登録日:2024/05/15 Wed 20:37:37
更新日:2024/11/11 Mon 13:37:25
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「何が正しいのか、何が悪いのか、何をすれば人は幸福になれるのか?」
概要
物語の舞台は実り豊かな豊穣の国・パラティヌス王国です。
大地神バーサの加護を受けているといわれるこの国に、
強大な宗教国家ローディス教国が介入してくることによってさまざまな事件が起こります。
主人公・マグナスは階級制や友人たちとの摩擦に悩みながら、
自分の信ずる道を模索してゆきます。さまざまな身分、国籍、立場の人々と
接していくうちに共感できる仲間と出会い、
やがては一大勢力となる革命軍に大きく関与していくことになります。(公式サイトより)
1999年7月に
NINTENDO64で発売された、
オウガバトルシリーズの3作目。
開発当初は『オウガバトル3』というタイトルだったが、後に
任天堂が発売元となった事で現在のタイトルになった。
2010年1月に
Wiiバーチャルコンソールで、2017年7月に
Wii Uバーチャルコンソールでそれぞれ配信された。
シリーズの生みの親である
松野泰己氏がクエストを離れスクウェアに移籍した事もありシリーズ初の未関与作品となった。
このためか松野ゲー特有の複雑なシステムに起因する尖った難易度バランスが無くなり敷居が低くなった(あくまで比較して、だが)。
時系列は『
タクティクスオウガ』とほぼ同時期であり、前々作『伝説のオウガバトル』のキャラクターたちも数名が登場する。
信じるか?裏切るか?
命令か?意志か?
プライドか?信念か?
革命か?従属か?
戦いか?和平か?
戦わないのも、勇気です。
一つ一つの決断が、未来を作る!
シミュレーションRPGの神髄!!
任天堂
OgreBattle64
オウガバトル
Person of Lordly Caliber
(目を見開いたかと思うと、ウイスキーのグラスを置き退店)
夜のバーで、エレファントカシマシの宮本浩次がグラス片手に思い詰めているというもの。
キャラクター
○マグナス・ガラント
主人公。ある事件から父親との関係が悪化。王都で生活していたが、
母親の死をきっかけに士官学校へ入学。卒業後、辺境の南部軍へ自ら志望する。
フレデリックとの出会いをきっかけに、中央軍から離反して革命軍に加入。
彼が中央軍のときから率いていた蒼天騎士団は設定上は数百名が編成される部隊だが、
全員が革命軍に加入したことになる。彼の人徳の成せる技か…。
任意でクラスチェンジはできず、物語が進行すると自動で上位クラスになる。
上位クラスのほうがステータスの伸びが良いため、戦闘をひたすら仲間に任せて
彼や他の主要キャラを冷凍保存する方もちらほらいらっしゃる。
ユニット性能も頭部防具を装備してくれない分汎用クラスの下位互換になりがちなので……。
○ディオメデス・ラング
士官学校でのマグナスの同期。南部民の血を引くため、迫害を受けたことがある。
エリートなマグナスに事あるごとに突っかかるが、物語を通して戦友となる。
愛称は「ディオ」。本人曰く名前で呼ばれるのは嫌い。
いわゆる熱い、いい兄貴的なキャラであり、トロアが憧れているというのも頷ける。
序盤の選択肢によっては離脱してしまい、思いもよらぬ形で再会することとなる。
○レイア・シルヴィス
途中からヴァルキリーを編成するチームごと加入してくる、じゃじゃ馬娘。
ディオとは初対面から険悪な雰囲気だったが、意外と馬が合っていると思う。
ストーリーの途中で、親友のメレディアも加入してくる。
娘ラブな父親から離れたかったが、父親のことは愛している。
その父の戦地に赴く際には、心の揺れをマグナスにぶつける女の子らしさも。
○ヒューゴー・ミラー
南部軍の老将校。年老いているが、人脈の幅が広い。マグナスの父とも戦友。
各マップを進行する際、事前に状況の把握や注意点、敵の動きなどを指示してくれる。
毎年のお誕生会まで記録するヒューゴーレポートは必見。
○トロア・タイトン
一章で、交易の地エルゴレアを訪問すると選択肢次第で仲間になる。
革命軍(とディオ)に憧れを抱く少年。言葉遣いがまだあどけないところが何とも。
特筆すべきはクリア後に彼が改めてエルゴレアを訪問すると入手できる「霊木の盾」。
防御力は最低クラスだが、全状態異常を防ぐというトンデモ性能。
石化ブレスを吐き散らかす、鶏への対抗策の一つ。
霊木の盾引換券とか言わないであげてください。
汎用クラスであるファランクスで加入するため、クラスチェンジが出来る。
そのままだとSTRやAGIが貧弱なので、バーサーカーやニンジャで稼ぐとなんとかなる。
霊木の盾が使えない?気にするな
最終的にブラックナイトやドラグーンになれば装備の豊富さも相まってかなり活躍してくれるはず。
○アンキセス・ガラント
主人公のパッパ。ある事件で貴族を殺してから「貴族殺し」と蔑まれるようになった。
ユミル(+おまけでマグナス)を殺そうとした貴族から守ってくれたのだが、
真実を語らないため、マグナスとの関係が悪化してしまった。
ストーリーの途中で対話することになり、そのまま流れで共闘することになる。
前列では3回攻撃、後列では一人で合成魔法を駆使する。
ステータスの伸びも最終編のマグナス以上という、偉大な父。
さらにカタフラクトとディアナが各2名ずつ付いてくる。
“堅牢地神”というかっこいい
二つ名も捨てがたい。
ちなみに”堅牢地神”の由来は我々の世界におけるインド神話の大地の女神。
大地の女神への信仰篤いパラティヌス王国の守護者に相応しい名前と言えるだろう。
また、名前の由来は
- ギリシャ神話のオリンポス十二神がアフロディーテとの間に子を成したトロイア王族傍系のアンキセス
- トロイア戦争においてトロイア側の英雄として戦いトロイアの生き残りを率いて新天地に旅立ち後にローマの祖となったとされるアンキセスの息子である英雄アイネイアス
とグッドエンディングで名前のみ語られるマグナスの息子アイネイアスと併せ読むことで意味が成り立つなかなか粋な計らいだが、この
ゲーム後述の通り隠し要素を把握してないとグッドエンディングに辿り着くのが難しいので……。
○メレディア・オキーフ
レイアの親友。孤児だったが、シルヴィス伯に保護されて育った経緯がある。
孤児とは思えないほど明るく、天真爛漫。その明るさにレイアも一歩引いてしまうほど。
三章の途中で加入イベントがあるため、選択肢次第で仲間になってくれる。
