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KR20220088941A - 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품 Download PDF

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KR20220088941A
KR20220088941A KR1020227018838A KR20227018838A KR20220088941A KR 20220088941 A KR20220088941 A KR 20220088941A KR 1020227018838 A KR1020227018838 A KR 1020227018838A KR 20227018838 A KR20227018838 A KR 20227018838A KR 20220088941 A KR20220088941 A KR 20220088941A
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KR
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Inventor
중화 위
Original Assignee
텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Filing date
Publication date
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Abstract

상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품이 개시된다. 방법은 가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이하는 단계 ― 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함하며, 상호작용 프로세스는 하나 이상의 상호작용 이벤트를 포함함 ―; 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하는 단계 ― 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅되며, 타깃 상호작용 이벤트는 하나 이상의 상호작용 이벤트 중에서 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트임 ―; 및 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 가상 장면에서 디스플레이하는 단계를 포함하며, 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.

Description

상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품
본 출원은 2020년 11월 27일자로 출원된 중국 특허 출원 제202011360571.8호를 기초로 한 우선권을 주장하며, 이 중국 특허 출원은 그 전체가 인용에 의해 본원에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 분야에 관한 것으로, 특히 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
사용자는 가상 장면에서 상호작용 프로세스의 정식 시작 전의 준비 단계에서 아바타의 움직임을 제어하거나 또는 일부 간단한 움직임을 수행할 수 있다. 그러나, 관련 기술에는 이하의 문제가 존재한다: 사용자는 상호작용 프로세스가 시작된 후에 오직 아바타 간의 상호작용을 제어하는 것처럼 상호작용 프로세스의 시작 전에 아바타 간의 상호작용을 제어할 수 없다. 결과적으로, 사용자는 가상 장면에서 필요한 상호작용 형태에 대한 이해가 부족하여, 상호작용 프로세스가 시작된 후에 점진적으로 학습해야 한다. 학습은 비용이 많이 들고, 특히 많은 수의 가상 장면이 선택 사항인 경우에 가상 장면에서 인간-컴퓨터 상호작용 효율성에 영향을 미친다.
관련 기술에서는 가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전에 캐릭터 상호작용을 지원하지 못하는 문제에 대한 효과적인 솔루션이 존재하지 않는다.
본 출원의 실시예는, 가상 장면이 정식으로 실행되기 전에, 사용자로 하여금 아바타를 제어하여 인간-컴퓨터 상호작용 및 아바타 간 상호작용을 수행함으로써 상호작용 스킬을 효율적으로 이해하여 학습하는 접근법을 제공할 수 있게 하는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다.
본 출원의 실시예의 양상에 따르면, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법이 제공된다. 방법은 전자 디바이스에 의해 실행되며, 가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처(picture)를 디스플레이하는 단계 ― 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함하며, 상호작용 프로세스는 하나 이상의 상호작용 이벤트를 포함함 ―; 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하는 단계 ― 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅되며, 타깃 상호작용 이벤트는 하나 이상의 상호작용 이벤트 중에서 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트임 ―; 및 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 가상 장면에서 디스플레이하는 단계를 포함하며, 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.
본 출원의 실시예의 다른 양상에 따르면, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 장치가 추가로 제공된다. 장치는 가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 ― 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함하며, 상호작용 프로세스는 하나 이상의 상호작용 이벤트를 포함함 ―; 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하도록 구성된 결정 모듈 ― 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅되며, 타깃 상호작용 이벤트는 하나 이상의 상호작용 이벤트 중에서 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트임 ―; 및 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 가상 장면에서 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈을 포함하며, 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.
본 출원의 실시예의 또 다른 양상에 따르면, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체가 추가로 제공된다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 컴퓨터 프로그램은 전술한 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하기 위해 실행되도록 구성된다.
본 출원의 실시예의 또 다른 양상에 따르면, 전자 디바이스가 추가로 제공된다. 전자 디바이스는 메모리 및 프로세서를 포함한다. 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서는 컴퓨터 프로그램에 의해 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 수행하도록 구성된다.
본 출원의 실시예의 또 다른 양상에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함한다. 컴퓨터 프로그램 또는 명령은, 프로세서에 의해 실행될 때, 전술한 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현한다.
본 출원의 실시예에서, 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처가 가상 장면에 디스플레이된다. 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함한다. 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타가 결정된다. 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅된다. 타깃 상호작용 이벤트는 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트이다. 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거할 때, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처가 가상 장면에 디스플레이된다. 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다. 이러한 방식으로, 가상 장면의 시작 전의 아바타 상호작용이 구현된다. 사용자는 가상 장면이 정식으로 실행되기 전에 아바타를 제어하여 인간-컴퓨터 상호작용 및 아바타 간 상호작용을 수행할 수 있다. 따라서, 상호작용 스킬을 이해하고 학습하기 위한 효율적인 접근법이 제공되어, 가상 장면의 재미를 향상시키는 것에 대한 기반으로 인간-컴퓨터 상호작용 모드 및 사용자 간 상호작용 모드 둘 모두를 풍부하게 한다.
본원에서 설명된 도면은 본 출원의 추가적인 이해를 가능하게 하고 본 출원의 일부를 구성하는 것으로 의도된다. 본 출원의 예시적인 실시예 및 이에 대한 설명은 본 출원을 설명하기 위해 의도되고 본 출원에 대한 어떠한 과도한 제한도 구성하지 않는 것으로 의도된다. 도면에서:
도 1은 본 출원의 실시예에 따른, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법의 애플리케이션 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른, 게임 애플리케이션에서 준비 단계의 픽처의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 히트 랭킹의 개략도이다.
도 5a 및 도 5b는 본 출원의 실시예에 따른, 제1 상호작용 객체의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른, 제2 상호작용 객체의 개략도이다.
도 7a 및 도 7b는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 개략도이다.
도 8a 및 도 8b는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제3 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 개략적인 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른, 제3 상호작용 객체의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 상호작용 다이어그램이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른, 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
당업자가 본 출원의 솔루션을 보다 명확하게 이해할 수 있도록 하기 위해, 이하에서는 본 출원의 도면을 참조하여 본 출원의 실시예의 기술적 솔루션을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명된 실시예는 단순히 본 출원의 실시예의 전부가 아니라 일부일 뿐이다. 임의의 창조적 노력 없이 본 발명의 실시예에 기초하여 당업자에 의해 추론된 다른 모든 실시예는 본 발명의 보호 범위에 속한다.
본 출원의 명세서, 특허청구범위 및 도면에서 "제1" 및 "제2"와 같은 용어는 유사한 항목간을 구별하기 위해 의도되며 특정 순서 또는 시퀀스를 지시하는 것으로 의도되지 않는다. 당연히, 그러한 용어는 적절한 상황에서 상호 교환될 수 있으므로, 본원에서 설명된 본 출원의 실시예는 본원에서 예시되거나 또는 설명된 것과 다른 순서 또는 시퀀스로 구현될 수 있다. 게다가, 용어 "구비하다", "포함하다", "소유하다" 및 이들의 임의의 변형은 비-배타적 포함(non-exclusive inclusion)을 커버하도록 의도된다. 예컨대, 일련의 단계 또는 유닛을 구비하거나 또는 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 디바이스는 반드시 명백하게 열거된 단계 또는 유닛으로 제한되는 것은 아니며, 명백하게 열거되지 않거나 또는 프로세스, 방법, 제품 또는 디바이스에 고유한 다른 단계 또는 유닛을 포함할 수 있다.
가상 장면은 현실 세계와 상이한 것으로 디바이스상에서 출력되는 장면이다. 가상 장면의 시각적 지각은 육안으로 또는 디바이스의 도움으로 형성될 수 있다. 예컨대, 2차원 이미지는 디스플레이 스크린에 의해 출력되고, 3차원 이미지는 3차원 프로젝션, 가상현실, 및 증강현실과 같은 3차원 디스플레이 기술을 통해 출력된다. 더욱이, 청각적 지각, 촉각적 지각, 후각적 지각 및 모션 지각과 같은, 현실 세계의 시뮬레이션으로부터 발생하는 다양한 지각은 또한 다양한 타입의 가능한 하드웨어를 통해 형성될 수 있다. 가상 장면은 가상 장면이 게임 장면인 예를 사용하여 이하에서 설명되는 바와같이 군사 시뮬레이션 소프트웨어에 의해 출력되는 전투 장면, 게임 전투 장면 등을 포함한다.
본 출원에서 사용된 용어는 이하에서 해석된다. 히트 스코어(heat score)는 게임에서 가상 토큰 코인을 비용으로 지불하여 해당 아이템을 구매함으로써 축적된 스코어를 의미한다. 히트 레벨(heat level)은 히트 스코어에 기초하여 결정되는 계층적 레벨을 의미한다. 히트 랭킹(heat ranking)은 히트 레벨의 랭킹을 의미한다. 게임 시작 전에, 상위 N명의 사용자의 아바타 초상화 부스가 탄생 섬에서 설정된다. 부스는 게임의 라운드의 시작전에 상위 N명의 사용자의 초상화를 전시한다. 상위 N명의 사용자의 아바타 초상화는 게임의 라운드에 참여하는 모든 사용자에게 전시되며, 여기서 N은 자연수이며, N의 값은 임의로 세팅될 수 있다.
