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uiとgameに関するakaihoのブックマーク (17)

  • AndroidゲームデザインWORDDICT!の試行錯誤

    最近スマートフォンをメインにデザインをしているshiihoです。 今までWEBのキャンペーンサイトやFlashサイトを担当していて Androidのデザインは初めての体験でしたので、その試行錯誤をまとめたいと思います。 今回デザインを担当したのは英単語をつくるパズルゲームWORDDICT! 画面に次々と出現するアルファベットから英単語を見つけていくゲームです。 悪役のバグバグの侵略を阻止しながら高得点を目指していきます。 Android Marketはこちら 紹介サイトはこちら それでは早速、試行錯誤の一部をまとめてみましょう。 WORDDICT!を遊ぶには Android OS 2.2 以上 Adoobe AIR が搭載されている必要があります。 デザインの流れ パネルの方向性 このアプリで一番デザインのやり取りが多かったのがゲームのプレイ画面 企画が英単語パズルゲームを作るという所から

  • あなたはSTGで1/60フレームの遅延を見分けられますか? 遅延のないゲーム環境を目指して – さざなみ壊変

    ゲームを遊ぶ時に必ずついて回る、コントローラを操作してからモニタに反映されるまでにラグが生じる「遅延」にまつわるお話。 ◆ゲームの操作遅延問題について 「入力から表示までの遅延のお話。これは共有しておかないと!!」というM2の堀井社長のつぶやきを見て知ったサイトでして、ゲームの入力遅延についてかなり細かく解説されています。 遅延とひとくくりに言っても、その発生源はいろいろあるようで、コントローラやゲームプログラムで生じる遅延、グラフィックアクセラレータの描写処理で生じる遅延、ゲームモニタで生じる遅延など様々。 シューティングゲームを遊ぶ時には「このゲームは○フレ遅延している」「いやしていない」「そもそもわかるわけないだろ」などと議論になることもあるのですが、人間が1/60フレームの遅延を当に判別できるかについても触れています。 1フレと2フレの遅延を体感して見分けるテストができるソフトも

    あなたはSTGで1/60フレームの遅延を見分けられますか? 遅延のないゲーム環境を目指して – さざなみ壊変
  • ゲームの操作遅延問題について

    404 Error - Page Not Found. 指定されたページ(URL)は見つかりません GMOインターネットのページへ戻る Copyright (c) 2020 GMO Internet, Inc. All Rights Reserved.

  • IGDA日本、第4回iPhone/iPod touchゲームセミナーを開催 UI視点でのゲームデザインをテーマに、ゲームニクス理論の紹介や新作アプリを発表

  • もしも、あの会社が駅の券売機を作ったら

    任天堂出発地と到着地をなぞると切符が買えるソニーCPUから開発した超高性能マシンが出来上がる(ただし、切符が割高になる)マイクロソフト出発地を入力し、到着地を入力し、出発時刻を入力し、到着予定時刻を入力し、経路を選択し、電車のグレードを入力すると買えるアップル画面内で到着地しか入力出来ないがなんとかなるグーグル「○○から××」と入力すると地図と経路付きで購入する切符の候補を表示するスクエニ指定されたミッションをすべてクリアすると購入できる(途中の駅ですべて昇降するとボーナスがつく)ハドソンマイクで叫ぶカプコン迫りくる凶暴な駅員を跳ね除けた先に切符が置いてあるナムコ切符を購入した後、追加で切符にいろいろなデコレーションを施すことが出来る(有料)コナミ隠しコマンドを入力することで切符を無料にできるコーエー各駅の駅員のステータスを把握して、戦略を練ることでもっとも安い切符を購入することが出来るオ

    もしも、あの会社が駅の券売機を作ったら
  • Wiiが家電業界へ殴り込み!?

    次世代ゲーム機の中では非力とはいえ、現行のデジタル家電よりは遥かに強力なプロセッサ性能を活かし、3Dでスムーズに動くテレビ番組表を実現したWiiの「テレビの友チャンネル」。テレビの友チャンネル起動時はWiiリモコンを用いて、チャンネルの切替や音量の変更が可能である(Wiiのセンサバー経由でリモコン信号が出る)。 任天堂「Wii」の新しいチャンネル「テレビの友チャンネル」が3月にリリースされた。ゲーム機からテレビをコントロールできる3D型EPG※1だが、一般にはそれほど話題になってはいない。しかし家電メーカーの中では大騒ぎになっていたはずだ。公開後に関係者と会うと、皆真っ先に話題にするのがこの話だったのだから。なぜそれほど衝撃的だったのか。それは家電業界内で“わかってはいたけれどできなかったこと”をいくつも同時に実現してしまったからだ。 ※1 「Electric Program Guide」

