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TWI423833B - A poker game method, a computer program product, and a game device - Google Patents

A poker game method, a computer program product, and a game device Download PDF

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TWI423833B
TWI423833B TW099111239A TW99111239A TWI423833B TW I423833 B TWI423833 B TW I423833B TW 099111239 A TW099111239 A TW 099111239A TW 99111239 A TW99111239 A TW 99111239A TW I423833 B TWI423833 B TW I423833B
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Description

撲克牌遊戲方法、電腦程式產品及遊戲裝置
本發明是有關於一種遊戲裝置,特別是指一種執行撲克牌遊戲方法的遊戲裝置。
利用傳統撲克牌執行梭哈(Show Hand)遊戲,或利用電腦執行梭哈遊戲,規則皆如下:可以有二到十個玩家同時玩這個遊戲。莊家發牌前,各玩家必須先下基本的注額。每位玩家發兩張牌,包括一張暗牌,一張明牌。第一輪,以明牌牌力最大(指數字最大,數字相同時比花色)的玩家首先發言,他可以下注(Bet)、不下注(Check)或放棄(Fold)。其他玩家可以跟注(Call)、加注(Raise)、不加注(Check)或放棄。然後莊家再發一次明牌而進行第二輪;第三輪依此類推。第四輪玩家要以他們手上的牌組合成最大的牌型,明牌牌力最大的玩家首先發言,他可以下注、梭哈(又稱全壓)或放棄;其他玩家可以跟注或放棄。最後,每位玩家要比牌型的大小以確定贏家。一般來說,牌型最大為同花大順(Royal Flush)、接著為同花順(Straight Flush)、四條(Four of a Kind)、葫蘆(Fullhouse)、同花(Flush)、順子(Straight)、三條(Three of a kind)、兩對(Two Pairs)、一對(One Pair),最小為無對(Zilch)。贏家可得所有桌上的賭金。
雖梭哈遊戲,或者類似的德州撲克遊戲歷久不衰,但若能在主要遊戲架構之上增添變化,應能提高遊戲趣味性。
因此,本發明之目的,即在提供一種提高遊戲趣味性的撲克牌遊戲方法。
本發明之目的,在於提供一種電腦程式產品,當電腦載入該電腦程式並執行後,可完成該撲克牌遊戲方法。
本發明之再一目的,在於提供一種提高遊戲趣味性的撲克牌遊戲裝置。
於是,本發明撲克牌遊戲方法,供複數個玩家進行,藉由一遊戲裝置執行以下步驟。該撲克牌遊戲裝置包含一供顯示遊戲畫面的顯示單元、一供玩家輸入操作指令輸入單元、一儲存有一撲克牌遊戲之電腦程式的記憶體、一與該顯示單元、輸入單元及記憶體連接的處理器。當該處理器讀取該記憶體中的撲克牌遊戲之電腦程式,可執行該撲克牌遊戲方法。較佳地,該顯示單元及該輸入單元結合為一觸控螢幕。較佳地,遊戲裝置還包括一機台及複數個設置於該機台表面的投幣口,每一投幣口安裝有一連接該處理器的投幣感應器,當二個以上的投幣感應器產生投幣訊號則開始牌局。
