過去ソフト開発まとめ3
過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
D.K過去ソフトまとめ その1
D.K過去ソフトまとめ その2
D.K過去ソフトまとめ その3
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
D.K過去ソフトまとめ その1
D.K過去ソフトまとめ その2
D.K過去ソフトまとめ その3
ProjectN
- 製作時期
2006/08/25~2006/11/07
- 期間
2ヶ月くらい
- 影響された物、事
GRADLE-UNISON、レイディアントシルバーガン、アストロロボササ、ファンタジーゾーン、怒首領蜂 大往生、がんばれ!菜月さん!、サイバリア、R-TYPE、メタルブラック、レイストーム、グラディスス、シルフィード、スターブレード、スターウォーズ、フラッシュの剣を振るゲーム(タイトルを忘れました)
コンセプト、キャッチフレーズ
ワープで接近!剣で切り裂け!ワープ剣アクションシューティング
コンセプト、キャッチフレーズ
ワープで接近!剣で切り裂け!ワープ剣アクションシューティング
- 製作人数
2人
- ターゲット
一色さん、液さん
- 感想など
DiveAttackReDiveでの距離=火力、とGRADLE-UNISONの距離=範囲という要素から距離でゲームを作成した実験作。
がんばれ!菜月さん!であったシンプルなアクションで多くの選択肢、という点を組み合わせ、プレイヤーの位置取り=攻撃力という形で表現しました。
また入力なしで防御モードになるなど、移動をアクションと捉え移動のみで構成しました。
剣の残像面積によって威力が上がり、威力によって剣の色が変わる、という点で必要な演出と過剰演出の勉強をしました。
大往生のハイパーを参考に、時間軸でタイミングを付加して幅を増やしました。
敵に方向を持たせる事で、裏に回る=弱点という形にし、弱点をつくとスコアボーナスという誘導を行いました。
ファンタジーゾーンを参考に全方位を考慮し当たり判定をわかりやすくするため、自機の形を円に近いデザインとしました。
サイバリアの画面切り替え演出を参考に、ステージクリアとステージ選択への画面切り替えがつながる演出を、あわせて画面切り替え中にBGMをそのままステージ選択へ繋げる事で、次のステージへのプレイ意欲を維持する試みを行いました。
タイトルで流れる曲はシャドウゲイトのアレンジ。
テキストを使わず、ストーリーを表現するステージ、敵配置を行いました。
ラスボス前のザコラッシュは、
80年台のSFがやりたかった。
敵デザインはるーと雨さんのプラズマレイヤからからお借りましまいた。
がんばれ!菜月さん!であったシンプルなアクションで多くの選択肢、という点を組み合わせ、プレイヤーの位置取り=攻撃力という形で表現しました。
また入力なしで防御モードになるなど、移動をアクションと捉え移動のみで構成しました。
剣の残像面積によって威力が上がり、威力によって剣の色が変わる、という点で必要な演出と過剰演出の勉強をしました。
大往生のハイパーを参考に、時間軸でタイミングを付加して幅を増やしました。
敵に方向を持たせる事で、裏に回る=弱点という形にし、弱点をつくとスコアボーナスという誘導を行いました。
ファンタジーゾーンを参考に全方位を考慮し当たり判定をわかりやすくするため、自機の形を円に近いデザインとしました。
サイバリアの画面切り替え演出を参考に、ステージクリアとステージ選択への画面切り替えがつながる演出を、あわせて画面切り替え中にBGMをそのままステージ選択へ繋げる事で、次のステージへのプレイ意欲を維持する試みを行いました。
タイトルで流れる曲はシャドウゲイトのアレンジ。
テキストを使わず、ストーリーを表現するステージ、敵配置を行いました。
ラスボス前のザコラッシュは、
80年台のSFがやりたかった。
敵デザインはるーと雨さんのプラズマレイヤからからお借りましまいた。
- 悩んだ点
距離と火力の関係をどう表すか。