    Wiiが家電業界へ殴り込み!?
  • 海外ゲーマーの疑問「なぜメタルギアは丸ボタン=入るなのか」 : お茶妖精

    2008年03月21日 海外ゲーマーの疑問「なぜメタルギアは丸ボタン=入るなのか」 ・(アメリカでは)ソニーの他のゲームでは×ボタンがenter/inputの初期設定なのに、なぜPSPのメタルギアは丸ボタンがenter/inputになってるの? ・とりあえず、メタルギアを作ったのはソニーではなくコナミだ。 ・インターフェースの設計者がマルを「正しい」×は「間違い」と連想してたからでは?推論だけど。 ・上に同意。PSPは持ってないけど、いつも丸ボタンを押してたらイライラしそう。 ・×が承認、マルが否定なのはアメリカ式。メタルギアシリーズは日式なんだよ。最近、小島プロダクションのライアンはこれがアメリカゲーマーを相手にする時に問題になると語っていた。メタルギア4では×ボタンが承認になってるといいな。 ・全部×を承認にしてほしい。 ・日が作ったPS1ゲームはだいたいマルが承認だよね。PS2を

    海外ゲーマーの疑問「なぜメタルギアは丸ボタン=入るなのか」 : お茶妖精
    akaiho
    akaiho 2008/03/21
  • [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に 編集部:aueki 昨年のGame Depelopers Conferenceで発表され,一部で話題となっていたEmotiv Systems社のブレインコンピュータインタフェースが,今年のGDCでは具体的な製品として発表されていた。 Emotiv EPOCは,特殊なヘッドセットを使うことで,脳内のニューロンが動作する際の信号などを測定し,脳内活動の変化を察知してゲーム操作を行おうというデバイス。4年の歳月をかけて開発されたという製品は,ジャイロ機構も組み込まれており,頭の動きを追うことも可能。昨年の試作品と比べると,バッテリーが12時間連続使用できるように改善されたほか,センサーに専用の新素材が採用(残念ながら詳細は不明)。性能が向上しているのだという。 今回のGDCでは,そ

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に
  • 使いやすいユーザ作成コンテンツ作成GUIを作るのは面倒だ - ABAの日誌

    User Created Content is Key for New Games (http://games.slashdot.org/games/07/05/16/1955246.shtml) 上でLittleBigPlanetの例を挙げたけど、今後ユーザ作成コンテンツがPCだけでなくてコンソールでも重要になってくると考えているメーカーは多い。上のアーティクルはValveが言ってる例。 アマチュアが作るゲームでも、こういったプレイヤーが作ってくれるコンテンツを積極的に活用する仕組みができるといいんだけど、なにぶんそのコンテンツを作成するUIを用意するのが面倒だ。開発者が使うやっつけのレベルエディタとかよりはるかに使いやすいGUIがないと、プレイヤーにコンテンツを作ってもらうのは難しく、そんなGUIを作るのはそう簡単ではない。 オープンソースでゲームをリリースするっていうのも、ある意味ユ

    使いやすいユーザ作成コンテンツ作成GUIを作るのは面倒だ - ABAの日誌
  • また君か。@d.hatena:選んで決定システムとボタンで決定システム

    「方向キーで選んで決定ボタン押すと決定」というシステムが嫌いだ。あれは決定までにかかるストローク数が多い。その点で、「A ボタンで決定、B ボタンでキャンセル」みたいな確認ウィンドウは最高だ。その場合必要なストロークは 1 だ。これだと片手でできるという点もいい。16bit 機以降の家庭用ゲーム機であればボタンは 3 つ以上あるから三択までは方向キーが要らない。ボタン数以上の選択肢がある場合に限って方向キーを使わせればよい。確かにボタン一発で決定になってしまうというのは重要な操作の場合ちょっと怖いが、それならそれで確認ウィンドウをもう一回出せばいいだけの話だ(セーブデータの消去などの操作だけが、方向キーを併用しないと選べないようになっているとか)。反応が素早いことは前提として、入力も素早く済ませられるのに越したことがない。「はい」か「いいえ」なのに方向キーで選ばせるゲームなど遊ぶと、これは

    また君か。@d.hatena:選んで決定システムとボタンで決定システム
    akaiho
    akaiho 2007/05/20
  • 西田 宗千佳のPostscript: 「ゲーム屋」さんたちの「速度感」

    PS3発売から1週間が経過しました。 発売日の行列と転売に関するゴタゴタについては、正直色々と思うところがありますが、それはまたいずれ。 自分の記事でも書きましたし、他の方の記事でもおわかりのように、PS3のハードは、この時期に作られたものとしてはほぼ満点、といっていい出来です。(ソフトについてはまた別ですし、仕様面で100点だとはいいませんが) PS3をさわっていて感じるのは、「これは当に『ゲーム機の速度感』の家電だな」ということです。ディスク認識からメニュー操作まで、とにかく動作速度が速い。端から端までが「打てば響く」リアルタイム感で統一されています。 これが一般的な家電ではそうはいきません。不快なレベルではないものの、速度よりも価格や省電力性能が重視され、ユーザーが待たされることも少なくありません。 ゲーム機と家電の間の速度感を持つのがケータイ。動作はゲーム機ほど速くありませ

  • ATARIはいつもそこにある: Runner's High!