관련 기술에서, 타깃 게임 애플리케이션은 모바일 단말상에 설치되는 모바일 게임일 수 있거나, 또는 컴퓨터 상의 온라인 게임일 수 있다. 게임의 라운드를 시작하기 전에, 사용자는 보통 준비 단계에 들어간다. 준비 단계의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 준비 단계의 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된다. 예컨대, 도 3은 본 출원의 실시예에 따른, 게임 애플리케이션에서 준비 단계의 픽처의 개략도이다. 도 3에 도시된 게임 장면은 게임 홀일 수 있다. 게임의 그라운드(ground)에 참여하는 가상 아바타는 게임의 시작을 기다리기 위해 게임 홀로 들어간다. 움직임 컨트롤(302)은 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(301)에 디스플레이된다. 움직임 컨트롤(302)과 관련된 트리거 조작에 대한 응답으로, 사용자는, 이 게임 장면에서, 아바타(303)를 제어하여, 이동하기, 점프하기, 승리 제스처 포즈 취하기 등과 같은, 움직임 컨트롤(302)에 대응하는 움직임을 수행할 수 있다. 그러나, 사용자가 오직 그 자신의 아바타만을 제어하여 이러한 간단한 움직임을 수행할 수 있으나 다른 아바타를 제어하여 그 사용자에 의해 제어되는 아바타와 상호작용할 수 없는 경우에, 게임 상호작용의 재미는 부족하다. 관련 기술에서, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 상위-랭킹 사용자의 아바타만을 디스플레이한다. 사용자의 드레스-업 스코어(dress-up score)를 평가할 때, 게임의 준비 단계에서는 상위-랭킹 사용자의 아바타만이 전시된다. 복수의 사용자의 아바타가 동시에 전시될 수 없다. 전시 동안, 상호작용 효율성은 낮고, 디스플레이 자원의 활용률은 낮다.
게임의 준비 단계에서의 아바타 상호작용의 부족 및 아바타의 디스플레이의 모노톤 효과와 같은 관련 기술의 기술적 문제를 고려하여, 본 출원의 실시예는 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터 프로그램 제품, 및 컴퓨터-판독 가능 저장 매체를 제공하여, 게임의 준비 단계에서 아바타 상호작용을 향상시키고 게임의 재미 및 상호작용을 향상시키는 기술적 효과를 달성한다.
본 출원의 실시예에 따른 전자 디바이스의 예시적인 애플리케이션이 아래에 설명된다. 본 출원의 이러한 실시예에 따른 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하도록 구성된 전자 디바이스는 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 셋-톱 박스, 모바일 디바이스(예컨대, 모바일 폰, 휴대용 음악 플레이어, 개인 휴대 단말(personal digital assistant), 특수 목적 메시징 디바이스, 휴대용 게임 디바이스) 및 다른 타입의 사용자 단말의 형태로 구현될 수 있다.
본 출원의 실시예의 양상에 따르면, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법이 제공된다. 일부 실시예에서, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법은 도 1에 도시된 애플리케이션 환경에 적용 가능하지만 이에 제한되지 않는다. 이하에서는 가상 장면이 게임 장면인 예를 사용하여 방법을 설명한다. 도 1은 본 출원의 실시예에 따른, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법의 애플리케이션 환경의 개략도이다. 애플리케이션 환경은 단말(102-1), 단말(102-2), 네트워크(110), 및 서버(112)를 포함할 수 있다.
도 1을 참조하면, 도 1은 본 출원의 실시예에 따른, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 시스템의 아키텍처의 개략도이다 소셜 애플리케이션을 지원하기 위해, 단말(102-1) 및 단말(102-2)은 네트워크(110)를 통해 서버(112)에 연결된다. 네트워크(110)는 광역 네트워크, 근거리 네트워크, 또는 이들의 조합일 수 있다.
가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처가 단말(102-1) 및 단말(102-2)의 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된다. 서버(112)는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정한다. 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅된다. 타깃 상호작용 이벤트는 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트이다. 타깃 아바타를 제어하는 사용자가 단말(102-1)을 사용할 때, 단말(102-1)의 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거한다. 트리거에 대한 응답으로, 서버(112)는 디스플레이 데이터를 단말(102-1) 및 단말(102-2)에 송신하며, 여기서 디스플레이 데이터는 타깃 상호작용 이벤트의 실행에 대응한다. 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처가 단말(102-1) 및 단말(102-2)의 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 단말(102-2)의 사용자는 제2 아바타 그룹을 제어한다. 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.
일부 실시예에서, 단말 또는 서버는, 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써, 본 출원의 이러한 실시예에 따른 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현할 수 있다. 예컨대, 컴퓨터 프로그램은 오퍼레이팅 시스템의 네이티브 프로그램(native program) 또는 소프트웨어 모듈일 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 APP(local application), 즉 프로그램이 실행될 수 있기 전에 오퍼레이팅 시스템에 설치될 필요가 있는 프로그램 또는 인스턴트 메시징 APP(instant messaging APP)일 수 있다. 대안적으로, 컴퓨터 프로그램은 애플릿, 즉 브라우저 환경에 다운로드되는 것만으로 실행할 수 있는 프로그램일 수 있으며; 대안적으로 컴퓨터 프로그램은 임의의 APP에서 구현될 수 있는 애플릿일 수 있다. 요약하자면, 컴퓨터 프로그램은 임의의 형태의 애플리케이션, 모듈 또는 플러그-인일 수 있다.
본 출원의 이러한 실시예는 클라우드 기술에 의해 구현될 수 있다. 클라우드 기술은 데이터 컴퓨팅, 저장, 처리 및 공유를 구현하기 위해 광역 네트워크 또는 근거리 네트워크에서 하드웨어, 소프트웨어 및 네트워크와 같은 일련의 자원을 통합하는 호스팅 기술이다.
클라우드 기술은 클라우드 컴퓨팅 비즈니스 모델에 기초하여 적용되는 네트워크 기술, 정보 기술, 통합 기술, 관리 플랫폼 기술 및 애플리케이션 기술의 일반적인 용어이다. 클라우드 컴퓨팅 기술은 중요한 지원이 된다. 기술적 네트워크 시스템의 백엔드 서비스는 다량의 컴퓨팅 및 저장 자원을 수반한다.
일부 실시예에서, 전자 디바이스는 단말 디바이스일 수 있으며, 모바일 폰(이를테면, 안드로이드 폰 또는 iOS 폰), 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 모바일 인터넷 디바이스(MID), 패드, 데스크톱 컴퓨터, 스마트 텔레비전 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있지만, 이들에 제한되지는 않는다. 전자 디바이스는 타깃 클라이언트로 구성될 수 있다. 타깃 클라이언트는 게임 클라이언트, 인스턴트 메시징 클라이언트, 브라우저 클라이언트, 비디오 클라이언트, 쇼핑 클라이언트 등일 수 있다. 이러한 실시예에서, 전자 디바이스는 메모리(104), 프로세서(106), 또는 디스플레이(108)일 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 메모리(104)는 데이터를 저장하도록, 예컨대 아바타의 속성 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하도록 구성될 수 있다. 디스플레이(108)는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스를 디스플레이하도록, 예컨대 게임의 라운드의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이하고 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 네트워크(110)는 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 유선 네트워크는 근거리 통신망, 도시권 통신망, 및 광역 통신망을 포함한다. 무선 네트워크는 블루투스, WiFi 및 무선 통신을 구현하는 다른 네트워크를 포함한다.
일부 실시예에서, 서버(112)는 스탠드-얼론 물리적 서버일 수 있거나, 또는 복수의 물리적 서버에 의해 형성된 서버 클러스터 또는 분산 시스템일 수 있거나, 또는 기본 클라우드 컴퓨팅 서비스, 이를테면 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 저장, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 네임 서비스, 보안 서비스, CDN(content delivery network), 빅데이터 및 인공 지능 플랫폼을 제공하는 클라우드 서버일 수 있다. 단말(102)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 스마트 스피커, 스마트 워치 등일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 단말(102-1), 단말(102-2) 및 서버(112)는, 본원에서 제한되지 않고, 유선 또는 무선 통신을 통해 간접적으로 또는 직접적으로 연결될 수 있다. 서버(112)는 데이터베이스(114) 및 처리 엔진(116)을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 데이터베이스(114)는 데이터를 저장하도록, 예컨대 아바타의 속성 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 처리 엔진은 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하도록 구성될 수 있다. 위의 내용은 단순히 예시일 뿐이며, 본 실시예에 대한 제한을 구성하지 않는다.
일부 실시예에서, 도 2에 도시된 바와 같이, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법은 단계(S202) 내지 단계(S206)를 포함한다.
단계(S202): 가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이한다. 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함하고, 상호작용 프로세스는 하나 이상의 상호작용 이벤트를 포함한다.
일례로, 가상 장면이 타깃 게임 애플리케이션일 때, 상호작용 프로세스는 타깃 게임 애플리케이션 시작 이후의 전투 프로세스이거나, 또는 타깃 게임 애플리케이션 시작 이후의 협력 프로세스 등이다. 다시 말해서, 상호작용 프로세스는 타깃 게임 애플리케이션이 시작되었음을 지시한다. 더욱이, 공격 이벤트 및 방어 이벤트와 같은 복수의 상호작용 이벤트는 타깃 게임 애플리케이션의 시작 이후의 상호작용 프로세스에서 발생한다. 단계(S202)의 상호작용 프로세스는 준비 단계 이후에 발생한다. 단계(S204)의 타깃 상호작용 이벤트는 타깃 게임 애플리케이션의 시작 전의 준비 단계에서 트리거된다. 관련 기술에서, 준비 단계가 끝날 때까지, 아바타 간의 상호작용이 발생하지 않는다. 본 출원의 이러한 실시예에서, 상호작용 기능은 준비 단계에서 이용 가능하다. 이러한 방식으로, 사용자는 가상 장면이 정식으로 실행되기 전에 아바타를 제어하여 인간-컴퓨터 상호작용 및 아바타 간 상호작용을 수행할 수 있다. 따라서, 상호작용 스킬을 이해하고 학습하기 위한 효율적인 접근법이 제공되어, 가상 장면의 재미를 향상시키는 것에 대한 기반으로 인간-컴퓨터 상호작용 모드 및 사용자 간 상호작용 모드 둘 모두를 풍부하게 한다.
구체적으로, 게임의 시작 전의 게임의 라운드의 준비 단계의 픽처가 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된다. 게임의 라운드에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함한다.
