サブカテゴリー 1. Blenderリリースノート翻訳 Blender Foundationで公開された公式リリースノートを翻訳したものです。 2. Blender翻訳文書(リリースノート以外) リリースノート以外のBlender.orgやBlender3d.orgの翻訳文書です。 3. チュートリアル・Tips 4. Blender.jpサイト関連 このサイトに関する文書
いらっしゃいませ。 このサイトでは、Blender で人体モデリングを行うための初歩的な手法を紹介しています。 操作方法に関しては詳しく説明しておりませんので先に学んでおくことをお勧めいたします。 お知らせ 2010/03/13(Sat) 以前ちょっとだけ公開してた静止画の「ドラゴン」を・・・。 以前の更新情報を閲覧するには 「ここをクリックしてください。」 Blender 2.44 Alpha テクスチャを利用した2通りの方法 Blender 2.43 NLA Editor フォワード サイクリング Stride の基本 Blender 2.41 モデリング 耳 - ear 手 - hand 体 - body 顔 - face - 漫画ぽいです。 おまけ UV/Sphere から作る - 簡単にならないので画像だけです。 ぺんぎん - penguin - 衝動的にやってしまった。。 テク
8年と10か月弱いた会社を退職することになった。 色々あって一気に資金がショートしたとの事。 30日前告知もなく有給も消化できてない状態から即整理解雇。 労基駆け込み案件ではあるがあまり会社に恨みはないので代表には一つ貸しである。 ただ今でも驚きとかショックはなくて あーそっかーぐらいなにしか感じてない自分が不思議だ。 ここ最近の実作業はフルリモートになって なおかつ作業タスクがゆるゆるでこんなんでお金貰っていいのか みたいな既得権益状態だったのでもうちょっと嘆いてもいいとも思うんだが。 しかし以前から職業プログラマとしてこのままだとゆっくり腐っていくのではという 不安もあったので身を引き締めなおすという意味ではよい機会なのかもしれない。 なんにせよすぐ再就職はせず期限一杯まで雇用保険貰いながら ダラダラしようかと思っている。 一つだけ決めたのは来年の夏コミまでの期限で作れる規模のゲームを
日記 先週は盆休みだったので働いていた。だったので? 会社行ってちょくちょく熱中症になったり帰省してトコジラミに喰われまくったりした。 9月、いや10月にはきっと仕事もいくらか落ち着くはず。落ち着くといいなあ。 [模型] V.F.G. VB-6 ケーニッヒモンスター 機体の磨き 機体を磨いていた。 どこからどこまでやったもんかなあといろいろ試しつつやったが、Mr.ラプロス4000番もしくは神ヤス磨2000番 → ラプロス6000~8000番 → タミヤコンパウンド荒目 → タミヤコンパウンド細目てあたりが綺麗になるかなあという感じ。まあMr.ラプロスの6000・8000番は省略してもよさげに思えた。 仕上げ目は試したがほとんど違いがわからんのでやるなら本当に最後だな。このあともう一回クリアー吹きたいし。 全面的に綺麗にピカピカにできたとは言えないが、まあまあピカピカっぽい雰囲気なんでこんな
スズキツイン(Twin)は、国産軽自動車としては最小サイズのボディを採用した2人乗り軽乗用車。全長2,735mm(軽規格は3,400mm以下)とすることで回転半径を3.6m、最小を実現している。エクステリアは、タイヤハウス周りとバンパーを緩やかな曲線でつなげ、それに丸い球状の車体をのせたような特徴的なデザインとしている。センターメーターを採用したインテリアは、軽自動車の平均乗車率1.4名というデータから2人乗りに絞った分、広々としている。ハッチドアではなく、跳ね上げ式リアハッチガラスを採用したラゲッジルームを持つ。エンジンは直列3気筒DOHC12バルブ。トランスミッションは、グレードにより3速ATと5速マニュアル、駆動方式はFFのみ。グレードはベースとなるマニュアルミッション車「A」、エアコンやパワステ、フルホイールキャップなどの装備をもつ「V」、加えてキーレス&ドアロックをつけた充実装備
API、スクリプト、式評価、Driver 新しい Blender のリリースに伴い、いつも通り、Python API と付属スクリプトに多数の追加・改良・修正があります。それだけでなく、新機能として Python Ipo Driver や、数値ボタンでの式評価などが追加されました。 API 2.42 BPython API では Group、Modifier、Constraint をサポートするようになりました。 多くのバグが修正されたほか、新機能に合わせてドキュメントが改善・更新されました。 詳細はこちら。 mediawiki.blender.org/index.php/Release_Notes/Notes242/Python 入出力、メッシュ処理、ウェイトペイント、頂点ペイント等々に、多数の更新と追加があります。いくつかを紹介します。 Self Shadow VCols(AO)、Ve
