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誰かに机の上を叩いてもらい、叩いたところを見ないで、叩いた場所を特定するプログラムを作っています。 1.机の上に3つ(机の3つの角)のマイクを設置し、それぞれのマイクに到達する音の時刻が分かれば、震源地をみつける原理で叩いた場所を特定できるだろう。楽勝、と思っていました。 2.各マイクの出力を増幅し、マイクロプロセッサarduinoのアナログ入力に入れる。 3.11/16日に各マイクに到達する時間の差を出力してみたところ、時間の差は、叩くたびにバラバラ。 4.また、特定できる場所の解像度が悪すぎる(2,30cm位の単位でしか分からない)。 5.上記4は、arduinoのAD変換速度が遅く、感じとしては変換に50μ秒位かかる。 6.上記3は、机の音響特性が悪いのではないかとの指摘を音の先生からもらう。 7.土曜日(11/17)、机の上に置く1.5cmの木の板を購入し、机との間に2mmのフエル
最近ステッピングモーターというものを知りました。モーターなんですが、パルスを与えるたびにステップ(モーターによって違う)分だけ回転するというものです。そんなもんサーボにも出来るじゃないか、と思うかもしれませんが、基本的にサーボは180度ぐらいしか動きません。ステッピングモーターは角度を覚えていない変わりに、現時点からの回転量を細かく指示することができるものです。 作ったもの ステッピングモーターについて 動作は非常に単純。コイルに電流を流してその電磁力で回転するというだけです。 ステッピングモータの仕組みと制御のコツ マイコン搭載ロボット製作入門 第7章 ステッピングモーターを動かしてみよう Arduinoでステッピングモーターを動かしてみる 下記を参考にさせて頂きました。こちらは可変抵抗の値に応じて回転速度を変更するものです。ただし、自分がやりたいのは指定した度数だけ回転するものなので、
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ここから第11章に突入。Pythonの初心者でもないのに、この「入門」を買おうと思ったのは、この11章があったから。自分の全く知らない内容がカバーされているなら、勉強しても損はないかなと思ったわけで。 入門 Python 3 作者: Bill Lubanovic,斎藤康毅,長尾高弘出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2015/12/01メディア: 単行本(ソフトカバー)この商品を含むブログを見る 並行処理 個人的には「並列処理」のほうがなじみがあるんだけど、Pythonのドキュメントでは並行処理を謳っているので、こっちの用語で言った方が良さそう。 17. Concurrent Execution — Python 3.5.1 documentation 17. 並行実行 — Python 3.4.3 ドキュメント あまり本に書いてあることをそのまま書くのもと思いつつ、大事そうな
調べてみるとdigitalWriteは実行するのに44サイクルかかるらしいです。 他にもdigitalReadやpinModeなんかも結構遅い感じでした。 そこでAVR寄りの書き方にすることで自分なりに高速化することにしました。 高速化の原理? 高速化するといっても簡単にいえばArduinoの冗長なプログラムを短くするだけです。 Arduinoはご存知の通り、ATmega328Pが搭載されています。 そのATmega328PとArduinoのピンの対応付けは次の図のようになっています。 ICの11番ピンのPD5はArduinoのディジタル5番ピンに割り当てられています。 AVRのプログラムの場合はレジスタを制御することによってこういうピンの状態をHIGHにしたりLOWにしたりできるのです。 Arduinoはレジスタ制御をうまいこと隠すことによってわかりやすいプログラムになっており、互換性の
使い方はいつもどおりで、ダウンロードして解凍したフォルダをlibrariesフォルダに入れてください。 そしてプログラムに #include <Utility.h> と書けばOKです。 Arduino UNO用に作っているのでMegaなんかではほとんどの関数が動かないと思います。 ライブラリの関数は以下の6つです。 また、システムクロックが16MHzの前提で話していきます。 void setPWMFrequency(uint8_t pin, int divisor) 関数名の通りArduinoのPWMの周波数を変えます。 setPWMFrequency(11, PWM_DIV32); 第1引数はPWMの使えるピンの番号(3, 5, 6, 9, 10, 11)です。 それ以外を指定するともちろんスルーされます。 第2引数は分周比を指定します。 分周比は定数を用意していますのでそれを用いたほう
ここ最近、沢山シェルスクリプトを書くようになりました。 元々あまりシェルスクリプトを書いたこと無かったので、色々と勉強しつつ書いてるのですが、 他のプログラミング言語とはちょっと違って独特なクセというか、発見の度におぉー!ってなることが沢山あって楽しいです。 そんなわけで、最近学んだり参考にした中で特に感動したシェルの上手い書き方をまとめてみます。 きっとまだ知らないこととかもっと上手くやる方法なんかが沢山見つかりそうなので、 もっといいやり方あるよ!って方はコメントください 何もしない : (コロン)コマンド シェルを書いていた時に非常に欲しかったコマンドがこれ!何もしない! : というコマンド(?)を利用すると、**何もせずに終了ステータス0(つまり正常終了)**を返します。 これが様々な事に使える万能コマンドで、これによって面倒なエラー処理を簡潔にできたり、 入力や出力のリダイレクト
こんにちは!イワサキです とろけるような暑さがあると水!プール!海!な感じな私です。 川で泳いだりするときの水の流れや扇風機であ゛~としているとき風の涼しさを感じる機会がある季節です。 特に冷え症の方では冷房空調で空気の流れが気になったり、淀んだ場所は暑くなったりと室温のムラを感じることもありそうです。 ここ数日多少ましになってきましたがまだまだ暑い日は続きますね! 風や水流っていったいどんな風になっているんだろう? そんなわけで今回はそんな興味から、お題は『空気・液体の流れのシミュレーション』をやってみたいと思います。 最近のゲームをプレイすると水面などはチャポチャポ揺れるものはあっても川に落ちた落ち葉の流れなんかが自然に流れていく、といったものはまだあまり正確に表現されていません。 これはもちろん現在のゲーム機自体の性能でそういった表現にパワーを割く余裕がないから省略されているわけです
public enum Face{ xy, zx, yz, }; Mesh mesh; //Start()では間に合わないので注意 void Awake () { GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh(); mesh.Clear(); } Vector2[] uvs; int[] lines; Color[] pointColor; public void draw (Vector3[] vertices,Color color,Face face) { lines = new int[(vertices.Length-1)*2]; uvs = new Vector2[vertices.Length]; pointColor = new Color[vertices.Length]; GetComponent<MeshRende
ここでは、私が色々な物を作ってきた上での様様なノウハウを伝授したいと思います。 完全に我流で、邪道とも言えるものが多く、電子回路の基礎的な事すら学んでいないので、オームの法則すらも理解できていません・・・。 三角関数とか√とかπとかコサインとか訳のわからない数式が出てくると拒否反応を示してしまいます。 なので他人に教える事など到底できないので、一般的な電子工作サイトとは違う切り口で 主にいかに安く簡単に作れるかを追求したケチなテクニックが多いです。 大量生産で効率化を図る 例えば5Vの電源が必要になったとして、その都度作っていたのでは、いちいち資料や工具や材料を引っぱり出してくる必要があり効率が悪いです。 何でも手順を覚えているうちに一度に大量に作ってしまえばかなり楽です。 線材なども皮を剥いて予備ハンダをしたものを一度に大量に作っておいた方が、製作のたびに皮を剥くよりも効率よくできます。
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