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2013-06-05

http://anond.hatelabo.jp/20130403201911

昔のゲームは色々と分かれ道が分かれてたと思う

主人公のした行動でストーリーの分岐や実際の歩いてるフィールドも分かれ道いっぱいあったと思う

正解の道以外に、間違いの道や、トラップのある道や、ご褒美のある道

興味をそそるものプレイヤーをひきつけて、ウッヒヒこっちは間違いだぜ、見たいな

プレイヤーゲームの購買心理はその頭の駆け引きのやりたさに由来してるはず

本当の意味でのゲームがやりたいと感じる依存性が強いゲーム

作ってる人はプレイヤーとの駆け引きに一番の力を注いでる

その他はおまけ程度

ここにアイテムをおいたら拾いに行きたいだろうな、拾ったら悪い事がおきるようにしよう、とか

助けを求めてる人と、今にも落とし穴に落っこちそうなアイテム、どっちを先にとったかで変ったり

からさまに怪しいロッカーがある、調べたら恐怖の存在が出てきてしまったり

そういうものが主なゲームの主成分

過去のある地点であるものを見たかどうかとか、見つけたかどうかとか、調べたかどうかとか

ある時点である人やある物を助けたかどうか、説得したかどうかとか

ある会話で話しかけられた時、なんと答えたか

からここではどうなってる

からこの今の時点でこうなってるようにする為にこの時点でこうしてこうするみたいな(または未来なんて分からいからどうなるようにしたいとか祈りながら進むか)

そういうものの方こそが主成分

目的があるのは楽しい

今のゲームは何もかも一本だと思う

買う人の購買心理は芸術を買うみたいな感じだと思う

おお!このCGすごいなぁ、この演出やストーリー感動的だなぁ

とかこのキャラ好きとか

CGや演出やストーリー殆どの力が注がれている

グラフィッカーとデザイナーシナリオライターがそれぞれ自分アートを作る事だけ専念する

どれだけ美麗なCGでどれだけきれいで感動的な演出でどれだけ感動的なお話

やってる人はその美麗なCGや演出や感動的な話を眺めてるだけ

やってる側からは何をやっても変化は無いので、何としてでも何々をどうこうしたいと言う欲求が無い(依存性が無い)

自分が何やっても何の変化も無いので無意味な期待はしないでしょう




貴重品のようなものがおいてある部屋

昔のゲームの作り方だとそれをとると部屋の扉がしまって面倒な事態に巻き込まれたり、最悪ゲームオーバー直行する分岐になったりする

同じトラップでも今のいかにもな作り方だと、ゲームオーバーになるような分岐にはそもそも進めない(ゲームオーバーに進むと分かっているのにその先のシナリオを作るなんてそもそも無駄から

からそんなトラップを用意しないか、用意するならシナリオとして主人公トラップにはまって、そこから無事出られるまでのシナリオも作ってそのシナリオに沿って進むしかない

主人公はその部屋で必ずその貴重品を手にとって必ずトラップにはまり、それを必ず対処すると言う選択しかない

昔のゲームでは、ただとるかとらないか選択肢ひとつでとったら悪い事がおきてとらなければ何も無いってだけだったのに

今のゲームでは、とるしか選択が無いしとって生き残るしか選択が無い(作業に失敗してのゲームオーバーはある:今のゲームゲームオーバーの理由は「失敗して」が殆どで、「間違った選択をして」と言うもの殆ど無い、「失敗して」はどうすれば正解かは分かっているけれど自分の腕が足りないから失敗する、正解は分かっているのに成功するまで何度でもやらされる・・・今のゲームの主成分、「間違った選択をして」と言うのは正解を知らないから失敗したのであって次やったら違う選択をする、果たして次の選択は正しいのか・・・昔のゲームの主成分)