実は「直前に探索したマップの野生モンスターのレベル+1」で加入するため、
加入直前に序盤のマップを探索するとレベル3というビックリなセイレーンが爆誕する。
こちらも汎用クラスだが、メレディアは上位クラスであるセイレーンなのでむしろこのまま育てるのがセオリー。
高レベルの味方のユニットにお邪魔させてもらい、アルバ地域の
トレーニングを繰り返せばあっという間にクソ強セイレーンに化ける。
○シルヴィス伯
レイアのパッパ。凍土アージェントにおいて、レムス城を守っている。
暗黒道へ堕ちてしまったのか、周囲には
アンデッドや魔族を率いたチームが
大量に発生しており、真意を確かめるべく、最終章において戦いを挑むことになる。
進行ルートによって、パッパが相手になるか、黒幕が相手になるか変わってくる。
ちなみに黒幕が相手になると、目を見張るような範囲魔法のダメージを食らう。しかも3回。
○ユミル・デュルメール
パラティヌス王国、プロカス王の次男。事実上の本作ヒロイン
父、兄と髪・目の色が異なるため、父から嫌われている。
幼少期はマグナスと触れ合う機会が多く、今でも親友。
序盤でゲストキャラとしてマップ内をオートで行動する。
貴重なブラックナイト4人に護衛されている豪華な布陣。でも油断すると前衛が倒されて一気にピンチになるし、そうなるとユミルが簡単に死ぬ。
何とか頑張って後衛のブラックナイトを倒し、かつユミルがノックバックされて後列に移動すると
ちゃんと合成魔法を使う。最初からそれ使えよ。
ストーリーが進むにつれ、ダニカ神との関わりが出てくる。
選択肢によっては暗黒道に堕ちたり堕ちなかったり。
○マーリ・キャラン
ユミルの世話係としてストーリー途中で登場する女の子。
ユミル様への愛が重すぎる気がしないでもない。
○ゼーダ・リベイロ
謎の老婆。マーリの秘められた力を引き出す。
ダニカ神を復活させようと暗躍するが、最期はダニカ神を目前にして…。
何となく分かってはいただろうが、ただの人間では無かった。
○エウリノーム・レイド
視察時のユミルの護衛だが態度が悪く
中央騎士の腐敗の代表と言われる。
それなりの実力と向上心を持つ。
○デスティン・ファローダ
所謂、前作(伝説のオウガバトル)の主人公。
反乱軍を率いて神聖ゼテギネア帝国を倒した事で、ゼノビアの勇者と呼ばれる存在になっている。
『勇者』の
二つ名は伊達ではなく、高ステータスかつ状態異常無効のハイスペックなユニットとなっている。
マグナスの進む道よっては心強い味方となるが、誤った道に進んだ場合は対峙し、その能力を容赦なくぶつけてくる。
『伝説』は女性オピニオンリーダーでプレイしてたって?知らん
○クアス・デボネア
勇者デスティンの仲間、疾風のデボネアの異名を持つ剣士。
○アイーシャ・クヌーデル
勇者デスティンの仲間、聖母アイーシャの異名を持つ僧侶。
○サラディン・カーム
勇者デスティンの仲間、妖術師サラディンの異名を持つ魔導士。
○ギルバルド・オブライエン
勇者デスティンの仲間、天空のギルバルドの異名を持つ魔物使い。何気に本編シリーズ皆勤のキャラ。
用語
人間性の善悪。数値で0~100まであるが、ゲーム内では天秤の傾きでしか見分けができない。
低ければ自由を求める「C」(カオス・暗黒)、高ければ秩序を重んじる「L」(ロウ・神聖)、
中立であれば「N」(ニュートラル)となる。
クラスチェンジの際に求められることがある。
C寄りだと口調が荒くなり、L寄りだと丁寧な言葉遣いになる。
クラスチェンジしてしまえば、その後でアライメントの条件から外れても構わないので、
丁寧な口調のゴエティックとか、荒ぶる口調のプリーストが誕生することもよくあること。
秩序の書、混沌の壷を使えば上下させることができ、特に増殖バグを使えば自由に調整できる。
ゲーム内では、C寄りの敵を倒す、統率された行動を取る(作戦や合成魔法の使用)とLに寄っていく。
逆もまた然り。
チーム内でアライメントが高低分かれていると、平均に収束していく。
ただ、チームとして同じメンバーで固定していると、どちらかにとことん転がっていくので、
メンバーの入れ替えを行わないと全員が極端なCやLになりがち。
○クラスチェンジ
クラス(下記一覧)を変えること。
編成画面から任意のクラスに変わることができるが、
戦闘中にクラスチェンジしたり、元のクラスに戻れないものもある。
ステータスが条件を満たしている他、クラスごとに基本装備が決まっており
それを所持していないとクラスチェンジができない。
例えば基本装備を所持していないと、何回キャラを謀殺しようと
エンジェルナイトは生まれず、大量の
ゾンビが発生する悲惨な状況となる。
基本装備が何か、ゲーム内では分からないのでネットで調べるか、
該当クラスを勧誘で引き込むか、片っ端から店売り品を購入するか、どれでもどうぞ。
運がよほど悪くなければ、自然に敵が落としたり、拾ったりできるようになっている気がする。
○レギオン
この
ゲーム最大のウリ…だったはずなのだが。
ソルジャーを率いたリーダーを中心に、3~5のチームが固まって移動するもの。
リーダー以外のチームは、ターン毎にソルジャーによる支援攻撃が入る。
が、レギオンを編成すると
- 移動速度の低下(レギオンの規模が大きくなるほど遅くなる)
- 出撃ユニットがそこに固まってしまう(マップ内に出せる、合計ユニット数は決まっている)
- そもそも支援攻撃が弱い(最小の3組レギオンだと、1ダメージとか。5組レギオンでも10ダメージとか。)
- リーダーは必然的に最弱であるソルジャーの編成が必要
- あろうことかそのソルジャーが昇格してしまうとレギオンが分裂する(ソルジャーじゃ無くなるからね…)
とデメリットが、これでもかとばかりに詰め込まれている。対して敵側はそんなこと気にしないので、
後半になるとガンガン編成してくる。
唯一のメリットは広がってマップを移動できることで、
埋もれた財宝や野生ユニットとの遭遇率が上がること。まさにローラー作戦である。
○トレーニング
全体マップ画面でお金を払って特訓し、
経験値を得るシステム。
通常の戦闘と異なり、どちらかが全滅(か退却)するまで戦闘が終わらない。
特定の条件を満たすと、特定の場所でリーダー+ドラゴンの編成による対戦があり、
それに勝つとエルムペドラが報酬としてもらえる。ドラゴンはどれも強力な上、
普段は脅威にならないパワーダウンがじわじわ響くので注意。
ちなみにとある地域ではプリンセスがリーダーのチームが出てくるので、
普通に強い。戦うのは本意では無いとか言うて無かったか?