일례에서, 제1 아바타 그룹은 적어도 2개의 아바타를 포함한다. 제1 아바타 그룹이 2개의 아바타를 포함한다고 가정하면, 아바타 A는 단말(102-1)을 사용하는 사용자에 의해 제어되고, 아바타 B는 단말(102-2)을 사용하는 사용자에 의해 제어된다. 게임의 라운드의 시작 전의 준비 단계의 픽처는 단말(102-1) 및 단말(102-2)의 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된다.
단계(S204): 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정한다. 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅된다. 타깃 상호작용 이벤트는, 하나 이상의 상호작용 이벤트 중에서, 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트이다.
일례에서, 단계(S204)에서 타깃 아바타를 결정하는 것은 단말에 의해, 또는 서버에 의해 구현될 수 있다. 타깃 아바타를 제어하는 사용자가 단말(102-1)을 사용하는 경우, 타깃 아바타가 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅될 때, 타깃 아바타에 대응하는 제1 상호작용 객체는 단말(102-1)에 디스플레이될 수 있다. 제1 상호작용 객체는 컨트롤 또는 버튼이다. 제1 상호작용 객체는 타깃 아바타를 제어하는 사용자에 의해서만 지각가능하다. 도 5a를 참조하면, 도 5a는 본 출원의 실시예에 따른, 제1 상호작용 객체의 개략도이다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(501A)는 타깃 아바타(502A) 및 타깃 아바타(502A)에 대응하는 제1 상호작용 객체(503A)를 디스플레이하며, 제1 상호작용 객체(503A)에 대해 타깃 아바타(502A)에 의해 수행된 트리거 조작에 대한 응답으로 타깃 상호작용 이벤트를 트리거한다.
일례에서, 타깃 아바타가 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용된 것으로 세팅될 때, 타깃 아바타는 다른 아바타를 제어하는 사용자에 의해 사용되는 단말(102-1) 및 단말(102-2)에서 타깃 디스플레이 모드로 디스플레이될 수 있다. 타깃 디스플레이 모드는 다른 아바타의 디스플레이 모드와 상이하다. 도 5b를 참조하면, 도 5b는 본 출원의 실시예에 따른, 게임 애플리케이션에서의 준비 단계의 개략도이다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(501B)는 타깃 아바타(502B) 및 다른 아바타(503B)를 디스플레이한다. 타깃 아바타(502B)의 타깃 디스플레이 모드는 다른 아바타(503B)의 디스플레이 모드와 상이하다. 타깃 아바타가 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용된 것으로 세팅될 때, 타깃 아바타는 제1 상호작용 객체를 디스플레이할 필요성 없이 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 대해 타깃 아바타(502B)에 의해 수행되는, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스를 더블 클릭/탭하는 것과 같은 미리 세팅된 조작에 대한 응답으로 타깃 상호작용 이벤트를 트리거할 수 있다.
단계(S206): 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 가상 장면에서 디스플레이한다.
준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처가 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된다. 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.
일례에서, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처는 타깃 아바타를 제어하는 사용자에 의해 사용되는 단말(102-1)에 디스플레이될 수 있다. 단말(102-1)에 의해 디스플레이되는 픽처는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 포함하거나, 또는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 타깃 아바타 그 자체의 픽처를 더 포함한다. 게다가, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처는 다른 아바타를 제어하는 사용자에 의해 사용되는 단말(102-2)에 디스플레이될 수 있다. 단말(102-2)에 의해 디스플레이되는 픽처는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 포함하거나, 또는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 타깃 아바타 그 자체의 픽처를 더 포함한다.
전술한 단계들을 통해, 가상 장면의 시작 전의 아바타 상호작용이 구현된다. 사용자는 가상 장면이 정식으로 실행되기 전에 아바타를 제어하여 인간-컴퓨터 상호작용 및 아바타 간 상호작용을 수행할 수 있다. 따라서, 상호작용 스킬을 이해하고 학습하기 위한 효율적인 접근법이 구현되어, 가상 장면의 재미를 향상시키는 기반으로 인간-컴퓨터 상호작용 모드 및 사용자 간 상호작용 모드 둘 모두를 풍부하게 한다.
일례에서, 상호작용 이벤트가 트리거된 후에, 상호작용 이벤트에 참여하는 아바타는 게임 장면에서 상호작용 이벤트를 실행할 수 있다. 예컨대, 상호작용 이벤트는 춤추기 또는 노래하기일 수 있다. 이러한 실시예에서, 게임의 준비 단계에서, 사용자는 상호작용 이벤트를 공동으로 수행하여 사용자 간의 쌍방향 참가를 개선하고 사용자의 게임 경험을 개선할 수 있다.
일부 실시예에서, 타깃 아바타가 제1 아바타 그룹에서 결정되는 경우에, 제1 상호작용 객체는 타깃 아바타가 로크(lock)되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제1 상호작용 객체는 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 데 사용된다.
일례에서, 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 타깃 아바타가 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 항상 디스플레이된다는 것을 의미한다. 구체적으로, 아바타 A가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 아바타 A가 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 항상 디스플레이된다는 것을 의미한다. 타깃 아바타가 로크되는 예를 사용하면, 타깃 아바타는 1인칭 시야각(viewing angle)으로부터 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 수 있거나, 또는 타깃 아바타는 3인칭 시야각으로부터 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 수 있다. 항상 디스플레이되는 타깃 아바타와 병행하여, 타깃 아바타와 다른 아바타가 디스플레이될 수 있다. 더욱이, 타깃 아바타는 사용자 계정에 의해 제어된다. 사용자는 사용자 계정을 사용하여 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 로그인한다. 제어된 타깃 아바타는 사용자가 로그인한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다.
일례에서, 도 5a를 참조하면, 타깃 아바타(502A) 및 타깃 아바타(502A)에 대응하는 제1 상호작용 객체(503A)는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(501A)에 디스플레이된다. 타깃 상호작용 이벤트는 제1 상호작용 객체(503A)에 대해 타깃 아바타(502A)에 의해 수행된 트리거 조작에 대한 응답으로 트리거된다.
일례에서, 게임의 라운드에 참여하는 사용자의 히트 랭킹은 준비 단계의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 수 있다. 상위 N명의 사용자의 히트 스코어는 랭크 리스트에 디스플레이될 수 있으며, 여기서 N은 자연수이다. 도 4를 참조하면, 도 4는 본 출원의 실시예에 따른 히트 랭킹의 개략도이다. 랭크 리스트(402)는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(401)에 디스플레이된다. 랭크 리스트(402)는 순서대로 배열된 복수의 게임 로그인 계정(403)을 포함한다. 첫번째 랭킹된 게임 로그인 계정(403)은 가장 높은 히트 스코어를 소유한다. 가장 높은 스코어의 게임 로그인 계정에 의해 제어되는 아바타는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(401)의 중앙에 디스플레이된다. 가장 높은 히트 스코어를 갖는 상위 4명의 사용자의 게임 로그인 계정은 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 히트 랭킹에 디스플레이된다. 도 4에 도시된 바와 같이, "Yue Lao Also Remains Single 0"라는 사용자의 계정은 게임의 라운드에서 가장 높은 히트 스코어를 소유한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서, 가장 높은 히트 스코어를 갖는 아바타는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 중앙에 서 있으며, 그 결과 아바타의 의상 착용 이미지를 보다 효과적으로 디스플레이한다.
게임 아바타의 의상 착용 이미지는 사용자의 개별화 요구를 충족시킬 수 있다. 아바타의 의상 착용 이미지가 상호작용 이벤트를 공동으로 실행하도록 사용자를 트리거하기 위한 조건으로서 사용되는 경우에, 상위 랭킹의 의상 착용 이미지를 갖는 아바타에 대응하는 사용자는 다른 아바타를 제어하여 상호작용 작업을 공동으로 수행함으로써, 아바타로서 드레스-업된 사용자의 참여감을 향상시키고 사용자의 전투력을 불러일으키며 그리고 인간-컴퓨터 상호작용을 다양화한다. 본 실시예에서, 아바타의 속성 정보는 아바타의 히트 스코어일 수 있으며, 가상 토큰 코인을 비용으로 지불하여 해당 아이템을 구매함으로써 축적된 스코어를 표시하기 위해 사용된다. 일반적으로, 가상 토큰 코인이 더 많이 소비될수록, 히트 스코어가 더 높아 진다. 구매된 아이템은 아바타로서 드레스-업하기 위해 사용되는 소품일 수 있다. 타깃 아바타는 게임의 라운드에 참여하는 모든 아바타 중에서 가장 높은 히트 스코어를 갖는 아바타일 수 있다. 상호작용 이벤트는 가장 높은 히트 스코어를 갖는 타깃 아바타에 의해 트리거되어, 아바타로서 드레스-업된 사용자의 참여감을 향상시키고 사용자의 전투력을 불러일으키며 그리고 인간-컴퓨터 상호작용을 다양화한다.
일례에서, 가장 높은 히트 스코어를 갖는 타깃 아바타가 결정될 때, 상호작용 이벤트를 트리거하는데 사용되는 제1 상호작용 객체는 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제1 상호작용 객체는 터치 버튼 또는 로커 버튼일 수 있다. 도 5a는 본 출원의 실시예에 따른, 제1 상호작용 객체의 개략도이다. 도 5a에 도시된 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 가장 높은 히트 스코어를 갖는 타깃 아바타에 의해 플레이되는 게임에 나타난다. 제1 상호작용 객체(503A)는 도면에서 "Everybody hot dance"의 터치 버튼이다. 제1 상호작용 객체(503A)를 터치함으로써, 타깃 아바타(502A)를 제어하는 사용자는 게임의 라운드에 참여하는 사용자의 강렬한 춤추기의 상호작용 이벤트를 트리거할 수 있다. 이러한 실시예에서, 상호작용 이벤트를 트리거하는 데 사용되는 상호작용 객체는 가장 높은 히트 스코어를 갖는 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 가장 높은 히트 스코어를 갖는 사용자는 다른 사용자를 제어하여 상호작용 이벤트에 참여하여, 게임의 쌍방향 참가를 향상시키고 게임 사용자의 전투력을 불러일으키며 사용자의 게임 경험을 개선시킨다.