今のゲームでも作ろうとすれば分岐は存在するけど

全体像を見ればシナリオ主体の上に載っていて、毛の生えた程度

つの分岐を作る為にシナリオを作らなきゃいけないので大作業

骨組みがストーリーシナリオからどうしてもストーリー主体で考える



後、何があるか分からないのが昔のゲーム

今のゲームは何があるか分かる

何故かというとシステム化されているからであって

怖いゲームで、死体があったらもしかしたら怖い存在が来るかも知れないと感じるのが昔のゲーム

昔のゲームではそう感じるように、作ってある

作ってる人とやってる人との心理戦なので何が起こるかは分からない

今のゲームではシステム化されていて「こういう場合に敵が来る」と言うのが分かっているから、「こういう場合になったか、ならないかしか気にしない

逆に「こういう場合」にならなければ死体があろうと、何があろうと何もでない

昔の名残でやたらと死体オブジェとして置きたがるけれど

記事への反応 -
  • あくまでも個人的な体験に基づくものだが。 とある小学校低学年の子は、Wiiを起動するたびに親父さんとケンカをするのが目に余るため、お袋さんからゲーム禁止を申し渡されてふてく...

    • レトロゲーム懐古主義が今日の子供達から老害呼ばわりされている件 http://anond.hatelabo.jp/20090513123408     この手の話はいつもこの流れだ。 昔のゲームは良かった。今のゲームは画面が綺...

      • 無駄に情緒的な文章がよくわからないです。 前提はどこに書いてあるの?大切なこと先に書いてよ。

        • 昔のゲームの方が面白い派 と 今のゲームの方が面白い派 の二種類がいる。   前者は昔のゲームだけ知っている or 今のゲームも知っているが昔のゲームの方が面白い と言う人が...

          • http://anond.hatelabo.jp/20090517160520 今のゲームはどれだけ現実を再現しているかどれだけ現実的かをすごがる、昔のゲームは世界観・設定を楽しむ 今のゲーム 設定:どれだけ現実的か、もっ...

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            • 今のゲームをやってないことがまるわかりだな。

              • シリーズ物を追ってみると少しずつ全てが全てそうなっていってる 目標にしてるのは現実にあるもの または現実的に理論立てて説明できるもの 特にファンタジーなんて全てがそうなっ...

                • リアルであればあるほど面白いゲームと、そうでないゲームがある。 全てのゲームがリアルを目指すなんてことはありえない。

                  • 全てのゲームがと言うより現代人の考え方がと言った方があってるかもしれない リアルを目指すと言うのがグラとかより考え方そのもの 物事を原因や理屈で考えようとする それがゲ...

                    • ひとつには、ゲームの容量が大きくなったということがある。 ゲームの容量が大きくなれば、よりたくさんのものを作る必要があるが、 そのすべてを想像で作れる人間なんかいない。 ...

                      • 容量なのかな・・・ だって、もしも頭の中の想像を形にするなら容量は作った後で気になる訳でしょ? まず、自分の作りたいものを形にしようとした後で、必要になったから後から必...

            • 今のゲームって例えば? 今のゲームっていったらパズドラ、アイマス、ぶつ森だと思うけどな。

            • 2012年の日本の年間売上ランキングトップ10でその条件にあてはまるのってバイオ6くらいじゃね?

              • 殆どのゲームがそうだと思う またはそういう傾向 バイオハザードはあからさまで分かりやすいけれど そうでないものを探してみると例が上がらないって事の方が正確かもしれない

                • バイオ等でいえば、ただ単純に怖い物を描けない 必ず「~と言う設定の物」と言う描き方をする 特にバイオは分かりやすいと思う

                  • 逆にどうすれば怖い物に作れるかは分かりやすい

                  • 今のバイオは作ってる人の感覚や気持ちも分かりやすい 昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい と言う気持ちで製作している だからその心を再現したも...

                    • ゲームには必ず共通してあるものは 「目的」「ルール」「結果」 まずどうすれば良いのか(どうすれば勝ちか)という目的 その目的を達成するためにするためルールに従ってさまざま...

              • ゲーム作りたいと言う人は中二病の人が向いていると言ってるけど 中二病について勘違いしているふしがある 中二病=世間で言ったら恥ずかしい考え って部分はあってると思う ゲー...

            • 今と昔の違い ゲームに拘らず昔の作品は感性の再現で、今は事実の再現 昔の作品は最近はやった北斗の拳を見てみると強い敵が何メートルもの身長だったりする空中に浮いていたりす...

              • 幼い子供が幽霊を怖がるのはそれが未知の存在だからで もしも、裏づけされた証拠や客観的な説明がなされれば怖がらないと思う 感情の表す表現は「すごい」「楽しい」「怖い」 こ...