○カオスフレーム
隠し要素。大体の人は初回プレイ時、何も考えずにエンディングまでたどり着いて
ボロカスな展開に憤慨したことだろう。それはこの数値が低かったせい。
各拠点に置いて、詳細表示するとこっそりと拠点ごとのモラリティが表示されており、
ユニットのアライメントの平均値がこれに近いと「解放」、離れていると「制圧」となる。
解放すると数値が上がり、制圧すると数値が下がる。
これを知ってから2周目を息巻くのはみんなが通った道。
中立の拠点はどうやっても「制圧」になるので注意。
まぁ中立の拠点は少ないし、それくらいならグッドエンドになる。
あと敵に拠点を取り返された際も「制圧」になるが、
こちらのカオスフレームが下がる。無慈悲。
但し、このカオスフレームが高くないと仲間にならないのはあるが、そこからさらに一定以下でないと仲間にならないキャラがいるので、仲間にするならわざと制圧して押さえておこう。
○合成魔法
同じ列に配置されたキャラが、攻撃魔法、
回復魔法、補助魔法を
同じ相手に使用したとき、いつもとは違う魔法になる。
あくまで魔法のみに適応なので、魔法っぽいけど
ソニックブームとかジハドとかは合成されない。
あと竜言語魔法は合成されない。あれ以上強くなられると困る。
合成されると威力が上がり、追加効果がつくものもある。
特に麻痺、眠りの追加効果をもつものは強力。毒「解せぬ」。単体魔法の合成の場合はわずかながら範囲効果もつく。
ヒーリングを合成した場合は状態異常を解除する効果もつく。
補助魔法の合成に関しては、単に状態異常の範囲が拡大するだけだが
エフェクトは個性的なので一度は見て欲しい。
相反する属性と、闇+水、闇+土は合成できないので、注意。
○エルムペドラ
各属性(火・水・地・風・光・闇)の力が結晶化したもの。
オープニングの選択肢で、火水地風のいずれかを1つ入手できる。
戦闘中に介入ゲージがMAXになると、発動可能。属性ごとの精霊を召喚し、敵を攻撃できる。
序盤は切り札になる強力な攻撃なのだが、後半になると1ダメージを連発することも…。
オープニングで入手できなかった四属性のエルムペドラは、
特定の地域におけるトレーニングで師範代を倒すことで入手可能。
光と闇のエルムペドラはイベントにて入手可能。
○竜言語魔法
アニヒレーション、ホワイトミュート、メテオストライク、テンペスト
この4種類の魔導書により使える魔法のこと。
魔導書が装備できれば使えるので、下位クラスやウィッチでも使用できる。
合成魔法と異なり、敵の配置に関わらず均等に大ダメージを与える。
物語後半に埋もれた財宝として入手できるのはいいのだが、
物語前半でも、暴利ではあるがアニヒレーションが店売りされている。
バグにより持ち物を増やして売却すれば、資金は簡単に用意できるため、
火の雨を降らせるプレイヤーが続出した。
性能は大して変わらないが、エフェクトは一見の価値があるので
アニヒレーションを連発している方も、他の竜言語魔法を一度は使ってあげて欲しい。
○移動タイプ
ユニットにより異なる。下記に一覧を記載するが、一覧の中で上に行くほど優勢で、
ユニット内で最も優勢となる移動タイプが、ユニット全体の移動タイプとなる。
○固定
その場からまったく動くことができないが、戦闘でどれだけ被害を受けても
勝った扱いになる(弾き飛ばされない)。味方では昼のヴァンパイアのみ該当。
拠点の防衛に向くのだが、夜になると通常の二足歩行になるので頼りにならない。
ストーリー攻略における、ボスは大体このタイプになっている。
下記のとおり拠点における戦闘は防衛側にのみ有利となっており、
固定タイプとの相性は抜群。
1章後半で戦う、流連騎士アリオーシュはボスでありながら固定タイプで無いため、
戦闘に勝てば弾き飛ばせるし、一度戦闘を行うと付近のユニットを追いかけまわすので
その隙に拠点を乗っ取れば、その時点で勝利となる。その後のことを想像すると哀れ。
○草原
最も該当するキャラが多い、一般的な移動タイプ。
街道や草原以外の地形では速度が落ちる。
○森林
アマゾネス系統、ニンジャ系統、パンプキンヘッド、サテュロスが該当。
草原タイプと同速だが、森林でも速度が落ちない。
○湿地
ゾンビ、ブルードラゴン系統が該当。
ゾンビはスケルトンになると草原タイプになる。身軽になるからだろうか。
湿地で速度が落ちないが、平地での移動が草原タイプより遅い。
○雪原
ヴァルキリー系統、プラチナドラゴン系統が該当。
北の土地出身だからか、レイアもこのタイプ。メレディア「」
草原タイプと同速だが、雪の積もった地形でも速度が落ちない。
○山岳
ビーストテイマー系統、ヘルハウンド系統、レッドドラゴン系統が該当。
ビーストテイマーとヘルハウンドの組み合わせは相性が良いので、
意外とあっさりユニットが完成したりする。
荒地や山岳で速度が落ちないが、平地での移動が草原タイプより遅い。
○飛行
ホークマン系統、エンジェルナイト系統、フェアリー、グレムリン、ゴースト、
ヘルハウンド系統を除く魔獣が該当。
意外と該当者が多いが、リーダーを任命できるキャラが限られるので注意。
最も優先度が低いため、飛行ユニットを作るには飛行キャラのみで固める必要がある。
地形の影響なく移動できるが、疲労の溜まりが早い。
また、ザッハークのアースクエイクを無効化する。
大体、翼があったり、最初から飛んでいるのでイメージどおりだが、
コカトリスは鶏にくせに、生意気にも飛行タイプとなっている。
○地形
戦闘を行う際の、場所ごとによる影響。
場所によって背景が異なり、それぞれに「地形」が設定されている。
移動タイプによって、地形により受ける影響が異なってくる。
○拠点
街や砦など、開放や制圧が行われる場所。
