授業時間でなくても開きたくなる――。そんな夢の教科書がバンダイナムコムゲームスの企画・制作によって誕生した。そこにはプレイヤーを常に飽きさせない、ゲーム制作で培った暗黙知やノウハウが詰まっている。 ゲームメソッドで開発した教科書。学習内容のレベルアップがわかるツリーハウスなど、さまざまな仕掛けを取り入れた 全国2500 校が採用 子どもを夢中にするノウハウとは 家庭用ゲーム、業務用ゲーム、モバイルコンテンツなどあらゆるプラットフォームにおいてゲームを手がけるバンダイナムコゲームスが異色の挑戦に試みた。ゲーム業界初の教科書作り。同社が教科書出版の老舗・学校図書に共同開発を持ちかけ、小学生向け教科書の制作が実現。「ゲーム×教育」という異色のタッグは、異例のヒット作を生み出すことになる。 採用が始まった2011年度からの3年間、累計発行数は算数だけで480万冊。都内の有名私立校を筆頭に、全国の小
Access Accepted第418回:欧米ゲーム市場におけるXbox Oneの現状 ライター:奥谷海人 北米時間の2014年3月17日,Microsoftの副社長兼Xbox部門担当CEOだったマーク・ウィッテン(Marc Whitten)氏が突然,退職した。2013年7月には,実質的にXbox部門を切り盛りしてきたドン・マトリック(Don Mattrick)氏が退職しており,Xbox関連の重役が相次いでMicrosoftを去っている。イギリスのゲーム誌「Edge」が特集記事を組むなど,最近,Xbox Oneの話題が少なくない。今週は,欧米ゲーム業界におけるXbox Oneの最近の状況をまとめてみよう。 Xbox Oneには助けが必要? Xbox関連部門を新たに指揮することとなった,フィル・スペンサー氏。E3 2014のメディアブリーフィングでは,幹部の長々とした話ではなく,ゲームを前面
玩具は軒並み品切れ状態、漫画連載も始まり、アニメの視聴率も好調――今、巷で『妖怪ウォッチ』が大ブレイク中だ。『妖怪ウォッチ』とは、2013年7月にレベルファイブから発売されたニンテンドー3DS用ゲームソフトである。出荷本数は70万本を記録。その後はアニメや漫画、玩具などにクロスメディア展開し、現在、小学生男子を中心に爆発的な人気を誇っている。また、バンダイから今年1月に発売された玩具は、いずれも発売当日からほぼ完売状態が続いており、最近では、限定のグッズショップが、あまりの商品の売れ行きに開店2日で営業を休止したことでも話題となった。 『イナズマイレブン』や『ダンボール戦機』を手がけてきたレベルファイブにとって、こうしたクロスメディア展開はこれまでにもあったが、ここまでのヒットはなかなか生まれるものではない。では、なぜ『妖怪ウォッチ』は、これほどまでに大ブレイクを果たしたのか。ヒットの仕掛
ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、 王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。 いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。 そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 マンション借りて、ちょっとした機材
Wiiというハードが世に出た時、ゲーム業界は大きく変化しました。ボタンの組み合わせによる複雑な操作を覚えずとも、ゴルフならWiiリモコンをクラブに、テニスならラケットというように見立てて、後は実際と同じイメージでただ振るだけでゲームが遊べるようになりました。それは、ゲームに詳しくない非ゲームユーザーやライトユーザーにとって、非常に分かりやすく、また、これまでのゲームよりもリアリティのあるものとして受け入れられました。 しかし、そこにはある違和感があります。分かりやすさはともかく、本当にリアリティがあったのでしょうか。客観的には確かに、何をするにも小さな丸いボタンを押しているだけの姿よりは、ゲームのキャラクターと同じように実際に体を動かすゲームの方がリアリティがあるように見えます。しかし、多くの熟練したゲームユーザーの頭の中ではそうではないかもしれません。 例えて言えば、文字で読んでいた時は
