◆ メトリックとは 複数のルーティングプロトコルが動作していて、複数の情報源により得られた宛先ルートが複数ある場合は AD(administrative distance)値に従い、1つの最適な宛先ルートがルーティングテーブルに登録されます。 そして、ある1つのルーティングプロトコルで得られた宛先ルートが複数ある場合、メトリックの値が小さい 経路が最適な宛先ルートとしてルーティングテーブルに登録されます。このメトリックを以下で説明します。 下図では「172.16.1.0/24」から「172.16.4.0/24」という宛先ネットワークへは、2つの通り道があります。 1つは「R1 ⇒ R2 ⇒ R3」という経路、もう1つは「R1 ⇒ R4」という経路。下図の各ルータにてRIPが有効な 場合、RIPではメトリック値にホップ数(ルータから宛先ルートまでに経由するルータの数)を使用すること になりま
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ファジィ論理(ファジィろんり、英: Fuzzy logic)は、1965年、カリフォルニア大学バークレー校のロトフィ・ザデーが生み出したファジィ集合から派生した[1][2]多値論理の一種で、真理値が0から1までの範囲の値をとり、古典論理のように「真」と「偽」という2つの値に限定されない[3]ことが特徴である。ファジィ論理は制御理論(ファジィ制御)から人工知能まで様々な分野に応用されている。 ファジィ論理と確率論理は数学的に似ており、どちらも0から1までの値を真理値とするが、概念的には解釈の面で異なる。ファジィ論理の真理値が「真の度合い」に対応しているのに対し、確率論理では「確からしさ」や「尤もらしさ」に対応している。このような違いがあるため、ファジィ論理と確率論理では同じ実世界の状況に異なるモデルを提供する。 真理値と確率が0から1の範囲の値をとるため、表面的には似ているように思われる。例
キーワード 任務、ノーラン、統制期、統合期 R.N.Nolan(1979)は,情報システム活用の成長段階を初期,普及期,統制期,統合期,データ管理期および成熟期の6段階(ステージ)に区分しました。この発展段階説は,まだパソコンやインターネットが普及する以前のものですので,この図で書かれていることは,現在から見ると重点が異なっているところもありますが,情報システム部門と利用部門との関係をよく示しています。 初期 コンピュータの導入直後では,まだ試行錯誤の段階ですから,情報システム部門自身がコンピュータ技術を習得しながらシステム開発をしています。エンドユーザもあまり関心を持たず,新奇なものには関わりたくないという認識です。 普及期 この段階になると開発が急速に行なわれますので,情報システム部門の要員を増強するために利用部門の人をプログラマにしていきます。利用部門の関心も急速に高まりますが,やや
ここではモチベーションに関連する理論を紹介します。 理論を知ることで、自分のモチベーション低下の理由や強化の方法を見つけるヒントになるはずです。 並び替え:おすすめ順|更新順 マズローの欲求5段階説 人間の欲求は5段階のピラミッドのように構成されている。 ハーズバーグの動機づけ・衛生理論 苦痛を避けようとする動物的な欲求と成長しようとする人間的な欲求がある。 アンガーマネジメント 怒りをコントロールする技術「アンガーマネジメント」とは? Ikigai(生きがい)4つの構成要素 4つが合わさったところに「生きがい」がある。 自己肯定感 自己肯定感が低い人の典型的な4種類の行動パターンとその深層心理とは? 引き寄せの法則とは何か? お金も恋愛も仕事も引き寄せる。その本質を5分で解説。 人生・仕事の結果=考え方×熱意×能力 人生や仕事で大きな成果を生むために知っておきたい方程式がコレ。 QOL(
この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "社会選択理論" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2016年1月) 社会選択理論は20世紀の中頃、1950年代に確立された比較的新しい学問分野とされている。[誰?]しかし社会選択理論の扱う集合的な決定に関する研究は、少なくとも18世紀に遡ることが出来る。そうした先駆的研究の中でもよく知られているのは、ジャン=シャルル・ド・ボルダとコンドルセによるものである。ボルダは決定の参与者全員が満足するような投票による決定の手続き・ルールを考察し、後にボルダ方式と呼ばれる方式の基礎を形作った。一方のコンドルセは多数決投票法による決定につ
3月に「ルービックキューブは25手以内で揃う!」というトピックがあったばかりですが、そのTomas Rokickiが今度は上限を一気に2手下げて23手としました。キューブフォーラムの記事によると、前回と同じ方法で、Sony Pictures Imageworksのレンダリングファームの余剰CPU時間を使い、約7.8コア・年分の計算時間をかけて、ルービックキューブのどんな状態からでも最大23手で完成できることを示したそうです。このレンダリングファームはスパイダーマン3やSurf's Upの制作に使われました。 今回の探索でも21手必要なキューブ状態は発見されていません。対称形の考察などから上限は20手だろうと予想されています。同じアルゴリズムでこれを証明するには、3500コア・年のCPU時間が必要になるとRokickiは見積っています。さらに速い探索手法が考案されるのが早いか、ムーアの法測で
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