概要
スコアとは何であるかを考察するページです
スコアとは
スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。
たとえば、
たとえば、
- 敵を倒した→「おお、いいね。100点あげましょう」
- ボスを倒した→「凄い! よく倒せたね。じゃあ、1000点あげましょう」
というように「敵を倒した/ボスを倒した」という「プレイ」を「点数」で評価します。
評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。
良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、
プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、
次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。
良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、
プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、
次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。
リプレイ価値を上昇させると、プレイ回数を増やすことができるため、
ゲームの寿命を長くすることができます。
ゲームの寿命を長くすることができます。
スコアのタイプ
スコアには、
- 即時評価
- 一括評価
の2つのタイプがあります
即時評価
アクションを起こすたびに、それをスコアとして評価する方法です。
- 敵を倒した
- アイテムを取った
など、「原因」→「結果」の流れが非常に明確です。
ただし、スコアは重要な情報ではない(ゲームクリアに必ずしも必要でない)ので、
他の情報に埋もれて目立たない可能性が高いです。
他の情報に埋もれて目立たない可能性が高いです。
一括評価
ステージクリア、ゲームオーバーなど何らかの区切りで、まとめて評価する方法です。
結果画面を表示して、
- 残り時間ボーナス
- 残りボムボーナス
- アイテムトータル取得数
などを表示するのがよくある方法ですね。
メリットとして、「スコア」以外の情報の流れはストップしていることが多いため、スコアの存在を前面に押し出すことができます。
デメリットとして、評価基準を明確に示す必要があります。
たとえば、「被弾数が少ないこと」を結果画面で評価するとします。
ですが「被弾」という「原因」は、結果画面よりも、かなり前に起こった現象です。
そのため「原因」をしっかり説明しないと、
「スコアが10000点です」といわれても、何が原因でこの結果になったのかプレイヤーに理解されません。
たとえば、「被弾数が少ないこと」を結果画面で評価するとします。
ですが「被弾」という「原因」は、結果画面よりも、かなり前に起こった現象です。
そのため「原因」をしっかり説明しないと、
「スコアが10000点です」といわれても、何が原因でこの結果になったのかプレイヤーに理解されません。
スコアの基準
スコアを実際に計算する場合、何らかの基準を決めておくと、算出が容易になります。
一般的なゲームにおけるスコア基準の例を、以下に提示しておきます。
- 1点 : ネタ技
- 10点 : ゴミ
- 100点 : 敵を倒した
- 1000点 : ボーナス
- 10000点 : 特殊ボーナス
- 1点
- 普通は使いません。ゲーム中1回しかできないようなネタ技を評価するときに使えるかも?
- 10点
- 単体ではあまり使いません。プレイ時間×10点とか、一括評価の基準点として使ったほうがいいかも
- 100点
- ゲーム中に常時発生するアクションを評価するもの。敵を倒したとか、障害物を壊したとか
- 1000点
- ボーナス点。アイテム取得ボーナスとか、人を救出したとか。
- 10000点
- 特殊ボーナス点。残りボムボーナスとか、制限されたリソースに対する評価など
評価項目
スコアを算出するとき、「何を評価するか?」ということは非常に重要です。
基本は「ゲームクリアに必要なアクション」「ゲームプレイとして面白いアクション」を評価します。
- 敵を倒した
- 被弾回数が少ない
- チェーンコンボを多く決めた
などなど。
面白いアクションを高く評価するほど、そのアクションに対するプレイヤーへの動機を高くすることができます。
面白いアクションを高く評価するほど、そのアクションに対するプレイヤーへの動機を高くすることができます。
評価項目の種類には「増加項目」「減少項目」があります。
増加項目
増加項目とは、「多い」「大きい」ほど評価される項目です。
たとえば、
- 敵の総撃破数
- アイテムの総取得数
- 残り時間
です。
増加項目における、評価項目とスコアの関係は以下のようになります。
このグラフの傾きについてですが、
「大体このぐらいだろう」
というのではなくて、しっかり計算して求めます。
「大体このぐらいだろう」
というのではなくて、しっかり計算して求めます。
では、どうやって計算するのかというと、
「終わり」から逆算して求めます。
「終わり」から逆算して求めます。
まず、ベースとなる点数(基準点)を用意します。
たとえば、10000点とします。
たとえば、10000点とします。
それを、プレイヤーがステージの「終わり」に到達した時点での、
理想的なプレイによる「評価項目数」で除算します。
理想的なプレイによる「評価項目数」で除算します。
たとえば、敵を「50体」倒すのが理想的なプレイであれば、
10000÷50=200
で、1体破壊につき、200点というのが、このグラフの傾きとなります。
減少項目
減少項目とは、「少ない」「小さい」ほど評価される項目です。
- 経過時間
- 被弾数
など。
ただ、増加項目より、パッと見てわかりにくいので、可能であれば、増加項目に置き換えたほうがよいです。
たとえば、
- 味方の撃破数(少ないほど良い)
という減少項目は、
- 残り味方の数(多いほど良い)
という増加項目に置き換えることができます。
おまけ
スキルの評価とコストの評価
スコアは、「プレイヤーのスキル」を評価するシステムです。
これはプレイヤーが上達しない限り、増加することはない評価の仕組みです。
これはプレイヤーが上達しない限り、増加することはない評価の仕組みです。
逆にドラクエなどのRPGは、「プレイヤーがゲームにかけたコスト」を評価する仕組みです。
プレイ時間が多いほど、経験値というスコアは増加します。
プレイ時間が多いほど、経験値というスコアは増加します。