移動をアクションと捉えたゲームの要素を構成する。
剣を振るゲームなら剣を振るために要素を構成する。
自機のアクションを使ったステージのバリエーション。
この自機だから出来る
ストーリを感じられるシチュエーション
プレイ意欲を放さない画面切り替え演出。
移動をアクションと捉えたゲームの要素を構成する。
剣を振るゲームなら剣を振るために要素を構成する。
自機のアクションを使ったステージのバリエーション。
この自機だから出来る
ストーリを感じられるシチュエーション
プレイ意欲を放さない画面切り替え演出。
- 解決できた点
ワープによって距離と火力を表現した。
剣を振る動機として、剣を振ることで強くなる様に、過去の位置からの面積で威力が変わるようにした。あわせて剣の色を変えるようにした。
移動をアクションとするため剣のアクションが起こるようにした。
移動でアクションが起こすので、敵に視界を設け、位置取り(移動する)動機とした。
ワープと組みあわせる事でワープ移動をそのまま剣の威力につなげることが出来た。
画面切り替えに演出をいれて、BGMをボス撃破から途切れずに流すことで、そのまま次のステージを選べる様にした。
ボムとしてハイパーソードを入れた。強化できるポイントをプレイヤーで任意に選択できる
仕組みを試みた。
避けられない攻撃を用意することで、この自機だからできる事を明確にした。
剣を振る動機として、剣を振ることで強くなる様に、過去の位置からの面積で威力が変わるようにした。あわせて剣の色を変えるようにした。
移動をアクションとするため剣のアクションが起こるようにした。
移動でアクションが起こすので、敵に視界を設け、位置取り(移動する)動機とした。
ワープと組みあわせる事でワープ移動をそのまま剣の威力につなげることが出来た。
画面切り替えに演出をいれて、BGMをボス撃破から途切れずに流すことで、そのまま次のステージを選べる様にした。
ボムとしてハイパーソードを入れた。強化できるポイントをプレイヤーで任意に選択できる
仕組みを試みた。
避けられない攻撃を用意することで、この自機だからできる事を明確にした。
- 解決できない点、最後まで気が付かなかった点
移動しない事でバリアが張られるが、使い道が無かった。
ステージのバリエーションを用意できなかった。ボリューム不足。
ステージのバリエーションを用意できなかった。ボリューム不足。
FairyAttackers
- 製作時期
2007/01/14~2007/06/05
- 期間
5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月)
- 影響された物、事
Grounstream、モンスターワールド4、NiGHTS into Dreams...、ぽっぷるメイル、ミッドナイトレジスタンス、コントラザハードコア、マウンテン
コンセプト、キャッチフレーズ
悪に地球は渡さない!ファンタジーアクションRPG
コンセプト、キャッチフレーズ
悪に地球は渡さない!ファンタジーアクションRPG
- 製作人数
7人
- ターゲット
モンスターワールド4が好きな人
- 感想など
Grounstreamの正当な続編でモンスターワールド4のオマージュ。
ペペログゥの操作性をもっと快適にし、アクション寄りにしました。
ゲームオーバーの廃止し、戦闘アクションへの動機減らさない試み。
モンスターワールド4のアクションを手軽に楽しめるものを作りたかった。
目的地をコインで誘導、ステージ中のイベントでの説明し ステージのレベルデザインを勉強しました。
BGMは全てオリジナル。タイトル曲のフレーズを使用、アレンジして作成してもらいました。
世界観、ストーリーはナイツを参考にラスボスから生まれた物が自我を持ち立ち向かうという内容。
最後に取り込まれて、俺ごと倒せ!というシチュエーションがやりたかったので、自分でみても恥ずかしいくらいに臭いセリフを入れて盛り上げました。
疾風宇都宮でARPGをやりたかった事もって、疾風宇都宮で用意した素材を使用しました。
オープニングの
「フハハ!ちきゅ
うはもらった!」
