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KR20190030629A - 다중 디스플레이 방식을 적용한 스크린 야구 시스템 - Google Patents

다중 디스플레이 방식을 적용한 스크린 야구 시스템 Download PDF

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KR20190030629A
KR20190030629A KR1020180110344A KR20180110344A KR20190030629A KR 20190030629 A KR20190030629 A KR 20190030629A KR 1020180110344 A KR1020180110344 A KR 1020180110344A KR 20180110344 A KR20180110344 A KR 20180110344A KR 20190030629 A KR20190030629 A KR 20190030629A
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KR
South Korea
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Application number
KR1020180110344A
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Inventor
이승진
권한조
김형곤
Original Assignee
주식회사 리얼야구존
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by 주식회사 리얼야구존 filed Critical 주식회사 리얼야구존
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    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
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    • H04N9/31Projection devices for colour picture display, e.g. using electronic spatial light modulators [ESLM]
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Abstract

스크린 야구 시스템이 개시된다. 보다 구체적으로는, 피칭 머신(32)이 위치하는 피칭 구역(30)을 포함하는 스크린 야구 시스템으로서, 그 중앙에 스크린 홀(112)을 포함하는 스크린(100); 상기 스크린(100)의 중앙에 위치되는 정면 스크린(110); 그 일측이 상기 정면 스크린(110)의 일측에 굽어져서 연결되는 제1 측면 스크린(120); 그 일측이 상기 정면 스크린(110)의 타측에 굽어져서 연결되는 제2 측면 스크린(130); 상기 정면 스크린(110), 상기 제1 측면 스크린(120) 및 상기 제2 측면 스크린(130)에 영상 정보를 투사하는 영상부(200); 및 상기 영상 정보를 처리하여 상기 영상부(200)에 전달하는 데이터 처리기(300)를 더 포함하며, 상기 피칭 머신(32)과 상기 스크린 홀(251)은 맞추어지는 스크린 야구 시스템이 개시된다.

Description

다중 디스플레이 방식을 적용한 스크린 야구 시스템{Screen baseball system using multiple displays}
본 발명은 스크린 야구 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로 다중 디스플레이 방식을 적용하여 사용자에게 현실감과 흥미도를 증진시키는 스크린 야구 시스템에 관한 것이다.
"스크린 야구(screen baseball)"는 영상이 투사되는 스크린과 피칭 머신 또는 토스 머신 등의 장치를 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실제 야구 경기와 유사하게 진행되는 야구 게임을 의미한다.
그 중에서도, 사용자가 타자가 되어, 피칭 머신으로부터 토출되는 공을 타격하면 그 결과가 연산되고, 이 과정이 반복되면서 표준 야구 경기 규칙에 따라 야구 경기가 진행되는 "타격 모드(batting mode)"가 일반적이다.
구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 가운데에 스크린 홀이 존재하며, 스크린의 반대편에 위치한 피칭 머신에서 공이 토출되면 사용자는 스크린을 향하여 공을 타격하고, 각종 센서가 타격된 공의 속도, 방향 등을 감지하여 타격 결과를 연산한다.
또한, 사용자가 투수가 되어 게임이 진행되는 "투구 모드(pitching mode)" 역시 가능하다.
투구 모드에서는 토스 머신으로부터 공을 전달받은 사용자가 영상이 투사되는 스크린을 향하여 투구하고, 공이 도달한 스크린 상의 위치에 따라 스크라이크 / 볼 여부가 연산된다.
사용자는 이를 통하여 일종의 점수 게임으로서 스크린 야구 게임의 투구 모드를 즐길 수도 있으며, 또는 실제 야구 경기 규칙에 따라 3이닝, 6이닝 또는 9이닝 게임 등을 즐길 수도 있다.
즉, 스크린 야구는 실제 야구 경기를 모사하여 사용자에게 실제 야구 경기를 즐기는 체감과 흥미를 부여하는 것을 목표로 하며, 이를 위해 사용자가 실제 야구 경기장에 있는 듯한 느낌을 주는 것이 중요하다.
이를 위해 스크린 야구 경기장은 사용자가 실제 야구 경기장의 타석 또는 마운드에 올라선 느낌을 음향 장치, 영상 장치 등을 이용한다. 음향 효과의 경우 스피커의 배치 방식 및 출력 등을 이용하여 용이하게 구현이 가능함은 별론, 영상 효과의 경우 2차원의 평면 형태로 구비되는 스크린의 한계로 인해 구현이 어렵다.
도 1을 참조하면, 단일 디스플레이 방식을 사용하는 기존의 스크린 야구 시스템에 따르면 하나의 영상부(200)에서 투사되는 영상이 하나의 스크린(100)에 투사된다.
이 경우, 스크린(100)이 2차원의 평면 형태로 구비되는 것이 일반적이므로, 사용자가 바라볼 때 스크린(100)의 중앙 부분에만 영상이 투사되고, 좌측, 우측 에는 영상이 투사되지 않아 몰입감이 저하될 수 있다.
따라서, 몰입감 향상을 위해 영상부(200)에서 투사되는 영상을 좌측 및 우측에 연장하여 스크린(100)에 출력하는 방법이 제안되었다(도 3 참조).
그런데, 이러한 방법에 따르면 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)은 사용자를 향하는 방향으로 연장되므로, 이에 출력되는 영상 또한 사용자를 향하는 방향으로 갈수록 상하 방향의 크기가 증가하므로 오히려 몰입감이 감소할 우려가 있다.
한국공개특허문헌 제10-2016-0031869호는 어안 렌즈를 구비한 단일 프로젝터를 이용하여 3면으로 구성된 입체 스크린에 영상을 투사할 수 있는 입체 영상 프로젝팅 시스템을 개시한다.
그런데, 이러한 유형의 입체 영상 프로젝팅 시스템은 어안 렌즈라는 별도의 장치가 구비되어야 하고, 어안 렌즈를 통한 왜곡의 경우 영상의 왜곡이 요구되지 않는 중앙 부분의 영상 왜곡도 수반된다는 문제가 있다.