(a)提供複數個玩家操作區塊、一設在該等操作區塊之間的中央轉輪,及一牌庫;
(b)顯示由該牌庫隨機發一輪暗牌及一輪明牌;較佳地,該步驟(b)還對每一玩家提供一瞇牌按鍵,當接收一因按壓該瞇牌按鍵而產生的瞇牌指令,則使對應牌角掀起。
(c)顯示在該中央轉輪上發預設張數之明牌;較佳地,該遊戲預設最多由N位玩家進行,2≦N,該步驟(c)是使N張明牌在中央轉輪上以360°/N 角度間隔排列。
(d)接受一輪加注喊牌指令並作出對應反應;較佳地,此步驟包括提供押注、跟注、放棄、不加注、加注、再加注及全押其中至少一種按鍵,當玩家按壓前述按鍵則產生加注喊牌指令;該遊戲裝置對應的反應則為記錄及計算賭池中之彩金,以及對放棄此局遊戲的玩家做出標示並不再發牌給該玩家。
(e)顯示該轉輪旋轉一段時間後停止,接著該轉輪上之明牌發給與該明牌相對應的玩家;較佳地,還對當時明牌牌力最大之玩家提供一旋轉按鍵,並依據使用者按壓該旋轉按鍵之時間或力道決定該轉輪旋轉之時間及/或轉速。
重複(c)、(d),及(e)特定次數;及
(f)顯示翻出暗牌,並依據各玩家之牌型而決定贏家,進行相關輸出。較佳地,本步驟決定贏家的方法,是針對還在牌局中的玩家的牌型與一預設的牌力排行表比對得知名次,再取名次最前者為贏家。
較佳地,在重複(c)、(d),及(e)特定次數之後,還進行一次步驟(d)才進入步驟(f)。較佳地,在執行最後一次步驟(c)之前,還顯示兩張鬼牌,接著使鬼牌洗入牌庫中;該鬼牌在該遊戲中視為任意牌。本發明之功效在於,利用預先宣告下一輪牌且搭配轉輪旋轉的方式,強化玩 家跟注或加注的誘因,提高遊戲趣味性。
有關本發明之前述及其他技術內容、特點與功效,在以下配合參考圖式之一個較佳實施例的詳細說明中,將可清楚的呈現。
參閱圖1與圖2,本發明撲克牌遊戲裝置100之較佳實施例包含一機台1、一安裝於該機台1頂面的觸控螢幕2、N個間隔設置在該機台1頂或側面的投幣口3,及安裝於該機台1內的一隨機存取記憶體(RAM)4與一處理器5。每一投幣口3安裝有一連接處理器5的投幣感應器30。投幣口3的數量N等於該遊戲裝置100預設之最多玩家數量,在本實施例是以N=6舉例說明,但圖2僅以單一投幣口3及投幣感應器30示意。觸控螢幕2供顯示遊戲畫面,且供玩家輸入操作指令。RAM 4儲存有一撲克牌遊戲之電腦程式。處理器5與觸控螢幕2及RAM 4連接。
參閱圖2及圖3,處理器5讀取RAM 4中的撲克牌遊戲電腦程式,並執行以下步驟:
步驟S11-遊戲裝置100在待機狀態時,觸控螢幕2僅顯示牌桌底圖,該牌桌底圖上畫分有六個玩家操作區塊21,以及一位於該等操作區塊21之間的中央轉輪23。此時處理器5並判斷是否接收到其中一投幣感應器30傳來的投幣訊號。
步驟S12-配合參閱圖6。當一玩家透過一投幣口3進行投幣,處理器5接收到對應之投幣感應器30傳來的投幣訊號,則使牌桌中央顯示牌庫22。本實施例之牌庫22包括四個花色的A及8~K,另外還有在本步驟尚未放入的兩張鬼牌,總共將有三十張牌。牌庫22當中的牌數不以此為限,可視遊戲預設人數、中獎機率而調整,當處理器5偵測到投入之金額超過遊戲裝置100預設的之底注時,則使觸控螢幕2上對應該投幣口3的一操作區塊21顯示一詢問是否參與該場牌局的對話框,供玩家藉由觸控螢幕2進行確認。