              • 昔のゲームは何を表現したいのかって部分がもともと頭の中にあって 必要なものは何でも使ってそれを再現した 逆に必要ない部分は何も作らなかった 昔のゲームは自分の頭のイメージ...

            • 昔のゲームにあって今のゲームに無い物の一つは「無機質さ」「淡白さ」だと思う 無機質で淡白な世界がゲームの世界に引き込むんだと思う 見てるだけで不安になるような 不安になる...

              • 後昔のゲームは世界をリアルでない代り、調べられるとか、いじれるかどうかの部分は今のゲームよりずっと多い気がする 今のゲームはリアルではあるけれど、その殆どが調べられない...

                • 今はプレイヤーの行動によってこそ結果や運命が決定するって物が無い気がする 全てが予定盛り込み済みでその用意された道をただ淡々とこなす事がプレイヤーの役割 ここで敵が出てき...

            • この程度の認識しか出来てないようなのが長文を増田に書くんだから、そりゃ日本のゲームも廃れるわな…

            • http://anond.hatelabo.jp/20130403201911 与えられた環境、限られたカードで、このお題を解きなさい っていうのが昔のゲームで 世界観設定とストーリーとビジュアルをまず表に出して、ストー...

              • 製作者が「不思議」や「なぞ」を作って それを体験する それが昔のゲーム 作った人とやってる人のやり取りだと思う 作った人が隅々まで作ってそのなぞを追いかける 裏で色々な設...

                • だから実例を示せっつってんのに、なんでお前は

                  • 何か光る石みたいなのが目の前に表示されていて、それがプレイヤーには何なのか分からない なのでそれが何なのか自分で試したり探したりしてそれが何なのか見つけるのが昔のゲーム...

                    • 未知の場所に初めてきた何も知らない人が、見るものが全てが何も知らないもので好奇心で調べ回るって感じ が好きなら今のRPGをやればいいんじゃないですかね。 昔より遥かにフィー...

                      • それは逆、好奇心で調べ回る人は疲れない 事務的にやらされてるから疲れるんだよ それは自分で調べている訳じゃない 調べるようにゲームに命じられてそれをやらされてるから疲れる...

                      • 開発者がプレイヤーに「調べる場所」と言うのを作って押し付けてるだけ これとこれを調べなさい と言う場所だけを作っておけばいい 本当は、どこを調べられても良いように作るべ...

                    • で、具体的にどんなタイトルがそれぞれに該当するんだ?

              • 「今」と「昔」の分水嶺はどこだろう FFでは6ぐらいから「今」? MOTHERなら3は確実に「今」だったよね 最近のゲームで「昔」式のって無いの?

            • http://anond.hatelabo.jp/20130403201911 昔はボリュームはない 今はボリュームがある っていうのはある意味合ってるけど 認識が間違ってる 今のボリュームとはただの引き伸ばしだったり蛇足を...

            • ぐぐれば出る http://anond.hatelabo.jp/20130403201911

          • 昔のゲームしか知らない奴ってまじ論外なんだよね~ 「昔のゲームの方が面白かった」という台詞は、せめて箱○かPS3のソフトで、傑作と呼ばれているタイトルに一度でも触ってから言...

          • 今昔にかかわらず バギーでバランス悪かったり、 やりすぎ感があるゲームのほうが あとあと印象に残りやすいだけなんじゃないのかな?

    • この手の議論はどこにでもあるもんだね と感想だけ

    • 煽り耐性のないおっさんって悲惨だよね

    • そういう最新ゲームを作っているのは、 PC-8001 やら FM-7 やらの時代からマシン語を直接入力してゲーム作成を覚え 今はゲーム作りを生業としている労害世代やその教え子・部下だ。 ガ...

    • まぁ実際老害でしょ。俺27歳だけど。 価値観をアップデートしようとしない様が老害。 アップデートしても不変な芯があるなら、それを論理的に説明できるはずだが、 「味が」とか「想...

    • ポイントは、「年齢が高い=老害」ではなく「経験の長さ=老害」だという点。 極端に言えば、例え10代、20代でも、豊富な知識や経験があると、評価が老害になってしまう、これ...

    • グラフィックがキレイになることはいいことだと思うんだが、 綺麗なだけでゲームとして面白くないのが増えてきたとは思う。 キレイにするのにかかる手間=コストを考えると、 その...