みなさんはゲームの情報を何で得ていますでしょうか? ゲーム情報誌、テレビCM、ゲーム販売店のポスターやPOP、様々な媒体がありますが、このゲーム業界ニュースを読まれているような方はWebで情報収集をしているという人も多いかもしれません。今回は、そのWebを使ったゲーム業界とユーザーのコミュニケーションのお話です。 任天堂は2011年10月21日に、ニンテンドーダイレクトという新しい試みを始めました。それは、既存のゲーム関連メディアを使わず、任天堂自身が、ユーザーに直接ゲームを紹介するという試みです。ちょっと大げさにいうとこういう試みがはじめられたということは、ゲーム雑誌などのゲームメディアの存在意味を揺るがす、そんな象徴的な事例と言えるかもしれません。ニンテンドーダイレクトがどんなものであるのかご紹介しつつ、ゲーム業界とゲームメディアのあり方の変化について、お話してみたいと思います。 ニン
Access Accepted第403回:ソーシャル機能と盗聴疑惑 ライター:奥谷海人 先週掲載した当連載の第402回「新たなハードの登場で変わる北米のゲーム販売」でもお伝えしたとおり,いわゆる“第8世代”と呼ばれる新世代のコンシューマ機が欧米でついにリリースされた。その最大の特徴の一つとして「ソーシャル機能」の充実を紹介したが,オープンなコミュニケーションには,やはりそれなりのリスクも付きまとうようだ。今回は,現在Xbox LIVEユーザーの間で話題になっている規制と,その背景となる,アメリカ社会に広がる企業や政府に対する不信感を紹介しよう。 ゲームでダーティワードを使用するときには 細心の注意を 2013年11月22日にアメリカを含む世界13か国でローンチされた,「Xbox One」。アメリカで11月15日に発売されたPlayStation 4と同様,ゲーム仲間とチャットしたりコミュニ
【島国大和】ゲームの快感とは何ぞや ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ ビデオゲームの快感は,能力の拡大だと思います。 皆様またお会い出来ました。島国大和でございます。 唐突に持論ブチかましから始めましたが,今回は「ビデオゲームの快感としての能力の拡大とは何ぞや」についてを,ちょろちょろと書いてみたいと思います。 別にゲームの全部が全部,能力の拡大が必須だとか可能だという話ではありません。そうじゃないゲームも沢山あります。 それはさておき,本題へ入りたいと思います。 「能力の拡大」とはなんぞや 「ときめきメモリアル4」 普通の人生を歩んでいれば,「英雄」と呼ばれるようになることはまずないと思います。プロ野球選手やサッカーの監督,レー
【鈴木謙介】「チュートリアルと〈ゲーム〉性」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 説明書なんか,読まない 子供のころ,春休みが明けて学校が始まり,新しい教科書をもらって帰るのが楽しみでした。国語の教科書なんかは,もらったその日に全部読み通していたものです。 言葉や字を覚えたてで,新しい読み物に触れたかったというのもありますが,これから一年間勉強することへの期待に,胸をふくらませるという楽しみもあったのだと思います。 まあ,だからといってそのわくわく感が成績につながるわけではないのですが。 いまでも新しい電化製品やゲームを買ってきて,最初に説明書を読むときの感覚は,子供のころに教科書を通読していたときと変わらないな,と感じます。 世の中にはパッケージを開けるなり,製品を組み立てたりゲームを始めたりする人も
【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会いしました。島国大和でございます。 そもそもゲームを語るにおいて,遊ぶ側からすれば「面白いか,面白くないか」以上に重要な事など無い訳で。 今回は「面白いゲームとは何か?」をちょっと整理してみたいと思います。お付き合いのほど宜しくお願いします。 そもそもゲームとは何か 「面白いゲームとは何か?」の前に,「そもそもゲームとは何か?」を考えてみましょう。ゲームとは……, ズバリ,能力判定装置です(言い切っちゃった……) 例えば。シューティングゲームは,いかに弾を避け,的確に敵を倒すかというルールにおいて,いかにプレイヤーが優れ
[読了時間: 5分] 僕は「真・女神転生」が大好きだ。 日常的にゲームをやる人だってわかったら、必ず押し売りするほど大好きだし。 「真・女神転生」をやらないでJRPGを語る人がいたら説教する位に偏愛している。 今から15年前、僕がソニー・ミュージックをデジタルコンテンツ制作志望で受けた年は、学歴不問のエントリーシート方式の第一期だった。 B4裏表で、裏面は主に自由記述、表面には職種ごとに違ったお題があり、僕の受けた「デジタルコンテンツ販売部門」は「あなたの感動したデジタルコンテンツ1〜5位」とかで・・ 僕は「Danielle Bunten Berry」 のゲーム1本と、「Chris Crawford」のゲーム1本と、後は無茶苦茶マイナーなゲームを2本感想と共に挙げてみた。 それぞれに、切り口を見つけ「何故このゲームが凄いと思うのか」「このゲームによって生まれたものは何なのか」とか、そんな感