■目標、中学生にも理解できる3DCG講座。■ミクが見たくて来た方は4時限目からどうぞ■出てくる3Dの半分位はライトウェイブ(LW)で作成したものです。ツールにこだわる必要は全くありません。■この連載で3D始める人が一人でも増えますように!■お借りした曲 ふたりのもじぴったん→sm1026257■1時限目「絵柄の選択」■2時限目sm1240167■講座リスト:http://www.nicovideo.jp/mylist/3020761■本編リスト:http://www.nicovideo.jp/mylist/3757197
This is my first post on Blender Artists. Character : 12812poly / 171701poly (Subsurf Lv.2) Modeling and Rendering - Blender (internal with AO) Texturing - Gimp Render by 3 times size,then resize with the Gimp.(To thin the Edge) Soooory for my poor English^^. UPDATE [07-May-07] 1st image resized 3rd image added Edit [18-Oct-08] MatrixNAN is going to make more flexible features using Maid_San polym
葱の後は、さっそく作ってみたかったものに着手しました。 もっとも難しいと言われる人間です。 人間というより、とあるキャラなんですが。 あまりまとまった時間が取れなかったので、何日かに分けて、たぶん合計で 8時間くらいで↓みたいな状態。 このサイズだとそれらしく見えるかもしれませんが、拡大するとガタガタです。ポリゴン数も 300 くらいですし。 ちなみに首から上はまだありませんw 事実上の初モデリングですし、いろいろと悩みました。 そもそも、最初のとっかかり自体もよくわかんなかったです。 直方体を細分化・押し出ししながら形を作っていく方法、輪郭から面を貼っていく方法、粘土をこねるみたいに形作っていく方法、などなど人それぞれいろいろあるみたいですが、実際どうすりゃいいのよ、と。 最初は直方体を細分化していったんですが、何をどうすりゃいいのかわかんなくなっていったん全削除。 結局、輪郭から面をぺ
2. 運動を行う骨格と筋肉 人間は、骨格と筋肉を使って、体を動かしている。しかし、骨格は荷重を支えるだけ、筋肉は神経の刺激によって収縮するだけである。したがって思いのままに操れるような体を作るには、かなりの工夫がいる。 ○ 骨の間の滑らかな動き−関節 体を自由に操るために、骨と骨の間は、関節につながっている。関節の動きはどこでも同じというわけではない。 あらゆる方向に動く関節、二方向に動きの軸のある関節、一方向だけに曲げ伸ばしをする関節など、いくつかのパタ−ンがある。関節の動き方は、おもに関節面の形によって決まってくる。たとえば肩関節の関節面は球形で、あらゆる方向の動きが可能だが、肘関節は蝶番のような形をしていて、曲げ伸ばしの方向にだけ運動する。 また、関節の動き方は、両側の骨をつなぐ靱帯の走り方によっても変わってくる。指の関節では、関節の左右に手前の骨と向こうの骨をつなぐように
新しい3Dゲームエンジン、その名も Microsoft Excel !? で知りました。 Microsoft Excel: Revolutionary 3D Game Engine? 英文で 5ページありますが、途中に貼られてる画像を見るだけでもなんとなくわかるんじゃないかと思います。 簡単に紹介すると、まず 1ページ目。 これがすごい! "Figure 1: Essence of the 3D engine" (3D エンジンの本質) といったタイトルがついた画像がありますが、まさにこれが 3D エンジンになっています。 シート上に赤丸で数値が書かれていますが、それぞれをざっと説明すると 投影する際のパラメータです。スクリーンの幅、高さとか。 各頂点の座標です。 4×4 の変換行列です。3×3 の回転部分は下の 4 の回転角から求められます。 回転角です。 2 と 3 から求めたワールド
Tutorial: Advanced rigging. Level: advanced. I intend to make a tutorial here about some tricks which can be done after the usual process of rigging a mesh to an armature. I assume you have experience with the process of skinning and assigning and editing deform weights, maybe you already have a full model, but are unhappy with some unwanted artifacts. This tutorial will not cover inverse kinemati