한국등록특허문헌 제10-1785843호는 관람자의 위치 변화에 대응하여 측면 영상 왜곡율을 줄일 수 있는 다면 영상 투사 시스템에서의 측면 영상 최적화 방법 및 장치를 개시한다.
그런데, 이러한 유형의 측면 영상 최적화 방법 및 장치는 관람자의 위치 변화에 대응하여 지속적으로 최적화가 수행되어야 하며, 관람자가 다양한 좌석에 위치되는 것을 전제로 하므로, 다소 한정된 공간에서 스크린을 바라보는 스크린 야구 시스템에는 적용이 어렵다는 한계가 있다.
한국공개특허문헌 제10-2016-0031869호 (2016.03.23.)
한국등록특허문헌 제10-1785843호 (2017.10.17.)
본 발명의 목적은, 사용자가 실제 야구 경기장에서 타자 또는 투수로서 경기를 수행하는 듯한 현장감 및 몰입감을 느낄 수 있도록 스크린 야구 시스템에 최적화된 다중 디스플레이 방식을 적용한 스크린 야구 시스템으로써, 특히, 전후 방향이 긴 형태의 스크린 야구 경기장에 특화되어 영상의 왜곡 현상을 방지하거나 감소시킬 수 있는 스크린 야구 시스템을 제공하는 데 있다.
상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명은, 피칭 머신(32)이 위치하는 피칭 구역(30)을 포함하는 스크린 야구 시스템으로서, 그 중앙에 스크린 홀(112)을 포함하는 스크린(100); 상기 스크린(100)의 중앙에 위치되는 정면 스크린(110); 그 일측이 상기 정면 스크린(110)의 일측에 굽어져서 연결되는 제1 측면 스크린(120); 그 일측이 상기 정면 스크린(110)의 타측에 굽어져서 연결되는 제2 측면 스크린(130); 상기 정면 스크린(110), 상기 제1 측면 스크린(120) 및 상기 제2 측면 스크린(130)에 영상 정보를 투사하는 영상부(200); 및 상기 영상 정보를 처리하여 상기 영상부(200)에 전달하는 데이터 처리기(300)를 더 포함하며, 상기 피칭 머신(32)과 상기 스크린 홀(251)은 맞추어지는 스크린 야구 시스템을 제공한다.
또한, 상기 영상 정보는 소스 영상 정보 및 보정 영상 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 데이터 처리기(300)는, 상기 보정 영상 정보의 각 지점에 대응하는 상기 소스 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(S.P)의 크기에 소정의 비율을 곱하여 상기 보정 영상 정보의 상기 각 지점에서의 픽셀(D.P)의 크기를 연산하고, 상기 소정의 비율은, 상기 제1 측면 스크린(120)의 상기 일측으로부터 타측을 향하는 폭 방향 직선 상에 위치되는 상기 각 지점으로부터 상기 영상부(200)까지의 거리(x)를, 상기 제1 측면 스크린(120)의 상기 일측으로부터 상기 영상부(200)까지의 거리(A)로 나눈 값을 제곱하여 연산될 수 있다.
또한, 상기 영상부(200)는 제1 측면 영상부(220), 중앙 영상부(210) 및 제2 측면 영상부(230)를 포함하며, 상기 제1 측면 영상부(220), 상기 중앙 영상부(210) 및 상기 제2 측면 영상부(230)에서 투사된 영상 정보는 상기 제1 측면 스크린(120), 상기 정면 스크린(110) 및 상기 제2 측면 스크린(130)에 각각 투사될 수 있다.
또한, 상기 제1 측면 영상부(220) 및 상기 제2 측면 영상부(230)는 상기 보정 영상 정보를 투사하고, 상기 중앙 영상부(210)는 상기 소스 영상 정보를 투사할 수 있다.
또한, 상기 소스 영상 정보는 단수 개로서 상기 데이터 처리기(300)에 입력될 수 있다.
또한, 상기 소스 영상 정보는 복수 개로서 상기 데이터 처리기(300)에 입력될 수 있다.
본 발명에 따르면, 정면 스크린에 투사되는 영상은 왜곡 없이 투사되고, 측면 스크린에 투사되는 영상은 사용자를 향하는 방향으로 갈수록 작은 크기를 갖도록 왜곡되어 투사되므로, 사용자는 정면 스크린 및 측면 스크린에 연속적인 영상이 투사된 것처럼 느끼게 되어 몰입감 및 흥미도가 향상된다.
또한, 소스 영상 정보 및 출력 영상 정보의 개수를 다양하게 구성할 수 있어, 스크린 야구 경기장을 다양한 방식으로 구현할 수 있다.
도 1은 단일 디스플레이 방식을 사용하는 스크린 야구 시스템을 도시하는 개략도이다.
도 2는 도 1의 스크린 야구 시스템의 단일 디스플레이에 영상이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
도 3은 종래 기술에 따른 스크린 야구 시스템의 다중 디스플레이에 영상이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템에서 소스 영상 정보를 데이터 처리기가 처리한 후 영상부를 통해 스크린에 출력되는 모습을 도시하는 도면이다.
도 5는 도 4의 영상 출력을 위한 픽셀 크기를 조정하는 방법을 도시하는 도면이다.
도 6은 도 5의 방법에 의해 왜곡된 영상을 도시하는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템에서 단일 영상부를 이용하여 다중 디스플레이에 영상을 출력하는 모습을 도시하는 도면이다.
도 8은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템에서 다중 영상부를 이용하여 다중 디스플레이에 영상을 출력하는 모습을 도시하는 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 다중 디스플레이에 영상이 출력된 모습을 도시하는 도면이다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 다중 디스플레이 방식을 적용한 스크린 야구 시스템을 상세하게 설명한다.
1. 스크린 야구 시스템의 경기장의 설명
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 경기장은 안전 구역(10), 게임 구역(20) 및 피칭 구역(30)을 포함한다.