일부 실시예에서, 제1 상호작용 객체에 대해 제1 터치 조작이 수행되는 것이 검출될 때, 픽처는 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 픽처는 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 실행하고 있음을 보여준다. 제2 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제1 아바타는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드(shield)하는 데 사용된다.
일례에서, 상호작용 이벤트가 트리거된 후에, 타깃 아바타는 게임 장면에서 상호작용 이벤트를 실행한다. 예컨대, 상호작용 이벤트는 춤추기 또는 노래하기이다. 제2 상호작용 객체는 다른 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 다른 아바타는 게임의 라운드에 참여하는 아바타 중에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체를 터치함으로써, 다른 사용자는 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 선택할 수 있다. 도 6을 참조하면, 도 6은 본 출원의 실시예에 따른, 제2 상호작용 객체의 개략도이다. 단말(102-1)은 타깃 아바타를 제어하는 사용자에 의해 사용되는 단말이며, 단말(102-2)은 다른 아바타(603)를 제어하는 사용자에 의해 사용되는 단말이다. 제2 상호작용 객체(602)는 단말(102-2)의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(601)에 디스플레이된다. 제2 상호작용 객체(602)는 "상호작용 초대에 응하는지 여부"의 프롬프트 메시지일 수 있다. 도 6에 도시된 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 게임의 라운드에 참여하는 아바타 중에서 타깃 아바타가 아닌 다른 아바타에 의해 플레이되는 게임에서 나타난다. 제2 상호작용 객체를 터치함으로써, 사용자는 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 선택할 수 있다. 예컨대, 도 6에 도시된 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서, 사용자는 상호작용 이벤트에 참여하기 위해 "OK"를 선택한다. 사용자에 의해 제어되는 아바타는 춤추기 또는 노래하기와 같은 상호작용 이벤트를 실행한다. 사용자가 "취소"를 선택하는 경우에, 사용자에 의해 제어되는 아바타는 상호작용 이벤트에 참여하지 않는다. 이러한 실시예에서, 제2 상호작용 객체는 다른 사용자의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이되며, 이에 따라 다른 사용자는 필요에 따라 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 선택함으로써, 선택에 대한 사용자의 재량을 증가시키고, 상이한 사용자의 요구를 충족시키며 사용자 경험을 개선시킬 수 있다.
일부 실시예에서, 타깃 아바타가 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 선택하는 경우에, 제2 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제1 아바타는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드하는 데 사용된다. 제2 상호작용 객체에 대해 제2 터치 조작이 수행되는 것이 검출되는 경우에, 픽처는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 픽처는 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 실행중임을 보여주거나 또는 타깃 아바타 및 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 공동으로 실행중임을 보여준다. 제2 터치 조작은 타깃 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 명령으로 사용된다.
일례에서, 게임의 준비 단계에서 상호작용 이벤트가 가장 높은 히트 스코어를 갖는 타깃 아바타에 의해 트리거되는 경우에, 제2 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제1 아바타는 게임의 라운드에 참여하는 아바타 중에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체를 터치함으로써, 사용자는 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 선택할 수 있다. 사용자가 상호작용 이벤트에 참여하는 것을 선택하는 경우에, 사용자에 의해 제어되는 제1 아바타는 상호작용 이벤트에 참여할 것이며, 이하의 장면은 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 수 있다.
장면 I: 제1 아바타는 단독으로 상호작용 이벤트를 실행하고 있다. 예컨대, 제1 아바타는 춤추기 또는 노래하기이다. 도 7a를 참조하면, 도 7a는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 개략도이다. 도 7a의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701A)는 제1 아바타(702A)를 디스플레이한다. 제1 아바타(702A)는 타깃 아바타로부터의 콜(call)에 대한 응답으로 춤을 추고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701A)는 제1 아바타의 시야각으로부터의 뷰(view)를 제공한다.
장면 II: 제1 아바타 및 타깃 아바타는 상호작용 이벤트를 공동으로 실행한다. 예컨대, 제1 아바타 및 타깃 아바타는 함께 춤을 추거나 노래한다. 도 8a를 참조하면, 도 8a는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 개략도이다. 도 8a에 도시된 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 공동으로 실행하는 제1 아바타 및 타깃 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(801A)는 제1 아바타(802A) 및 타깃 아바타(803A)를 디스플레이한다. 제1 아바타(802A)는 타깃 아바타(803A)로부터의 콜에 대한 응답으로 타깃 아바타(803A)와 함께 춤을 추고 있다.
장면 III: 상호작용 이벤트에 참여하는 제1 아바타, 타깃 아바타 및 다른 아바타는 상호작용 이벤트를 공동으로 실행한다. 상호작용 이벤트에 참여하는 아바타는 제1 아바타와 타깃 아바타뿐 아니라 제2 아바타와 같은 다른 아바타를 포함한다. 상호작용 이벤트에 참여하는 다른 아바타의 수는 복수일 수 있다. 즉, 제2 아바타의 수는 적어도 하나이다. 제2 아바타는 게임에 참여하는 아바타가 아니라 게임을 지켜 보고 있는 아바타이다. 이러한 방식으로, 게임을 지켜보는 사용자는 또한 상호작용 이벤트에 참여할 수 있다. 대안적으로, 제2 아바타는 게임에 랜덤하게 구성되는 기계-제어 아바타일 수 있다. 본 실시예에서, 상호작용 이벤트에 참여하는 다른 아바타가 제2 아바타인 예를 사용하면, 제1 아바타, 타깃 아바타 및 제2 아바타가 함께 춤을 추거나 노래할 수 있다. 도 9를 참조하면, 도 9는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제3 개략도이다. 도 9의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(901)이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 상호작용 이벤트를 함께 실행하는 제1 아바타(902), 타깃 아바타(903) 및 제2 아바타(904)의 픽처를 디스플레이한다.
일례에서, 이하의 장면은 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 수 있다.
장면 I: 제1 아바타는 단독으로 상호작용 이벤트를 실행하고 있다. 예컨대, 제1 아바타는 춤추기 또는 노래하기이다. 도 7b는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 개략도이다. 도 7b의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701B)는 제1 아바타(702B)를 디스플레이한다. 제1 아바타(702B)는 타깃 아바타로부터의 콜에 대한 응답으로 춤을 추고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701B)는 타깃 아바타의 시야각으로부터의 뷰를 제공한다.
장면 II: 제1 아바타 및 타깃 아바타는 상호작용 이벤트를 공동으로 실행한다. 예컨대, 제1 아바타 및 타깃 아바타는 함께 춤을 추거나 노래한다. 도 8b는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 개략도이다. 도 8b의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 공동으로 실행하는 제1 아바타 및 타깃 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(801B)는 제1 아바타(802B) 및 타깃 아바타(803B)를 디스플레이한다. 제1 아바타(802B)는 타깃 아바타(803B)로부터의 콜에 대한 응답으로 타깃 아바타(803B)와 함께 춤을 추고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(801B)는 타깃 아바타의 시야각으로부터의 뷰를 제공한다.
일례에서, 사용자는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 게임 장면을 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이하는 것을 자유재량으로 선택할 수 있다. 예컨대, 사용자는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 장면 II, 또는 장면 II 또는 장면 III를 디스플레이하는 것을 선택할 수 있다. 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 아바타의 픽처는 다양한 사용자의 요건을 충족시키고 사용자의 게임 경험을 개선시키기 위해 사용자의 요구에 따라 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 게임의 라운드의 시작 전의 준비 단계의 픽처가 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된 이후에, 제1 아바타 그룹의 적어도 하나의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션이 타깃 게임 애플리케이션에 순차적으로 디스플레이된다. 적어도 하나의 아바타의 수가 하나인 경우에, 적어도 하나의 아바타는 타깃 아바타이다. 적어도 하나의 아바타의 수가 복수인 경우에, 적어도 하나의 아바타의 디스플레이 순서는 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 결정된다.
일부 실시예에서, 상위 N명의 아바타가 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 결정되고 타깃 아바타가 상위 N명의 아바타 중에서 첫 번째 아바타인 경우에, 상위 N명의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션은 하위 랭킹으로부터 상위 랭킹으로 랭킹의 순서대로 타깃 게임 애플리케이션에 순차적으로 디스플레이되며, 여기서 N은 자연수이다.
일례에서, 상위 N명의 아바타는 히트 스코어에 의해 랭킹된 상위 N명의 아바타, 예컨대 도 4에 도시된 바와같은 히트 랭킹의 상위 4명의 아바타일 수 있다. 4명의 아바타는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 애니메이션으로 전시될 수 있다. 전시되는 콘텐츠는 아바타의 드레스-업 또는 아바타의 사용자 정보일 수 있다. 예컨대, 도 4에서, 4번째 랭킹된 "Silly Pig" 아바타가 먼저 전시된다. 아바타는 첫번째 랭킹된 "Yue Lao Also Remains Single 0"까지 하위 랭킹으로부터 상위 랭킹으로 랭킹의 순서로 전시된다. 구체적으로, 아바타는 하위 랭킹으로부터 상위 랭킹으로 랭킹의 순서로 전시될 수 있다. 도 10을 참조하면, 도 10은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 개략적인 흐름도이다. 단계(1001)에서, 게임의 준비 단계가 시작된다. 단계(1002)에서, 히트 스코어에 의한 상위 N명의 아바타가 결정된다. 단계(1003)에서, 상위 N명의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션은 N에서 1까지 순차적으로 디스플레이된다. 단계(1004)에서, 제1 상호작용 객체는 첫번째 랭킹된 아바타의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 단계(1005)에서, 제1 상호작용 객체가 터치된다. 단계(1006)에서, 첫번째 랭킹된 아바타는 상호작용 이벤트를 실행한다. 단계(1007)에서, 다른 사용자의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제2 상호작용 객체를 디스플레이하여, 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 다른 사용자에게 요청한다. 단계(1008)에서, 다른 사용자가 상호작용 이벤트에 참여하지 않을 때, 다른 사용자의 아바타는 활동을 자유재량으로 행한다. 단계(1009)에서, 다른 사용자가 상호작용 이벤트에 참여할 때, 다른 사용자의 아바타는 상호작용 이벤트를 실행한다. 단계(1010)에서, 타깃 아바타 및 제1 아바타는 게임에 들어가서 전투를 시작한다. 아바타의 아바타 쇼 애니메이션이 하위 랭킹으로부터 상위 랭킹으로 히트 랭킹의 순서로 전시된 이후에, 제1 상호작용 객체는 첫번째 랭킹된 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이되고, 사용자는 제1 상호작용 객체를 터치하여 상호작용 이벤트를 트리거할 수 있다. 상호작용 이벤트가 트리거되는 경우에, 제2 상호작용 객체는 다른 사용자의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 것이다. 제2 상호작용 객체를 터치함으로써, 다른 사용자는 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 선택할 수 있다. 상호작용 이벤트에 참여하는 아바타는 춤추기 또는 노래하기와 같은 상호작용 이벤트를 실행한다. 상호작용 이벤트에 참여하지 않은 아바타는 자유재량 활동을 행할 수 있으며, 아바타를 제어하는 사용자는 걷기와 같은 아바타의 자유재량 활동을 제어한다. 상호작용 이벤트의 실행을 완료할 때, 게임에 참여한 모든 아바타가 게임에 들어가서 전투 모드를 시작한다. 이러한 실시예에서, 아바타 쇼 애니메이션은 랭킹의 순서로 순차적으로 디스플레이되어, 사용자의 게임 경험을 개선하기 위해 상위-랭킹된 아바타의 드레스-업이 전시된다.