移動タイプに関わらず、防衛側だけが有利になる。
○街道
拠点と拠点をつなぐ、道。
すべての移動タイプが有利になる。
○雪道
街道と同じだが、道の横には雪が積もっている。
すべての移動タイプが有利になる。
雪と付いているが、あくまで道という扱いのよう。
○草原
一般的な地形。
すべての移動タイプに影響を与えない。
○荒地
オレンジ色の砂場みたいな地形の場所。
山岳、飛行タイプ以外は不利になる。
○森林
緑に囲まれた森や林の中。
森林タイプのみが有利になる。
○岩場
通常の草原タイプはそもそも迂回するような山場。
山岳タイプのみが有利になる。
○湿地
足場の悪い湿地帯。そもそもあまり見かけないが、
どちらかというと暗いイベントの背景でよく使われる。
湿地、飛行タイプ以外は不利になる。
○川
そもそも侵入することができないタイプが多いので、
特定の移動タイプ同士でないと戦闘にすらならない。
湿地、飛行タイプ以外は不利になる。
○雪原
物語が進んで北部でのストーリーが始まると、よく出てくる。
草原と同じ感覚で侵入すると、扱いが異なるので注意。
雪原、飛行タイプ以外は不利になる。
○雪荒地
雪の積もっているエリアの荒地。
雪原、山岳、飛行タイプ以外には不利になる。
○雪林
雪の積もっているエリアの森林。
雪原、森林タイプには有利になる。
○雪岩場
雪の積もっているエリアの岩場。
こちらも通常の岩場と扱いが異なるので、むやみに侵入しないが吉。
雪原、山岳、飛行タイプ以外には不利になる。
○楽しい誕生日
全体マップ上をウロウロして、時間をひたすらに進めるといつの間にか1年が経っており、
ヒューゴーのレポートで戦いの合間に開かれた誕生会の様子を見ることができる。
キリの良い年齢になったときの誕生日には、特別な贈り物が送られる。
みんながそろそろ楽しくなくなってくるが、50歳くらいまで粘ればすごく楽ができる。
さらに粘れば99歳までいける。みんなからのコメントがどんどん辛辣になるが、負けてはいけない。
見た目や能力はまったく変わらない安心設定。
ちなみに99歳で頭打ちなので、みんな99歳で同級生になれる。やったね。
クラス
最弱であり、特別なユニット。戦いに賛同してくれる、候補生といった位置づけ。
マップ(面)をクリアすることでその地域から候補生が集まり、200名までストックできる。
三身一体となっており、HPが減っていくと一人ずつ倒れていき、ただでさえ低い火力がさらに下がる。
減ってしまったソルジャーはストックから充填することが可能。
他のクラスと違って、同じ列に配置していることでソルジャー同士が協力して攻撃することができる。
戦闘経験を積むことで、戦闘終了後にリーダーの性別に応じて、
ファイターかアマゾネスに昇格する。Bボタンでキャンセルはできない。
まともに戦闘経験を積もうとするとソルジャーが可哀想なくらい吹き飛ぶので、
クレリックやウィッチといった火力が低いチームや、リーダーを失ったユニットを狙うが吉。
ちなみに基本装備一式がないとクラスチェンジできない。
なのでソルジャーから大量にクラスチェンジさせる場合は装備をまとめて買っておこう。
リーダーに道具を持たせることで、昇格するときの性別を反転させたり、
昇格を早めたりできる。またリーダー自身も、何度か昇格させることでセンチュリオンへの
クラスチェンジの条件を満たすようになる。
レギオンを編成するときの必須ユニットであり、各チームへの伝令役という設定。
ソルジャーを編成した数によってレギオンの規模、支援攻撃の威力が大きくなる。
○ファイター
ソルジャーから昇格した男性の基本クラス。
盾と剣を持って戦うことができるが、まだリーダーにはなれない。
○ナイト→パラディン
剣と盾を持って戦う、ファイターの上位クラス。アライメントが低すぎるとなれない。
パラディンになると、前列で3回攻撃、後列で魔法攻撃や回復ができる。
どこに配置しても活躍できる花形であるが、顔が見えないのがちょっと怖い。
○バーサーカー→ブラックナイト
カオス版のナイトといった感じ。ブラックナイトは基本装備の関係で、
作れる人数が限られる。前衛においても3回攻撃はできないが、一撃はパラディン以上に強力。
成長率も高いので育成ユニットにも向いている。
ユミルのユニットのイメージが強いと思う。ユミルの側近にもいたしね。
○フェンサー→ソードマスター
その身軽さを武器に、太刀を浴びせる剣士。
物理回避力が高いが、軽装のため攻撃を食らうと致命傷になりがち。
武器が揃うと攻撃力も跳ね上がり、正にハイリスクハイリターンを行くクラス。
ソードマスターは後列ではソニックブームによる遠距離攻撃が使えるが、
反動ダメージがあるため使いにくい。素直に前列で3回斬ってもらおう。
○ファランクス→カタフラクト
防御力に特化したナイト。
HP・物理防御の伸びが良い上に重装備だが、お約束として攻撃が弱い。
カタフラクトになると、どこに配置しても必ず物理攻撃2回の安心感は高いが、MENの低さがかなり怖い。
パッパのユニットの印象が強いのではなかろうか。
○ビーストテイマー→ビーストマスター
リーダーにすると魔獣の能力が上がる。(10%→20%)
割と序盤でも、敵側にヘルハウンドとの組み合わせが出てくるのは脅威。
魔獣の配置を前提にしているのか、2列目に置いても2回行動できる。
マスターになると後列に置いても2回行動できるため、配置の幅が広がる。
問題はクセのある顔つきでは無いだろうか。
○ドールマスター→エンチャンター
人形を生きているように操るということに偽りなく、リーダーにすると
ゴーレム系統の能力が上がる(10%→20%)。但しゴーレム自体が不遇。
エンチャンターになると、前列に配置すると3回攻撃できる。