(1) 안전 구역(10)의 설명
안전 구역(10)은 스크린 야구가 진행되는 동안 대기자가 안전하게 자기 순서를 기다릴 수 있는 구역이다. 대기자의 편안한 대기를 위해, 안전 구역(10)에는 티테이블 또는 소파 등 앉아서 휴식을 취할 수 있는 가구가 구비될 수 있다.
안전 구역(10)에는 안전망(12), 출입문(12a) 및 단말기(14)가 위치된다. 안전 구역(10)과 게임 구역(20)은 안전망(12)으로 구분된다.
안전망(12)은 게임 구역(20)에서 토출되는 공 또는 물체를 차단하여 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자가 안전하게 대기할 수 있게 한다. 안전망(12)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공 또는 게임 구역(20)에서 사용자가 놓친 야구 배트 등이 통과하는 것을 방지하도록 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
안전망(12)에는 출입문(12a)이 형성된다. 대기자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)에 진입할 수 있다. 출입문(12a)은 안전망(12)의 일부를 형성하므로 안전망(12)과 동일하게 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
단말기(14)는 안전 구역(10)의 일 측면에 위치된다. 사용자 또는 운영자는 단말기(14)를 통해 스크린 야구의 진행 방식을 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 단말기(14)를 통해 야구의 회 수, 사용자 수 등 스크린 야구의 일반적인 사항을 설정할 수 있다.
(2) 게임 구역(20)의 설명
게임 구역(20)은 스크린 야구가 진행되는 구역이다. 안전 구역(10)에서 대기하던 사용자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)으로 진입할 수 있다.
게임 구역(20)에는 토출 신호 장치(22), 센서(24a, 24b) 및 야구공 수집부(26), 스크린(100) 및 영상부(200)가 위치된다.
토출 신호 장치(22)는 피칭 머신(32)에서 공이 토출되도록 사용자가 토출 신호를 입력하는 장치이다. 사용자는 토출 신호 장치(22)를 발로 밟아 토출 신호를 입력할 수 있다. 대안적으로 토출 신호 장치(22)는 사용자가 손으로 눌러 토출 신호를 입력하는 방식으로 형성될 수 있다.
사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다. 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출되는 과정에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
센서(24a, 24b)는 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후, 공의 위치와 속도를 감지한다.
도시된 실시 예에서, 센서(24a, 24b)는 게임 구역(20)의 중앙으로부터 토출 신호 장치(22)에 인접하게 바닥에 위치된 막대 형상의 센서(24a) 및 스크린(100)의 상측에 위치된 카메라 형상의 센서(24b)로 구비된다.
센서(24a, 24b)는 사용자가 타격한 공의 위치와 속도를 감지할 수 있다면 어떠한 방식의 센서로 형성되어도 무방하며, 그 개수 및 위치에도 제한이 없다.
야구공 수집부(26)는 사용자에게 타격된 공이 수집되는 부분이다. 이를 위해 야구공 수집부(26)는 주변 바닥보다 약간 하측으로 함몰되도록 형성된다. 따라서, 사용자에게 타격된 공은 스크린(100)에 충돌한 후 굴러서 야구공 수집부(26)를 통해 게임 구역(20)에서 빠져나갈 수 있다.
스크린(100)은 후술될 영상부(200)에서 출력된 영상 정보가 투사되는 부분이다. 스크린(100)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후 스크린(100)에 충격을 가하더라도 파손되지 않도록 충분히 강하면서도, 동시에 연질인 재질로 형성되는 것이 바람직하다.
또한, 스크린(100)에 의해 게임 구역(20)과 피칭 구역(30)이 구획된다.
스크린(100)의 중앙에는 스크린 홀(112)이 형성된다. 스크린 홀(112)은 구멍으로 형성되며, 스크린(100)의 후측에 위치된 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 스크린(100)을 통과할 수 있는 공간을 제공한다. 스크린 홀(112)의 직경은 토출된 공의 진로가 방해받지 않도록 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 직경 이상으로 형성되는 것이 바람직하다.
본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템에서는 스크린(100)이 복수 개 구비되어 서로 소정의 각도를 이루며 입체 구조를 형성함으로써 사용자의 몰입감 및 흥미도를 상승시킬 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
영상부(200)는 스크린(100)에 투사되는 영상 정보가 출력되는 부분이다. 영상부(200)는 게임 구역(20)에 진입한 사용자에 의해 영상 정보가 가려지지 않도록 충분히 높게 안전망(12) 상측에 위치된다.
영상부(200)에서 출력된 영상 정보를 통해 사용자는 실제 야구 경기에서 타석에 진입한 타자의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있다.
또한, 스크린 야구가 피칭 모드(투수 모드)로 진행될 경우, 사용자는 실제 야구 경기에서 마운드에 위치한 투수의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템에서는 영상부(200)가 단수 개 또는 복수 개로 구비되어 다중 디스플레이 방식에 적합하도록 스크린(100)에 영상 정보를 투사함으로써 사용자의 몰입감 및 흥미도를 상승시킬 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
(3) 피칭 구역(30)의 설명
피칭 구역(30)은 스크린(100)의 후측에 위치되며, 공이 토출되는 피칭 머신(32)이 위치되는 구역이다. 피칭 구역(30)과 게임 구역(20)은 스크린(100)에 의해 구획된다.
피칭 머신(32)은 피칭 구역(30)의 중앙에 위치하며, 실제 투수가 공을 피칭하듯이 공을 토출한다. 사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다.
피칭 머신(32)은 공을 토출하기 위해 어떤 구조로 형성되어도 무방하다. 다만, 피칭 머신(32)의 토출구의 직경은 공의 직경과 같거나 더 크되, 스크린(100)에 형성된 스크린 홀(112)의 직경 이하로 형성되는 것이 바람직하다.
피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함할 수 있다. 휠 구조체(미도시)의 회전 속도의 변경에 의해 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 변경될 수 있다. 또한, 휠 구조체(미도시)의 회전축이 회전하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션이 변경될 수 있다.
피칭 머신(32)이 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 두 개 이상 포함할 경우, 상술한 공의 구속 및 로케이션 외에도 공의 구질 또한 변경될 수 있다. 즉, 각 휠 구조체(미도시)의 회전 각도 및 회전 속도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질이 변경될 수 있다.
