KR20220117070A - 아바타 사용 권한 관리 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 개시는 아바타 사용 권한 관리 방법에 관한 것이다. 아바타 사용 권한 관리 방법은 인스턴트 메시징 서비스 상에서 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송하는 단계 및 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 제1 사용자와 연관된 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 단계를 포함한다.
Description
본 개시는 아바타 사용 권한 관리 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로 인스턴트 메시징 어플리케이션 상에서 다른 사용자의 아바타를 사용하기 위한 아바타 사용 권한 관리 방법 및 시스템에 관한 것이다.
스마트폰 등과 같은 모바일 기기의 확산 및 인터넷의 발달로 인해 모바일 기기를 이용한 인스턴트 메시징 서비스가 널리 사용되고 있다. 이러한 인스턴트 메시징 서비스에서 사용자를 표현하기 위한 수단으로 아바타 서비스가 함께 제공되고 있다. 여기서, 아바타는 온라인 상에서 사용자의 분신처럼 사용되는 가상의 그래픽을 지칭할 수 있다. 즉, 아바타는 인스턴트 메시징 서비스의 사용자의 개인 정보와 유사한 특성을 갖는다.
일반적으로, 인스턴트 메시징 서비스의 사용자는 자신의 아바타를 이용하여 다양한 아바타 서비스를 이용할 수 있다. 한편, 아바타는 사용자의 개인 정보와 유사한 특성을 가지므로, 사용자가 다른 사용자의 아바타를 사전 동의 없이 자유롭게 사용할 수 있도록 허용하는 경우, 여러가지 문제가 발생할 가능성이 있다.
본 개시는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 아바타 사용 권한 관리 방법, 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 시스템(장치)을 제공한다.
본 개시는 방법, 시스템(장치) 또는 판독 가능 저장(기록) 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함한 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 사용 권한 관리 방법은, 인스턴트 메시징 서비스 상에서 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송하는 단계 및 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 제1 사용자와 연관된 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신하는 단계 및 제1 사용자 입력에 기초하여 제2 사용자의 아바타가 포함된 제1 이미지를 생성하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신하는 단계 및 제2 사용자 입력에 기초하여 제1 사용자의 아바타 및 제2 사용자의 아바타가 포함된 제2 이미지를 생성하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 및 제2 사용자가 포함된 대화방 내에 제2 사용자의 아바타가 포함된 제3 이미지를 표시하는 단계를 더 포함한다. 제3 이미지는 제1 사용자와 연관된 기념일에 대한 시각적 객체 또는 메시지 중 적어도 하나를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되기 이전에, 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되더라도, 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말에서 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 사용자와 제2 사용자 사이의 메신저 친구 관계가 종료되더라도, 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용 허용이 유지된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 제2 사용자와 연관된 프로필 이미지 대신에 제2 사용자의 아바타가 포함된 제4 이미지를 표시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 제2 사용자의 프로필 상에 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되는 것을 나타내는 아이콘을 표시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말로부터 수신하는 단계, 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 수락하는 제3 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 다른 사용자 단말에서 제1 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 전송하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 수락 메시지를 전송하기 이전에, 다른 사용자 단말에서 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 사용자의 아바타를 다른 사용자들이 사용할 수 있도록 허용하는 제4 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함한다. 제4 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말에서 제1 사용자의 아바타 사용이 허용된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 상술된 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말은, 통신 모듈, 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 적어도 하나의 프로그램은, 인스턴트 메시징 서비스 상에서 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송하고, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 제1 사용자와 연관된 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템은, 통신 모듈, 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 적어도 하나의 프로그램은, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 수신하고 -제1 사용자와 제2 사용자는 인스턴트 메시징 서비스 상에서 메신저 친구로 등록됨 -, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말로 전송하고, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자 단말로부터 제1 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 수신하고, 제2 사용자 단말로부터 수락 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 제2 사용자를 제1 사용자의 아바타 친구로 등록하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 제2 사용자를 제1 사용자의 아바타 친구로 등록하는 것에 응답하여, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 제1 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 제1 사용자 및 제2 사용자가 포함된 대화방을 통해 제2 사용자의 아바타가 포함된 이미지를 제1 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함한다. 이미지는 제1 사용자와 연관된 기념일에 대한 시각적 객체 또는 메시지 중 적어도 하나를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되기 이전에, 제1 사용자 단말에서 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되더라도, 제2 사용자 단말에서 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자 단말로부터 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 수신하고, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 제1 사용자 단말로 전송하고, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자 단말에서 제1 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 수신하고, 제1 사용자 단말로부터 수락 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 제1 사용자를 제2 사용자의 아바타 친구로 등록하고, 제1 사용자를 제2 사용자의 아바타 친구로 등록하는 것에 응답하여, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자의 아바타에 대한 데이터를 제2 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함한다.