はミッドナイトレジスタンスの
「生きてい
てきれ!」
から。
1画面サイズのボスがレーザーでなぎ払い、躍らせたのでそれなりに満足。
5人にBGMを作成してもらうにあたって、指示ができず協調性が無いものになってしまった、敵デザインが世界観にあっていない、という問題がありました。
ここまでグラフィックは自分で作っていました。
ペペログゥの操作性をもっと快適にし、アクション寄りにしました。
ゲームオーバーの廃止し、戦闘アクションへの動機減らさない試み。
モンスターワールド4のアクションを手軽に楽しめるものを作りたかった。
目的地をコインで誘導、ステージ中のイベントでの説明し ステージのレベルデザインを勉強しました。
BGMは全てオリジナル。タイトル曲のフレーズを使用、アレンジして作成してもらいました。
世界観、ストーリーはナイツを参考にラスボスから生まれた物が自我を持ち立ち向かうという内容。
最後に取り込まれて、俺ごと倒せ!というシチュエーションがやりたかったので、自分でみても恥ずかしいくらいに臭いセリフを入れて盛り上げました。
疾風宇都宮でARPGをやりたかった事もって、疾風宇都宮で用意した素材を使用しました。
オープニングの
「フハハ!ちきゅ
うはもらった!」
はミッドナイトレジスタンスの
「生きてい
てきれ!」
から。
1画面サイズのボスがレーザーでなぎ払い、躍らせたのでそれなりに満足。
5人にBGMを作成してもらうにあたって、指示ができず協調性が無いものになってしまった、敵デザインが世界観にあっていない、という問題がありました。
ここまでグラフィックは自分で作っていました。
- 悩んだ点
Grounstreamの世界観とつながるストーリー。
ステージのグラフィックイメージ。
ステージのレベルデザイン。
ステージの特徴となるプゥカを使用したギミック。
BGMの依頼方法。
ステージのグラフィックイメージ。
ステージのレベルデザイン。
ステージの特徴となるプゥカを使用したギミック。
BGMの依頼方法。
- 解決できた点
ミス後は街に戻ることで、ゲームオーバーを排除した。
リトライポイントを設定できるようにして、ミス時のリトライを容易にした。
敵を倒した時の演出の強化とストーリーのある台詞にいて、プレイの期待値を維持する試みをした。
サブシナリオを10個用意し、2周目プレイの動機とした。
リトライポイントを設定できるようにして、ミス時のリトライを容易にした。
敵を倒した時の演出の強化とストーリーのある台詞にいて、プレイの期待値を維持する試みをした。
サブシナリオを10個用意し、2周目プレイの動機とした。
- 解決できない点、最後まで気が付かなかった点
プゥカを使ったギミックのバリエーションが少ない。ボリューム不足。
1ステージ1つのギミックを入れるのが精一杯だった。
グラフィックが殆ど使いまわし。
BGMの質感をあわせることが出来なかった。
1ステージ1つのギミックを入れるのが精一杯だった。
グラフィックが殆ど使いまわし。
BGMの質感をあわせることが出来なかった。
Dojaを使用したiアプリ用ゲーム
- 製作期間
2007/06~2007/10
- 内容
- 感想とか
勉強をするために移植をメインに行いました。特になし。
菜月ブースト2
- 製作時期
2007/10~2007/12/29
- 期間
3ヶ月くらい
- 影響された物、事
菜月さん☆ブースト、アストロロボササ、えぐぜりにゃ~、おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム、爆裂無敵バンガイオー、アルカノイド、ルナーボール、ピットファイター、バーンアウトリベンジ
コンセプト、キャッチフレーズ
宇宙おやつクリックアクション
コンセプト、キャッチフレーズ
宇宙おやつクリックアクション
- 製作人数
4人
- ターゲット
kenmoさん
- 感想など
kenmoさん作の菜月さん☆ブーストの続編。
ビリヤードに自機を持たせ、自機の管理と弾く位置の2点を制御させるアクション。
