標を取得できるノードです。 もちろん、こんな感じに組む事でタイリングを変更する事も可能です。 Texture Cropping 左上と右下のUV座標を指定すると、指定した範囲にテクスチャを縮小して表示する事ができるノードです。 複数のテクスチャを組み合わせればこんな事も。 Vector To
#【前提】 ・Unreal Engine 4.9.2の使用を前提に記述しています。ただし、現時点(2015/12/20)の最新版の4.10.1でも同様に動作します ・うそを書くつもりはありませんが、私の使用経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります ・私の環境がWindowsなのでWindows環境前提です ・できる限り初心者前提で書くつもりです ・twitterのアンケートでMMDのモデルに関心がある率が高かったためMMDのモデルを前提に再利用を説明します ・MikuMikuDanceはこちらです http://www.geocities.jp/higuchuu4/ ・ニコニコ立体さんはこちらです http://3d.nicovideo.jp/works/td14712 ・【超重要】MikuMikuDanceのモデルは、MikuMikuDanceで使用される(レン
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く