본 개시의 다양한 실시예에서 인스턴트 메시징 서비스를 이용하는 사용자들은 자신의 아바타가 허용되지 않은 다른 사용자들에 의해 무분별적으로 사용되는 것을 방지할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서 사용자는 자신의 아바타뿐만 아니라 자신의 아바타 친구로 등록된 다른 사용자의 아바타를 함께 이용하여 이미지, 영상, 스티커, 이모티콘 등을 생성할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(“통상의 기술자”라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 동작하는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 아바타 서비스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 사용 권한 관리 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말, 정보 처리 시스템 및 제2 사용자 단말 사이에서 아바타 친구 등록이 수행되는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 아바타 친구 요청을 전송하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구 요청을 수락하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 아바타 사용 권한을 설정하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 다른 사용자들의 아바타가 포함된 이미지를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 아바타 친구를 숨김 또는 차단하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따라 기념일에 대한 이미지가 표시되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 사용 권한 관리 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 동작하는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 아바타 서비스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 사용 권한 관리 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말, 정보 처리 시스템 및 제2 사용자 단말 사이에서 아바타 친구 등록이 수행되는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 아바타 친구 요청을 전송하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구 요청을 수락하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 아바타 사용 권한을 설정하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 다른 사용자들의 아바타가 포함된 이미지를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 아바타 친구를 숨김 또는 차단하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따라 기념일에 대한 이미지가 표시되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 사용 권한 관리 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '대화방'은, 컴퓨팅 장치에 설치된 인스턴트 메시징 어플리케이션 등에서 생성될 수 있는, 하나 이상의 사용자(또는 사용자 계정)가 참여할 수 있는 가상의 공간 또는 그룹을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 사용자가 대화방에 참여 또는 포함되어 다양한 형태의 메시지, 파일 등을 서로 주고받을 수 있다. 또한, 대화방에서는 VoIP(Voice over Internet Protocol) 음성통화 기능, VoIP 영상통화 기능, 라이브 방송 기능(VoIP 실시간 영상 송출 기능), 그래픽 객체(예를 들어, 이모지, 애니모지 등) 기능이 제공되어 사용자 간의 음성통화, 영상통화, 영상 스트리밍, 그래픽 객체 전송 등이 수행될 수 있다.
본 개시에서, '사용자'는 인스턴트 메시징 서비스 어플리케이션, 아바타 제공 서비스 어플리케이션 등을 이용하는 사용자 또는 사용자 계정을 지칭할 수 있다. 여기서, 사용자 계정은 사용자가 인스턴트 메시징 서비스 어플리케이션, 아바타 제공 서비스 어플리케이션 등에서 생성하고 이용하는 계정 또는 이와 관련된 데이터를 나타낼 수 있다.
본 개시에서, '메신저 친구'는, 인스턴트 메시징 어플리케이션 상에서 인스턴트 메시지를 주고받기 위한 친구 관계로서, 사용자는 상대방의 수락과 상관없이 상대방의 전화번호, ID 등으로 메신저 친구를 등록할 수 있다. 또한, '아바타 친구'는, 인스턴트 메시징 서비스 어플리케이션, 아바타 제공 서비스 어플리케이션 등에서 상대방의 아바타를 사용할 수 있는 관계로서, 상대방(예를 들어, 메신저 친구 관계인 상대방)의 수락이 있는 경우 결정되거나 형성되는 관계를 지칭할 수 있다. 아바타 친구는 메신저 친구와 별개의 관계로서, 사용자 A가 사용자 B와 메신저 친구 관계이더라도 사용자 B의 아바타를 사용하기 위해서 사용자 A는 사용자 B의 허락을 받아 사용자 B를 자신의 아바타 친구로 등록해야 한다. 사용자 A가 사용자 B의 허락을 받아 사용자 B를 자신의 아바타 친구로 등록하더라도 사용자 B는 사용자 A의 아바타를 바로 사용할 수 있는 것은 아니며, 사용자 B도 사용자 A의 허락을 별도로 받아 사용자 A를 자신의 아바타 친구로 등록한 후에 사용자 A의 아바타를 사용할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(120)에서 동작하는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 아바타 서비스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다. 사용자(110)는 사용자 단말(120)을 이용하여 인스턴트 메시징 어플리케이션에 가입된 다른 사용자와 메시지를 주고받거나, 아바타 서비스를 이용할 수 있다. 여기서, 아바타 서비스는 아바타를 이용한 영상 통화 서비스, 이미지(예를 들어, 이미지, 영상, 이모티콘, 스티커 등) 생성 서비스, 프로필 편집 서비스, 스토리(예를 들어, SNS의 게시물 등) 편집 서비스 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자(110)는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상에서 자신의 아바타(134) 및/또는 다른 사용자의 아바타(132)를 사용할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자(110)는 사용자 인터페이스(130)를 통해 자신의 아바타(134)와 다른 사용자의 아바타(132)가 포함된 이미지/영상(예를 들어, AR 이미지/영상 등)을 촬영할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 사용자(110)는 자신의 아바타(134) 및/또는 다른 사용자의 아바타(132)가 포함된 이모티콘, 스티커, 프로필 이미지, 프로필 데코레이션 등을 생성하여 프로필 편집, 대화방에서 사용, 스토리 생성 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자(110)는 다른 사용자로부터 다른 사용자의 아바타(132)에 대한 사용 허락을 받은 후에 다른 사용자의 아바타(132)를 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 인스턴트 메시징 서비스 상에서 메신저 친구로 등록된 다른 사용자에게 아바타(132)를 사용하기 위한 요청을 전송할 수 있다. 이에 따라, 다른 사용자가 아바타(132)를 사용하기 위한 요청을 수락하는 경우, 사용자(110)는 다른 사용자의 아바타(132)를 사용하여 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 다시 말해, 사용자(110)는 아바타(132)를 사용하기 위한 요청이 다른 사용자에 의해 수락되기 이전에는 (다른 사용자가 자신의 메신저 친구라고 하더라도) 다른 사용자의 아바타(132)를 사용할 수 없다.