My shoulder solution Level: advanced Requirements:A humanoid model with good topology. Good modeling skills. Understanding and practice of the technique to correct deformations described in this tutorial Basic understanding of the Python language. This pose might look quite normal, but doing it in a 3D program can be very tricky. If you ever have tried to set your characters in similar pose, you m
To find out how Ipo driven shape keys can be used to create a muscular simulation for a model, I have been working on this female model, which I have been doing for a long time. Currently I am working in the shoulders, which seem to be one of the most difficult areas. This is an animated wireframe. These low frame rate movies are a great resource to quickly find errors (in fact I see many in this
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JUGEM にあった記事をここ FC2 へ移行したときの覚え書きです。 ■ JUGEM → FC2 JUGEM でエクスポートした XML ファイルを http://hmgx.net/jugem2mt/ を使わせてもらって MT 形式に変換するだけで FC2 へのインポートは何も問題なくできました。(変換時の設定は、 「行端の<BR>タグの除去」 を 「除去しない」 に。あとはデフォルトで OK でした) 2006年3月~2007年12月の間の自転車記録を http://s39.jugem.jp/ に書いてました。そいつをここにコピーしました。 ほんとに自転車に関することだけで、それ以外のことはまったく書いてません。自転車に関することと言っても、ほとんどがいつどれくらい走ったかという記録なので読んでもおもしろいようなものではありません。「あのパーツはいつ頃交換したっけ?」 なんてときに検索
この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "双曲線関数" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2020年6月) 6つの双曲線関数 (sinh, cosh, tanh, coth, sech, csch) のグラフ 数学において、双曲線関数(そうきょくせんかんすう、英: hyperbolic function)とは、三角関数と類似の関数で、標準形の双曲線を媒介変数表示するときなどに現れる。 斜線の領域の面積が θ/2 のとき、単位円周上の座標が (cos θ, sin θ) となる。 斜線の領域の面積が θ/2 のときの双曲線上の座標が (cosh θ, sinh θ)
DirectXのXファイルをゲーム用に書き出すのに四苦八苦。某ドラマじゃないんだぜ? 結論:Xfileは悪夢のよう。 -XfileはXMLではない(←大いに勘違い)テンプレートによって独自拡張のきくコンテナというのが正しい。 -よって、標準の形式は存在しない。あえて言うなら、MS謹製のXSkinExpが書き出し、DirectX9.0cSDKに付属してくるDirectXViewerで正しく表示されるのが標準的と言えるかも -以前、Xfileの変換ツールとして使われていたMeshViewerはDirectX9.0b以降SDKに付属しなくなっている。代わりに付けられたDirectXViewerは、MeshViewerの機能をサポートせず。要注意 -そもそもXfile自体がDirectXのバージョンアップとともに激しく変化(そのためのテンプレート?) -未だにRM、IMの概念が引っ張られてたり、バ
lab1092Test1wiki Blender+Python=Happyなページを目標に日々精進のページ。 トップページページ一覧メンバー掲示板編集 python 最終更新: lab1092 2008年12月14日(日) 09:32:08履歴 Tweet python 今更語るまでも無い、Python。 http://www.python.org/ http://www.python.jp/Zope/ BlenderはPythonで作られているのではなく、BlernderからPythonの機能を利用できるのです。Blender単体でもある程度のことは出来ますが、対応するバージョンのPythonがインストールしてあればもっともっと自由な拡張が出来ます。 blenderのインストール時に BlenderはPythonのエンジンとBlenderで必要なものだけを集めた環境を自身で持っています(