アルカノイドの後半の様に壊すゲームで壊すものがない、という要素を自機にぶつける事で誘導ミサイルを発射し、最後の1個狙うというフェーズの選択肢を与えました。
弾いてぶつけるために各種値を設定を行いました
評価と自由度についてを勉強しました。
プレイヤーがゲーム中に出来る事を全て評価する事でプレイスタイルを提案し、次のプレイの動機となる、という試みを行いました。
プレイヤーが行うアクション、プレイヤーのパラメータ、ゲームのパラメータ、ミスの回数を評価し、クリア後に評価項目を提示しました。
評価項目で使用した台詞に変な日本語を使ってみるもの、内容が理解できるものでないと単に何言っての?という事なってしまい動機に繋がらないため相当考えました。
また、高評価を得た場合に、ゲーム中のスキンの変更を出来るようにして、次回プレイの動機をつけました。
難易度HELLではゲームのシステムが変わり、新たな感覚で遊べるものを用意し、どうゲームのアレンジを収録しました。
ビリヤードに自機を持たせ、自機の管理と弾く位置の2点を制御させるアクション。
アルカノイドの後半の様に壊すゲームで壊すものがない、という要素を自機にぶつける事で誘導ミサイルを発射し、最後の1個狙うというフェーズの選択肢を与えました。
弾いてぶつけるために各種値を設定を行いました
評価と自由度についてを勉強しました。
プレイヤーがゲーム中に出来る事を全て評価する事でプレイスタイルを提案し、次のプレイの動機となる、という試みを行いました。
プレイヤーが行うアクション、プレイヤーのパラメータ、ゲームのパラメータ、ミスの回数を評価し、クリア後に評価項目を提示しました。
評価項目で使用した台詞に変な日本語を使ってみるもの、内容が理解できるものでないと単に何言っての?という事なってしまい動機に繋がらないため相当考えました。
また、高評価を得た場合に、ゲーム中のスキンの変更を出来るようにして、次回プレイの動機をつけました。
難易度HELLではゲームのシステムが変わり、新たな感覚で遊べるものを用意し、どうゲームのアレンジを収録しました。
- 悩んだ点
コンセプトの決定。
なにを評価項目にするか。
2プレイ目の動機をどう付けるか。
2点を動管理するか。
サントラの作成を行いkenmoさんのやる気を刺激できればと思いました。
なにを評価項目にするか。
2プレイ目の動機をどう付けるか。
2点を動管理するか。
サントラの作成を行いkenmoさんのやる気を刺激できればと思いました。
- 解決できた点
コンセプトを弾く事とし、ぶつけた時のダメージを1とし敵のライフを設定した。
連続してぶつけた回数を威力として、数値をシンプルにした。
評価項目はプレイヤーが出来るアクション、パラメータと使い、すべての評価を取れない項目を設定した。
評価項目を明確にする事でプレイスタイルを提示し、他のプレイスタイルで2プレイ目を行う動機付けをした。
評価項目のおかしな日本語を説明するため、わかりやすい単語を小さく添えた。
連続してぶつけた回数を威力として、数値をシンプルにした。
評価項目はプレイヤーが出来るアクション、パラメータと使い、すべての評価を取れない項目を設定した。
評価項目を明確にする事でプレイスタイルを提示し、他のプレイスタイルで2プレイ目を行う動機付けをした。
評価項目のおかしな日本語を説明するため、わかりやすい単語を小さく添えた。
- 解決できない点、最後まで気が付かなかった点
レベルデザインが適当。
ボリューム不足。
敵キャララクターの重さが分かりにくい。
弾くまでのアクションの手順が多いこと。
ボリューム不足。
敵キャララクターの重さが分かりにくい。
弾くまでのアクションの手順が多いこと。
かいてんパティシエ!
- 製作時期
2008/02/25~2008/07/10
- 期間
5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月)
- 影響された物、事
がんばれ!菜月さん!、海腹川背、Portal、キャメルトライ、エースコンバット3、アンパンマン
- コンセプト、キャッチフレーズ
つかんで回転!材料を集めてお菓子を作ろう!