일 실시예에서, 사용자(110)가 다른 사용자의 아바타(132)를 사용할 수 있는 경우(다른 사용자가 사용자(110)의 아바타 친구로 등록)라도, 다른 사용자가 사용자(110)의 아바타(134)를 사용하는 것이 허용되지 않을 수도 있다. 다시 말해, 아바타(132)를 사용하기 위한 요청이 다른 사용자에 의해 수락되더라도, 다른 사용자는 사용자(110)에게 아바타(134)를 사용하기 위한 요청을 전송하고, 해당 요청이 사용자(110)에 의해 수락된 이후에, 사용자(110)의 아바타(134)를 사용할 수 있다. 이와 같은 구성에 의해, 인스턴트 메시징 서비스를 이용하는 사용자들은 자신의 아바타가 허용되지 않은 다른 사용자들에 의해 무분별적으로 사용되는 것을 방지할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 사용 권한 관리 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템(230)이 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 정보 처리 시스템(230)은 네트워크(220)를 통해 아바타 제공 서비스, 아바타 사용 권한 관리 서비스 등을 포함하는 인스턴트 메시징 서비스를 제공할 수 있는 시스템(들)을 포함할 수 있다. 여기서, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 인스턴트 메시징 서비스와 연관된 제1 사용자 단말, 제2 사용자 단말 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 인스턴트 메시징 서비스 및 아바타 사용 권한 관리와 관련된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 어플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 아바타 사용 권한 관리 서비스 및/또는 인스턴트 메시징 서비스를 제공하기 위한 별도의 시스템(예를 들어, 서버)들을 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 인스턴트 메시징 서비스는, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)의 각각에 설치된 인스턴트 메시징 어플리케이션(인스턴트 메시징 서비스 어플리케이션) 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 인스턴트 메시징 서비스는 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자의 텍스트 메시징 서비스, 음성 메시징 서비스, 영상 통화 서비스, 음성 통화 서비스, 영상 스트리밍 서비스, 아바타 제공 서비스(예를 들어, 이미지 생성 서비스, 프로필 편집 서비스, 스토리 편집 서비스 등) 등을 포함할 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 정보 처리 시스템(230) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말(210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 인스턴트 메시징 어플리케이션 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 수신할 수 있다. 여기서, 제1 사용자와 제2 사용자는 인스턴트 메시징 서비스 상에서 메신저 친구로 등록되어 있는 사용자일 수 있다. 그리고 나서, 정보 처리 시스템(230)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말로 전송하고, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자 단말로부터 제1 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 수신할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 제2 사용자 단말로부터 수락 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 제2 사용자를 제1 사용자의 아바타 친구로 등록할 수 있다. 앞서 설명한 것과 같이, 제2 사용자를 제1 사용자의 아바타 친구로 등록하더라도, 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타 친구로 등록되는 것은 아니다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(210)은 인스턴트 메시징 어플리케이션 등이 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 단말(210)은 인스턴트 메시징 서비스의 제1 사용자와 연관된 사용자 단말 및/또는 제2 사용자와 연관된 사용자 단말을 지칭할 수 있다.
도시된 바와 같이, 사용자 단말(210)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(230)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(220)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(210)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(210)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 메모리(312, 332)는 RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(210) 또는 정보 처리 시스템(230)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(210)에 설치되어 구동되는 인스턴트 메시징 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(316, 336)을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(예를 들어, 인스턴트 메시징 서비스, 아바타 제공 서비스, 아바타 사용 권한 관리 서비스 등을 제공하는 어플리케이션)에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)과 정보 처리 시스템(230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(210) 및/또는 정보 처리 시스템(230)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령이 통신 모듈(336)과 네트워크(220)를 거쳐 사용자 단말(210)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(210)에 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터 등을 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다.
도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(210)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(230)과 연결되거나 정보 처리 시스템(230)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에서, 사용자 단말(210)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(210)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 마이크 모듈, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(210)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 아바타 사용 권한 관리 서비스를 제공하는 인스턴트 메시징 어플리케이션, 아바타 제공 서비스 어플리케이션 또는 웹 브라우저 어플리케이션을 동작하도록 구성될 수 있다. 이 때, 해당 어플리케이션과 연관된 프로그램 코드가 사용자 단말(210)의 메모리(312)에 로딩될 수 있다. 어플리케이션이 동작되는 동안에, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 장치(320)로부터 제공된 정보 및/또는 데이터를 입출력 인터페이스(318)를 통해 수신하거나 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)으로부터 정보 및/또는 데이터를 수신할 수 있으며, 수신된 정보 및/또는 데이터를 처리하여 메모리(312)에 저장할 수 있다. 또한, 이러한 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공될 수 있다.