Blender本体、作品、文書等 BlenderFoundation - Blenderのダウンロード - 公式ギャラリー - 公式チュート等 - 公式動画チュートリアル - 公式 Wiki マニュアル - 公式スクリプトカタログ 日本語化・翻訳サイト 日本語化の設定 ドキュメント翻訳プロジェクト(JBDP) Python API Reference 日本語版 日本語初心者用チュートなど WBS+ よくある質問と答え BlenderFAQ 日本語コミュニティ Blender@2ch Studio MOMO(総合) GameBlender Wiki 画像 Blender Art Gallery ニュース(英文) BlenderNation Blenderコミュニティ blenderartist
英語版記事を日本語へ機械翻訳したバージョン(Google翻訳)。 万が一翻訳の手がかりとして機械翻訳を用いた場合、翻訳者は必ず翻訳元原文を参照して機械翻訳の誤りを訂正し、正確な翻訳にしなければなりません。これが成されていない場合、記事は削除の方針G-3に基づき、削除される可能性があります。 信頼性が低いまたは低品質な文章を翻訳しないでください。もし可能ならば、文章を他言語版記事に示された文献で正しいかどうかを確認してください。 履歴継承を行うため、要約欄に翻訳元となった記事のページ名・版について記述する必要があります。記述方法については、Wikipedia:翻訳のガイドライン#要約欄への記入を参照ください。 翻訳後、{{翻訳告知|en|Molecular biology|…}}をノートに追加することもできます。 Wikipedia:翻訳のガイドラインに、より詳細な翻訳の手順・指針についての
【ご挨拶】またしても1年振りの更新.というのも,コレを書いていたからでした. 『Excelで学ぶ回帰分析』, ナツメ社, 2004年. このサイトや講義用のサイトを運営してきた経験からなんとか作ることができました.今後はこういうテキストなどとの住み分けを考えなければならないですね.(2004/8/9) 大学のPC環境も大幅に整えられつつある昨今ですが,学生が利用するものといえば,電子メールにWebがほとんどで,統計処理を行う機会が少ないように思えます. このページは私(阿部)が早稲田大学メディアネットワークセンターの助手時代に作成した統計処理のサンプル集を元に,表計算ソフトで可能な統計処理についてまとめたものです.MNCからは文章の変更も含めて利用許可を頂いております. ・表計算ソフト(Excel)の簡単なガイド(1) ・表計算ソフト(Excel)の簡単なガイド(2) ・表計
最近いろんなとこにアカウント作りすぎて非常にめんどくさいことになっている。ここは思い切って各種アカウントを削って行こう! というわけで、絶対に外せないGoogleアカウントにブログやwikiも統合しようと思ってる。その一環として、Googleのブログサービス Blogger でブログを開設してみた。 参°ぼっくす トラックバックがない、「続きを表示」みたいなアレがないなど若干不満な点もあるが、他のサービスとの連携とかも考えるとまぁまぁいい選択かもしれない。 もうすこし試して、いい感じだったら移行する予定。 とりあえず、[クリボウの Blogger Tips] Weblogs.com に更新 ping をに従ってバックリンク機能のテストでもしてみる。[0回]
<平成21年度に博士課程進学を希望される方へ> 現在、山中研にはたくさんの博士課程進学希望の問い合わせがあります。指導教官数や研究スペースの関係で、仮に大学院試験に合格されても、希望通りに山中研配属とならないかもしれません。それでも希望される方はお問い合わせください。 なお、大学院受験に先立つ研究室訪問は必須ではありません。 <To whom hoped for Ph.D. program in 2009> We have recieved many requests for Ph.D. program entrance into a graduate school in Yamanaka laboratory. Even if you passed a graduate school examination, concerning the number of the staff and
Over the past 8 years Blender's codebase has been changing and expanding a lot. During the corporate (NaN, 2000-'02) years, also several attempts where made to restructure the code, to allow more people to work with it, and to bring functional parts of code together in logical chunks. However, as with most corporate development, marketing demanded deadlines and releases, creating a conflict betwee