2. 다중 디스플레이 방식과 관련된 구성의 설명
도 4를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 다중 디스플레이 방식을 구현하기 위해 스크린(100), 영상부(200) 및 데이터 처리기(300)를 포함한다.
(1) 스크린(100)의 설명
스크린(100)에는 영상부(200)에서 투사된 영상 정보가 출력된다.
스크린(100)은 2차원의 평면 형태로서 구비된다. 다른 실시 예에서, 스크린(100)은 원형 또는 타원형의 스크린으로 구비될 수 있다. 이 경우 영상 왜곡 방식 및 투사 방식이 변경되는데, 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
도시된 실시 예에서, 스크린(100)은 중앙 스크린(110) 하나로서 구비될 수 있고, 양 측면에 각각 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)을 더 포함하여 복수 개로서 구비될 수 있다.
또한, 스크린(100)은 중앙 스크린(110)의 상측 및 하측에 각각 위치하는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)을 더 포함할 수 있다. 이 경우, 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)은 후술될 각 측면 스크린(120, 130)과 유사한 재질 및 형태로 구비될 수 있다.
1) 중앙 스크린(110)의 설명
중앙 스크린(110)은 스크린 야구를 진행하는 사용자의 정면 방향에 위치한다. 중앙 스크린(110)에는 스크린 홀(112)이 관통 형성되어 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 중앙 스크린(110)을 통과하여 사용자를 향해 비행할 수 있다.
중앙 스크린(110)의 양 측면에는 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130) 중 어느 하나 이상이 연속적으로 연결되되, 중앙 스크린(110)과 각 스크린(120, 130)의 연결 각도는 변경 가능하다.
도 4의 (A)를 참조하면, 단일 디스플레이 방식으로 구현되는 스크린 야구 시스템의 경우 중앙 스크린(110)만 구비되어, 역시 단수 개로 구비되는 영상부(200)로부터 투사된 영상 정보가 출력된다.
또한, 도 4의 (B1) 내지 (C2)를 참조하면, 도시된 실시 예에 따른 다중 디스플레이 방식으로 구현되는 스크린 야구 시스템의 경우 중앙 스크린(110) 외에도 후술될 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)이 구비되어, 단수 개 또는 복수 개로 구비되는 영상부(200)로부터 투사된 영상 정보가 출력된다.
또한, 중앙 스크린(110)에 투사되는 영상 정보는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정 없이 소스 영상 정보가 출력되는데, 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
2) 제1 측면 스크린(120)의 설명
제1 측면 스크린(120)은 중앙 스크린(110)의 일측에 연속적이면서도 굽어져서 연결된다. 따라서, 사용자는 중앙 스크린(110) 및 제1 측면 스크린(120)의 연결 방식에 의해 입체감을 느낄 수 있다.
제1 측면 스크린(120)과 중앙 스크린(110)과의 연결 각도는 변경 가능하도록 연결된다. 이를 위해, 제1 측면 스크린(120)은 회전 연결을 위한 힌지 부재(미도시) 등을 구비할 수 있다.
다만, 제1 측면 스크린(120)과 중앙 스크린(110)이 이루는 각도는 후술될 제2 측면 스크린(130)과 중앙 스크린(110)이 이루는 각도와 동일하게 변경되는 것이 바람직하다.
제1 측면 스크린(120)은 중앙 스크린(110)의 재질과 동일한 재질로 형성되는 것이 바람직하다.
제1 측면 스크린(120)에는 영상부(200)에서 투사된 영상 정보가 출력된다. 제1 측면 스크린(120)에서 출력되는 영상 정보를 투사하는 영상부(200)는 단수 개 또는 복수 개로 구비될 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
또한, 제1 측면 스크린(120)에 투사되는 영상 정보는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정을 거친 보정 영상 정보가 출력되는데, 이에 대한 자세한 설명 또한 후술하기로 한다.
3) 제2 측면 스크린(130)의 설명
제2 측면 스크린(130)은 중앙 스크린(110)의 타측에 연속적이면서도 굽어져서 연결된다. 따라서, 사용자는 중앙 스크린(110) 및 제2 측면 스크린(130)의 연결 방식에 의해 입체감을 느낄 수 있다.
제2 측면 스크린(130)과 중앙 스크린(110)과의 연결 각도는 변경 가능하도록 연결된다. 이를 위해, 제2 측면 스크린(130)은 회전 연결을 위한 힌지 부재(미도시) 등을 구비할 수 있다.
제2 측면 스크린(130)은 제1 측면 스크린(120)에 대향되도록 중앙 스크린(110)에 연결된다는 점을 제외하면 제1 측면 스크린(120)과 그 재질, 기능 등이 동일한 바, 중복되는 설명은 이하 생략하기로 한다.
4) 상측 스크린(140)의 설명
상측 스크린(140)은 중앙 스크린(110), 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)의 상측에 위치되며, 각 스크린(110, 120, 130)에 각도 조절 가능하게 연결된다.
상측 스크린(140)에는 영상부(200)에서 투사된 영상 정보가 출력된다. 이 때, 상측 스크린(140)에서 출력되는 영상 정보의 하측은 각 스크린(110, 120, 130)에서 출력되는 영상 정보의 상측에 연속적인 것이 바람직하다.
일 실시 예에서, 상측 스크린(140)에는 하늘 및 관중석의 상측 부분이 출력될 수 있다.
5) 하측 스크린(150)의 설명
하측 스크린(150)은 중앙 스크린(110), 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)의 하측에 위치되며, 각 스크린(110, 120, 130)에 각도 조절 가능하게 연결된다.
하측 스크린(150)은 상측 스크린(140)에 대향되도록 위치된다.
하측 스크린(150)에는 후술될 영상부(200)에서 투사된 영상 정보가 출력된다. 이 때, 하측 스크린(150)에서 출력되는 영상 정보의 상측은 각 스크린(110, 120, 130)에서 출력되는 영상 정보의 하측에 연속적인 것이 바람직하다.