인스턴트 메시징 어플리케이션이 동작되는 동안에, 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 입력되거나 선택된 음성 데이터, 텍스트, 이미지, 영상 등을 수신할 수 있으며, 수신된 음성 데이터, 텍스트, 이미지 및/또는 영상 등을 메모리(312)에 저장하거나 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(314)는 입력 장치를 통해 제1 사용자로부터 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청과 연관된 사용자 입력을 수신하는 경우, 해당 데이터/요청을 네트워크(220) 및 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)는 복수의 사용자 단말 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(334)는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 수신하는 경우, 제2 사용자를 제1 사용자의 아바타 친구로 등록할 수 있다. 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타를 사용하고자 하는 경우, 프로세서(334)는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 사용자 단말(210)로 전송할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말(410), 정보 처리 시스템(420) 및 제2 사용자 단말(430) 사이에서 아바타 친구 등록이 수행되는 방법을 나타내는 흐름도이다. 일 실시예에서, 제1 사용자 단말(410)은 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 제1 사용자와 연관된 단말일 수 있으며, 제2 사용자 단말(430)은 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 제2 사용자와 연관된 단말일 수 있다. 여기서, 제1 사용자와 제2 사용자는 인스턴트 메시징 서비스 상에서 메신저 친구 관계일 수 있다.
도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(410)은 정보 처리 시스템(420)으로 제2 사용자에 대한 아바타 친구 요청(412)을 전송할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자에 대한 아바타 친구 요청(412)은 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청일 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(420)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자 단말(410)로부터 제2 사용자에 대한 아바타 친구 요청(412)을 수신할 수 있다.
그 후, 정보 처리 시스템(420)은 제1 사용자의 아바타 친구 요청(422)을 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말(430)로 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(420)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자의 아바타 친구 요청(422)을 제2 사용자 단말(430)로 전송할 수 있다. 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구 요청(422)을 수락하는 경우, 정보 처리 시스템(420)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자 단말(430)로부터 제1 사용자 단말(410)에서의 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지(432)를 수신할 수 있다.
제2 사용자 단말(430)로부터 수락 메시지(432)를 수신하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(420)은 제2 사용자를 제1 사용자의 아바타 친구로 등록할 수 있다(424). 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되는 경우, 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 단말(410)에서 제2 사용자의 아바타 사용이 허용될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(410)은 정보 처리 시스템(420)으로부터 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신하고, 사용자 입력에 기초하여 제1 사용자의 아바타 및/또는 제2 사용자의 아바타가 포함된 이미지/영상을 생성할 수 있다.
상술된 바와 같이, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되더라도, 제2 사용자 단말(430)에서 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되는 것은 아니다. 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위해, 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말(430)은 제1 사용자에 대한 아바타 친구 요청(434)을 정보 처리 시스템(420)으로 전송할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자에 대한 아바타 친구 요청(434)은 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청일 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(420)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자 단말(430)로부터 제1 사용자에 대한 아바타 친구 요청(434)을 수신할 수 있다.
그리고 나서, 정보 처리 시스템(420)은 제2 사용자의 아바타 친구 요청(426)을 제1 사용자 단말(410)로 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(420)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제2 사용자의 아바타 친구 요청(426)을 제1 사용자 단말(410)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 제1 사용자 단말(410)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 제2 사용자 단말(430)로부터 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자 단말(410)은 제1 사용자로부터 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청(또는 제2 사용자의 아바타 친구 요청(426))을 수락하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 제1 사용자 단말(410)은 제2 사용자 단말(430)에서 제1 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지(414)를 정보 처리 시스템(420)으로 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(420)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자 단말(410)로부터 제2 사용자 단말(430)에서 제1 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지(414)를 수신할 수 있다.
제1 사용자 단말(410)로부터 수락 메시지(414)를 수신하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(420)은 제1 사용자를 제2 사용자의 아바타 친구로 등록할 수 있다(428). 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타 친구로 등록되는 경우, 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말(430)에서 제1 사용자의 아바타 사용이 허용될 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말(430)은 정보 처리 시스템(420)으로부터 제1 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신하고, 사용자 입력에 기초하여 제1 사용자의 아바타 및/또는 제2 사용자의 아바타가 포함된 이미지/영상을 생성할 수 있다.
도 4에서는 제1 사용자의 아바타 친구 요청(422)이 수락된 후, 제2 사용자 단말(430)이 제1 사용자에 대한 아바타 친구 요청(434)을 전송하는 것으로 상술되었으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제2 사용자 단말(430)은 제1 사용자의 아바타 친구 요청(422)을 수신하지 않거나 수락 메시지(432) 전송 이전이라도, 제1 사용자에 대한 아바타 친구 요청(434)을 전송할 수 있다. 다른 예에서, 제2 사용자 단말(430)은 제1 사용자에 대한 아바타 친구 요청(434)을 전송하지 않을 수도 있다. 이 경우, 제1 사용자는 제2 사용자의 아바타를 사용할 수 있지만 제2 사용자는 제1 사용자의 아바타를 사용할 수 없다. 즉, 제2 사용자는 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되지만, 제1 사용자는 제2 사용자의 아바타 친구로 등록되지 않는다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 아바타 친구 요청을 전송하는 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에서, 사용자는 인스턴트 메시징 서비스 상에서 메신저 친구로 등록된 다른 사용자(예, Wendy)에게 아바타 친구 요청을 전송할 수 있다. 예를 들어, 아바타 친구 요청은 상대방의 아바타를 사용하기 위한 요청일 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자는 제1 동작(510) 및 제2 동작(520)을 통해 Wendy의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송할 수 있다.
