polygon
「polygon」の意味・「polygon」とは
「polygon」とは、幾何学の用語で、直線で囲まれた平面図形のことを指す。直線の数により、三角形、四角形、五角形、六角形などと呼ばれる。例えば、三角形は3つの直線で囲まれた図形であり、これは「polygon」の一種である。また、四角形は4つの直線で囲まれた図形であり、これも「polygon」の一種である。「polygon」の発音・読み方
「polygon」の発音は、IPA表記では /ˈpɒlɪɡɒn/ となる。IPAのカタカナ読みでは「ポリゴン」となり、日本人が発音するカタカナ英語でも「ポリゴン」と読む。この単語は発音によって意味や品詞が変わるものではない。「polygon」の定義を英語で解説
A 'polygon' is a plane figure that is bounded by a finite chain of straight line segments closing in a loop to form a closed polygonal chain or circuit. These segments are called its edges or sides, and the points where two edges meet are the polygon's vertices or corners. The interior of the polygon is sometimes called its body.「polygon」の類語
「polygon」の類語としては、「polyhedron」がある。これは、平面ではなく立体の図形を指す。例えば、立方体や四面体などが「polyhedron」に該当する。ただし、「polyhedron」は面で囲まれた立体図形を指すため、「polygon」が直線で囲まれた平面図形を指すのとは異なる。「polygon」に関連する用語・表現
「polygon」に関連する用語として、「vertex」(頂点)、「edge」(辺)、「angle」(角度)などがある。これらは、多角形を構成する要素である。また、「regular polygon」(正多角形)という表現もある。これは、全ての辺の長さと全ての角度が等しい多角形を指す。「polygon」の例文
1. The triangle is a type of polygon.(三角形は多角形の一種である。)2. A square is a polygon with four sides.(四角形は四辺を持つ多角形である。)
3. A polygon with many sides is called a 'multigon'.(多くの辺を持つ多角形は「マルチゴン」と呼ばれる。)
4. The sum of the interior angles of a polygon is determined by the number of its sides.(多角形の内角の和はその辺の数によって決まる。)
5. A regular polygon has all sides and angles equal.(正多角形は全ての辺と角度が等しい。)
6. The polygon tool can be used to create complex shapes.(ポリゴンツールは複雑な形状を作成するために使用できる。)
7. The vertices of a polygon are the points where its sides meet.(多角形の頂点はその辺が交わる点である。)
8. An octagon is a polygon with eight sides.(八角形は八辺を持つ多角形である。)
9. A polygon with three sides is called a triangle.(三辺を持つ多角形は三角形と呼ばれる。)
10. The area of a polygon can be calculated using various formulas.(多角形の面積は様々な公式を用いて計算することができる。)
ポリゴン【polygon】
ポリゴン
ポリゴンとは、3DCGで立体を表現する際に用いられる、多角形の平面データのことである。ポリゴン(polygon)は元々「多角形」を意味する言葉である。
コンピュータで立体物を形成する場合は、座標データに基づいてポリゴンの各頂点をつなぐことによって、物体表面が表現されている。個々のポリゴンが小さければ小さいほど、その集合として描かれた物体は滑らかに表現できるが、同時に膨大な量の頂点座標データを大量に計算する必要があるため、演算処理や描画により大きな処理負荷がかかる。ちなみに、通常の3DCGの描画では、ポリゴンの形は三角形であることが多い。
最近では、ほとんどのPCがグラフィックス処理専用のアクセラレータ(ビデオボード)を搭載しており、高速にポリゴンの描画処理を行うことができる。こうしたビデオボードやパソコン全体の処理性能を比較するためのベンチマークとして、ポリゴンの処理性能を用いる場合もある。
コンピュータグラフィックス: | ペンタブレット ピクセルシェーダ ビュー ポリゴン フォトレタッチソフト フォンシェーディング プログレッシブJPEG |
ポリゴン
STPP
分子式: | Na5O10P3 |
その他の名称: | Triphosphoric acid pentasodium salt、Tripolyphosphoric acid sodium salt、トリポリりん酸ソーダ、アルモホス、ポリゴン、テルムホス、テルムホスL-50、テルムホスN、テルムホスSPR、エンピホスSTP-D、フリーズ-ガードFP-19、ロジアホスLV、Armofos、Polygon、Thermphos、S-400、Thermphos L-50、Thermphos N、Thermphos SPR、STPP、Empiphos STP-D、Freez-Gard FP-19、Rhodiaphos LV、トリポリりん酸ナトリウム |
体系名: | 三りん酸ペンタナトリウム、三りん酸五ナトリウム |
ポリゴン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/08/29 13:52 UTC 版)
- 多角形。
- コンピュータグラフィックス特に3次元コンピュータグラフィックスなどのサーフェスモデリングで使われる多角形。およびそうした多角形を多数使って立体物の形状を近似する手法のこと(「ポリゴン」自体が3次元というわけではなく、ポリゴンを用いるサーフェスモデリングは3次元を扱っている、ということ。)。