- 製作人数
19人
- ターゲット
kenmoさん、一色さん、GP2Xユーザ
- 感想など
がんばれ!菜月さん!の流れを組んだ、移動をメインをした移動アクション。
海腹川背、ポータル、がんばれ!菜月さん!で試みている壁というオブジェクトを使用することによって、プレイヤーのアクションは単純にかつ選択肢が多いアクションを作成した。
キャメルトライがそうである様に落ちるゲームから、登るゲームへ。
落下は受身であり、見えない場所へ落下するのは動機として成り立たない事を再確認し、 移動アクションの動機は見えている視界内の足場へ登りたい、という登る事で発生する事を学んだ。
レベルデザイン、ステージデザインについて多くを学びました。
海腹川背、ポータル、がんばれ!菜月さん!で試みている壁というオブジェクトを使用することによって、プレイヤーのアクションは単純にかつ選択肢が多いアクションを作成した。
キャメルトライがそうである様に落ちるゲームから、登るゲームへ。
落下は受身であり、見えない場所へ落下するのは動機として成り立たない事を再確認し、 移動アクションの動機は見えている視界内の足場へ登りたい、という登る事で発生する事を学んだ。
レベルデザイン、ステージデザインについて多くを学びました。
- 悩んだ点
関わってくれた人数が多かったため適切な進行管理が必要だった。
ステージ作成に当たって、マップ作成の方針を提示が必要である事。
ステージ構成のクオリティを上げる方法。
回転によって重力方向が変化するので、重力が作用するギミックを考える事。
回転をするゲームなので、回転することでのペナルティを完全に排除し、回転への動機を減らさない用にした。
ゲームオーバーの完全廃止によって、考えなくても遊べるゲームとした。
アイテム取得の動機付けとして50のお菓子を考え、その材料を調べること。
2プレイ目の動機つけ。
携帯ゲーム機用のステージ構成。
海外のプレイヤーを意識したインファーフェース。
ステージ作成に当たって、マップ作成の方針を提示が必要である事。
ステージ構成のクオリティを上げる方法。
回転によって重力方向が変化するので、重力が作用するギミックを考える事。
回転をするゲームなので、回転することでのペナルティを完全に排除し、回転への動機を減らさない用にした。
ゲームオーバーの完全廃止によって、考えなくても遊べるゲームとした。
アイテム取得の動機付けとして50のお菓子を考え、その材料を調べること。
2プレイ目の動機つけ。
携帯ゲーム機用のステージ構成。
海外のプレイヤーを意識したインファーフェース。
- 解決できた点
回転後の結果予測への期待値を維持するため回転演出が10/60秒に収まるようにした。
ストーリはイラストを入れる事を前提に似たような展開とした。
ステージのクオリティをあげるため、以下の手順を踏んだ。
制限の無い状態で10人にステージの作成を依頼して自由にアイディアを出してもらう。
そのデータを制限に基づいて調整しなおす。
初期のアイディアが含まれているかを、元データ作者に確認してもらう。
ステージを全て印刷し、チュートリアル、構成でソートする。
マップ大小を交互に配置して、プレイ感覚が1ステージ毎に変わるようにした。
完成するお菓子をソートし、色合い種類で期待値のもてる取得順を決めた。
ステージの制限。
必ず視界内にギミックを配置、見せるするj事でギミックを操作する動機を与える。
キャラクターを中心に9*9で完結する仕組みとする。
1ステージに1、2アイディア以上は入れない。
元データに複数のアイディアがあった場合はステージを分割した。
画面外で箱ギミックが影響しない配置とし、回転の動機を維持した。
マップのサイズは視界の2倍以内にする事で、若干の探索要素で全情報が把握できるようにした。
2プレイ目の動機として以下を行う。
評価項目を、クリアタイム、回転回数、隠しアイテム取得の3つとした。
ステージセレクト画面の実装と一目で分かる達成率。
各ステージに隠しアイテムを設定し、全て集めるとエンディングが変化する。
クリアジングルがスコア更新の有無によって変化する。
リトライ性を高めるため、開始演出のスキップ機能を作成した。
オランダさんに英語にスートリーの翻訳をしてもらい、英語表示の設定を作成した。
オランダさんにインファーフェースで使われている単語の確認をしてもらい、英語のみで内容が通じるようにしうた。
ストーリはイラストを入れる事を前提に似たような展開とした。