제1 동작(510)은 아바타 친구 추천 목록을 포함하는 사용자 인터페이스를 통해 아바타 친구 요청을 전송하는 예시를 나타낸다. 도시된 예에서, 사용자 인터페이스는 사용자가 생성한 아바타의 목록, 사용자의 아바타 친구 목록(예, Lia), 아바타 친구 추천 목록 등을 포함할 수 있다. 아바타 친구 목록은 사용자의 아바타 친구로 등록된 사용자들을 포함할 수 있으며, 사용자는 아바타 친구들의 아바타를 사용할 수 있다. 일 실시예에서, 아바타 친구의 경우, 상대방의 프로필 이미지 대신에 상대방의 아바타가 포함된 이미지(예를 들어, 아바타의 썸네일 이미지)가 표시될 수 있다. 또한, 아바타 친구의 경우, 상대방의 프로필 상에 해당 사용자의 아바타 사용이 허용되는 것을 나타내는 아이콘(예를 들어, 아바타 아이콘; 미도시)이 표시될 수 있다.
아바타 친구 추천 목록은 사용자의 아바타 친구로 등록되지 않은 사용자의 메신저 친구들을 포함할 수 있다. 즉, 아바타 친구 추천 목록은 사용자의 메신저 친구들 중에 아바타 사용이 허용되지 않은 사용자들을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 아바타 친구 추천 목록은 아바타를 보유한 사용자들만 포함할 수 있다.
도시된 것과 같이, 아바타 친구 추천 목록은 각 사용자의 프로필 이미지, 이름, 아바타 친구 요청 아이콘 등을 포함할 수 있다. 사용자는 아바타 친구 요청 아이콘(512)을 터치 입력 등으로 선택하여, Wendy에게 아바타 친구 요청(또는 아바타를 사용하기 위한 요청)을 전송할 수 있다. 대안적으로, 사용자는 메신저 친구 목록 또는 상대방의 프로필 화면 등을 통해 상대방에게 아바타 친구 요청을 전송할 수 있다.
제2 동작(520)은 사용자가 아바타 친구 요청 아이콘(512)을 선택하여 아바타 친구 요청 아이콘(512)이 변경되는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 제1 사용자가 아바타 친구 요청 아이콘(512)을 터치 입력 등으로 선택하는 경우, 아바타 친구 요청 아이콘(512)이 Waiting 아이콘(522)으로 변경될 수 있다. Waiting 아이콘(522)은 아바타 친구 요청이 Wendy에게 전송되고, Wendy가 해당 요청을 수락하기 이전까지 표시될 수 있다. Wendy의 아바타를 사용하기 위한 요청이 Wendy에 의해 수락되기 이전에, 사용자는 Wendy의 아바타 썸네일 이미지를 조회할 수 있을 뿐, 메신저 친구로 등록된 Wendy의 아바타를 사용할 수 없다.
Wendy의 아바타를 사용하기 위한 요청이 Wendy에 의해 수락되는 경우, Wendy는 아바타 친구 추천 목록에서 제거되고, 아바타 친구 목록에 표시될 수 있다. 일 실시예에서, Wendy가 아바타 친구 요청을 수락하는 것에 응답하여, Wendy의 프로필 이미지 대신에 Wendy의 아바타가 포함된 이미지(예를 들어, Wendy의 아바타 썸네일 이미지)가 표시될 수 있다. 또한, Wendy의 프로필 상에 Wendy의 아바타 사용이 허용되는 것을 나타내는 아이콘이 표시될 수 있다.
Wendy가 사용자의 아바타 친구로 등록된 경우, 사용자는 Wendy의 아바타를 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 Wendy의 아바타에 대한 데이터를 수신하고, Wendy의 아바타가 포함된 이미지/영상을 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자와 Wendy 사이의 메신저 친구 관계가 종료되더라도, 사용자는 Wendy의 아바타를 계속 사용할 수 있다. 즉, 사용자와 Wendy 사이의 메신저 친구 관계가 종료되더라도, Wendy가 사용자의 아바타 친구로 등록된 상태가 유지될 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구 요청을 수락하는 예시를 나타내는 도면이다. 상술된 바와 같이, 제1 사용자(예를 들어, Henry)가 제2 사용자(Wendy)의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송하는 경우, 제2 사용자는 해당 요청을 확인하고 수락할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 사용자는 제1 동작(610), 제2 동작(620) 및 제3 동작(630)을 통해 제1 사용자의 아바타 친구 요청을 확인하고 수락할 수 있다.
제1 동작(610)은 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구 요청을 수락하는 예시를 나타낸다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송하는 경우, 제1 사용자 및 제2 사용자가 포함된 대화방 내에 해당 요청을 포함하는 메시지가 표시될 수 있다. 예를 들어, 메시지는 요청을 전송한 제1 사용자의 프로필 이미지(612), 요청에 대한 수락 버튼(614) 등을 포함할 수 있다. 제2 사용자는 수락 버튼(614)을 터치 입력 등으로 선택하여 제1 사용자의 아바타 친구 요청을 수락할 수 있다. 이 경우, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되고, 제1 사용자는 제2 사용자의 아바타를 사용할 수 있다.
제2 동작(620)은 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되었음을 나타내는 예시를 나타낸다. 상술한 것과 같이, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되는 경우, 제1 사용자는 제2 사용자의 아바타를 사용할 수 있다. 반면, 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타 친구로 이전에 등록되지 않았다면, 제2 사용자는 제1 사용자의 아바타를 사용할 수 없다. 이 경우, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되었음을 나타내는 사용자 인터페이스는 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 아바타 친구 요청 버튼(622)을 포함할 수 있다. 제2 사용자는 아바타 친구 요청 버튼(622)을 터치 입력 등으로 선택하여 제1 사용자에게 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청(또는 아바타 친구 요청)을 전송할 수 있다.