일 실시 예에서, 하측 스크린(150)에는 마운드, 흙, 잔디 등이 출력될 수 있다.
사용자는 상측 스크린(140)을 통해 하늘 등의 실제 야구 경기장의 상측과 관련된 영상 정보를 인식하고, 하측 스크린(150)을 통해 마운드, 잔디 등의 실제 야구 경기장의 하측과 관련된 영상 정보를 인식할 수 있다.
(2) 영상부(200)의 설명
영상부(200)는 스크린(100)에 영상 정보를 투사하여 사용자가 현재 진행 중인 스크린 야구의 진행 상황을 시각적으로 인식할 수 있게 한다.
영상부(200)는 영상 정보를 투사할 수 있는 어떠한 형태로도 구비 가능하며, 일 실시 예에서, 영상부(200)는 빔 프로젝터로서 구비될 수 있다.
도시된 실시 예에서, 영상부(200)는 중앙 영상부(210) 하나로서 구비될 수 있고, 양 측면에 각각 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)를 더 포함하여 복수 개로서 구비될 수 있다.
이 경우, 중앙 영상부(210), 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)는 각각 중앙 스크린(110), 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에 영상 정보를 투사할 수 있으며, 동시에 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에 영상 정보를 투사할 수도 있다.
다른 실시 예에서, 영상부(200)는 각각 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에 영상을 투사하는 상측 영상부(미도시) 및 하측 영상부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 상측 영상부(미도시) 및 하측 영상부(미도시)는 후술될 각 측면 영상부(220)와 유사한 형태로 구비될 수 있다.
1) 중앙 영상부(210)의 설명
중앙 영상부(210)는 정면의 중앙 스크린(110)에서 출력되는 영상 정보를 투사한다. 따라서, 중앙 영상부(210)에서는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정을 거치지 않은 소스 영상 정보가 투사된다.
또한, 중앙 영상부(210)에서 투사되는 영상 정보가 중앙 스크린(110)뿐만 아니라 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에도 동시에 투사될 수 있는데, 이 경우 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에만 보정 영상 정보가 투사되고, 중앙 스크린(110)에 투사되는 영상 정보는 소스 영상 정보가 투사된다.
더 나아가, 중앙 영상부(210)에서 투사되는 영상 정보는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에도 동시에 투사될 수 있다. 이 경우에도 각 스크린(110, 120, 130, 140, 150)에서 자연스러운 영상 정보가 출력될 수 있도록 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에는 보정 영상 정보가 투사된다.
또한, 일 실시 예에서, 중앙 영상부(210)는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에서 출력되는 영상 정보의 일부를 투사할 수도 있다.
즉, 소스 영상 정보의 측면 부분에만 왜곡을 위한 처리 과정이 수행되는 것이다.
중앙 영상부(210)는 중앙 스크린(110)의 가로 방향의 정중앙으로부터 연장된 선(M)(도 5 참조) 상에 위치되는 것이 바람직한데, 이는 중앙 영상부(210)에서 투사된 영상이 중앙 스크린(110)의 상하좌우 등 어느 일측으로 치우치는 현상을 방지하기 위함이다.
2) 제1 측면 영상부(220)의 설명
제1 측면 영상부(220)는 중앙 스크린(110)의 일측에 위치하는 제1 측면 스크린(120)에서 출력되는 영상 정보를 투사한다. 이 때, 제1 측면 스크린(120)으로부터 사용자를 향하는 방향을 따라 제1 측면 스크린(120)과 사용자의 거리가 감소하므로, 소스 영상 정보가 그대로 투사될 경우 출력된 영상 정보에 왜곡이 발생할 수 있다.
일 실시 예에서, 제1 측면 영상부(220)는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에서 출력되는 영상 정보의 일부를 투사할 수도 있다.
따라서, 제1 측면 영상부(220)에서는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정을 거친 보정 영상 정보가 투사된다. 보정 영상 정보가 생성되는 과정에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
제1 측면 영상부(220)는, 투사된 보정 영상 정보가 제1 측면 스크린(120)에 수직으로 입사되도록, 중앙 영상부(210)와 각도를 이루어 구비되는 것이 바람직하다.
3) 제2 측면 영상부(230)의 설명
제2 측면 영상부(230)는 중앙 스크린(110)의 일측에 위치하는 제2 측면 스크린(130)에서 출력되는 영상 정보를 투사한다.
일 실시 예에서, 제2 측면 영상부(230)는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에서 출력되는 영상 정보의 일부를 투사할 수도 있다.
제2 측면 영상부(230)은 중앙 영상부(210)를 기준으로 제1 측면 영상부(220)에 대향되도록 위치되며, 투사된 보정 영상 정보가 제2 측면 스크린(130)에 수직으로 입사되도록 중앙 영상부(210)와 각도를 이루어 구비된다는 점을 제외하면, 제1 측면 영상부(220)와 동일한 바, 중복되는 설명은 이하 생략하기로 한다.
(3) 데이터 처리기(300)의 설명
데이터 처리기(300)는 영상부(200)에서 투사되는 영상 정보를 처리하고, 영상부(200)에 전달한다.
구체적으로, 데이터 처리기(300)는 소정의 조건에 따라 입력 받은 소스 영상 정보를 왜곡을 위한 처리 과정을 거쳐 보정 영상 정보를 생성할지 여부를 결정한다. 이 때, 입력 받은 소스 영상 정보의 종류 및 영상을 투사할 영상부(200)의 종류가 변수로 사용된다.
데이터 처리기(300)에서 처리된 영상 정보는 각 영상부(210, 220, 230)에 의해 각 스크린(110, 120, 130, 140, 150)에 투사된다.
1) 단일의 소스 영상 정보를 입력받은 경우의 설명
데이터 처리기(300)가 단일의 소스 영상 정보를 입력받은 경우, 해당 소스 영상 정보는 중앙 스크린(110), 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에서 출력될 영상 정보를 모두 포함하는 것으로 해석될 수 있다.