ステージのクオリティをあげるため、以下の手順を踏んだ。
制限の無い状態で10人にステージの作成を依頼して自由にアイディアを出してもらう。
そのデータを制限に基づいて調整しなおす。
初期のアイディアが含まれているかを、元データ作者に確認してもらう。
ステージを全て印刷し、チュートリアル、構成でソートする。
マップ大小を交互に配置して、プレイ感覚が1ステージ毎に変わるようにした。
完成するお菓子をソートし、色合い種類で期待値のもてる取得順を決めた。
ステージの制限。
必ず視界内にギミックを配置、見せるするj事でギミックを操作する動機を与える。
キャラクターを中心に9*9で完結する仕組みとする。
1ステージに1、2アイディア以上は入れない。
元データに複数のアイディアがあった場合はステージを分割した。
画面外で箱ギミックが影響しない配置とし、回転の動機を維持した。
マップのサイズは視界の2倍以内にする事で、若干の探索要素で全情報が把握できるようにした。
2プレイ目の動機として以下を行う。
評価項目を、クリアタイム、回転回数、隠しアイテム取得の3つとした。
ステージセレクト画面の実装と一目で分かる達成率。
各ステージに隠しアイテムを設定し、全て集めるとエンディングが変化する。
クリアジングルがスコア更新の有無によって変化する。
リトライ性を高めるため、開始演出のスキップ機能を作成した。
オランダさんに英語にスートリーの翻訳をしてもらい、英語表示の設定を作成した。
オランダさんにインファーフェースで使われている単語の確認をしてもらい、英語のみで内容が通じるようにしうた。
- 解決できない点、最後まで気が付かなかった点
やりたいことに対して知識不足な事で円滑にプロジェクトが進行できなかった事。
世界観に対してグラフィックイメージがあっていない。野外でお菓子の材料を集めるなど。
最終形を考えずに、素材ありきで進行しているのが原因。
世界観に対してグラフィックイメージがあっていない。野外でお菓子の材料を集めるなど。
最終形を考えずに、素材ありきで進行しているのが原因。
えぐぜりにゃ~Boost
- 製作時期
2008/08/16
- 期間
3日間くらい
- 影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、菜月ブースト2、テトリス、
- コンセプト、キャッチフレーズ
目には目を、物量には火力を。これがブースト仕様えぐぜりにゃ~
- 製作人数
3人
- ターゲット
kenmoさん、おめがさん
- 感想など
kenmoさんのえぐぜりにゃ~アレンジのアイディアだし、調整を手伝いました。
破壊した敵からミサイルが出ることで、敵をピンポイントに投げる事で、すべての敵を破壊できる様に調整しました。
しかし出現する敵の量から、3分以降はとにかく目先の敵を掴んで直ぐ離だけで、敵が全て倒せてしまう、という問題がありました。
投げるゲームなのに投げる位置を考慮する必要が無い、画面に投げる物がない時間がある、という問題点がありました。
破壊した敵からミサイルが出ることで、敵をピンポイントに投げる事で、すべての敵を破壊できる様に調整しました。
しかし出現する敵の量から、3分以降はとにかく目先の敵を掴んで直ぐ離だけで、敵が全て倒せてしまう、という問題がありました。
投げるゲームなのに投げる位置を考慮する必要が無い、画面に投げる物がない時間がある、という問題点がありました。
- 悩んだ点
短時間で開発する必要があったため、コンセプトを明確にする必要があった。
オブジェクトが多かくなってしまったのとヒットストップで操作できない時間が生まれてしまった。。
オブジェクトが多かくなってしまったのとヒットストップで操作できない時間が生まれてしまった。。
- 解決できた点
敵パラメータの最適な値の設定を行った。
30秒で掴む、全破壊の1サイクルが行われるように調整し、テンポ、変化を意識した。
30秒で掴む、全破壊の1サイクルが行われるように調整し、テンポ、変化を意識した。
- 解決できない点、最後まで気が付かなかった点
ミサイルには射程が無制限なため全てを一掃してしまう。
敵の種類によって、アクションが変わる事で、掴む敵、ぶつける敵という選択肢を与えることができた。
敵の種類によって、アクションが変わる事で、掴む敵、ぶつける敵という選択肢を与えることができた。
えぐぜりにゃ~BURST!