제3 동작(630)은 제2 사용자가 아바타 친구 요청 버튼(622)을 선택하여 제1 사용자에게 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 전송되는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 제1 사용자 및 제2 사용자가 포함된 대화방 내에 해당 요청을 포함하는 메시지가 표시될 수 있다. 그리고 나서, 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타 친구 요청을 수락하는 경우, 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타 친구로 등록되어, 제2 사용자는 비로소 제1 사용자의 아바타를 사용할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타 친구로 등록되는 경우, 제1 사용자의 프로필 이미지(612) 대신에 제1 사용자의 아바타가 포함된 이미지가 표시될 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 아바타 사용 권한을 설정하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 아바타 사용 권한을 설정할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 제1 동작(710) 및 제2 동작(720)을 통해 자신의 아바타에 대한 사용 권한을 설정할 수 있다.
제1 동작(710)은 인스턴트 메시징 어플리케이션의 설정 화면의 예시를 나타낸다. 도시된 것과 같이, 인스턴트 메시징 어플리케이션의 설정 화면은 아바타와 관련된 다양한 설정을 변경/결정하기 위한 아바타 설정 메뉴(712)를 포함한다. 인스턴트 메시징 어플리케이션의 설정 화면은 아바타 설정 메뉴 이외에도 다양한 서비스/기능과 연관된 메뉴들을 포함할 수 있다.
제2 동작(720)은 사용자가 인스턴트 메시징 어플리케이션의 설정 화면에서 아바타 설정 메뉴(712)를 터치 입력 등을 통해 선택하는 것에 응답하여 아바타와 관련한 다양한 설정 메뉴들이 표시되는 것을 나타낸다. 일 실시예에서, 사용자는 아바타 사용 허용 버튼(722)을 터치 입력 등으로 선택하여 인스턴트 메시징 어플리케이션의 다른 사용자들(또는 메신저 친구로 등록된 모든 사용자들)이 자신의 아바타를 사용할 수 있도록 미리 허용할 수 있다. 이 경우, 다른 사용자들은 별도의 요청 및/또는 수락 없이 해당 사용자의 아바타를 사용할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 다른 사용자들의 아바타가 포함된 이미지를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자는 인스턴트 메시징 어플리케이션의 인앱(in-app) 카메라 또는 카메라 어플리케이션 등을 이용하여 다른 사용자들의 아바타가 포함된 이미지, 영상(예를 들어, AR 영상 등) 등을 촬영할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 제1 동작(810) 및 제2 동작(820)을 통해 다른 사용자들의 아바타가 포함된 이미지 등을 촬영할 수 있다.
제1 동작(810)은 사용자의 아바타가 포함된 이미지 등을 촬영할 수 있도록 인스턴트 메시징 어플리케이션의 인앱 카메라가 실행되는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자는 자신의 아바타가 포함된 AR 이미지/영상(현실 세계의 배경과 자신의 가상의 아바타가 결합된 이미지/영상) 등을 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 아바타 추가 버튼(812)을 터치 입력 등으로 선택하여, 이미지/영상에 포함된 아바타를 추가/변경할 수 있다.
제2 동작(820)은 사용자의 아바타 친구로 등록된 다른 사용자들의 아바타 중 일부가 선택되는 예시를 나타낸다. 일 실시예에서, 사용자는 아바타 추가 버튼(812)을 선택하여, 자신의 아바타 친구로 등록된 사용자들(또는 그들의 아바타들)의 리스트를 확인할 수 있다. 도시된 것과 같이, 사용자는 아바타 친구 1의 아바타(822)와 아바타 친구 2의 아바타(824)를 선택할 수 있다. 이 경우, 카메라 화면에 아바타 친구 1의 아바타(822)와 아바타 친구 2의 아바타(824)가 표시될 수 있으며, 사용자는 아바타(822)와 아바타(824)가 포함된 이미지/영상을 생성할 수 있다. 이를 위해, 아바타 친구 1의 아바타(822)에 대한 데이터와 아바타 친구 2의 아바타(824)에 데이터가 수신될 수 있다. 여기서, 아바타에 대한 데이터는 아바타의 외형, 의상, 보유 아이템 등에 대한 정보를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
도 8에서는 사용자가 다른 사용자들의 아바타만을 이용하여 이미지, 영상 등을 생성하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 사용자는 자신의 아바타와 다른 사용자들의 아바타가 포함된 이미지, 영상 등을 생성할 수도 있다. 이와 같은 구성에 의해, 사용자는 자신의 아바타뿐만 아니라 자신의 아바타 친구로 등록된 다른 사용자의 아바타를 함께 이용하여 이미지, 영상, 스티커, 이모티콘 등을 생성할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 아바타 친구를 숨김 또는 차단하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자는 제1 동작(910) 및 제2 동작(920)을 통해 자신의 아바타 친구로 등록된 다른 사용자(예를 들어, Lia)를 숨김 또는 차단할 수 있다. 제1 동작(910)은 사용자가 아바타 친구 중 Lia에 해당하는 영역(912)을 스와이프(swipe) 또는 롱 프레스(long press) 등으로 선택하는 예시이다.
