[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/Przejdź do zawartości

Gacha

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Automaty gacha w Japonii

Gacha (z jap. ガチャ) – termin odnoszący się do mechanizmów loterii występujących w grach. Początkowo był używany w stosunku do japońskich automatów z zabawkami w kapsułkach (tzw. gashapon), a później w odniesieniu do azjatyckich gier komputerowych, w których występuje podobna losowość. Pojęcie jest podobne do skrzynek występujących w grach komputerowych, jako że obydwa pomysły skłaniają graczy do wydawania waluty, aby otrzymać losowy wirtualny przedmiot. Różnica polega na tym, że skrzynki z łupami wymagają pokonania przeciwnika w grze, podczas gdy gacha wymaga wydania waluty w grze (która jest sprzedawana w grach za normalną walutę świata rzeczywistego)[1][2]. Loteria gacha nie gwarantuje otrzymania oczekiwanego przedmiotu i jest krytykowana jako forma hazardu; znane są przypadki, gdzie niepełnoletni gracze wydali tysiące dolarów na zakup waluty do gier gacha[3][4][5].

Większość gier, w których występuje mechanizm gacha, to darmowe gry mobilne. Model gacha zaczął być szeroko stosowany na początku 2010 roku, szczególnie dobrze radził sobie w Japonii. Używają go prawie wszystkie najbardziej dochodowe gry w Japonii, które stały się integralną częścią japońskiej popkultury. Mechanizm rozgrywki zyskuje na popularności również poza Japonią i jest stosowany w różnych produkcjach, zwłaszcza chińskich i koreańskich[6][7].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Dr Serkan Toto, Gacha: Explaining Japan’s Top Money-Making Social Game Mechanism [Social Games] – Kantan Games Inc. CEO Blog [online] [dostęp 2020-12-05] (ang.).
  2. Jessica Famularo, What Being a "Gacha" Video Game Means [online], Inverse [dostęp 2020-12-05] (ang.).
  3. Gacha Watch: Japan's Social Game Industry Shifts Gears After Government Crackdown, „Wired”, ISSN 1059-1028 [dostęp 2020-12-05] (ang.).
  4. Akky Akimoto, Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move [online], The Japan Times, 16 maja 2012 [dostęp 2020-12-05] (ang.).
  5. Heroines Are A Dangerous Drug: Japanese Users Spend Massive Money On Imaginary Idols [online], Kotaku [dostęp 2020-12-05] (ang.).
  6. Japanese gachas are sweeping F2P games in the West [online], GameRefinery, 2 listopada 2016 [dostęp 2020-12-05] (ang.).
  7. Yuji Nakamura, Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global [online], The Japan Times, 3 lutego 2017 [dostęp 2020-12-05] (ang.).