따라서, 데이터 처리기(300)는 단일의 소스 영상 정보 중, 중앙 스크린(110)에 출력될 영상 정보에 대해서는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정을 진행하지 않는다.
반면, 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에서 출력될 영상 정보는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정을 거쳐 보정 영상 정보로서 생성한다.
소스 영상 정보의 일부가 왜곡을 위한 처리 과정을 거쳐 보정 영상 정보로서 생성되면, 데이터 처리기(300)는 보정 영상 정보가 투사될 영상부(200)의 종류를 고려한다.
중앙 영상부(210)에서만 영상 정보가 투사될 경우, 데이터 처리기(300)는 별도의 영상 분할 과정 없이 중앙 영상부(210)에 보정 영상 정보를 전달한다.
반면, 중앙 영상부(210), 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230) 모두에서 영상 정보가 투사될 경우, 데이터 처리기(300)는 왜곡을 위한 처리 과정을 거친 영상 정보를 중앙 영상부(210)에서 투사될 영상 정보와 각 측면 영상부(220, 230)에서 투사될 영상 정보를 분할하여 각 영상부(210, 220, 230)에 전달한다.
구체적으로, 중앙 영상부(210)에서 투사될 영상 정보는 소스 영상 정보이고, 각 측면 영상부(220, 230)에서 투사될 영상 정보는 보정 영상 정보이다.
중앙 영상부(210)에 전달된 소스 영상 정보는 중앙 스크린(110)에, 각 측면 영상부(220, 230)에 각각 전달된 보정 영상 정보는 각 측면 스크린(120, 130)에 각각 투사된다.
한편, 중앙 영상부(210)는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에서 출력될 영상 정보를 투사할 수 있음은 상술한 바와 같다. 데이터 처리기(300)는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에 투사될 영상 정보의 종류에 따라 보정 여부를 결정한다.
구체적으로, 중앙 스크린(110), 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에서 출력될 영상 정보의 상측 및 하측을 고려하여, 하늘 또는 잔디 등 일정한 영상 정보가 출력되는 경우에는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정 없이 소스 영상 정보를 그대로 출력한다.
반면, 전광판, 마운드 등 중앙 스크린(110), 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에서 출력될 영상 정보의 상측 및 하측과 연속적인 영상 정보가 출력되어야 할 경우에는 왜곡을 위한 처리 과정을 거쳐 보정 영상 정보로서 생성한다.
생성된 각 영상 정보가 중앙 영상부(210), 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)에 전달되어 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에 투사되는 과정은 상술한 바와 같다.
상술한 영상의 왜곡을 위한 처리 과정 및 영상의 분할 과정의 순서가 변경 가능함은 물론이다.
2) 복수의 소스 영상 정보를 입력받은 경우의 설명
데이터 처리기(300)가 복수의 소스 영상 정보를 입력받은 경우, 해당 소스 영상 정보는 각각 중앙 스크린(110), 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에서 출력될 영상 정보인 것으로 해석될 수 있다.
먼저, 데이터 처리기(300)는 복수의 소스 영상 정보 중, 중앙 스크린(110)에서 출력될 영상 정보에 대해서는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정을 진행하지 않는다.
반면, 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(120)에서 출력될 영상 정보는 별도의 왜곡을 위한 처리 과정을 거쳐 보정 영상 정보로서 생성한다.
소스 영상 정보의 일부가 왜곡을 위한 처리 과정을 거쳐 보정 영상 정보로서 생성되면, 데이터 처리기(300)는 보정 영상 정보가 투사될 영상부(200)의 종류를 고려한다.
중앙 영상부(210)에서만 보정 영상 정보가 출력될 경우, 데이터 처리기(300)는 소스 영상 정보 및 보정 영상 정보를 병합하는 과정을 진행한다. 즉, 중앙 스크린(110)에 출력될 소스 영상 정보 및 각 측면 스크린(120, 130)에서 출력될 보정 영상 정보를 합성하는 것이다.
합성된 보정 영상 정보는 중앙 영상부(210)에서 투사되어, 중앙 스크린(110) 및 각 측면 스크린(120, 130)에서 출력된다.
반면, 중앙 영상부(210), 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230) 모두에서 보정 영상 정보가 출력될 경우, 데이터 처리기(300)는 중앙 영상부(210)에서 투사될 소스 영상 정보와 각 측면 영상부(220, 230)에서 투사될 영상 정보를 각각 각 영상부(210, 220, 230)에 전달한다.
구체적으로, 중앙 영상부(210)에서 투사될 영상 정보는 소스 영상 정보이고, 각 측면 영상부(220, 230)에서 투사될 영상 정보는 보정 영상 정보임은 상술한 바와 같다.
중앙 영상부(210)에 전달된 소스 영상 정보는 중앙 스크린(110)에, 각 측면 영상부(220, 230)에 각각 전달된 보정 영상 정보는 각 측면 스크린(120, 130)에 각각 투사된다.
한편, 중앙 영상부(210)는 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에서 출력될 영상 정보를 투사할 수 있음은 상술한 바와 같다. 데이터 처리기(300)는 입력받은 복수의 소스 영상 정보 중 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에 투사될 영상 정보의 종류에 따라 보정 여부 및 해당 영상 정보가 투사될 영상부(210, 220, 230)를 결정한다.
이후, 소스 영상 정보 또는 보정 영상 정보가 중앙 영상부(210), 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)에 전달되어 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에 투사되는 과정은 데이터 처리기(300)가 단일의 소스 영상 정보를 입력받은 경우와 같다.
다른 실시 예에서, 데이터 처리기(300)가 입력받는 소스 영상 정보는 각각 좌측, 우측, 중앙, 상측 및 하측으로 구분되어 입력될 수도 있다.
3. 스크린(100)에 영상 정보가 투사되는 과정의 설명
본 발명의 실시 예에 다른 스크린 야구 시스템은 다중 디스플레이 방식을 이용하여 현실감을 높임으로써, 사용자의 흥미도 및 몰입도를 향상시킬 수 있다.
