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Overview Examples Winding Rules and Winding Numbers Overview Tessellation is subdividing concave polygons or polygons with intersecting edges into convex polygons. Since OpenGL accepts only convex polygons for rendering, these non-convex polygons must be tessellated before rendering. The left is 4-side concave polygon, the middle has a hole in it, and the right is self-intersecting contour. Downlo
アウトラインフォントの描画など、輪郭形状のポリゴン化にはOpenGL の glu ライブラリに含まれている gluTess* の関数群を使うのが便利です。ところが、コールバックを多用するなど仕組みがちょっとややこしいい上に、日本語の解説はほぼ皆無という状況なので、以前使った時はそこそこ苦労した覚えがありました。 一歩、二歩、散歩。様のサイトで C# からの gluTess* を呼び出す方法を模索してはりましたので、せっかくなので当時を思い出しつつ、まずは C/C++ での普通の使い方について書いてみることにしました。 続きを読む うちは C# についてはド素人なので、C/C++ のコールバック関数の仕組みを C# から使う方法があるのかどうかさえ、全くわかりません…。orz 上記のテセレーション部分を C++/CLI でラップしたクラスを作る、とかなら書けるかも知れませんが…。
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 基本編13 最終更新: mikk_ni3_92 2008年10月05日(日) 17:06:48履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> 基本編13 INDEX:基本編12 << 基本編13 >> 基本編14 テセレーション テセレーションとは、凹ポリゴンや、辺が交差している凸ポリゴンを再分割する事である。 手順 テセレータオブジェクトを作成 コールバック関数登録 テセレータに座標をわたす [1].テセレータオブジェクトを作成 テセレータオブジェクトの作成、消去は GLUtessellator* gluNewTess() → 作成 void gluDeleteTess(GLUtessellator *tess) → 消去 の関数で行う。 [例] //テセレータオブジェクト GLUtesselator *tess;
固定機能の廃止 レンダリングパイプラインにおいて固定機能ハードウェアで実装されていた機能が廃止された場合, それらをシェーダで実装しなければ図形を描くことができません. このため, OpenGL を使ってプログラムを書く際には, CG の基礎的な理論に関する知識が必須になりました. CG の授業をしていて, 内心で「でもこれはハードウェアに組み込まれてるんだよな」とか思ったりしてましたけど, 無駄ではなかったんだと胸をなでおろしていたりします. シェーダプログラムとラスタライザ アプリケーションプログラムは, 描画する基本図形を指定した後, 頂点情報を GPU に送ります. 頂点情報はバーテックスシェーダの attribute 変数に格納され, これを用いて座標変換や陰影計算などを行います. 頂点の座標値はクリッピング座標系に変換して, バーテックスシェーダの出力変数 gl_Positio
2013年04月18日18:21 カテゴリプログラム いまから OpenGL を始めるのに最適なライブラリなら GLFW さいきんglutだとつらい…という事でGLFWに切り替えてみました。 glutと同じく、WindowsでもOSXでも同じコードでOpenGLを使ったソフトが書けるライブラリです。 glutと比べていいなと思ったのは ・マウスのホイールの状態を取得できる・ほぼすべてのキーのPRESS状態が取得できる・ジョイスティックの状態が取得出来る 逆に辛いのが ・一定間隔でコールバックを呼び出す仕組みが無い・glutほげほげ系の便利な関数が使えない。ティーポット出したりするやつ・キー入力から'a'と'A'の違いがわからない(CapsLockやSHIFTの状態から自分で決める必要がある) みたいな感じですかね。GLFWはライブラリが軽い分、かなりゲーム向けです。 起動コードはWindo
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