ガラント君の他に、ドールオブカースは麻痺の追加効果もあるので
ゴーレムのことを忘れても意外と活躍してくれる。
成長率も他と比べると高く、育成をさせたいなら経由したほうがいい。
○ニンジャ→ニンジャマスター
闇に生きる者という設定なので、ニンジャはリーダーになれない。AGIの成長率が高いので序盤はファイターから早々にクラスチェンジしたい。
ニンジャマスターになるとリーダーになれる。忍の頭目がいくらでも作れるが気にしてはいけない。
前衛に置けば3回攻撃を行い、後衛に置けば相手の弱点に合わせて範囲魔法を使い分ける。
○ウィザード→ゴエティック
男の魔法使い。お約束どおりのおじいちゃん。
若くてピチピチなソーサレスと対照的だが、INTの伸びはこちらのほうが高い。
火力に申し分は無いのだが、問題はおじいちゃんという見た目に耐えられるかどうか。
○ドラグーン
ドラゴンキラーの異名を持つことから、竜族に対して特攻効果を持つ。
前列では3回攻撃もできるが、ゲーム内では1周につき1体しか作れない。
行方不明になった親友がこのクラスになって、敵として再登場したら燃える展開かもしれない。
○センチュリオン(男性)
レギオンを指揮できるリーダー。一般キャラがレギオンを編成するには
このクラスになるしか無いのだが、レギオンを使いたいと思えるかどうかが問題。
クラスの性能としても3回行動ができないので、パラディンにすら劣るという…。
○アマゾネス
女性の基本クラス。やっぱりリーダーにはなれない。
弓を射て戦うため、後衛に置くことで2回攻撃ができる。
○アーチャー→ディアナ
アマゾネスの上位クラスである弓兵。
後列に配置したくなるが、アーチャーの威力が最も出るのは中列。
ディアナになると後列に配置することで3回攻撃ができるようになり、真価を発揮する。
基本装備が聖属性のため、パラディン共々アンデッド対策にも最適。
リーダーだと、なぜかフェアリーやグレムリンの勧誘率が上がる。
○ヴァルキリー→フレイア
槍を用いて戦う魔法戦士。後列に配置すると風の魔法攻撃を行う。
フレイアになると、後列で装備している槍に対応した属性の範囲魔法を駆使する。
二人ほど後列に配置して合成魔法を使わせるとかなり強いし、打たれ強い。
○ドラゴンテイマー→ドラゴンマスター
細剣でドラゴンを操る、竜使い。リーダーにすると竜族の能力を底上げする(10%→20%)。
ドラゴンテイマーは前列じゃないと2回攻撃できないが、竜と違って本人は
打たれ弱いので注意。ドラゴンマスターになると中列、後列でも2回攻撃ができるので、
竜を壁にして配置しやすくなった。
○ソーサレス→セイレーン
若い美しい女の魔導士。おじいちゃんよりINTの伸びが悪いが、MENの伸びは良い。
セイレーンは基本装備がミンクのコートなだけに、どことなくバブリーな香りがする。
○クレリック→プリースト
RPGお約束の聖職者。チームに1名は編成しておきたい。
合成ヒーリングで状態異常も回復できるが、そうなると必然的に
チームの火力が下がるのでやめておいたほうがいい。
他の作品と異なり、キャラをどれだけ倒していてもクラスチェンジできる。
○ウィッチ
補助魔法を駆使し、麻痺・毒・眠りの状態異常を付与する。
ちなみに竜言語書を装備すれば攻撃に参加できる上、
INTの成長率はソーサレスやクレリックより高いので、バグを気にしないのであれば
ウィッチで散々竜言語魔法で暴れてからクラスチェンジすれば、さらに無双できる。
○センチュリオン(女性)
レギオンを指揮できるリーダー。
女性では貴重な前衛職で、ドラゴンマスターと違って重装備ができるのだが
それでも大した火力にはならない。でも見た目はかわいい。
但し剣を持てるというメリットが大きく、石剣を手に入れてから育てると高耐久の女性ユニットが出来上がる。
強いディアナやフレイアを使うなら二人位は作っておきたい。
○プリンセス
品位とカリスマを兼ね備えたお姫様。リーダーにすると
全員の行動回数が+1されるというチート性能を持つ。
1周につき1体しか作れない上、作るのにそれなりに手間はかかる。
打たれ弱いのが難点だが、竜言語魔法でも持たせて中列に立たせれば
かなり狙われにくくなる。さらに竜言語魔法を持たせたリッチと組めば
マグナス君はスタート拠点でしょんぼりしていればいい。
一度死んでから生まれ変わったクラス。
アンデッド(ゾンビ・スケルトン・ゴースト)は聖属性でとどめを刺されると
その時点で消滅(LOST表示)するが、それ以外では戦闘終了後に復活する。
これを利用してリーダーのみを倒してアンデッドのみにしたユニットを、
一体だけ残して撤退を繰り返せば経験値、アライメント上昇稼ぎが出来る。
また、麻痺、眠り、毒を無効化する。
○ゾンビ(男性・女性)
人間キャラが死亡したままマップをクリアすると、30%の確率で転生する。
クリア後にちゃんとお知らせが出るが、グラフィックとSEがリアルで怖い。
エンジェルナイトを自作したい人は親の顔より見たかもしれない。
一応、ちゃんと敵に対しての攻撃機能はあるが期待できるものでは無い。
○スケルトン(男性・女性)
ゾンビが火属性の攻撃を受けることでクラスチェンジする。
魔法だけじゃなくて、火属性の武器で殴られても可。どういうことだってばよ。
ちなみにこちらから敵ユニットを攻撃したときも同様なので注意。
片手斧、ハンマーが装備出来るようになり、ゾンビよりは攻撃性能が高くなった。倒れたときのカチャカチャ音が素敵。
○ゴースト(男性・女性)
スケルトンが火+風の合成魔法を受けるとクラスチェンジ。
魂だけの存在となったが、ナイトメア(眠り付与)しか使えない。
敵チームは仲が悪いのかなかなか合成術を使わないので、自力で作成するのは至難の業。