- 製作時期
2008/08/29~2008/10/25
- 期間
2ヶ月くらい(Ver1.00公開まで2週間)
- 影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、えぐぜりにゃ~Boost、EveryExtend、ぷよぷよ、マジカルドロップ、テトリス、パックマンCE、
- コンセプト、キャッチフレーズ
爆発に敵を投げ込み連鎖爆発、脅威の燃料投下ゲー
- 製作人数
2人
- ターゲット
おめがさん、液さん
- 感想など
処理落ちによって操作できない時間があった、掴むもののない時間があった、ミサイルの射的についての考察、という、前作えぐぜりにゃ~Boostの反省点から生まれたアレンジバージョン。
敵への接触をペナルティとせず、制限時間の中でどれだけ連鎖爆発するかにコンセプトを変更した。
爆風の広がりたかが違うバージョンの実行ファイルを付属し、この爆風になった過程を触れるようにしました。
オリジナルのえぐぜりにゃ~が持つ、中央から敵を投げる以外の選択肢のない、爽快感となる要素がない、という問題点を爆風の広さによって改善しました。
画面外に投げたときに、爆風が起こり、ナスの位置を調整する事で、画面の外から爆風が戻ってくる事を意識しました。
これによってどの地点に敵を投げ込む、ねじ込むのが有力なのか考慮する選択肢が生まれました。
バンガイオー魂発売記念ゲーム。
敵への接触をペナルティとせず、制限時間の中でどれだけ連鎖爆発するかにコンセプトを変更した。
爆風の広がりたかが違うバージョンの実行ファイルを付属し、この爆風になった過程を触れるようにしました。
オリジナルのえぐぜりにゃ~が持つ、中央から敵を投げる以外の選択肢のない、爽快感となる要素がない、という問題点を爆風の広さによって改善しました。
画面外に投げたときに、爆風が起こり、ナスの位置を調整する事で、画面の外から爆風が戻ってくる事を意識しました。
これによってどの地点に敵を投げ込む、ねじ込むのが有力なのか考慮する選択肢が生まれました。
バンガイオー魂発売記念ゲーム。
- 悩んだ点
えぐぜりにゃ~Boostにあった敵を掴んで放すだけになってしまうシステムの改善。
BGM変更時にロードが発生するので変更タイミング。
オブジェクトが出すぎて入力できない時間時間が存在する問題の改善。
位置を考慮する必要が、あり敵を殲滅できる仕組み。
BGM変更時にロードが発生するので変更タイミング。
オブジェクトが出すぎて入力できない時間時間が存在する問題の改善。
位置を考慮する必要が、あり敵を殲滅できる仕組み。
- 解決できた点
連鎖爆発の範囲を円にすることで、画面内のオブジェクト数を減らし処理速度を上げることができた。
爆風が広がりに遅延を持たせることで投げ込む時間が生まれた。
画面端に投げて爆発が起きることと、敵の位置を爆発に当たる位置で停滞させる事で、画面端に投げる選択肢を生んだ。
敵との接触をペナルティとせずに、タイムの増加の有無でペナルティとした。
アナログスティックに対応する事で自機、アンカーの操作感をより自然にした。
爆風が広がりに遅延を持たせることで投げ込む時間が生まれた。
画面端に投げて爆発が起きることと、敵の位置を爆発に当たる位置で停滞させる事で、画面端に投げる選択肢を生んだ。
敵との接触をペナルティとせずに、タイムの増加の有無でペナルティとした。
アナログスティックに対応する事で自機、アンカーの操作感をより自然にした。
- 解決できない点、最後まで気が付かなかった点
ペナルティが無いためリスク、リターンとなる要素が少ない。
大爆発を起こすまでの手順が多い。
大爆発を起こすルールの説明が不足している。
レベルをあげる事がどのように有利になるのかが分かりにくい。
画面の情報量が多い。
大爆発を起こすまでの手順が多い。
大爆発を起こすルールの説明が不足している。
レベルをあげる事がどのように有利になるのかが分かりにくい。
画面の情報量が多い。
星降る夜の物語
- 製作時期
2008/11/29~2009/02/22
- 期間
3ヶ月
- 影響された物、事
パックマンCE、シムシティ、マッピー、ドアドア
- コンセプト、キャッチフレーズ
ノンストップランカーアクション!