【島国大和】ドラクエが日本のゲーム市場に残した功績 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 4Gamer読者の皆様,初めまして。そうでない方はこんにちは。 ゲーム業界の隅っこで糊口(ここう)を凌ぐ,企画屋兼犬猫世話係の島国大和と申します。 恐れ多くも4Gamerで記事を書かせて頂くことになりました。どんな記事を書いたものやら……と正直悩んでおりますが,ゲームやゲーム業界についての話題をネタにできればと思っております。これからどうかよろしくお願いします。 というわけで,第一回めは何をネタにしよーかなーというところなのですが,今話題のドラゴンクエストについてのお話をしてみようかと思います。 ドラクエとは何ぞや。 2009年7月11日に発売さ
まとめ: 俺の脳みそがスマホ脳になって、思考力が落ちて、ドラクエの文法が全部すげー面倒くさい! 本体込で2万円出したゲームも、スマホゲームも楽しさが値段で比例するわけでもない。 それでも、ドラクエぶっつづけで遊んでる俺ガイル。 ここ1年くらい、スマホゲーとかソシャゲしかしてなかったのですが、ひさしぶりにゲーム機のゲームをやりましたよ。2年ぶりくらいですかね。ドラクエは9以来ですよ。 パズドラ、ミリオンアーサー、にゃんこ大戦争、ドリランド、LINE POPなどなどを遊んだあとのドラクエは、印象が悪かったです。 めんどい!あらゆる意味でめんどい! 「教会でお告げを聞いて、セーブ」!または、メニューで「さくせん」をえらんで「ちゅうだん」を選んで電源を切るとか、面倒くさい。オートセーブちゃうのか!?スリープあるけど、電池なくなると、消えるのね。あーすごい面倒くさいと思っている自分に驚いてる。ああ、
個人的に気になる誤認がちょっとあって、直接指摘するのもなんかケンカ売りみたいで嫌だなぁと思ってごにょごにょしてたんだけど、予想外にウチのサイトも人の目に止まる様で、結局公開陰口みたいになって、どーもすみませんというか。 仕方が無いので、ちゃんとトラックバック送って書きます。敵意、悪意はありません。 FIFTH EDITIONさんとこのSCEと任天堂の「いつか来た道」について。 前回のエントリの効果として、一番期待した流れは「詳しい資料はここにあるぜ!」とかって人が出てくるのだったんですけど、やっぱ無いよなぁ。作るの面倒だし利益が無いから。俺だってタダでそんな文章書きたく無い。 なので、FIFTH EDITIONさんの文章は、結論ありきで書かれているけど、そこそこ色々調べて書かれているし、視点も読者が好むものを選んるので、そういうスタイルだと思います。 俺はそこで、集合知としてのはてブのコメ
今日はE3の初日ということで、午前中にノキアシアターで行われた任天堂の発表会を見てきました。前日、前々日とおこなわれたマイクロソフトとソニーの発表会と比較して、日本でネットから見ていた視聴者の評価は圧倒的にトップで、とりあえず任天堂ファンとしては一安心しました。 しかし、任天堂のE3でのプレゼンテーションのうまさというのは伝統があって、Nintendo 64やGamecubeの時代。一時期、完全にサードパーティーが見放していた冬の時代にも任天堂はE3での展示自体は毎回、大成功。ユーザーの評価も高く、我が道をいくというかんじで、ソニーやマイクロソフトの人たちは不気味さを感じながらながらも任天堂は眼中にないというポーズをとってお互い競争しているといった雰囲気が印象的でした。 いつまでたっても売れ続ける任天堂ソフトのじわ売れとクリスマス商戦の圧倒的な強さ、E3でのユーザへの評判の良さ、業界の覇者
例えば自分は、あまりシューティングゲームや(近年の) 格闘ゲームはやらないし興味も持っていないけれども、だからといってシューティングゲームや格闘ゲームが楽しいという人たちの気持ちは理解できないことはないし、一定数以上のファンがいることは普通に納得できる。音楽に関して、AKB48やEXILEやももクロとかは聴かないし観ないけれど、まあ、そういうエンタテイメント産業やカルチャーとかがあって、それを楽しむ人たちがいるんだろうなとも思う。おそらく、同様の感覚を持っている人が大多数だと思う。だが、ネットサービスや、ソーシャルゲームに関する批評なんかを見ていると、自分はやらないとか興味がない、あんなのにはまるやつはおかしいみたいなものがさも批判のような形でまかり通っていることがあるように見える。この手の発言は、批判ではなくて、単に自分が興味がないということの表明でしかなくその言論には何ひとつの価値もな
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く