      • 最近良くそこ3D化する意味あるの?と思ったりする。 ポケモンのダイパとか。ポリゴン要らないでしょ。(たねポケモンのポリゴンではない) 処理落ちしない、テンポ崩さないなら良い...

      • 大昔みたいな小規模体制での開発じゃあるまいし、グラフィックを強化するためのスタッフと、難易度調整やデバッグをするスタッフは別でしょ。「グラフィックに労力を割いたばかり...

        • 大昔みたいな小規模体制での開発じゃあるまいし、グラフィックを強化するためのスタッフと、難易度調整やデバッグをするスタッフは別でしょ。「グラフィックに労力を割いたばかり...

          • http://www.nintendo.co.jp/nom/0905/goo/index.html 『グーの惑星』を開発された2D BOY社は、サンフランシスコにあるゲーム開発会社。 主要メンバーは、カイルさんとロンさんの2人だけ。 『グーの...

          • 酷いな。最近の話? 「大昔みたいな小規模体制での開発じゃあるまいし」 ってのは書き方が悪かったわ。分担してるだろってことが言いたかっただけなので 「グラ担当が難易度調整し...

            • で、その酷い体制のゲームがグラフィックに割いた予算を難易度調整やらに振り直したとして、それは面白いゲームになったと思う? つまんないゲームって、根本的な発想からつまん...

        • あれ、俺が居る。 いやよく読んだら俺より酷かったw 大手の有名なタイトルとごく一部の頑張ってる開発以外、 みんなこんなんだよなー。 いやみんなはいいすぎだけど、 多いよね。 ...

      • 面白くないと感じた時点でゲームから卒業するべきだったな。 「最近のゲームは面白くない」「昔は良かった」と連呼。その「最近のゲーム」を楽しんでいる今時の子供達からしてみれ...

        • 面白くないゲームが増えたが、まだ面白いのもそこそこあるのも事実。 そもそも面白くないものは「最近のゲーム」に関わらず存在する。 もっと言えばグラフィックが最悪でゲームとし...

          • 問題は、グラフィックにかまけすぎてゲーム性が疎かになってるタイトルが 最近のゲームでは増えてるんじゃないかって点。 その手の論調で具体的なタイトルや増加本数を挙げてい...

            • ゲーム性って言葉自体がそうだけど、その手の論調ってすごく便利で使いやすいからそこかしこで見かけられるよね・・・

              • ゲーム業界そのものが(いろいろな要因で)縮小傾向にある昨今だから批判される心配が無いんだよね。だから安易に「グラフィック偏重でゲーム性が云々」なんて事を言えちゃう。今現在...

                • 批判されるような内容だから縮小傾向にあるんじゃないかと思う 批判されるような部分があってそれがそのままそうであり続けるから むしろ、不思議に思うのは批判を罵倒としか受け...

            • 全く同意

            • つめが甘い論調だね。 活字に味があるのどこが的外れなのかちゃんと書かないと。最後に主観をいれてしまったので 前半の客観的で良かった部分が相殺されたね。

            • 実際は子供がつまらないっていってる そして実際子供にそんなに売れてない 必死に今のゲームはつまらないと言う意見に噛み付いているのはそれを楽しんでる子供じゃない気がする そ...

              • 「昔のゲーム」の例として「ゾンビを虐殺するゲーム」を出す辺りに 物凄いジェネレーションギャップを感じる。 つかこのツリーの元増田は2009年のエントリか。話題が古いな。 今の...

    • 昔のゲームも最新のゲームも初めてする場合は「初めてのゲーム」じゃね? もしあるとすれば「高い」ゲームか「安い」ゲームか、ってところ。

    • それはTRPG界隈では30年前から存在していた既知の事象だ。

    • 遠足の前日に軽く風邪をひいて、おかあさんに遠足のお菓子を買ってきてもらったら、俺の食べたい駄菓子とかじゃなくブルボンのお菓子とかばっかりで泣いたのを思い出した。 確かに...

    • 全然違う話かもしんないけど、RPGでゲームごとに違うシステム覚えんのが面倒。 もう、魔法とかね、ドラクエで統一してよと思う。 キュアーとかヒールじゃなくて、ホイミ。

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