이하, 도 5 내지 도 9를 참조하여 스크린(100)에 투사되는 영상 정보가 왜곡을 위한 처리 과정을 거쳐 영상부(200)로부터 투사되어 스크린(100)에 출력되는 과정을 상세하게 설명한다.
(1) 보정 영상 정보 생성을 위한 왜곡 과정의 설명
도 5 및 도 6을 참조하면, 데이터 처리기(300)가 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)에서 투사되는 영상 정보를 왜곡하는 과정이 도시된다. 이하, 중앙 영상부(210)의 위치를 기준으로 보정 영상 정보를 생성하는 과정을 상세하게 설명한다.
중앙 영상부(210)가 중앙 스크린(110)의 가로 방향의 정중앙으로부터 연장된 선(M) 상에 위치됨은 상술한 바와 같다.
중앙 영상부(210)로부터 제1 측면 스크린(120) 또는 제2 측면 스크린(130)이 중앙 스크린(110)의 일측과 접하는 모서리까지의 거리를 A라고 하고, 중앙 영상부(210)로부터 제1 측면 스크린(120) 또는 제2 측면 스크린(130) 상의 임의의 지점까지의 거리를 x라고 한다.
이 때, 제1 측면 스크린(120) 또는 제2 측면 스크린(130) 상에 출력되는 보정 영상 정보의 임의의 지점에서의 픽셀의 크기는, 소스 영상 정보의 해당 지점에 상응하는 지점에서의 픽셀의 크기에 소정의 비율을 곱함으로써 연산된다.
구체적으로, 보정 영상 정보의 임의의 지점에서의 픽셀의 크기는 소스 영상 정보의 해당 지점에 상응하는 지점에서의 픽셀의 크기에 x와 A의 비율의 제곱을 곱하여 구할 수 있다.
이는 삼각함수를 이용한 비례식에 따른 것으로, 2차원 평면의 면적은 거리에 비례하여 조절되기 때문이다.
따라서, 이 과정을 제1 측면 스크린(120) 또는 제2 측면 스크린(130) 상의 모든 지점에 적용함으로써, 제1 측면 스크린(120) 또는 제2 측면 스크린(130)에 출력되는 보정 영상 정보가 생성될 수 있다.
도 6을 참조하면, 도 6의 (a)는 소스 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(S.P)의 크기이며, 도 6의 (b)는 보정 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(D.P)의 크기로서, 제1 측면 스크린(120)에 보정 영상 정보가 투사된 모습을 도시한다.
상술한 과정을 거쳐 제1 측면 스크린(120)의 중앙 스크린(110)에 인접한 일측으로부터 대향되는 타측으로 갈수록 보정 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(D.P)의 크기가 감소된 보정 영상 정보가 투사된다.
보정 영상 정보의 생성 과정 및 이에 따른 결과는 제2 측면 스크린(130)에도 동일하게 적용될 수 있다. 이 경우, 제2 측면 스크린(130)의 중앙 스크린(110)에 인접한 일측으로부터 대향되는 타측으로 갈수록 보정 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(D.P)의 크기가 감소된 보정 영상 정보가 투사될 것이다.
따라서, 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)과 사용자와의 거리가 짧아질수록, 그 거리의 변화에 상응하게 각 측면 스크린(120, 130)에 투사되는 보정 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(D.P)의 크기가 감소되어 왜곡 현상을 방지하거나 감소시킬 수 있으므로, 현장감이 증대된다.
또한, 상술한 과정은 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에 출력될 보정 영상 정보를 생성하기 위해 활용될 수 있다.
(2) 단수 개의 영상부(200)를 이용한 영상 투사 과정의 설명
도 7을 참조하면, 영상부(200)는 단수 개로 구비되어, 스크린(100)에 출력되는 영상은 중앙 영상부(210)에서만 투사된다(도 4의 (B1) 및 (C1) 참조).
데이터 처리기(300)가 상술한 과정을 거쳐 소스 영상 정보를 이용하여 보정 영상 정보를 생성한 후, 중앙 영상부(210)에 소스 영상 정보 및 보정 영상 정보를 전달한다.
중앙 영상부(210)는 전달받은 소스 영상 정보 및 보정 영상 정보를 스크린(100)에 투사한다. 구체적으로, 소스 영상 정보는 중앙 스크린(110)에, 보정 영상 정보는 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에 각각 투사된다.
동일한 과정을 거쳐 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에도 영상 정보가 출력될 수 있음은 상술한 바와 같다.
(3) 복수 개의 영상부(200)를 이용한 영상 투사 과정의 설명
도 8을 참조하면, 영상부(200)는 복수 개, 즉 중앙 영상부(210), 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)가 구비되어, 스크린(100)에 출력되는 영상은 각 영상부(210, 220, 230)로부터 투사된다(도 4의 (B2) 및 (C2) 참조).
데이터 처리기(300)가 상술한 과정을 거쳐 소스 영상 정보를 이용하여 보정 영상 정보를 생성한 후, 영상부(200)에 각 영상 정보를 전달한다. 구체적으로, 소스 영상 정보는 중앙 영상부(210)에, 보정 영상 정보는 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)에 각각 전달된다.
각 영상부(210, 220, 230)는 전달받은 소스 영상 정보 및 보정 영상 정보를 스크린(100)에 투사한다. 구체적으로, 중앙 영상부(210)는 소스 영상 정보를 중앙 스크린(110)에, 제1 측면 영상부(220) 및 제2 측면 영상부(230)는 보정 영상 정보를 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(230)에 각각 투사한다.
동일한 과정을 거쳐 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150)에도 영상 정보가 출력될 수 있음은 상술한 바와 같다.
(4) 스크린(100)이 원형 내지 타원형으로 구비된 경우의 설명
다른 실시 예에서, 스크린(100)은 원형 또는 타원형으로 구비될 수 있다. 이 경우, 상술한 바와 같이 중앙 스크린(110), 측면 스크린(120, 130), 상측 스크린(140) 및 하측 스크린(150) 등의 구분 없이 단수 개로서 구비되는 것이 바람직하다.