일부 실시예에서, 제1 아바타 그룹의 적어도 하나의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 순차적인 디스플레이가 끝나는 경우에, 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체가 디스플레이된다. 제1 상호작용 객체와 타깃 아바타 사이의 거리는 거리 임계치보다 작다. 제1 상호작용 객체는 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 상위 N명의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 순차적인 디스플레이가 끝나는 경우에, 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체가 디스플레이된다. 제1 상호작용 객체와 타깃 아바타 사이의 거리는 거리 임계치보다 작다. 제1 상호작용 객체는 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 데 사용된다.
일례에서, 상위 N명의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 디스플레이가 끝나는 경우에, 첫번째 랭킹된 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체가 디스플레이되어, 상호작용 이벤트를 트리거할지 여부를 사용자에게 요청할 수 있다. 예컨대, 도 10의 흐름도에 도시된 바와 같이, 아바타 쇼 애니메이션이 하위 랭킹으로부터 상위 랭킹으로 히트 랭킹의 순서로 전시된 후에, 첫번째 랭킹된 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체가 디스플레이된다. 사용자는 제1 상호작용 객체를 터치하여 상호작용 이벤트를 트리거할 수 있다. 상호작용 이벤트가 트리거되는 경우에, 제2 상호작용 객체는 다른 사용자의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 것이다. 제2 상호작용 객체를 터치함으로써, 다른 사용자는 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 선택할 수 있다. 상호작용 이벤트에 참여하는 아바타는 춤추기 또는 노래하기와 같은 상호작용 이벤트를 실행한다. 상호작용 이벤트에 참여하지 않은 아바타는 자유재량 활동을 행할 수 있으며, 아바타를 제어하는 사용자는 걷기와 같은 아바타의 자유재량 활동을 제어한다. 상호작용 이벤트의 실행을 완료할 때, 게임에 참여한 모든 아바타가 게임에 들어가서 전투 모드를 시작한다.
일부 실시예에서, 상위 N명의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 순차적인 디스플레이는 이하의 기술 솔루션에 의해 구현될 수 있으며, 이하의 기술 솔루션은 가상 부스에 상위 N명의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션을 순차적으로 디스플레이하는 것을 포함한다.
일례에서, 상위 N명의 아바타 쇼 애니메이션은 하위 랭킹으로부터 상위 랭킹으로 랭킹의 순서로 전시될 수 있다. 예컨대, N번째 아바타 쇼 애니메이션이 먼저 전시되고, N번째 아바타 쇼 애니메이션의 전시가 완료될 때 (N-1)번째 아바타 쇼 애니메이션이 전시된다. 마지막으로, 첫번째 아바타 쇼 애니메이션이 전시된다. 이러한 실시예에서, 순차적인 디스플레이를 통해, 상위-랭킹된 N명의 아바타가 자유재량으로 디스플레이되어, 사용자의 과시적인 심리의 요구를 만족시키고 사용자의 게임 경험을 향상시킬 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하는 것은 제1 아바타 그룹에서 각각의 아바타의 히트 스코어에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하는 것을 포함한다. 제1 아바타 그룹에서, 타깃 아바타는 가장 높은 히트 스코어를 소유한다. 제1 아바타 그룹에서 각각의 아바타의 히트 스코어는 아바타에 의해 획득된 의상 소품과 관련된다.
일례에서, 히트 스코어는 게임에서 가상 토큰 코인을 비용으로 지불하여 해당 아이템을 구매함으로써 축적된 스코어를 의미한다. 일반적으로, 가상 토큰 코인이 더 많이 소비될수록, 축적된 스코어가 더 높아지며, 히트 스코어가 더 높아 진다. 구매된 아이템은 의상 소품일 수 있다. 히트 스코어는 축적된 값이며, 항상 축적을 유지하거나 또는 시간 간격을 두고 축적될 수 있다. 만료시, 히트 스코어는 0으로 리셋되고 처음부터 다시 시작한다. 게임의 라운드에 참여하는 각각의 아바타의 히트 스코어가 카운트된다. 가장 높은 히트 스코어를 갖는 아바타가 타깃 아바타인 것으로 결정된다. 상호작용 이벤트는 타깃 아바타에 의해 트리거된다. 이러한 실시예에서, 상호작용 이벤트는 가장 높은 히트 스코어를 갖는 아바타에 의해 트리거되어, 사용자의 과시적인 심리의 요구를 만족시키고, 사용자의 전투력을 불러일으키며, 게임 경험을 개선시키며, 사용자의 고착도(user stickiness)를 향상시킨다.
일부 실시예에서, 제1 아바타 그룹의 히트 스코어는 제1 아바타 그룹의 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품에 기초하여 결정된다. 각각의 아바타의 히트 스코어는 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품의 수, 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품의 레벨, 또는 각각의 아바타에 의해 의상 소품을 획득하기 위해 소비된 가상 자원 중 적어도 하나와 포지티브하게(positively) 상관된다.
일례에서, 히트 스코어는 소품을 구매할 때 각각의 아바타에 의해 소비된 가상 자원에 기초하여 결정될 수 있다. 예컨대, 과거 기간 동안 소품을 구매할 때 아바타에 의해 소비된 가상 자원의 축적된 값에 따라, 더 많은 자원이 소비되는 경우에 아바타의 히터 스코어가 더 높다. 대안적으로, 히트 스코어는 각각의 아바타에 의해 소유된 가상 소품의 수에 기초하여 결정될 수 있다. 가상 소품의 수가 클수록, 히트 스코어가 더 높다. 대안적으로, 의상 소품의 레벨에 기초하여, 히트 스코어가 결정될 수 있다. 의상 소품의 레벨이 높을수록, 히트 스코어가 더 높다. 이러한 실시예에서, 히트 스코어는 사용자의 전투력을 불러일으키며, 사용자의 게임 경험을 개선시킨다. 가상 자원은 네트워크를 통해 전송할 수 있는 임의의 형태의 자원을 의미하며, 정량적으로 측정된다. 예컨대, 가상 자원은 게임 장면에서 금화일 수 있으며, 가상 자원의 수량은 금화의 수 또는 수량일 수 있다.
일부 실시예에서, 타깃 아바타가 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 제2 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제1 아바타는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드하는 데 사용된다. 제2 상호작용 객체에 대해 제3 터치 조작이 수행되는 것이 검출되는 경우에, 제3 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제3 터치 조작은 타깃 상호작용 이벤트를 스킵하기 위한 명령으로 사용된다. 제3 상호작용 객체는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 명령으로서 사용된다. 제3 상호작용 객체에 대해 제 제4 터치 조작이 수행되는 것이 검출될 때, 픽처는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 픽처는 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 실행중임을 보여주거나 또는 타깃 아바타 및 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 공동으로 실행중임을 보여준다.
일례에서, 첫번째-랭킹된 히트 스코어를 갖는 타깃 아바타가 상호작용 이벤트를 트리거할 때, 제2 상호작용 객체는 다른 아바타의 인터페이스에 디스플레이된다. 제2 상호작용 객체는 상호작용 이벤트에 참여할지 여부를 다른 아바타에게 요청하기 위해 사용된다. 이러한 실시예에서, 다른 아바타가 제1 아바타인 예를 사용하면, 도 6에 도시된 제2 상호작용 객체는 제1 아바타의 디스플레이 인터페이스에 디스플레이될 수 있다. 사용자가 "취소"를 터치하는 경우에, 사용자가 상호작용 이벤트에 참여하지 않는 것이 결정된다. 이러한 경우에, 제3 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제3 상호작용 객체는 상호작용 이벤트에 참여하기 위해 사용된다, 도 11을 참조하면, 도 11은 본 출원의 실시예에 따른, 제3 상호작용 객체의 개략도이다. 상호작용 이벤트가 종료되지 않은 경우에, 제3 상호작용 객체(1102)는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(1101)에 디스플레이된다. 제1 아바타(1103)는 제3 상호작용 객체(1102)에 대해 제1 아바타(1103)에 의해 수행된 트리거 조작에 대한 응답으로 상호작용 이벤트에 참여한다. 사용자는, 아무때나 제3 상호작용 객체를 터치함으로써, 제1 아바타가 상호작용 이벤트에 참여하게 할 수 있다. 사용자가 상호작용 이벤트에 참여하기 위해 제3 상호작용 객체를 터치하는 경우에, 이하의 장면이 제1 아바타의 디스플레이 인터페이스에 디스플레이될 수 있다.
