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networkに関するhiyuzawaのブックマーク (8)

  • ネットワーク図を作る時に便利なアイコン集のまとめ(2013年度版) - P2P today ダブルスラッシュ

    ネットワーク図を作る時に便利なアイコン集のまとめ(2016年度版)を作りました。最新のアイコン集はそちらをご覧下さい。 ネットワークマップなどネトワーク系の作図を行う際、アイコンが無い場合であったり、製品にあったアイコンなどが見つからずアイコンを探すのに苦労をする場合があると思います。サーバやネットワーク機器のメーカによっては、ネットワーク系の作図を行う時に使えるアイコンやVisioのステンシルを提供しているところがあります。今回はそれぞれネットワーク図の作図に便利なアイコンを配布しているサイトをご紹介いたします。 《「INTEROPのトポロジ図アイコン」(2014/06/24追記)》 図面とともにあらんことを!:第二面 – ネットワークのゲンバ(2014) | Interop Tokyo 2014の5ページ目にOne more thing…として、ShowNet の図面で使っているアイコ

    ネットワーク図を作る時に便利なアイコン集のまとめ(2013年度版) - P2P today ダブルスラッシュ
  • tracerouteの色々 - 元RX-7乗りの適当な日々

    インターネットのネットワークに多少なりと興味がある方なら、指定の目的地までの経路探索をしてくれる、みんな大好きtracerouteコマンド。 そんなtracerouteの色々をメモしておきます。 tracerouteの仕組み 既に多くの解説サイトがあるので、そちらに譲りますw tracerouteはTTLを1ずつ増やしながらパケットを送信することで、経路情報を取得する。 TTLとはパケットの生存期間を表し、ルータを1つ経由することに1ずつ減算される。 ルータはTTLが2以上のパケットが届いた場合、TTLの値を1だけ小さくし次のルータへ転送する。 TTLが1のパケットが届いた場合、届いたパケットを破棄しICMP time exceededパケットを送信者に返す。 tracerouteはまず、TTLを1にセットしたパケットを送信する。最初のルータに届いた時点でTTLがゼロになり、ICMP ti

    tracerouteの色々 - 元RX-7乗りの適当な日々
  • Speed matters: how Ethernet went from 3Mbps to 100Gbps… and beyond

    Speed matters: how Ethernet went from 3Mbps to 100Gbps… and beyond In 30 years, Ethernet conquered networking and accelerated from 3Mbps to … Although watching TV shows from the 1970s suggests otherwise, the era wasn't completely devoid of all things resembling modern communication systems. Sure, the 50Kbps modems that the ARPANET ran on were the size of refrigerators, and the widely used Bell 103

    Speed matters: how Ethernet went from 3Mbps to 100Gbps… and beyond
    hiyuzawa
    hiyuzawa 2011/07/24
  • 4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則

    [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ

    4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
    hiyuzawa
    hiyuzawa 2010/09/07
    わゆる「ラグ」についての問題だ。ここでいうラグとは通信遅延のことで,ラグが頻繁に発生する環境では
  • ce-lab.net

  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel

    図解求む。 以下「プロトコル処理」と「メッセージ処理」を分けて扱っているが、この差が顕著に出るのは全文検索エンジンや非同期ジョブサーバーなど、小さなメッセージで重い処理をするタイプ。ストリーム指向のプロトコルの場合は「プロトコル処理」を「ストリーム処理」に置き換えるといいかもしれない。 シングルスレッド・イベント駆動 コネクションN:スレッド1。epoll/kqueue/select を1つ使ってイベントループを作る。 マルチコアCPUでスケールしないので、サーバーでは今時このモデルは流行らない。 クライアントで非同期なメッセージングをやりたい場合はこのモデルを使える: サーバーにメッセージを送信 イベントハンドラを登録;このときイベントハンドラのポインタを取っておく イベントハンドラ->フラグ がONになるまでイベントループを回す イベントハンドラ->結果 を返す 1コネクション1スレッ

    ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel
  • DSRをしてみた(1) – z手帖

    DSRをしてみた(1) Posted by zeemore 2006/12/3 日曜日 Linux サーバ管理 勉強のためにLVSでDSR方式を組んでみました。 いろいろな構成があるようですが、とりあえずクライアント、ロードバランサ、リアルサーバがすべて同じネットワークで試してみました。 クライアント(cl)     実IP 10.233.11.20/24 ロードバランサ(lb)    実IP 10.233.11.21/24 VIP 10.233.11.24/24 リアルサーバ(re)     実IP 10.233.11.22/24 カーネルはすべてCentOS4のものを使いました。 ロードバランサではロードバランスの設定をした後に、eth0にVIPのエイリアスをつけます。 [root@lb ~]# ipvsadm -A -t 10.233.11.24:http -s rr [root@l

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