이 경우, 데이터 처리기(300)는 보정 영상 정보를 생성하기 위해 삼각함수에 따른 비례식을 이용할 수 없다. 각 픽셀과 사용자와의 거리만이 문제되는 것이 아니라, 스크린(100) 자체의 곡률도 고려해야 하기 ?문이다.
따라서, 데이터 처리기(300)는 삼각함수가 아닌 곡률 방정식을 이용하여 보정 영상 정보를 생성하며, 그 정확도를 향상시키기 위해 삼각함수에 따른 비례식을 더 이용할 수 있다.
생성된 보정 영상 정보가 스크린(100)에 투사되는 과정은 상술한 바와 같다. 또한, 영상 정보는 단수 개의 중앙 영상부(210)에서만 투사될 수도 있고, 복수 개의 중앙 영상부(210), 제1 측면 영상부(220), 제2 측면 영상부(230) 및 상, 하측 영상부(미도시) 중 어느 하나 이상에서 투사될 수도 있다.
(5) 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템에 따른 다중 디스플레이에 투사된 영상의 설명
도 9를 참조하면, 상술한 과정을 거쳐 각 영상 정보가 출력된 스크린(100)을 도시한다.
왜곡을 위한 과정을 거치지 않은 소스 영상 정보가 제1 측면 스크린(120) 및 제2 측면 스크린(130)에 출력된 경우 소스 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(S.P)의 크기가 조절되지 않아 사용자에게 인접해질수록 사용자가 느끼는 영상의 왜곡이 심해진다(도 3 참조).
이에 반해, 본 발명의 실시 예에 따른 다중 디스플레이에 투사된 영상은 삼각함수를 이용한 비례식에 의해 보정 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(D.P)의 크기가 보정되므로, 사용자와의 거리와 무관하게 사용자가 느끼는 영상의 왜곡이 방지되거나 감소된다.
즉, 도 3의 경우와 비교해 보면, 각 측면 스크린(120, 130)의 중앙 스크린(110)에 인접한 일측으로부터 타측으로 진행함에 따라, 출력된 영상의 크기가 점점 작아짐을 알 수 있다.
따라서, 사용자는 실제 야구 경기장과 같은 현장감을 느낄 수 있으므로, 사용자의 흥미도 및 몰입감이 제고된다.
이상 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 안전 구역
12 : 안전망
12a : 출입문
14 : 단말기
20 : 게임 구역
22 : 토출 신호 장치
24a, 24b : 센서
26 : 공 배출부
30 : 피칭 구역
32 : 피칭 머신
100 : 스크린
110 : 정면 스크린
112 : 스크린 홀
120 : 제1 측면 스크린
130 : 제2 측면 스크린
140 : 상측 스크린
150 : 하측 스크린
200 : 영상부
210 : 중앙 영상부
220 : 제1 측면 영상부
230 : 제2 측면 영상부
300 : 데이터 처리기
M : 중앙선
S.P : 소스 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀
D.P : 보정 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀

Claims (7)

  1. 피칭 머신(32)이 위치하는 피칭 구역(30)을 포함하는 스크린 야구 시스템으로서,
    그 중앙에 스크린 홀(112)을 포함하는 스크린(100);
    상기 스크린(100)의 중앙에 위치되는 정면 스크린(110);
    그 일측이 상기 정면 스크린(110)의 일측에 굽어져서 연결되는 제1 측면 스크린(120);
    그 일측이 상기 정면 스크린(110)의 타측에 굽어져서 연결되는 제2 측면 스크린(130);
    상기 정면 스크린(110), 상기 제1 측면 스크린(120) 및 상기 제2 측면 스크린(130)에 영상 정보를 투사하는 영상부(200); 및
    상기 영상 정보를 처리하여 상기 영상부(200)에 전달하는 데이터 처리기(300)를 더 포함하며,
    상기 피칭 머신(32)과 상기 스크린 홀(251)은 맞추어지는,
    스크린 야구 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 영상 정보는 소스 영상 정보 및 보정 영상 정보를 포함하는,
    스크린 야구 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 데이터 처리기(300)는,
    상기 보정 영상 정보의 각 지점에 대응하는 상기 소스 영상 정보의 각 지점에서의 픽셀(S.P)의 크기에 소정의 비율을 곱하여 상기 보정 영상 정보의 상기 각 지점에서의 픽셀(D.P)의 크기를 연산하고,
    상기 소정의 비율은,
    상기 제1 측면 스크린(120)의 상기 일측으로부터 타측을 향하는 폭 방향 직선 상에 위치되는 상기 각 지점으로부터 상기 영상부(200)까지의 거리(x)를,
    상기 제1 측면 스크린(120)의 상기 일측으로부터 상기 영상부(200)까지의 거리(A)로 나눈 값을 제곱하여 연산되는,
    스크린 야구 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 영상부(200)는 제1 측면 영상부(220), 중앙 영상부(210) 및 제2 측면 영상부(230)를 포함하며,
    상기 제1 측면 영상부(220), 상기 중앙 영상부(210) 및 상기 제2 측면 영상부(230)에서 투사된 영상 정보는 상기 제1 측면 스크린(120), 상기 정면 스크린(110) 및 상기 제2 측면 스크린(130)에 각각 투사되는,
    스크린 야구 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제1 측면 영상부(220) 및 상기 제2 측면 영상부(230)는 상기 보정 영상 정보를 투사하고,
    상기 중앙 영상부(210)는 상기 소스 영상 정보를 투사하는,
    스크린 야구 시스템.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 소스 영상 정보는 단수 개로서 상기 데이터 처리기(300)에 입력되는,
    스크린 야구 시스템.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 소스 영상 정보는 복수 개로서 상기 데이터 처리기(300)에 입력되는,
    스크린 야구 시스템.
KR1020180110344A 2017-09-14 2018-09-14 다중 디스플레이 방식을 적용한 스크린 야구 시스템 KR20190030629A (ko)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2021088890A1 (zh) * 2019-11-04 2021-05-14 青岛海信激光显示股份有限公司 显示系统及显示方法

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