장면 I: 제1 아바타는 단독으로 상호작용 이벤트를 실행하고 있다. 예컨대, 제1 아바타는 춤을 추거나 또는 노래하고 있는 중이다. 도 7a를 참조하면, 도 7a는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 개략도이다. 도 7a의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701A)는 제1 아바타(702A)를 디스플레이한다. 제1 아바타(702A)는 타깃 아바타로부터의 콜에 대한 응답으로 춤을 추고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701A)는 제1 아바타의 시야각으로부터의 뷰를 제공한다.
장면 II: 제1 아바타 및 타깃 아바타는 상호작용 이벤트를 공동으로 실행한다. 예컨대, 제1 아바타 및 타깃 아바타는 함께 춤을 추거나 노래한다. 도 8a를 참조하면, 도 8a는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 개략도이다. 도 8a에 도시된 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 공동으로 실행하는 제1 아바타 및 타깃 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(801A)는 제1 아바타(802A) 및 타깃 아바타(803A)를 디스플레이한다. 제1 아바타(802A)는 타깃 아바타(803A)로부터의 콜에 대한 응답으로 타깃 아바타(803A)와 함께 춤을 추고 있다.
장면 III: 상호작용 이벤트에 참여하는 제1 아바타, 타깃 아바타 및 다른 아바타는 상호작용 이벤트를 공동으로 실행한다. 상호작용 이벤트에 참여하는 아바타는 제1 아바타와 타깃 아바타뿐 아니라 제2 아바타와 같은 다른 아바타를 포함한다. 상호작용 이벤트에 참여하는 다른 아바타의 수는 복수일 수 있다. 즉, 제2 아바타의 수는 적어도 하나이다. 제2 아바타는 게임에 참여하는 아바타가 아니라 게임을 지켜 보고 있는 아바타이다. 이런 방식으로, 게임을 지켜보는 사용자는 또한 상호작용 이벤트에 참여할 수 있다. 대안적으로, 제2 아바타는 게임에서 랜덤하게 구성된 기계-제어 아바타일 수 있다. 본 실시예에서, 상호작용 이벤트에 참여하는 다른 아바타가 제2 아바타인 예를 사용하면, 제1 아바타, 타깃 아바타 및 제2 아바타가 함께 춤을 추거나 노래할 수 있다. 도 9를 참조하면, 도 9는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제3 개략도이다. 도 9의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(901)이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 상호작용 이벤트를 함께 실행하는 제1 아바타(902), 타깃 아바타(903) 및 제2 아바타(904)의 픽처를 디스플레이한다.
일례에서, 이하의 장면은 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 수 있다.
장면 I: 제1 아바타는 단독으로 상호작용 이벤트를 실행하고 있다. 예컨대, 제1 아바타는 춤을 추거나 또는 노래하고 있는 중이다. 도 7b는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 개략도이다. 도 7b의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701B)는 제1 아바타(702B)를 디스플레이한다. 제1 아바타(702B)는 타깃 아바타로부터의 콜에 대한 응답으로 춤을 추고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(701B)는 타깃 아바타의 시야각으로부터의 뷰를 제공한다.
장면 II: 제1 아바타 및 타깃 아바타는 상호작용 이벤트를 공동으로 실행한다. 예컨대, 제1 아바타 및 타깃 아바타는 함께 춤을 추거나 노래한다. 도 8b는 본 출원의 실시예에 따른, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 개략도이다. 도 8b의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스이다. 이러한 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 단지 상호작용 이벤트를 공동으로 실행하는 제1 아바타 및 타깃 아바타의 픽처만을 디스플레이한다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(801B)는 제1 아바타(802B) 및 타깃 아바타(803B)를 디스플레이한다. 제1 아바타(802B)는 타깃 아바타(803B)로부터의 콜에 대한 응답으로 타깃 아바타(803B)와 함께 춤을 추고 있다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(801B)는 타깃 아바타의 시야각으로부터의 뷰를 제공한다.
일례에서, 사용자는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 게임 장면을 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이하는 것을 자유재량으로 선택할 수 있다. 예컨대, 사용자는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 장면 II, 또는 장면 II 또는 장면 III를 디스플레이하는 것을 선택할 수 있다. 상호작용 이벤트를 실행하는 제1 아바타의 픽처는 상이한 사용자의 요건을 충족시키고 사용자의 게임 경험을 개선시키기 위해 사용자의 요구에 따라 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 가상 장면에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하는 것은 이하의 기술적 솔루션에 의해 구현될 수 있으며, 이하의 기술적 솔루션은 가상 장면에서 미리 세팅된 춤 동작을 수행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하는 것; 또는 타깃 오디오와 함께 미리 세팅된 춤 동작을 수행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이하는 것을 포함한다. 타깃 상호작용 이벤트가 타깃 아바타에 의해 트리거되는 경우에 타깃 오디오가 플레이되기 시작한다.
일례에서, 상호작용 이벤트는 미리 세팅된 춤 동작을 실행하는 것일 수 있다. 상이한 아바타의 춤 동작은 동일할 수 있거나 또는 상이할 수 있다. 함께 춤추는 아바타의 픽처는 게임 장면에 디스플레이될 수 있다. 대안적으로, 상호작용 이벤트는 음악에 맞춰 춤을 출 수 있다. 음악은 랜덤일 수 있거나, 또는 타깃 아바타를 제어하는 사용자는 미리 세팅된 음악 세트로부터 음악 한곡을 선택한다. 상호작용 이벤트에 참여하는 아바타는 음악에 맞춰 춤을 추고 있다. 이러한 실시예에서, 아바타에 의해 공동으로 수행되는 춤 동작은 게임의 준비 단계에서 추가되어, 게임의 쌍방향 참가 및 재미를 증가시키고 사용자 경험을 향상시킨다.
일례에서, 도 12를 참조하면, 도 12는 본 출원의 실시예에 따른 상호작용 다이어그램이다. 상호작용은 제1 게임 애플리케이션, 제2 게임 애플리케이션 및 백엔드 서버 간의 정보 교환을 포함한다. 제1 게임 애플리케이션은 타깃 아바타가 로그인하는 게임 클라이언트일 수 있다. 제2 게임 애플리케이션은 다른 아바타가 로그인하는 게임 클라이언트이며, 다른 아바타는 타깃 아바타로서 게임의 동일한 라운드에 참여한다. 단계(1201)에서, 타깃 아바타를 제어하는 사용자는 제1 게임 애플리케이션에서 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된 제1 상호작용 객체를 터치한다. 단계(1202)에서, 타깃 상호작용 이벤트 요청이 백엔드 서버로 송신된다. 타깃 상호작용 이벤트는 춤 동작을 수행할 수 있다. 단계(1203)에서, 타깃 상호작용 이벤트 요청에 대한 응답으로, 백엔드 서버는 타깃 상호작용 이벤트 명령을 제1 게임 애플리케이션에 송신한다. 명령은 수행될 타깃 상호작용 이벤트의 콘텐츠, 예컨대 춤 동작을 반송할 수 있다. 제1 게임 애플리케이션의 타깃 아바타는 타깃 상호작용 이벤트 명령에 기초하여 상호작용 동작을 실행한다. 백엔드 서버는 다른 아바타가 로그인한 클라이언트에게 초대 정보를 송신하며, 다른 아바타는 게임의 라운드에 참여하는 아바타 중에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 이러한 실시예에서, 제2 게임 애플리케이션이, 다른 아바타가 로그인하는 클라이언트인 예를 사용하면, 단계(1204)에서, 백엔드 서버는 제2 게임 애플리케이션에 초대 정보를 송신하여, 상호작용 이벤트를 공동으로 수행할 다른 아바타를 초대한다. 단계(1205)에서, 다른 아바타를 제어하는 사용자는 제2 게임 애플리케이션에서 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된 제2 상호작용 객체를 터치함으로써 초대를 수락한다. 단계(1206)에서, 다른 아바타가 초대를 수락하는 경우에, 제2 게임 애플리케이션은 서버에 초대 수락 명령을 송신한다. 단계(1207)에서, 서버는 제2 게임 애플리케이션에 타깃 상호작용 이벤트 명령을 송신한다. 단계(1208)에서, 다른 아바타 및 타깃 아바타는 상호작용 동작을 공동으로 수행한다. 본 실시예에서, 게임의 준비 단계에서 추가된 상호작용 이벤트는 게임의 쌍방향 참가 및 재미를 증가시킨다. 상호작용 이벤트는 상호작용 형태를 자극하며, 상호작용 이벤트를 트리거하기 위해 아바타의 권리에 레이팅 메커니즘(rating mechanism)을 상관시킨다. 상위-랭킹된 사용자의 출현율은 상호작용 형태로 증가되며, 따라서 사용자의 과시적인 심리의 요구를 만족시키며, 사용자의 전투력을 불러일으키며 게임 경험을 향상시킨다.
전술한 방법 실시예의 설명의 편의를 위해, 각각의 방법은 일련의 동작의 조합으로 설명된다. 그러나, 당업자는 본 출원에 따른 일부 단계가 다른 순서로 발생하거나 병렬로 발생할 수 있기 때문에 본 출원이 설명된 동작의 순서로 제한되지 않는다는 것을 이해한다. 더욱이, 당업자는 본원에서 설명된 실시예가 예시적인 실시예이며 본원에서 언급된 동작 및 모듈이 본 출원에 의해 반드시 필요한 것은 아님을 이해한다.
본 출원의 실시예의 다른 양상에 따르면, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 장치가 전술한 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하기 위해 추가로 제공된다. 도 13에 도시된 바와 같이, 장치는 타깃 게임 애플리케이션에서 게임의 시작 전의 게임의 라운드의 준비 단계의 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈(1302)을 포함한다. 게임의 라운드에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함한다. 장치는 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하도록 구성된 결정 모듈(1304)을 더 포함한다. 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅된다. 타깃 상호작용 이벤트는 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트이다. 장치는, 준비 단계에서, 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 가상 장면에서 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈(1306)을 더 포함하며, 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.
