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KR20190007797A - 아이템 제공 장치 및 방법 - Google Patents

아이템 제공 장치 및 방법 Download PDF

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KR20190007797A
KR20190007797A KR1020170089249A KR20170089249A KR20190007797A KR 20190007797 A KR20190007797 A KR 20190007797A KR 1020170089249 A KR1020170089249 A KR 1020170089249A KR 20170089249 A KR20170089249 A KR 20170089249A KR 20190007797 A KR20190007797 A KR 20190007797A
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South Korea
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KR1020170089249A
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Inventor
강민철
Original Assignee
주식회사 넥슨코리아
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Publication date
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Abstract

아이템 제공 장치 및 방법을 제시하며, 아이템 제공 장치는 제 1 유저의 보유 아이템에 관련된 정보를 저장하는 저장부, 및 제 1 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성하고, 랜덤박스를 획득한 제 2 유저에게 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 제어부를 포함한다.

Description

아이템 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING ITEM}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 아이템 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 유저의 보유 아이템을 이용하여 랜덤박스를 생성하는 아이템 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 온라인 게임에서 다양한 방식으로 아이템을 제공할 수 있다. 이러한 아이템 제공 방식의 하나로 게임에서 어떠한 아이템을 제공받을 수 있는지 알 수 없는 랜덤박스를 이용한 아이템 제공 방식이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국등록특허 10-1325051호에서는 펫 아바타를 이용하여 랜덤 아이템을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템을 기재한다. 이러한 선행기술 문헌에서는 게임 내에서 아이템 제공 시 게임을 제공하는 시스템 내에서 자체적으로 제공된 아이템을 대상으로 하는 랜덤박스를 생성할 수 밖에 없는 문제점이 있었다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 보유 아이템에 기초하여 생성된 랜덤박스를 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 보유 아이템의 활용 가치를 높일 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 보유 아이템을 활용한 랜덤박스를 사용한 아이템 교환을 할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 아이템 제공 장치는 제 1 유저의 보유 아이템에 관련된 정보를 저장하는 저장부, 및 상기 제 1 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성하고, 상기 랜덤박스를 획득한 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 제어부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 아이템 제공 장치에 의해 수행되는 아이템 제공 방법으로서, 제 1 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성하는 단계, 및 상기 랜덤박스를 획득한 상기 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 제 1 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성하는 단계, 및 상기 랜덤박스를 획득한 상기 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템 제공 장치에 의해 수행되며, 아이템 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 제 1 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성하는 단계, 및 상기 랜덤박스를 획득한 상기 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 보유 아이템에 기초하여 생성된 랜덤박스를 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 보유 아이템의 활용 가치를 높일 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 보유 아이템을 활용한 랜덤박스를 사용한 아이템 교환을 할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저에게 활용 가치가 낮은 자신의 보유 아이템들을 게임 내 랜덤박스 형태로 타 유저에게 제공할 수 있어, 게임 내 사용 빈도가 낮은 아이템의 활용도를 증가시킬 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저들 간에 아이템 교환에 가챠 방식을 적용하여 유저들의 아이템 교환에 따른 게임의 흥미를 유발할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 내 재화의 일종인 랜덤박스를 유저들이 직접 생성할 수 있어 유저의 게임 참여도를 더욱 증가시킬 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치에서 랜덤박스를 이용한 아이템 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 랜덤박스 생성의 알람을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 아이템의 속성에 따라 생성된 랜덤박스를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7 내지 도 9는 일 실시예에 따른 랜덤박스의 제공에 따른 보상을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
아이템은 게임 내에서 판매 될 수 있고, 유저간의 아이템 교환이나 거래, 선물하기가 가능할 수 있다. 특히 이러한 아이템은 유저의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다.
'랜덤박스'는 아이템을 유저에게 제공하기 위한 방식의 하나로 하나 이상의 아이템을 포함할 수 있다. 이러한 랜덤박스는 어떤 아이템을 유저에게 제공할지 명확하지 않은 아이템 제공 방식의 한 형태로서 가챠 시스템이라 칭할 수 있다. 특히, 랜덤박스는 게임에 참여한 유저 또는 유저 계정에 할당되어 있는 보유 아이템들에 기초하여 생성될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
또한, 아이템 제공 장치(100)는, 게임 내에서 유저에게 할당된 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성할 수 있다. 또한, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 보유 아이템에 기초하여 생성된 랜덤박스를 게임에 참여한 타 유저들에게 제공할 수 있다.