どうしても使いたければ勧誘したほうがいい。
見た目のとおり飛行タイプなので、そっちでは声がかかるかもしれない。
肉弾攻撃がほとんど効かないと解説されているが、普通に効く。
○ヴァンパイア(男性)
生命力を吸い取って生きる、夜の眷属。最速でも三章からしか作れない。
昼間はまさかの棺桶に籠るというトンデモ設定で、移動タイプが唯一の「固定」。
「外をのぞく」「寝返りを打つ」と、昼間は戦いすら放棄している。
その代わり一部ボスと同様、どれだけ自軍の被害が大きくても弾き飛ばされない。
その設定は面白いのだが、昼夜を狙って敵とぶつかれるわけでも無いし、
夜に戦闘する際のライフフォース(相手のHPを吸い取る技)も、その分強いわけでは無い。
○エンジェルナイト(女性)→セラフィム(女性)
マップ攻略時に死亡していた、アライメントがL寄りの女性ユニットがLUK値の25%の確率で転生する。
基本装備が無いと転生できないため、最速でも三章に入ってから。
LUKの値は確認できない上、アイテムを使っても上がるか下がるか、正に運次第。
しかも最高値でも25%(ゾンビへの転生率は30%)という鬼畜使用。
とりあえず条件を満たした女性ユニットを片っ端から謀殺すれば、可能性はある。
ゾンビに転生したときと違い、エンジェルナイトに転生したときは女の子の笑い声のような
SEが鳴ってかわいい。頑張って一度は作って欲しいものである。
セラフィムになると後衛では聖属性の全体攻撃ができる。
パッケージの裏にそのシーンが載っているため、使いたかった人もいたのでは。
○リッチ(男性・女性)
人であることを捨ててまで魔導の道を究めた成れの果て。
異常なほどINT成長率が高く、後衛で範囲魔法を3回打つ。プリンセスと組むと正に鬼畜。
ストーリー中にボスとして登場する場合もあるが、如何に強いクラスか身をもって教えてくれる。
人間っぽいが、人間では無い種別の人。
どうみても人間っぽく無い方もいるが、他に分類できないので止む無し。
○ホークマン
気性の粗い有翼人。リーダーにはまだなれない。
アライメントの高低で、どちらにクラスチェンジするかが変わってくる。
○バルタン
ホークマンのL寄り上位クラス。天界を支配した有翼人の末裔。
レイヴンと比べるとAGIが高めだが、人間クラスと比べると弱い。
○レイヴン
ホークマンのC寄り上位クラス。戦いより血を好む、野蛮な有翼人。
設定とは裏腹に、バルタンと大して違いは無い。
○フェアリー
愛らしい妖精。前列・中列では投げキッスを行い、パラメーターを底上げする。
戦闘後にクラスチェンジするキャラ(竜や魔獣など)はキッスによって
ステータス条件を満たしてもクラスチェンジできるという、マジカルキッスである。
後列ではアンデッドを消滅させるマジックミサイルを使うが、威力は御察し。
○グレムリン
愛らしくない妖精。見た目と裏腹に人懐っこいらしい。
あっちいけ。
ハリーポッターに出てくる、しもべ妖精に似てないことも無い。
やる気のなくなる投げキッスはパラメーターを下げるが、後列で使用するアビスは
眠りの追加効果があるためそこそこ役に立つ。敵側では後半までちらほら編成されており、
攻撃をひょいひょい避けるので結構腹が立つ。
○パンプキンヘッド
デネブ様によって生み出された人工生命体が、ちょっとだけ野生化しちゃったもの。
頭がアンパンなら
アンパンマンで、カボチャならパンプキンヘッド。
ドラッグイーターはHPを半減させる。
かぼちゃうぉーずはHP半減攻撃を複数回行うが、自身のHPも反動で半減するという大技。
これにはストーリー上のラスボスもドン引きである。
粘土で作られた守護神像。圧政に苦しむ人々が救いを求めて作ったらしいが、
そんなものが序盤からうじゃうじゃと登場する。ホラーやんけ。
一部の状態異常を無効化し、配置によっては3回攻撃、防御力も高めと正に壁となる。
ドールマスターやエンチャンターがリーダーのとき、能力が上昇する。
○ゴーレム
シンプルな土の像。物理防御力が序盤にしては高く、思うようにダメージが通らない。
大体は前に位置しているために狙いにくいが、魔法で攻撃を加えたいところ。DEXの伸びが悪いので、完全に活かすならドーピングはしておきたい。
麻痺、眠り、毒を無効化する。キャンプで寝ているチームでも、こいつは寝てない。
○ストーンゴーレム
条件を満たしたゴーレムが、石化攻撃を受けることで石像へと進化。
ゴーレム以上の物理耐久の成長を見せる。
ゴーレム同様に状態異常を無効化し、その進化条件から石化も無効化する。
○バルダーゴーレム
条件を満たしたストーンゴーレムが、火+風の合成魔法を受けると
バルダー金属でできた像へと進化。攻撃力の伸びがストーンゴーレムより高い。
ゴーストの時と同様、自力での作成はまず無理なので勧誘したほうが早い。
ドラゴン。イーブイの如く、条件に応じて進化先が分かれている。
進化すると属性に応じたブレスや技を使えるようになり、追加効果が大体強力。
壁役としても強い。トレーニングでエルムペドラを入手するためには戦闘が必須。
他のゲームでは飛行しているイメージが強いが、今作はどいつもこいつも地に足がついている。
ドラゴンテイマーやドラゴンマスターがリーダーのとき、能力が上昇する。
○ドラゴンパピー
ドラゴンの子ども。まだ小さいのでブレスは吐けない。
生まれ持った属性や、アライメントに応じて、進化先が決まる。
○サンダードラゴン→ケツアルコアトル
風属性のドラゴン。吐くブレスはエアイルミネント。
全体に麻痺をばらまくことができ、相手の行動を縛ることに関しては最強。
野生を倒すとたまにスムマーヌスが手に入る。なにかと使うので狩るならば集めておきたい。
○レッドドラゴン→フレアブラス
火属性のドラゴン。吐くブレスはクリムゾンノート。