일부 실시예에서, 장치는 타깃 아바타가 제1 아바타 그룹에서 결정되는 경우에, 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체를 디스플레이하도록 구성된다. 제1 상호작용 객체는 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 장치는 제1 상호작용 객체에 대해 제1 터치 조작이 수행되는 것이 검출될 때, 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 픽처를 디스플레이하도록 구성된다. 픽처는 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 실행하고 있음을 보여준다. 제2 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제1 아바타는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 장치는 타깃 아바타가 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제2 상호작용 객체를 디스플레이하도록 구성된다. 제1 아바타는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드하는 데 사용된다. 제2 상호작용 객체에 대해 제2 터치 조작이 수행되는 것이 검출되는 경우에, 픽처는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 픽처는 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 실행중임을 보여주거나 또는 타깃 아바타 및 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 공동으로 실행중임을 보여준다. 제2 터치 조작은 타깃 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 명령으로 사용된다.
일부 실시예에서, 장치는 게임의 라운드의 시작 전의 준비 단계의 픽처가 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이된 이후에, 타깃 게임 애플리케이션에서 제1 아바타 그룹의 적어도 하나의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션을 순차적으로 디스플레이하도록 구성된다. 적어도 하나의 아바타의 수가 하나인 경우에, 적어도 하나의 아바타는 타깃 아바타이다. 적어도 하나의 아바타의 수가 복수인 경우에, 적어도 하나의 아바타의 디스플레이 순서는 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 결정된다.
일부 실시예에서, 장치는 제1 아바타 그룹의 적어도 하나의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 순차적인 디스플레이가 끝나는 경우에, 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체를 디스플레이하도록 구성된다. 제1 상호작용 객체와 타깃 아바타 사이의 거리는 거리 임계치보다 작다. 제1 상호작용 객체는 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 장치는 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타의 결정을 구현하는 이하의 동작, 즉 제1 아바타 그룹에서 가장 높은 히트 스코어를 갖는 아바타가 타깃 아바타라고 결정하는 동작을 수행하도록 구성된다. 제1 아바타 그룹에서 각각의 아바타의 히트 스코어는 아바타에 의해 획득된 의상 소품과 관련된다.
일부 실시예에서, 장치는 제1 아바타 그룹의 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품에 기초하여 제1 아바타 그룹의 히트 스코어를 결정하도록 구성된다. 각각의 아바타의 히트 스코어는 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품의 수, 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품의 레벨, 또는 각각의 아바타에 의해 의상 소품을 획득하기 위해 소비된 가상 자원 중 적어도 하나와 포지티브하게 상관된다.
일부 실시예에서, 장치는 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제2 상호작용 객체를 디스플레이하도록 구성된다. 제1 아바타는 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타와 다른 아바타이다. 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드하는 데 사용된다. 제2 상호작용 객체에 대해 제3 터치 조작이 수행되는 것이 검출되는 경우에, 제3 상호작용 객체는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 제3 터치 조작은 타깃 상호작용 이벤트를 스킵하기 위한 명령으로 사용된다. 제3 상호작용 객체는 타깃 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 명령으로서 사용된다. 제3 상호작용 객체에 대해 제 제4 터치 조작이 수행되는 것이 검출될 때, 픽처는 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이된다. 픽처는 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 실행중임을 보여주거나 또는 타깃 아바타 및 제1 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 공동으로 실행중임을 보여준다.
일부 실시예에서, 장치는 가상 장면에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하는 것을 구현하는 이하의 동작, 즉 가상 장면에서 미리 세팅된 춤 동작을 수행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하는 동작; 또는 타깃 오디오와 함께 미리 세팅된 춤 동작을 수행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이하는 동작을 수행하도록 구현된다. 타깃 상호작용 이벤트가 타깃 아바타에 의해 트리거되는 경우에 타깃 오디오가 플레이되기 시작한다.
본 출원의 실시예의 또 다른 양상에 따르면, 전자 디바이스가 추가로 제공되며, 전술한 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하도록 구성된다. 전자 디바이스는 도 1에 도시된 단말 디바이스 또는 서버일 수 있다. 이러한 실시예는 전자 장치가 단말 장치인 예를 사용하여 설명된다. 도 14에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스는 메모리(1402) 및 프로세서(1404)를 포함한다. 메모리(1402)는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서(1404)는 컴퓨터 프로그램을 사용함으로써 전술한 방법 실시예 중 어느 하나의 실시예의 단계를 수행하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 전자 디바이스는 컴퓨터 네트워크의 복수의 네트워크 디바이스 중 적어도 하나의 네트워크 디바이스에 위치할 수 있다.
일부 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 사용하여 이하의 단계를 수행하도록 구성될 수 있다.
S1: 타깃 게임 애플리케이션에서 게임의 시작 전의 게임의 라운드의 준비 단계의 픽처를 디스플레이한다. 게임의 라운드에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함한다.
S2: 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정한다. 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅된다. 타깃 상호작용 이벤트는 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트이다.
S3: 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이한다. 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.
일부 실시예에서, 당업자는 도 14에 도시된 구조가 단지 예시를 위한 것이라는 것을 이해한다. 전자 장치 및 전자 디바이스는 대신에 스마트폰(예컨대, 안드로이드 모바일 폰 또는 iOS 모바일 폰), 태블릿 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, MID(Mobile Internet Device), 또는 패드와 같은 단말 디바이스일 수 있다. 도 14는 전자 장치 및 전자 디바이스의 구조를 제한하지 않는다. 예컨대, 전자 장치 및 전자 디바이스는 (네트워크 인터페이스와 같은) 도 14에 도시된 것보다 더 많거나 또는 더 적은 컴포넌트를 포함하거나, 또는 도 14에 도시된 것과 상이한 구성을 소유할 수 있다.
메모리(1402)는 본 출원의 실시예에 따른, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령/모듈과 같은 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1404)는 전술한 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하기 위해 메모리(1402)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행함으로써 다양한 기능적 애플리케이션 및 데이터 처리를 실행한다. 메모리(1402)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있으며, 비-휘발성 메모리, 예컨대 적어도 하나의 자기 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 다른 비-휘발성 고체-상태 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1402)는 프로세서(1404)로부터 원격으로 배치된 메모리를 더 포함할 수 있다. 원격 메모리는 네트워크에 의해 단말에 연결될 수 있다. 네트워크의 예는 인터넷, 기업 인트라넷, 근거리 통신망, 이동 통신 네트워크 및 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 메모리(1402)는 아바타의 속성 정보와 같은 정보를 저장하도록 구체적으로 구성될 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일례에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 메모리(1402)는 전술한 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 장치의 제1 디스플레이 모듈(1302), 결정 모듈(1304), 및 제2 디스플레이 모듈(1306)을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 더욱이, 메모리는 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 장치의 다른 모듈 및 유닛을 더 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 본원에서는 세부사항이 생락된다.
일부 실시예에서, 전송 장치(1406)는 네트워크를 통해 데이터를 수신하거나 또는 전송하도록 구성된다. 네트워크의 구체적인 예는 유선 네트워크 및 라디오 네트워크를 포함할 수 있다. 일례에서, 전송 장치(1406)는 네트워크 어댑터(NIC)를 포함한다. 네트워크 어댑터는 인터넷 또는 근거리 통신망과 통신하기 위해 네트워크 케이블을 통해 다른 네트워크 디바이스 및 라우터에 연결될 수 있다. 일례에서, 전송 장치(1406)는 무선 방식으로 인터넷과 통신하도록 구성된 라디오 주파수(RF) 모듈이다.
더욱이, 전자 디바이스는 게임의 라운드의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이하고 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(1408)를 더 포함한다. 전자 디바이스는 전자 디바이스의 다양한 모듈식 컴포넌트를 연결하도록 구성된 연결 버스(1410)를 더 포함한다.
다른 실시예에서, 단말 디바이스 또는 서버는 분산 시스템의 노드일 수 있다. 분산 시스템은 블록체인 시스템일 수 있다. 블록체인 시스템은 네트워크 통신의 형태로 복수의 노드를 연결함으로써 형성되는 분산 시스템일 수 있다. P2P(peer-to-peer) 네트워크가 노드 사이에 형성될 수 있다. 서버 또는 단말과 같은 전자 디바이스와 같은 임의의 형태의 컴퓨팅 디바이스는 P2P(peer-to-peer) 네트워크에 참여함으로써 블록체인 시스템의 노드가 될 수 있다.
본 출원의 양상에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함한다. 컴퓨터 명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 전자 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독 가능 저장 매체에서 컴퓨터 명령을 판독한다. 프로세서는 컴퓨터 명령을 실행하여 전자 디바이스로 하여금 앞서 설명된 다양한 구현에 제공된 방법을 구현하게 한다. 컴퓨터 프로그램은 실행할 때 전술한 방법 실시예 중 어느 하나의 방법 실시예의 단계들을 수행하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체는 이하의 단계를 수행하는 데 사용되는 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있다:
S1: 가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이한다. 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함한다.
S2: 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정한다. 타깃 아바타는 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅된다. 타깃 상호작용 이벤트는 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트이다.
S3: 준비 단계에서 타깃 아바타가 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 타깃 게임 애플리케이션에서 디스플레이한다. 제2 아바타 그룹은 제1 아바타 그룹에서 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함한다.
일부 실시예에서, 당업자는 전술한 실시예의 다양한 방법의 단계들의 전부 또는 일부가 단말 디바이스의 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해한다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 플래시 디스크, 판독 잔용 메모리(ROM), 판독 액세스 메모리(RAM), 자기 디스크, 광 디스크 등을 포함할 수 있다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함한다. 컴퓨터 명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 전자 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독 가능 저장 매체에서 컴퓨터 명령을 판독한다. 프로세서는 컴퓨터 명령을 실행하여 전자 디바이스로 하여금 본 출원의 실시예에 따른, 전술한 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하게 한다
본 출원의 실시예의 일련 번호는 설명의 편의를 위한 것이며, 실시예의 장점 또는 단점을 나타내지 않는다.