步驟S13─同時,處理器5持續判斷是否接收到另一投幣感應器30傳來的投幣訊號。若接收到另一投幣感應器30傳來的投幣訊號,同樣顯示對話框供玩家確認。此時原則上已可開始牌局。
步驟S14─在其餘尚未被投入底注之投幣口3所對應之操作區塊21呈現倒數計時畫面,當倒數計時結束,則開始牌局。
參閱圖2、圖4及圖7,在此假設恰好有六名玩家加入牌局,每位玩家投入底注10,賭池中共有彩金60。
一開始,處理器5以最先投入底注之玩家為第一順位,控制由牌庫22隨機發一輪暗牌至該等玩家對應的操作區塊21當中(步驟21),接著發一輪明牌(步驟22)。本發明其中一特點在於接下來的步驟:如圖8所示,處理器5還在中央轉輪23上發六張明牌(步驟23)。該等明牌以360°/6,也就是60°之角度間隔排列,且擺放角度平行該轉輪23之輪廓。
接著,在步驟S24中,處理器5在每一操作區塊21提供一虛擬之瞇牌按鍵(圖未示)。當任一玩家按壓其操作區塊21的瞇牌按鍵,對應產生一瞇牌指令傳至處理器5,則處理器5使該操作區塊21內的暗牌之牌角顯示為掀起(步驟S25),玩家可藉其手掌圍繞而自行窺看,以免其他玩家看見。本發明之遊戲裝置100也可在該觸控螢幕2顯示暗牌位置處預先進行防窺設計。
另一方面,進行步驟S26,處理器5針對玩家已拿到的明牌判斷牌力(數字,數字相同時比花色),並使牌力最大者作為第一順位,在對應的操作區塊21顯示虛擬之提示加注喊牌的按鈕組24。該按鈕組24視遊戲規則而可包括押注(Bet)、跟注(Call)、放棄(Fold)、不加注(Check)、加注(Raise)、再加注(Re-Raise)及全押(All-In)等按鈕。值得一提的是,本發明也適用於進行德州撲克遊戲,則非以牌力作為順位,而是以位置排序。
在此假設第一輪所有玩家皆無加注,也就是說,都按壓Check按鈕,則處理器5接受到一輪Check指令,因此對應計算及顯示結果為每一位玩家的投注金還是10,賭池彩金還是60。
步驟S27─喊牌結束後,處理器5在牌力最大之玩家所對應的操作區塊21顯示一旋轉(Spin)按鍵,並接受一因玩家按壓此按鍵而產生的轉輪轉動指令。
步驟S28─配合參閱圖9及圖10,處理器5依據該轉輪轉動指令,顯示該中央轉輪23快速轉動一段時間之後停止;停止時,轉輪23上的六張牌恰好對著六位玩家。本步驟中,轉輪23旋轉時,轉輪23上的明牌擺放角度變成與轉輪23輪廓垂直,呈現受到離心力的視覺效果。值得一提的是,本實施例中,處理器5還依據使用者按壓該Spin按鍵之時間或力道,決定該轉輪23旋轉之時間及/或轉速。
步驟S29─接著,中央轉輪23上的明牌飛入對應的操作區塊21,也就是發本局的第三輪牌。
由以上可知,本遊戲之特點之一,在於預先宣告下一輪牌,藉此,玩家可能期待得到當中某張牌,因此提高加注的誘因,且提高遊戲趣味性。
接著,處理器5執行到程式S30之判斷步驟,判斷接下來是否為最後一輪發牌。由於本實施例在撲克牌遊戲之電腦程式中預設總共發五輪牌,因此接下來並非最後一輪發牌,應執行步驟S31。
步驟S31─處理器5在中央轉輪23上發六張明牌,該等明牌擺放方式同步驟S23。接著,再次執行步驟S26~S30。
如圖11所示,假設此輪喊牌過程中,第一順位之玩家加注10,且所有玩家皆選擇跟注,則當此輪喊牌結束,賭池中共有彩金120。