아울러 아이템 제공 장치(100)는 게임 플레이에 필요한 각종 정보를 저장하기 위한 유저 계정을 포함할 수 있다. 이때, 유저 계정은 유저에 대응될 수 있고, 또는 유저가 다수의 캐릭터를 보유하고 있어 캐릭터 별로 계정이 존재하여 다수의 캐릭터 계정이 유저에 대응될 수 있다. 이하에서 유저 계정은 유저의 계정 또는 퀘스트 수행 시 유저가 제어할 캐릭터의 계정을 지칭한다. 아이템 제공 장치(100)가 유저(또는 유저 캐릭터)에게 아이템을 제공하면, 해당 아이템에 관한 정보는 유저 계정에 저장될 수 있다.
본 발명의 실시예에서 아이템 제공 장치(100)는 게임을 플레이하는 유저에게 아이템을 제공한다. 아이템 제공 장치(100)는 유저 계정에 유저의 보유 아이템에 관한 정보를 저장함으로써 아이템을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 유저가 게임 진행 중 이용할 수 있는 아이템을 유저 계정에 저장할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 유저 캐릭터에 대응되는 아이템을 변경함으로써 유저 캐릭터에 버프를 적용할 수 있어, 유저 캐릭터의 능력치를 변경하거나, 또는 유저(또는 캐릭터)의 경험치를 변경할 수도 있다.
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
도 1을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 아이템 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.
한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다.
데이터의 예로서, 유저에게 할당된 아이템, 즉 보유 아이템에 관한 정보일 수 있으며, 따라서, 저장부(130)는 유저에게 할당된 보유 아이템에 관련된 정보를 저장할 수 있고, 아이템 집합에 기초하여 생성된 랜덤박스에 관련된 정보를 저장할 수 있다.
저장부(130)에 저장된 데이터는 후술될 제어부(140)에 의해 액세스되어 이용되거나, 또는 제어부(140)에 의해 새로운 데이터가 저장될 수 있다. 또한 저장부(130)는 제어부(140)에 의해 실행될 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다.
유저 계정은 상술된 바와 같은 저장부(130)로서 구현될 수 있고, 유저 계정에 아이템이 할당될 수 있다. 랜덤박스의 사용에 따라 아이템은 유저의 보유 아이템으로 유저 계정에 등록되거나 할당될 수 있다.
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치 (100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 유저로부터 게임을 실행시킬 것을 요청하는 입력을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 실행시키면서 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법을 수행한다.
상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 제어부(140)는, 랜덤박스 생성부(210), 랜덤박스 제공부(220), 아이템 복구부(230), 알람부(240), 및 보상 제공부(250)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 랜덤박스 생성부(210)는 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성할 수 있다. 예를 들어, 랜덤박스 생성부(210)는 유저의 요청에 따라 랜덤박스를 생성할 수 있으며, 유저의 보유 아이템들 중에서 유저로부터 선택된 아이템들을 포함하도록 랜덤박스를 생성할 수 있다. 또한, 랜덤박스 생성부(210)는 유저의 요청에 따라 랜덤박스를 생성하고, 유저의 보유 아이템으로부터 랜덤박스에 포함될 아이템을 랜덤박스 생성부(210)에서 직접 선택할 수도 있다. 이때, 랜덤박스 생성부(210)는 사용률이 낮은 아이템, 또는 보유 아이템들 대비 가치가 낮은 아이템을 사용하여 랜덤박스를 생성할 수 있다.
랜덤박스 생성부(210)는 랜덤박스 생성 시 아이템의 속성, 예를 들면 '공격', '방어', 및 '마법' 등을 기준으로 아이템을 선택할 수도 있다. 이를 통해, 랜덤박스 생성부(210)는 동일 속성을 갖는 아이템들로 구성된 랜덤박스를 생성할 수 있다. 예를 들면, 랜덤박스 생성부(210)는 랜덤박스 생성을 위한 아이템의 속성이 '공격'이면, 칼, 창, 활, 및 도끼 등과 같은 '공격'의 속성을 갖는 아이템들만을 선택하도록 할 수 있다.