전술한 실시예의 통합 유닛은, 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되어 스탠드-얼론 제품으로서 판매되거나 사용되는 경우에, 전술한 컴퓨터-판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 출원의 기술 솔루션의 본질 또는 관련 기술에 기여하는 부분, 또는 기술 솔루션의 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며, 본 출원의 각각의 실시예에 따른 방법의 단계들의 전부 또는 일부를 수행하기 위해 하나 이상의 전자 디바이스(이를테면, 퍼스널 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스)에 명령하기 위해 사용되는 여러 명령을 포함한다.
본 출원의 전술한 실시예에서, 각각의 실시예에 대한 설명은 상이한 측면을 강조한다. 일 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 부분에 대해서는 다른 실시예의 관련 설명을 참조한다.
본 출원에서 제공되는 실시예에서, 개시된 클라이언트는 다른 형태로 구현될 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 설명된 장치 실시예는 단지 예시적인 것이다. 예컨대, 장치의 유닛으로의 분할은 단순히 논리적 기능의 관점에서의 분할일 뿐이며, 장치는 실제 구현에서 다른 방식으로 분할될 수 있다. 예컨대, 복수의 유닛 또는 컴포넌트는 다른 시스템으로 결합 또는 통합될 수 있거나, 또는 일부 특징은 무시되거나 또는 수행되지 않을 수 있다. 더욱이, 상이한 부분 간의 디스플레이 또는 논의된 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결은 일부 인터페이스, 유닛 또는 모듈을 통해 구현되는 간접 결합 또는 통신 연결일 수 있으며, 전기적으로 또는 다른 형태로 구현될 수 있다.
앞에서 스탠드-얼론 컴포넌트로서 설명된 유닛은 물리적으로 분리될 수 있거나 또는 분리되지 않을 수 있다. 유닛으로서 예시된 컴포넌트는 물리적인 유닛일 수 있거나 또는 아닐 수 있으며, 구체적으로 한 곳에 위치하거나 복수의 네트워크 엘리먼트에 분산될 수 있다. 유닛의 일부 또는 전부는 이의 실시예의 솔루션의 목적을 달성하기 위한 실제 요구에 따라 선택될 수 있다.
더욱이, 본 출원의 실시예에서의 기능 유닛은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수 있거나, 또는 유닛의 각각은 물리적으로 단독으로 존재할 수 있거나, 또는 2개 이상의 유닛이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 통합 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수 있거나, 또는 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
앞서 설명된 것은 단지 본 출원의 예시적인 구현일 뿐이다. 본 출원의 원리로부터 벗어나지 않고 당업자에 의해 이루어질 수 있는 다양한 개선 및 개량은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법으로서, 상기 방법은 전자 디바이스에 의해 실행되며,
    상기 방법은,
    가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처(picture)를 디스플레이하는 단계 ― 상기 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함하며, 상기 상호작용 프로세스는 하나 이상의 상호작용 이벤트를 포함함 ―;
    상기 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 상기 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하는 단계 ― 상기 타깃 아바타는 상기 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅되며, 상기 타깃 상호작용 이벤트는 상기 하나 이상의 상호작용 이벤트 중에서 상기 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트임 ―; 및
    상기 준비 단계에서 상기 타깃 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 상기 가상 장면에서 디스플레이하는 단계를 포함하며, 상기 제2 아바타 그룹은 상기 제1 아바타 그룹에서 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함하는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 아바타 그룹에서 상기 타깃 아바타가 결정된 경우에, 상기 타깃 아바타가 로크(lock)되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제1 상호작용 객체는 상기 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하기 위해 사용되는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 상호작용 객체에 대하여 제1 터치 조작(touch operation)이 수행되는 것으로 검출되는 경우에, 상기 타깃 아바타가 로크되는 상기 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 픽처를 디스플레이하는 단계 ― 상기 픽처는 상기 타깃 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행중임을 보여줌 ― ; 및
    상기 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제2 상호작용 객체를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제1 아바타는 상기 제1 아바타 그룹의 타깃 아바타와 다른 아바타이며, 상기 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 상기 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드(shield)하는 데 사용되는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 준비 단계에서 상기 타깃 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 상기 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제2 상호작용 객체를 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 아바타는 상기 제1 아바타 그룹의 상기 타깃 아바타와 다른 아바타이며, 상기 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 상기 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드하는 데 사용됨 ―; 및
    제2 상호작용 객체에 대해 제2 터치 조작이 수행되는 것으로 검출되는 경우에, 상기 제1 아바타가 로크되는 상기 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 픽처를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 픽처는 상기 제1 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행중임을 보여주거나 또는 상기 타깃 아바타 및 상기 제1 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 공동으로 실행중임을 보여주며, 상기 제2 터치 조작은 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 명령으로서 사용되는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이한 이후에, 상기 방법은:
    타깃 게임 애플리케이션에서, 상기 제1 아바타 그룹의 적어도 하나의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션(avatar show animation)을 순차적으로 디스플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 적어도 하나의 아바타의 수가 하나인 경우에 상기 적어도 하나의 아바타는 상기 타깃 아바타이며, 상기 적어도 하나의 아바타의 수가 복수인 경우에 상기 적어도 하나의 아바타의 디스플레이 순서는 상기 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 결정되는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 아바타 그룹의 적어도 하나의 아바타의 아바타 쇼 애니메이션의 순차적인 디스플레이가 끝나는 경우에, 상기 타깃 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제1 상호작용 객체를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제1 상호작용 객체는 상기 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하기 위해 사용되는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 상호작용 객체와 상기 타깃 아바타 사이의 거리는 거리 임계치보다 작은, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 속성 정보는 히트 스코어(heat score)를 포함하며; 그리고
    상기 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 상기 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하는 단계는 상기 제1 아바타 그룹에서 가장 높은 히트 스코어를 갖는 아바타가 상기 타깃 아바타라고 결정하는 단계를 포함하며, 상기 제1 아바타 그룹의 각각의 아바타의 히트 스코어는 상기 아바타에 의해 획득된 의상 소품(costume prop)과 관련되는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 아바타 그룹의 각각의 아바타에 의해 획득된 상기 의상 소품에 기초하여 상기 제1 아바타 그룹의 히트 스코어를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 각각의 아바타의 히트 스코어는 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품의 수, 각각의 아바타에 의해 획득된 의상 소품의 레벨, 또는 각각의 아바타에 의해 상기 의상 소품을 획득하기 위해 소비된 가상 자원 중 적어도 하나와 포지티브하게(positively) 상관되는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  10. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 준비 단계에서 상기 타깃 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 상기 제1 아바타가 로크되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제2 상호작용 객체를 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 아바타는 상기 제1 아바타 그룹의 상기 타깃 아바타와 다른 아바타이며, 상기 제2 상호작용 객체는 지시된 조작에 기초하여 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하거나 또는 상기 타깃 상호작용 이벤트의 실행을 실드하는 데 사용됨 ―; 및
    상기 제2 상호작용 객체에 대해 제3 터치 조작이 수행되는 것으로 검출되는 경우에, 상기 제1 아바타가 로크되는 상기 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제3 상호작용 객체를 디스플레이하는 단계 ― 상기 제3 터치 조작은 상기 타깃 상호작용 이벤트를 스킵(skip)하기 위한 명령으로서 사용되며, 상기 제3 상호작용 객체는 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 명령으로서 사용됨 ―; 및
    상기 제3 상호작용 객체에 대해 제4 터치 조작이 수행되는 것으로 검출되는 경우에, 상기 제1 아바타가 로크되는 상기 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 픽처를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며, 상기 픽처는 상기 제1 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행중임을 보여주거나 또는 상기 타깃 아바타 및 상기 제1 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 공동으로 실행중임을 보여주는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  11. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 상기 가상 장면에서 디스플레이하는 단계는,
    타깃 게임 애플리케이션에서, 미리 세팅된 춤 동작을 수행하는 상기 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하는 단계; 또는
    타깃 게임 애플리케이션에서, 타깃 오디오와 함께 미리 세팅된 춤 동작을 수행하는 상기 제2 아바타 그룹의 픽처를 디스플레이하는 단계를 포함하며,
    상기 타깃 오디오는 상기 타깃 상호작용 이벤트가 상기 타깃 아바타에 의해 트리거되는 경우에 플레이되기 시작하는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법.
  12. 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 장치로서,
    가상 장면에서 상호작용 프로세스의 시작 전의 준비 단계의 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 ― 상기 상호작용 프로세스에 참여하는 아바타는 제1 아바타 그룹을 포함하며, 상기 상호작용 프로세스는 하나 이상의 상호작용 이벤트를 포함함 ―;
    상기 제1 아바타 그룹의 속성 정보에 기초하여 상기 제1 아바타 그룹에서 타깃 아바타를 결정하도록 구성된 결정 모듈 ― 상기 타깃 아바타는 상기 준비 단계에서 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하도록 허용되는 것으로 세팅되며, 상기 타깃 상호작용 이벤트는 상기 하나 이상의 상호작용 이벤트 중에서 상기 제1 아바타 그룹에 의해 공동으로 실행되도록 허용한 상호작용 이벤트임 ―; 및
    상기 준비 단계에서 상기 타깃 아바타가 상기 타깃 상호작용 이벤트를 트리거하는 경우에, 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 제2 아바타 그룹의 픽처를 상기 가상 장면에서 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈을 포함하며, 상기 제2 아바타 그룹은 상기 제1 아바타 그룹에서 상기 타깃 상호작용 이벤트를 실행하는 아바타를 포함하는, 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 장치.
  13. 컴퓨터-판독 가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터-판독 가능 저장 매체는 저장된 프로그램을 포함하며, 상기 저장된 프로그램은 실행시, 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터-판독 가능 저장 매체.
  14. 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 디바이스로서,
    상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하며, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램에 의해 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 수행하도록 구성되는, 전자 디바이스.
  15. 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램 또는 명령은, 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 이벤트를 실행하기 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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