前者については「多角形」という詳細な別記事が立ててあるので説明はそちらに譲るとして、当記事では後者のサーフェスモデリングで使われる多角形、およびそうした多角形を多数使って立体物の形状を近似したりモデリングする手法について説明する。
概要
形状モデリング等では、多角形の面が塞がっているのか、穴が開いているのかは大きな違いであり、識別の必要がある。そのため、きちんと多角形として「閉じて」いて、囲まれた中身を含む場合はクローズドポリゴン(英: closed polygon)と呼ぶ。一方、ただの「連結な」(注)線分など閉じていない場合をポリラインあるいはオープンポリゴン(open polygon)と呼び分ける(ことがある)。
このようなポリゴンで構成された立体モデルは基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かく、ポリゴンの数を増やして、スムーズシェーディングなどの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できる。(なおピクサー社は単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御するサブディビジョンサーフェス技術を開発している。)
ポリゴンをつかう形状モデリングは、ポリゴンの数が増えるほどなめらかな曲面の表現が可能になる。ポリゴンの数があまりに少ないと、現実世界(元の形)はなめらかな曲面で構成される物体でもモデルのほうは角張った(かどばった)ものになってしまう。
たとえば2000年に発売されたソニーのPlayStation 2は搭載するEmotion Engineによって、当時としては画期的なことに、毎秒300万~600万ポリゴンも描くことができ、その能力のおかげでそれまでのゲーム機と比べて相当になめらかな曲面を描けた。
- ハードウェアの能力を引き出せるかどうかはソフトウェア制作者側の技量によるが、ポリフォニー社はPS2のポリゴン・グラフィックス性能を十分に活かすことに成功し、同社が制作した『グランツーリスモ3 A-spec』は自動車車体表面の曲面のなめらかさを描くことに成功。それまでにないリアル感が(特に自動車のエンスージアスト(自動車好き)人口が多い欧米で)大きな反響を生み、PS2のキラーソフトとなり世界的に同コンソールの売上を牽引した。
一方そうした高性能のエンジンを搭載していない場合は、ソフト制作者側はハードウェアがモデルを処理しきれない事態を避けるために、極力少ない数のポリゴン(ローポリゴン)でキャラクターのモデリングを行う事を要求されるため、細部の表現には各種のテクスチャマッピングと組み合わせることが多い。[1]
凸型の多角形を塗り潰す定番のアルゴリズムとして、スキャンラインと辺の交点の間を塗る「スキャンライン法」がある。
- ポリゴンの形
リアルタイムコンピューターグラフィックスの世界では、大抵の場合は基本的に、三角形ポリゴンが使用される。
以下はGPU等における処理に関する議論である。現在[いつ?]では、ほとんどの場合、三角形のポリゴンが使われる。これは、四角形以上のポリゴンの場合は、個々の頂点座標の位置関係によっては、ポリゴンに捩れが発生してしまい、このときポリゴンの面を正しく(あるいは高速、またはグーロー補間に)塗り潰すアルゴリズムの実装が複雑なためである。三角形ポリゴンであれば、三つの頂点座標がどのような位置関係でも条件を考慮せずに同じアルゴリズムで塗りつぶせ、正しくグーロー補間できる。三角形ポリゴンを塗り潰すアルゴリズムを多少変更すれば、フラット補間なら四角形以上のポリゴンも塗りつぶせないことはないが、凹多角形の場合はアルゴリズムが複雑になり、フィルレートも低下する。これらの理由から、リアルタイムコンピューターグラフィックスの世界では、三角形ポリゴンが使用されるのが普通である。また、三角形ポリゴンを複数組み合わせて、四角形以上のポリゴンの処理を代替することは可能なので、いわゆるGPUなどは基本的に三角形ポリゴンの処理に特化した設計である(比較的に知名度があるハードウェアだと、セガModel3に使用されている、LockheedMartin Real3D/PRO-1000などは、四角形のポリゴンベースで処理をするが、もともとが軍事シミュレータ用であり例外的な存在である)。
脚注
- ^ 余談だが、何らかの入力操作に応じてリアルタイムに表示計算を行うコンピュータやゲーム機では「1秒間に処理できるポリゴンの数」をハードウェアの性能の比較や宣伝に使うこともある。 しかし、実際のところその数え方は個々の事例によって恣意的であり、以下の数字は基本的にマーケティング目的のカタログスペックとしての数字である。例えば、初期の家庭用ゲーム機では、1994年にはセガのメガドライブの周辺機器スーパー32Xでポリゴンのソフト(厳密にはこの場合のポリゴンは、三角形の意味でない)が発売されたが、スーパー32Xが32ビットでもメガドライブ自体は16ビットというハードの性能の限界があった。2007年の時点では、携帯電話向けのものでさえ、東芝のTC35711XBGのように、毎秒1億ポリゴンにも達するものさえある。しかしCPUのMIPS値と同様、1秒間に処理できるポリゴンの数だけがハードウェアの性能の優劣を決定づける要素ではなく、そもそも繰り返しになるが前述したようにこのような数字の算出方法は個々の事例ごとに恣意的な数え方によるものであり(命令セットの違いによる1命令あたりの計算量の違いを考慮せずに、MIPS値だけで一喜一憂していた多くの人々と同様であって)基本的に宣伝目的(マーケティング目的)のカタログスペックとしての数字でしかない。
関連項目
外部リンク
ポリゴン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 00:44 UTC 版)
「ポケットモンスター (穴久保幸作の漫画)」の記事における「ポリゴン」の解説
シルフカンパニー社長(エリカの父)が開発した人工ポケモン。ピッピにはち〇このポケモンと馬鹿にされ、サイケ光線でピッピを攻撃した。最後はサカキの持っていたリモコンがピカチュウに壊されたため、全て機能停止した。
※この「ポリゴン」の解説は、「ポケットモンスター (穴久保幸作の漫画)」の解説の一部です。
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