제2 동작(920)은 사용자가 Lia에 해당하는 영역(912)을 스와이프(swipe) 또는 롱 프레스(long press) 등으로 선택하는 경우, Hide 버튼(922)과 Block 버튼(924)이 표시되는 예시를 나타낸다. 예를 들어, Hide 버튼(922)과 Block 버튼(924)은 선택된 다른 사용자(Lia)의 우측에 표시될 수 있다. 여기서, Hide 버튼(922)은 선택된 Lia를 아바타 친구 목록에서 숨기기 위한 버튼에 해당하고, Block 버튼(924)은 Lia와의 아바타 친구 관계를 차단하기 위한 버튼에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자는 Hide 버튼(922)을 터치 입력 등으로 선택하여, 아바타 친구 목록에서 Lia가 표시되지 않도록 할 수 있다. 또한, 사용자는 Block 버튼(924)을 선택하여, Lia가 자신의 아바타를 사용하는 것을 차단할 수 있다. 이 경우, 사용자도 Lia의 아바타를 사용할 수 없으며, 사용자의 아바타 친구 목록에 Lia가 표시되지 않으며, Lia의 아바타 친구 목록에도 사용자가 표시되지 않을 수 있다.
Hide 버튼(922)은 상대방이 사용자의 아바타 친구로 등록된 경우에만 표시되며, Block 버튼(924)은 상대방이 사용자의 아바타 친구로 등록되지 않은 경우에도 표시될 수 있다. 아바타 친구로 등록되지 않은 사용자를 Block 버튼(924)을 이용하여 차단하는 경우, 사용자는 차단된 상대방에게 아바타 친구 요청을 전송할 수 없으며, 상대방도 사용자에게 아바타 친구 요청을 전송할 수 없다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따라 기념일에 대한 이미지(1020)가 표시되는 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에서, 제1 사용자 및 제2 사용자(Henry)가 포함된 대화방 내에 제2 사용자(Henry)의 아바타가 포함된 이미지가 표시될 수 있다. 여기서, 제1 사용자는 제2 사용자의 아바타 사용이 허용된 사용자(즉, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타 친구로 등록됨)일 수 있으며, 이미지는 제1 사용자와 연관된 기념일에 대한 시각적 객체 또는 메시지 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
예를 들어, 도시된 바와 같이, 제1 사용자의 생일인 경우, 제2 사용자(Henry)의 아바타, 생일을 축하하기 위한 “HAPPY BITRHDAY” 메시지 및 케익과 콘페티(confetti) 등의 시각적 객체를 포함하는 이미지(1020) 또는 이모티콘이 제1 사용자 및 제2 사용자가 포함된 대화방 내에 표시될 수 있다. 예를 들어, 이미지(1020)는 제2 사용자가 전송한 인스턴트 메시지의 형태로 대화방 내에 표시될 수 있다. 이 경우, 메시지를 전송하는 제2 사용자의 프로필 이미지 대신에 제2 사용자의 아바타가 포함된 이미지(1010)가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 이미지(1020)는 제1 사용자와 연관된 기념일(예를 들어, 제1 사용자의 생일)에 사용자의 입력 없이 자동으로 대화방 내에 표시할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 제1 사용자가 제2 사용자의 아바타 친구로 등록된 경우(즉, 제2 사용자가 제1 사용자의 아바타를 사용할 수 있는 경우), 제2 사용자(Henry)의 아바타만 포함된 이미지(1020) 대신에 제1 사용자의 아바타와 제2 사용자의 아바타가 포함된 이미지가 대화방 내에 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 3 이상의 사용자가 포함된 대화방 내에 적어도 하나 이상의 다른 사용자에 대해 사용을 허락한 아바타가 포함된 이미지가 표시될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 내지 제4 사용자가 포함된 대화방 내에서 제3 사용자가 제1, 2, 및 4 사용자의 아바타 친구로 등록된 경우, 제3 사용자의 아바타가 포함된 이미지가 대화방에 표시될 수 있다. 또한, 제1 사용자 내지 제4 사용자가 포함된 대화방 내에서 제2 사용자가 제3 및 제4의 아바타 친구는 아니나, 기념일과 연관된 사용자(제1 사용자)의 아바타 친구로 등록된 경우 제2 사용자의 아바타가 포함된 이미지가 대화방 내에 표시될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기념일과 연관된 이미지에 대해서는, 아바타 친구 여부와 무관하게 대화방 내에서 포함된 사용자와 연관하여 등록된 아바타가 포함된 이미지가 대화방 내에 표시될 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 사용 권한 관리 방법(1100)을 나타내는 흐름도이다. 아바타 사용 권한 관리 방법(1100)은 사용자 단말(예를 들어, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서)에 의해 수행될 수 있다. 아바타 사용 권한 관리 방법(1100)은 프로세서가 인스턴트 메시징 서비스 상에서 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송함으로써 개시될 수 있다(S1110). 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청은 정보 처리 시스템을 통해 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말로 전송될 수 있다.
제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 프로세서는 제1 사용자와 연관된 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용을 허용할 수 있다(S1120). 다시 말해, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되기 이전에, 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않을 수 있다. 또한, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되더라도, 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말에서 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않을 수 있다. 추가적으로, 제1 사용자와 제2 사용자 사이의 메신저 친구 관계가 종료되더라도, 사용자 단말에서 제2 사용자의 아바타 사용 허용이 유지될 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 프로세서는 제2 사용자와 연관된 프로필 이미지 대신에 제2 사용자의 아바타가 포함된 제4 이미지를 표시할 수 있다. 또한, 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 프로세서는 제2 사용자의 프로필 상에 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되는 것을 나타내는 아이콘을 표시할 수 있다.