經過第二次執行步驟S29,即完成第四輪發牌。接著在步驟S30中判斷,接下來將是最後一輪發牌,因此進入圖5所示的流程。
步驟S32─如圖12所示,顯示兩張鬼牌,接著使鬼牌洗入牌庫22;該鬼牌在該遊戲中視為任意牌,藉此可提高玩家取得較佳牌型的機率,增加遊戲興致。
步驟S33─如圖13所示,處理器5在中央轉輪23上發六張明牌。此時,由於先前的假設中還沒有玩家放棄,因此牌庫22會剛好空。
步驟S34─處理器5針對當時明牌牌力最大的玩家(假設為「甲」,接下來依序為乙、丙、丁、戊、己)提醒加注喊牌。假設玩家甲決定再投注10(達30),玩家乙、丙皆跟注10,接下來的玩家丁跟注10並且再加注10(達40),玩家戊放棄,玩家己、甲、乙、丙皆跟注。此時喊牌結束,處理器5計算出賭池中總計共220,且對放棄此局遊戲的玩家做出標示並不再發牌給該玩家。
步驟S35─在玩家甲的操作區塊顯示旋轉按鍵,並接受轉輪轉動指令。
步驟S36─處理器5依據該轉輪轉動指令,顯示該中央轉輪23快速轉動一段時間之後停止;停止時,轉輪23上的六張牌恰好對著六位玩家。
步驟S37─中央轉輪23上的明牌飛入對應的操作區塊21,也就是發本局的第五輪牌。由於前述玩家戊已放棄,因此原本派給玩家戊的牌會留在中央轉輪23。
步驟S38─接著進行亮牌前最後一次喊牌。假設玩家乙為明牌牌力最大者,因此處理器5提示玩家乙開始喊牌。假設玩家乙加注50(達90),玩家丙跟注,玩家丁跟注並且再加注50(達140),玩家戊因已放棄而略過,玩家己此時也放棄,玩家甲跟注,玩家乙跟注,玩家丙此時放棄,玩家丁不再加注,則喊牌結束,賭桌畫面如圖14所示,此時處理器5計算出賭池中彩金共570。
步驟S39─顯示暗牌翻出,如圖15所示。
步驟S40─處理器5針對還在牌局中的玩家的牌型與一預設的牌力排行表比對得知名次,再取名次最前者為贏家。預設的牌力排行表是列舉各種牌型進行排行,例如,第一名為黑桃同花大順、第二名為紅心同花大順...第五名開始是各種同花順...依此類推。假設玩家乙因配上鬼牌形成方塊同花大順,為牌局中牌力最大之玩家,也就是本局贏家。
步驟S41─處理器5計算遊戲裝置100抽成後的彩金為570×(100%-10%)=513,接著將彩金513從對應玩家乙的退幣口(圖未示)釋出。
綜上所述,本發明撲克牌遊戲方法採用創新之預先宣告下一輪牌的機制,讓玩家可得知下一輪有機會獲得那一張牌,藉此判斷是否值得跟注或加注,不但提高玩家對遊戲的期待,且以簡單而容易接受的方式大幅提高撲克牌遊戲的樂趣,故確實能達成本發明之目的。
惟以上所述者,僅為本發明之較佳實施例而已,當不能以此限定本發明實施之範圍,即大凡依本發明申請專利範圍及發明說明內容所作之簡單的等效變化與修飾,皆仍屬本發明專利涵蓋之範圍內。
100‧‧‧撲克牌遊戲裝置
1‧‧‧機台
2‧‧‧觸控螢幕
21‧‧‧操作區塊
22‧‧‧牌庫
23‧‧‧中央轉輪
24‧‧‧按鈕組
3‧‧‧投幣口
30‧‧‧投幣感應器
4‧‧‧RAM
5‧‧‧處理器
S11~S14‧‧‧步驟
S21~S41‧‧‧步驟
圖1是一立體圖,說明本發明撲克牌遊戲裝置之較佳實施例的外觀;
圖2是一方塊圖,說明該撲克牌遊戲裝置之較佳實施例的內部硬體構件
圖3至圖5是流程圖,說明本發明撲克牌遊戲方法的執行流程;及
圖6至15是遊戲畫面示意圖。
S21~31...步驟

Claims (12)

