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VRとDMMに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • 奥行きの変化でキーの入力のしやすは変わるのか【大きさ恒常性】 - トマシープが学ぶ

    大きさ恒常性・奥行き恒常性 デザインガイドライン的には?? 作った スライダー 入力できない 「キーボードの見た目の大きさと位置が同じでも、奥行きによって入力のしやすさが変わるのか」 以前、既存のOculusGoアプリのキーボードの「大きさと位置の平均」を取りました。 bibinbaleo.hatenablog.com それを元に自分のアプリにその大きさと位置のキーボードを再現しようとしたのですが、問題は奥行きをどこにするかでした。 Goのスクショベースで大きさと位置を取ったので、奥行きはわかりません。 ぶっちゃけどこでもいい。大きさを変えればいいだけだから。 Goは3Dofなので動けないから、キーボードに近づくことはできない。 でもその平均で取ったものを実装したのに、利用者から「近い!」って言われました。 遠い方が入力しやすいとも言われました。 そもそも平均とって実装して比べて当何の意

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  • なぜ『刀剣乱舞VR』は絶賛されたのか?DMMが目指した“居心地の良さ”

    なぜ『刀剣乱舞VR』は絶賛されたのか?DMMが目指した“居心地の良さ” 9月15日から18日の期間に開催されていた「東京ゲームショウ2016(TGS)」では、VR作品の出展が増加、またVR専門ブースも設置され、まさにVR元年にふさわしい賑わいを見せていました。 そういった中、DMM GAMESが出展した『刀剣乱舞VR』は、今までの女性向けVR作品と比較しても引けを取らない素晴らしい体験で話題になりました。 Mogura VRではDMM.comラボのビジネスデベロップメントエクゼクティブの藤井隆之氏、同社のエグゼクティブプロデューサーの花澤雄太氏の9月15日に行われたステージイベントと藤井氏へのインタビューを踏まえて、刀剣乱舞VRの体験は何が素晴らしかったのか――このコンテンツに見えた工夫をレポートします。 ※コンテンツの内容について深く触れるため、内容はネタバレを多く含みます。また、体験

    なぜ『刀剣乱舞VR』は絶賛されたのか?DMMが目指した“居心地の良さ”
    edo_m18
    edo_m18 2016/09/23
    いい記事。人間の認識って曖昧なくせに、変なところで敏感だから、下手するとすぐ現実に引き戻されるw
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