한편, 랜덤박스 생성부(210)는 유저의 요청없이도 미리 설정된 조건을 만족하는 경우 랜덤박스를 생성할 수도 있다. 예를 들면, 랜덤박스 생성부(210)는 미리 설정된 기간 내에 사용되지 않은 미리 설정된 개수의 아이템들이 존재하면, 미리 설정된 기간 내에 사용되지 않은 아이템들을 기준으로 랜덤박스를 생성할 수도 있다.
랜덤박스 생성부(210)는 랜덤박스 생성을 위해 선택된 아이템, 즉 랜덤박스 내 아이템에 획득확률을 설정할 수 있다. 랜덤박스 생성부(210)는 랜덤박스 내에 복수의 아이템이 포함되는 경우, 아이템들 각각의 획득확률을 모두 동일하게 설정하거나 적어도 일부를 다르게 설정할 수 있다.
예를 들어, 랜덤박스 생성부(210)는 레벨, 가격, 능력치 등이 다른 아이템들 대비 상대적으로 높은 아이템에 낮은 획득확률을 설정하거나 레벨, 가격, 능력치 등이 다른 아이템들 대비 상대적으로 낮은 아이템에 높은 획득확률을 설정할 수도 있다. 이와 반대로, 랜덤박스 생성부(210)는 레벨, 가격, 능력치 등이 다른 아이템들 대비 상대적으로 높은 아이템에 높은 획득확률을 설정하거나 레벨, 가격, 능력치 등이 다른 아이템들 대비 상대적으로 낮은 아이템에 낮은 획득확률을 설정할 수도 있다. 또는, 랜덤박스 생성부(210)는 랜덤박스 내 모든 아이템들에 랜덤하게 다른 획득확률을 갖도록 설정할 수도 있으며, 랜덤박스 내 아이템들의 획득확률을 유저의 요청에 따라 유저에 의해 직접 설정되도록 할 수 있다.
일 실시예에 따른 랜덤박스 제공부(220)는 랜덤박스에 포함된 아이템들을 생성한 유저와 구분되는 타 유저에게 랜덤박스를 제공할 수 있다. 이때, 랜덤박스 제공부(220)는 판매, 게임 이벤트, 선물 등 다양한 형태로 랜덤박스를 타 유저에게 제공할 수 있다.
랜덤박스 제공부(220)는 소정의 비용 등을 랜덤박스를 구매하는 타 유저, 즉 구매자로부터 지불받을 수 있으며, 지불된 비용은 랜덤박스를 생성한 유저에게 제공할 수 있다.
랜덤박스 제공부(220)는 랜덤박스를 제공받는 타 유저에게 랜덤박스 내 아이템들 각각에 설정된 획득확률에 기초하여 적어도 하나의 아이템을 제공할 수 있다. 랜덤박스 제공부(220)는 랜덤박스의 특성에 따라 타 유저에게 두 개 이상의 아이템을 제공할 수도 있다.
상술한 바와 같이, 랜덤박스 제공부(220)는 유저에 의한 사용률이 낮거나 가치가 낮은 아이템 등을 사용하여 랜덤박스 생성부(210)에서 생성된 랜덤박스를 타 유저에게 제공할 수 있으므로 게임 내 아이템의 활용도를 증가시킬 수 있다.
또한, 랜덤박스 제공부(220)는 랜덤박스를 통해 유저의 아이템이 타 유저에게 제공될 때, 아이템의 등급(레벨), 성능, 경험치 등을 향상시킬 수도 있다. 예를 들어, 랜덤박스 제공부(220)는 유저에 의해 보유된 '칼(9 레벨), 방패(7 레벨), 및 지팡이(8 레벨)'의 아이템을 포함한 랜덤박스를 타 유저에게 제공할 수 있다. 이때, 랜덤박스 제공부(220)는 9레벨의 '칼' 아이템을 제 2 유저에게 제공할 아이템으로 결정하면, '칼' 아이템의 등급을 10레벨로 향상시켜 제공할 수 있다. 이와 같이, 랜덤박스 제공부(220)는 랜덤박스를 이용하여 아이템의 성능을 향상시킬 수 있으므로 랜덤박스를 이용한 아이템 교환이 게임 내에서 활발하게 진행되도록 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 아이템 복구부(230)는 랜덤박스를 제공받는 타 유저에게 아이템을 제공하고 나면, 랜덤박스 내 잔여 아이템이 존재할 수 있다. 아이템 복구부(230)는 랜덤박스 내 아이템 중에서 타 유저에게 제공되지 않은 나머지 아이템들을 랜덤박스를 생성한 유저의 보유 아이템으로 복구할 수 있다.