- 製作人数
5人
- ターゲット
マックマンCEが好きな人、土渦さん、おめがさん、kenmoさん
- 感想など
パックマンCEのオマージュ。
要素を更にシンプルに左右のみに絞り、瞬時に左右を判断するゲームとする。
パックマンが進行方向の軸に対して敵の数を設定していたのを参考に、左右ワープの3匹を用意する。
敵の思考は3匹とも別のものにした。
走る動機をプラスの方向で付けたかったので、逃げるよりも、取得するとした。
取得するべきアイテムが常に存在する仕組みが必要だった。
ゲームの進行具合を動機とするため、建物を作る事で表現した。
2プレイ目の動機としてスキンの変更機能を作成した。
グラフィックの追加をユーザが行い配布できればよいと思い、追加の仕組みを作成した。
要素を更にシンプルに左右のみに絞り、瞬時に左右を判断するゲームとする。
パックマンが進行方向の軸に対して敵の数を設定していたのを参考に、左右ワープの3匹を用意する。
敵の思考は3匹とも別のものにした。
走る動機をプラスの方向で付けたかったので、逃げるよりも、取得するとした。
取得するべきアイテムが常に存在する仕組みが必要だった。
ゲームの進行具合を動機とするため、建物を作る事で表現した。
2プレイ目の動機としてスキンの変更機能を作成した。
グラフィックの追加をユーザが行い配布できればよいと思い、追加の仕組みを作成した。
- 悩んだ点
グラフィックデザインをどうするか。
アイテムがなくならず、かつプレイヤーの有利となる仕組み。
ゲームの全ての要素は、コンセプトを行なわせるための動機付けである、という事を学びました。
アイテムがなくならず、かつプレイヤーの有利となる仕組み。
ゲームの全ての要素は、コンセプトを行なわせるための動機付けである、という事を学びました。
- 解決できた点
アイテムを3つ同じものをとるか、3つ別のものをとるかで左右の選択を行わせた。
建物が建つことでゲームの進行度合いが視覚でわかりプレイの動機とした。
建物が建つことでゲームの進行度合いが視覚でわかりプレイの動機とした。
- 解決できない点、最後まで気が付かなかった点
アイテム、敵、ドアの色合いの問題。わかりにくい。
ゲームバリエーション、アレンジがうまく作れなかった。
ゲームバリエーション、アレンジがうまく作れなかった。
- グリーンアイランド
- 製作時期
2009/01/25~製作中
- 期間
- 影響された物、事
バブルボブル、がんばれ!菜月さん!、かいてんパティシエ!、海腹川背、Portal
- コンセプト、キャッチフレーズ
泡を伸ばして飛んでゆけ!泡流動アクション
- 製作人数
2人
- ターゲット
未定
- 感想など
バブルボブルのオマージュ。
キャラクターから移動オブジェクトを生成するアクションの可能性を提示する。
自らが動くのではなく、足場を流すアクションとした。
製作中。
キャラクターから移動オブジェクトを生成するアクションの可能性を提示する。
自らが動くのではなく、足場を流すアクションとした。
製作中。