全体にパワーダウンを付与。下記アースクエイクと異なり無効化されることが無い代わり、
付与する確率があちらより低い。長期戦で無い限り、あまり効果が実感できない。
トレーニングで対戦する際は速攻を心掛けないと、どんどん不利になるので注意。
野生を倒すとたまに火竜の剣が手に入る。こちらも初期装備よりは強いので出来る限り手にいれておきたい。
○アースドラゴン→ザッハーク
地属性のドラゴン。全体を地中に飲み込む、アースクエイクを使用。
ほぼ確実にパワーダウンを付与できる強力な技だが、
飛行タイプには無効化(ダメージすらも)される仕様。
同じくトレーニングでの鬼門だが、飛行ユニットを編成すると難易度が一転する。
野生を倒すとたまに地竜の戦斧が手に入る。
威力もさることながら、四属性のドラゴンが落とす武器のなかでは最も高価。資金面でも役に立つ。
ホークマンやバーサーカー部隊を組むならば一番狩られることになる。
○ブルードラゴン→ヒドラ
水属性のドラゴン。吐くブレスはクリアディザスタ。
全体に眠りを付与する。麻痺と違って攻撃で解除される可能性があるが、
十分に凶悪な性能を誇る。問題は「4本脚の身体から、5本の蛇のような首が伸びた多頭のドラゴン」という見た目に耐えられるか。
まぁヤマタノオロチの伝承がある日本人ならば大丈夫だと思うが。モチーフのギリシャ神話の魔物もメジャーな方だしね
野生を倒すとたまに水竜の爪が手に入る。他と比べるとかなり用途が限られるが、それでも初期武器よりは強い。
ニンジャを育成しているなら数個は確保したい。
○プラチナドラゴン→バハムート
アライメントが高い状態だとこちらへのクラスチェンジが優先される。
神聖な光で相手を包み込む、ディバイナリレイを使用。
他のドラゴンと異なり追加効果が無いが、アンデッドをロストさせることができる。
野生を倒すとたまにイティバルが手に入る。
ディアナの初期装備だが、こいつが倒せる戦力があるならばそこまで欲しいものではない。
クラスチェンジし損ねたアマゾネスやアーチャーに持たせるぐらいか。
○ブラックドラゴン→ティアマット
アライメントが低い状態だとこちらへのクラスチェンジが優先される。
巨大な魔法陣を作り出して、全体に眠りを付与するイービルデッドを使用。
水属性のヒドラと効果は同じなので好みで選んでください。
野生を倒すとたまにケーリュケイオンが手に入る。ゴエティックやセイレーンを主力にするならばいくらでも必要になる。
もし出現ポイントを見つけたなら積極的に狩っていこう。
○ワイアーム→ワイバーン
大型の翼竜。同じLサイズのゴーレムやヘルハウンドと比べると
3回攻撃できないのが響く。
ワイバーンは後列に配置するとファイアーブレスを吐くが、
小範囲の上に追加効果も無いので、使ってあげるには愛が必要。
飛行ユニットにするならばお声がかかる。
○グリフォン→オピニンクス
ライオンとワシの合成魔獣。クマも混ぜるとオピニンクスになる。
どちらも後列で風を操って攻撃するが、
それなら竜族でいいような気がする。
こちらも飛行ユニットならば選択肢に十分入る。
○ヘルハウンド→ケルベロス
双頭の狂犬。前列で三回攻撃は序盤の鬼門。
敵で出てきた際は、撤退のタイミングを考えると良い。
闇のエルムペドラを入手する際、必要になる。
亡くなった犬の代わりということで没収されるのだが、本当にこれでいいのか…?
ケルベロスになると、頭がもう一個増える。
後列に置くとその眼光で眠りを付与する強力なワンコ。
○コカトリス
鶏の体に蛇の鱗と尾を持つ、みんなのトラウマ。
後列に置くと相手を石化させるペトロブレスを吐き、小範囲を石化させる。
ブレスは後衛がいると後衛を狙って使うので、如何に石化を回避できるかが問題。
解答としては、マグナス・霊木の盾装備キャラ・ゴーレムなどの生贄を用意すること。
魔女の館で石化は解除できるが、大体不便な場所に配置されているため、ただでさえ石化したキャラを入れたチームを
そこまで歩かせるのが至難の業。こういうときのために各チームにクイットゲートを1個持たせておこう。
それか大人しくリバイブストーンを使えば即時回復する。
ちなみに勧誘や野生の鶏を捕獲することで味方としても使えるが、石化させると経験値が入らないため
チームの成長を妨げるという、ここにきてまで嫌がらせのような性能である。
○スフィンクス
人の上半身に獅子の下半身、ワシの翼を持つ魔獣。
後列に置くとニンジャマスター同様、複数の範囲魔法を使い分ける。
INTの成長も高いのだが、Lサイズであること、後半にならないと登場しないのが難点。
アイテム
一部の面白いアイテムをご紹介。
○アンサタクロス
ソルジャーのクラスチェンジの際の性別を逆転する。
男性リーダーならアマゾネス、女性リーダーならファイターといった感じになる。
一見何のメリットが?と思うかもしれないが、女性キャラを増やしておけばエンジェルナイトを作りやすくなる。まぁ見殺しが大量に行われるわけだが。
前衛職のナイトやバーサーカー、ファランクスが盾になりつつ昇格出来るため、安全に戦える。
○ガラント君
20歳の誕生日で入手。マグナスの属性に応じた、属性攻撃の人形。
性能はマグナスの能力に従って変化するという、呪いじみた性能を持つ。
○マーチングバトン
30歳の誕生日で入手。正しい姿勢で歩くようにする指揮棒で、
移動時の疲労の蓄積を半減する。
○安息の香炉
40歳の誕生日で入手。拠点やキャンプにおける疲労回復効果を倍にする。
上記のマーチングバトンとの組み合わせが協力。
○天翔馬の像
50歳の誕生日で入手。移動速度が爆上がり。
レギオンを編成していると、どれか1チームに持たせるとレギオン全体の移動が早くなる。