    ○据置は死んだ。次いってみよう。 ○据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事 ○SCEと任天堂の「いつか来た道」 (from FIFTH EDITION) 言いたいことはよくわかりますし、賛同できる部分も多いのですが、その一方であまりに「任天堂史観」的な認識を披露されている点が気になって仕方ありません。 それは、「ドンキーコングはゲーム&ウォッチよりもアーケード版の功績が大きいんじゃない?」だとか、「PCエンジンは8bit機ですよ」とツッコミたくなるような細かい誤りだけでない。 僕が最も違和感を憶えたのは、“据置ゲームがこの世の地獄から~”にある次の説明です。尚、原文の「コントーラー」は、「コントローラー」に訂正させて頂きました。 僕は、アタリショックは、そのコントローラー部分、つまり、インターフェースでの失敗が大きいのではないかと思っている。 どんなゲームソフトでも、ユ

    ATARIはいつもそこにある: Runner's High!
    akaiho
    akaiho 2006/12/23
    これボクが書いた事にしていい?だめですかそうですか
  • CMSとモバイルとフィードと四畳半社長: ゲームとajaxとユーザーインターフェース

    CMSとモバイルとフィードと四畳半社長 東京都文京区郷でとあるCMS開発会社を営む社長のブログ。さっきまで「越後のCMS問屋」だったのですが、会社が新潟に移転したと勘違いされたようなので変えました。 モバイル、ゲーム、フィード、Ajax、Flash、ハイテクグッズあたりのはやりモノが好きです。 最新作「メルルーの秘宝」がドワンゴから提供中 週刊アスキーで「2045年の週刊アスキーをつくる」連載中 最近、JavaScriptを生業にするのは当に難しいなと思っています。 コンパイルエラーが出ないからです。 実行時エラーをひとつひとつ注意深く追いかけて行くしかありません。 JavaScript、特にユーザーサイドのJavaScriptに関しては、まだ有効なテスティングフレームワークが確立していません。 ですからひたすら人力でのテストになります。 人力っていっても、JavaScript

    akaiho
    akaiho 2006/12/05
    不自由さは取っつきやすさを生むよね、という話
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    akaiho
    akaiho 2006/11/25
    わりと同意。長期的に受け入れられるかがキー
  • 発熱地帯: ひさしぶりにXBOX360を起動したわけだが

    >どんちゃんさん なるほど。 ボクがよく読んでいるブログとは異なり、志のあるファンもいらっしゃる のですね。XBOX360はどう甘めに評価しても、日人が遊ぶには ふさわしくない完成度の(UI、ローカライズの)ゲーム機ですから。 この業界の誰に聞いても、MSKKが無能という話ばっかりなのですが、 彼らも権限はないしやる気もないし能力もないしで可哀想ではあります。 (だから問題点をあまり書かないでいたんですが) まぁ360が日だけでなく、欧州(英国除く)で惨敗すれば、さすがに MS社も懲りて、もっと謙虚に各地域のユーザーの意見を聞くかも しれませんね。ソフトが増えてきて、ユーザーが増えれば、より多数の 意見が集まるはずで、早く謙虚に対応してほしいですね。 そもそも日のユーザーはゲームには一番うるさい、目の肥えた 人が多いし、UIにも世界一敏感です。売上が低いからといって軽ん じることの

  • HUD表示をやめればゲームの臨場感が増すか? | WIRED VISION

    HUD表示をやめればゲームの臨場感が増すか? 2006年3月15日 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2006年03月15日 私は嵐のようにジャブを繰り出すと、上体を乗り出して、不意打ちのアッパーカットをらわせた。それは完璧に決まった――相手の顔に私のボクシンググローブがぶつかる湿った音が聞こえる。相手がよろめきながらリングのコーナーに戻ると、私は自分の攻撃ぶりに我ながら感嘆した。相手の目は腫れ上がり、口からは赤いものが流れている――ピカソが血を使って描いたらこんな感じだろうか。あと一度、連打を浴びせられれば、このラウンドはいただきだ。 ここで重要なのは、対戦相手がKO寸前かどうかを確かめるのに、画面上の「体力ゲージ」を見る必要がないことだ。実際、私がプレイしている『Xbox 360』向けボクシングゲーム『ファイトナイト ラウンド3』の画面には、体力値など

    akaiho
    akaiho 2006/03/16
  • ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー

    そうそう、インタフェースの話でいつも思うのがロールプレイングゲームのユーザーインタフェースなんですよね。あまり意識することはないかもしれませんが、良くできたロールプレイングは大概のものが入力のインタフェースがよくできてる。(DS のタッチインタフェースがいいとかっていう話とはまた別で。) で、ドラクエとかファイナルファンタジーみたいなゲームのインタフェースは、昔のものをシリーズで追っていくと面白くて、徐々に徐々に改善されていってるのが分かって楽しいですよね。例えばファイナルファンタジーIIでは全体魔法を使うと、魔法エフェクトが各敵ごとに逐次で発生して完了するのに待たされるんですが、III では一度にエフェクトが起こるようになって待ち時間が無くなったとか。 ファイナルファンタジーI はドラクエの後発なのでおそらくドラクエのインタフェースを若干参考にしていると思われるものの、ドラクエとは異なり

    ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー
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