アポトーシス、アポプトーシス[1] (英語: apoptosis) とは、多細胞生物の体を構成する細胞の死に方の一種で、個体をより良い状態に保つために積極的に引き起こされる、管理・調節された細胞の自殺すなわちプログラムされた細胞死(狭義にはその中の、カスパーゼに依存する型)のこと。ネクローシス(necrosis)の対義語。 Apoptosis の語源はギリシャ語の ἀπόπτωσις(apoptōsis アポプトーシス):「apo-(離れて)」と「ptōsis(落下、転倒)」に由来し、「(枯れ葉などが木から)落ちる」という意味である。英語では [ˌæpəˈtoʊsəs, ˌæpəpˈtoʊsəs][2]と発音されるが、この語が最初に提唱された論文では2番目のpを黙字としている[3]。 特徴としては、順番に 細胞膜構造変化(細胞が丸くなり、急速に縮小する)、隣接細胞から離れる 核クロマチンが
[4min] SAKURA SICF 11 @ 2010.05 STASH 65 @ 2010.01 Included in album @ 2009.12 M3 music event @ 2009.05 [3min] Amelia's magic DVD from openart - EPIC RECORD japan Holland Animation film festival @ 2006.11 Nippon Koma @ 2006.11 the Shortlist onTV [ pbs,cox ] @ 2006.09 World Wide SHORTFILM FEST @ 2006.06 FESTIVAL de CANNES @ 2006.05 onTV [ rtve ] @ 2006.03 10sur10cinema @ 2006.02 Clermont-Ferrand sh
The Irrlicht Engine is an open source realtime 3D engine written in C++. It is cross-platform, using D3D, OpenGL and its own software renderers. OpenGL-ES2 and WebGL renderers are also in development. It is a stable library which has been worked on for nearly 2 decades. We've got a huge community and Irrlicht is used by hobbyists and professional companies alike. You can find enhancements for it a
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まとめ ・メッシュやマテリアルの名前にドット"."を含まないようにすること。 追加していくと勝手に付けられるので要注意。 ・エクスポート時はレイヤーを複数選択しないこと。 (今試したらできた・・・・。関係ないかも) このプラグイン必須!他はダメ。Irrlichtとの相性良し Mindfloaters - DirectX Exporter Mod http://development.mindfloaters.de/DirectX_Exporter_Mod.8.0.html うまくいかないプラグイン DirectX Exporter for Blender and Blender Games http://xoomer.virgilio.it/glabro1/ リンクミス 2.36のところから2.35にリンクが貼ってあった 正しくはこちら http://xoomer.virgilio.it/
Nov-13-06: »Another version of the exporter which supports Vertex Colors Apr-08-06: »Added free .x models section. Mar-15-06: »New release of DirectXExporter for Blender 241. Supports hierarchies,constraint animations has a new GUI and fixed some bugs. Feb-25-06: »New features for DirectXExporter for Blender 241. Added three options in exporting normals.SwapZY axis works for Export selected object
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