  1. 一種撲克牌遊戲方法,供複數個玩家進行,藉由一遊戲裝置執行,該遊戲裝置包括一顯示單元、一輸入單元、一儲存有一撲克牌遊戲之電腦程式的記憶體,及一與前述元件連接的處理器,該處理器讀取該撲克牌遊戲電腦程式而執行以下步驟:(a)提供複數個玩家操作區塊、一設在該等操作區塊之間的中央轉輪,及一牌庫,並透過該顯示單元顯示;(b)由該牌庫隨機發一輪暗牌及一輪明牌並透過該顯示單元顯示;(c)在該中央轉輪上發預設張數之明牌並透過該顯示單元顯示;(d)經由該輸入單元接受一輪加注喊牌指令並作出對應反應;(e)使該轉輪旋轉一段時間後停止並透過該顯示單元顯示,接著該轉輪上之明牌發給與該明牌相對應的玩家並透過該顯示單元顯示;重複(c)、(d),及(e)特定次數;及(f)翻出暗牌並透過該顯示單元顯示,接著依據各玩家之牌型而決定贏家,進行相關輸出。
  2. 依據申請專利範圍第1項所述之撲克牌遊戲方法,其中,該遊戲預設最多由N位玩家進行,2≦N,該步驟(c)是使N張明牌在中央轉輪上以360°/N 角度間隔排列。
  3. 依據申請專利範圍第1項所述之撲克牌遊戲方法,其中,該步驟(b)還對每一玩家提供一瞇牌按鍵,當經由該輸入單元接收一因按壓該瞇牌按鍵而產生的瞇牌指令,則使對應牌角掀起並透過該顯示單元顯示。
  4. 依據申請專利範圍第1項所述之撲克牌遊戲方法,其中,該步驟(e)還對當時明牌牌力最大之玩家提供一旋轉按鍵,並經由該輸入單元接收按壓輸入,依據使用者按壓該旋轉按鍵之時間或力道決定該轉輪旋轉之時間及/或轉速。
  5. 依據申請專利範圍第1項所述之撲克牌遊戲方法,其中,該步驟(d)包括提供押注、跟注、放棄、不加注、加注、再加注及全押其中至少一種按鍵,當經由該輸入單元接收到因玩家按壓前述按鍵所產生之輸入,則產生加注喊牌指令;該處理器對應的反應則為記錄及計算賭池中之彩金,以及對放棄此局遊戲的玩家做出標示並不再發牌給該玩家。
  6. 依據申請專利範圍第1項所述之撲克牌遊戲方法,其中,在重複(c)、(d),及(e)特定次數之後,還進行一次步驟(d)才進入步驟(f)。
  7. 依據申請專利範圍第1項所述之撲克牌遊戲方法,其中,在執行最後一次步驟(c)之前,還發出兩張鬼牌並透過該顯示單元顯示,接著使鬼牌洗入牌庫中;該鬼牌在該遊戲中視為任意牌。
  8. 依據申請專利範圍第1項所述之撲克牌遊戲方法,其中 ,該步驟(f)決定贏家的方法,是針對還在牌局中的玩家的牌型與一預設的牌力排行表比對得知名次,再取名次最前者為贏家。
  9. 一種電腦程式產品,當電腦載入該電腦程式並執行後,可完成申請專利範圍第1至8項中任一項所述的撲克牌遊戲方法。
  10. 一種撲克牌遊戲裝置,包含:一顯示單元,供顯示遊戲畫面;一輸入單元,供玩家輸入操作指令;一記憶體,儲存有一撲克牌遊戲之電腦程式;一處理器,與該顯示單元、輸入單元及記憶體連接,當該處理器讀取該記憶體中的撲克牌遊戲之電腦程式,可執行申請專利範圍第1至8項中任一項所述的撲克牌遊戲方法。
  11. 依據申請專利範圍第10項所述之撲克牌遊戲裝置,其中,該顯示單元及該輸入單元結合為一觸控螢幕。
  12. 依據申請專利範圍第10項所述之撲克牌遊戲裝置,還包括一機台及複數個設置於該機台表面的投幣口,每一投幣口安裝有一連接該處理器的投幣感應器,當二個以上的投幣感應器產生投幣訊號則開始牌局。
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