本来はこれこそが最大限に活用できる方法なのだが、レギオンはバグを恨んで良いと思う。
チュートリアルで出てくるアイテムで、憧れた人も多いのではないだろうか。
○ラブアンドピース
敵キャラクターを勧誘して、味方に寝返らせるアイテム。
貴重な装備をしていれば、そのまま持ってきてくれる。
狙い目は自作しにくいエンジェルナイトや、これでのみ仲間にできるサテュロス。
ブラックナイトも欲しい人はそちらも対象になる。
但し一度戦闘しないと、対象ユニットに使用できない。
当然倒してしまったユニットは勧誘できないので、できるだけ弱いユニットをぶつけたい。
もしくは、仲間にしたいキャラを残して勧誘するために、リーダーのみを倒し、勧誘する確率を上げるのも可能になる。
その他
○増殖バグ
チームには、ユニットの種類と数によってアイテムを持たせることができる。
そのアイテムを特定の手順で増やすことができる。複雑な手順では無く、
何なら偶然発生してもおかしくないような方法。調べればすぐに出てくる。
チームに持たせることができるアイテムだけなので、装備は増やせない。
上記の誕生日グッズ(マーチングバトン、安息の香炉、天翔馬の像)を増やして
各チームに持たせるとすごい快適になるが、問題は50歳になるまでが時間がかかること。
他にも秩序の書と混沌の壺を増やせば、アライメント操作が自由に行える。
勇者の像や能力上昇アイテムを増やせばステータスも自由自在だが、
やりすぎるとつまらなくなるので程々に。
追記・修正はソルジャーを5名以上昇格させてからお願いします。
- VCじゃもう買えないし、Switchオンラインでこれ配信されないかな…? -- 名無しさん (2024-05-15 22:33:32)
- 解放と制圧理解しないとバッドエンドなのは罠過ぎた -- 名無しさん (2024-05-15 22:45:43)
- 小学生にも満たない当時にやってラストがバッドエンドで呆けてた…この項目で数十年越しにその意味がわかった。故に64やりたいが流石に筐体が…もしリメイクしたらシステムは変わるだろうがやり直したい -- 名無しさん (2024-05-15 23:09:15)
- オウガバトルサーガの最終章の初期プロットではラシュディがトリスタンとラウニィーの子供に転生、ゼノビアがローディスとの戦争に敗北になってたけど64のEDで◯◯◯の子供に転生してたからもし今後最終章出てもだいぶ違ったものになるのかな -- 名無しさん (2024-05-15 23:55:04)
- 身も蓋もないことを言うと「パラティヌス王家がいきなり最後まで理由も知らされぬまま、自分達の代でいきなり知るはずもないパラティヌス開祖王のツケを払わされることになった話」、つくづくとばっちりが過ぎる…… -- 名無しさん (2024-05-16 05:37:09)
- ストーリーとかシステムとか好きなんだけど難易度調整がなぁ。味方有利要素が多い上に敵のAIも編成もお粗末だからSLGとして簡単過ぎる。 -- 名無しさん (2024-05-16 17:56:08)
- レギオンだっけ?部隊同士で陣形組むシステムがいまいち役に立たないけど無理して活用しようと頑張ってた思い出が有る -- 名無しさん (2024-05-16 18:18:07)
- ユミルの護衛ブラックナイト団、一人だけヒューゴーのレポートでも記されているくらいの主要人物いたよね。ユニット外見も顔グラも「完全に頭を覆い隠す兜を被った姿のブラックナイト汎用顔グラ使いまわし」なせいで「ユミルの護衛隊長格を任せられるくらいには偉くて有能で忠実だし強いけど冷酷なパラティヌス王国のブラックナイト」くらいにしか印象残らないけど…… -- 名無しさん (2024-05-16 19:58:34)
- ↑ジールだな。最終的に対決することにもなる。 -- 名無しさん (2024-05-16 20:44:24)
- ジールは倒した後にいた拠点に行くと素顔を見た者がいないという話が聞ける。なので一部層には伝説の黒騎士ガレスの分身の生き残り説を挙げてる人もいるとか。 -- 名無しさん (2024-05-16 21:42:49)
- 堅牢地神アンキセスが強くてナイスな親父だった -- 名無しさん (2024-05-16 21:47:03)
- 全体的に無難な設計でよく言えば遊びやすい、悪く言えば松野的な濃さを欠いてるゲーム。なんだけども、レギオンとコカトリスだけはどうしてこうなった -- 名無しさん (2024-05-17 16:52:36)
- 『オウガバトル64』の登場人物の名前や二つ名の由来をまとめているサイトがあったけど、めっっちゃ元ネタの由来幅広いんだなあ……。敵に二つ名が「干将の」「莫耶の」のソードマスターがいることについて彼等の関係が気になる(それぞれの名前の由来となった剣二振りで一組なので……)とコメントされてたりして吹いた -- 名無しさん (2024-05-17 20:10:27)
- 「人の器」で勝つといつものバッドエンドで負けるとバッドエンド回避できるのは面白いと思った -- 名無しさん (2024-05-17 21:36:37)
- ↑3 松野ゲーは松野が抜けた途端に難易度が低くなる傾向にあるからな…良く言えば尖ったところが無くなってやりやすくなるわけだが。 -- 名無しさん (2024-05-17 22:04:38)
- 2章~3章前半ぐらいの難易度がちょうどよかった。3章終盤あたりからヌルゲーになってくるけど -- 名無しさん (2024-05-18 12:48:29)
- 序盤も序盤に突然出てくるレベル20オウガの印象はかなり強い -- 名無しさん (2024-07-23 19:12:33)
最終更新:2024年11月11日 13:37