제2 사용자의 아바타 사용이 허용된 이후에, 프로세서는 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신할 수 있다(S1130). 또한, 프로세서는 제1 사용자 입력에 기초하여 제2 사용자의 아바타가 포함된 제1 이미지를 생성할 수 있다(S1140). 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신하고, 제2 사용자 입력에 기초하여 제1 사용자의 아바타 및 제2 사용자의 아바타가 포함된 제2 이미지를 생성할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 제1 사용자 및 제2 사용자가 포함된 대화방 내에 제2 사용자의 아바타가 포함된 제3 이미지를 표시할 수 있다. 여기서, 제3 이미지는 제1 사용자와 연관된 기념일에 대한 시각적 객체 또는 메시지 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로서 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
110: 사용자
120: 사용자 단말
130: 사용자 인터페이스 132, 134: 아바타
130: 사용자 인터페이스 132, 134: 아바타
Claims (20)
- 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 사용 권한 관리 방법에 있어서,
인스턴트 메시징 서비스 상에서 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송하는 단계; 및
상기 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 상기 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자와 연관된 상기 사용자 단말에서 상기 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 단계
를 포함하는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신하는 단계; 및
제1 사용자 입력에 기초하여 상기 제2 사용자의 아바타가 포함된 제1 이미지를 생성하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 수신하는 단계; 및
제2 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타가 포함된 제2 이미지를 생성하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 포함된 대화방 내에 상기 제2 사용자의 아바타가 포함된 제3 이미지를 표시하는 단계
를 더 포함하고,
상기 제3 이미지는 상기 제1 사용자와 연관된 기념일에 대한 시각적 객체 또는 메시지 중 적어도 하나를 더 포함하는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 상기 제2 사용자에 의해 수락되기 이전에, 상기 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 상기 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 상기 제2 사용자에 의해 수락되더라도, 상기 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말에서 상기 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자 사이의 메신저 친구 관계가 종료되더라도, 상기 사용자 단말에서 상기 제2 사용자의 아바타 사용 허용이 유지되는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 상기 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 상기 제2 사용자와 연관된 프로필 이미지 대신에 상기 제2 사용자의 아바타가 포함된 제4 이미지를 표시하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 상기 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 상기 제2 사용자의 프로필 상에 상기 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되는 것을 나타내는 아이콘을 표시하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 상기 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
상기 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 수락하는 제3 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 제3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 다른 사용자 단말에서 상기 제1 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 전송하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제10항에 있어서,
상기 수락 메시지를 전송하기 이전에, 상기 다른 사용자 단말에서 상기 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자의 아바타를 다른 사용자들이 사용할 수 있도록 허용하는 제4 사용자 입력을 수신하는 단계
를 더 포함하고,
상기 제4 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 사용자와 연관된 다른 사용자 단말에서 상기 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되는, 아바타 사용 권한 관리 방법.
- 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 사용자 단말로서,
통신 모듈;
메모리; 및
상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
인스턴트 메시징 서비스 상에서 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 전송하고,
상기 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청이 상기 제2 사용자에 의해 수락되는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자와 연관된 상기 사용자 단말에서 상기 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하기 위한 명령어들을 포함하는, 사용자 단말.
- 정보 처리 시스템으로서,
통신 모듈;
메모리; 및
상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 수신하고 - 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자는 인스턴트 메시징 서비스 상에서 메신저 친구로 등록됨 -,
인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 제2 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 상기 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말로 전송하고,
인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말에서 상기 제2 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 수신하고,
상기 제2 사용자 단말로부터 상기 수락 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 사용자를 상기 제1 사용자의 아바타 친구로 등록하기 위한 명령어들을 포함하는, 정보 처리 시스템.
- 제15항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
상기 제2 사용자를 상기 제1 사용자의 아바타 친구로 등록하는 것에 응답하여, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 제2 사용자의 아바타에 대한 데이터를 상기 제1 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
- 제15항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 포함된 대화방을 통해 상기 제2 사용자의 아바타가 포함된 이미지를 상기 제1 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함하고,
상기 이미지는 상기 제1 사용자와 연관된 기념일에 대한 시각적 객체 또는 메시지 중 적어도 하나를 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
- 제15항에 있어서,
상기 제2 사용자가 상기 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되기 이전에, 상기 제1 사용자 단말에서 상기 제1 사용자의 메신저 친구로 등록된 상기 제2 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는, 정보 처리 시스템.
- 제15항에 있어서,
상기 제2 사용자가 상기 제1 사용자의 아바타 친구로 등록되더라도, 상기 제2 사용자 단말에서 상기 제1 사용자의 아바타 사용이 허용되지 않는, 정보 처리 시스템.
- 제15항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 수신하고,
인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 제1 사용자의 아바타를 사용하기 위한 요청을 상기 제1 사용자 단말로 전송하고,
인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 제1 사용자 단말로부터 상기 제2 사용자 단말에서 상기 제1 사용자의 아바타 사용을 허용하는 수락 메시지를 수신하고,
상기 제1 사용자 단말로부터 상기 수락 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자를 상기 제2 사용자의 아바타 친구로 등록하고,
상기 제1 사용자를 상기 제2 사용자의 아바타 친구로 등록하는 것에 응답하여, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 제1 사용자의 아바타에 대한 데이터를 상기 제2 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
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