예를 들어, 유저의 보유 아이템으로부터 선택된 '칼', '방패', '지팡이'가 랜덤박스에 포함될 수 있다. 이때, 아이템 복구부(230)는 랜덤박스를 제공한 타 유저에게 '칼'을 제공할 수 있다. 아이템 복구부(230)는 타 유저에게 '칼'을 제공하고 난 후, 랜덤박스 내의 '방패'와 '지팡이'를 유저의 보유 아이템 리스트에 복구시킬 수 있다.
아이템 복구부(230)는 랜덤박스를 생성한 후 소정의 시간이 경과하면, 랜덤박스 내 아이템을 유저의 보유 아이템 리스트로 복구할 수 있다. 아이템 복구부(230)는 미리 설정된 횟수로 아이템이 소진되는 경우에도 랜덤박스 내 아이템을 유저의 보유 아이템 리스트로 복구할 수 있다. 또한, 아이템 복구부(230)는 랜덤박스의 폐기 시에도 랜덤박스 내 아이템을 유저의 보유 아이템 리스트로 복구할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 알람부(240)는 랜덤박스의 생성을 게임에 참여한 유저들을 대상으로 알람할 수 있다. 여기서, 알람은 메시지함, 알람창, 팝업, 알람음, 또는 진동 등과 같은 게임 내에서 지원되는 다양한 방식을 사용할 수 있다. 예를 들어, 알람부(240)는 게임 내 전체 유저에게 랜덤박스의 생성을 알람할 수 있다. 알람부(240)는 랜덤박스를 생성한 유저의 친구 리스트에 포함된 유저에게만 랜덤박스의 생성을 알람할 수 있다. 이때, 알람부(240)는 유저의 친구 리스트에서 유저로부터 선택된 친구만을 대상으로 랜덤박스의 생성을 알람할 수도 있다. 또한, 알람부(240)는 미리 설정된 일정 시간 동안 친구 리스트에 포함된 유저에게 랜덤박스의 생성을 알람한 후, 일정 시간이 경과하면 게임 내 전체 유저에게 랜덤박스의 생성을 알람할 수도 있다.
보상 제공부(250)는 랜덤박스의 생성에 따른 보상을 제공할 수 있다. 이를 위해, 보상 제공부(250)는 랜덤박스가 생성되는 시점에 기초하여 랜덤박스를 생성한 유저에게 일정한 형태의 보상을 제공할 수 있다. 또한, 보상 제공부(250)는 타 유저에게 랜덤박스가 구매되는 시점, 타 유저에게 랜덤박스가 제공되는 시점, 또는 타 유저에 의해 랜덤박스가 개봉되는 시점에 보상을 제공할 수도 있다. 예를 들어, 보상 제공부(250)는 게임 내에서 사용되는 다양한 재화(골드, 캐쉬), 경험치, 아이템 등과 같은 다양한 형태의 보상을 제공할 수 있다.
또한, 랜덤박스를 이용하여 타 유저에게 제공되지 않은 나머지 아이템들이 유저의 보유 아이템으로 복구될 때, 보상 제공부(250)는 타 유저에게 제공된 아이템 대신에 새로운 아이템을 유저의 보유 아이템에 추가되도록 할 수도 있다. 이를 통해, 보상 제공부(250)는 새로운 아이템 획득을 위해 랜덤박스의 생성을 활성화시킬 수 있어 게임 내에서 유저들 간에 아이템의 이동에 따른 사용 효율이 증가할 수 있다.
보상 제공부(250)는 타 유저가 랜덤박스로부터 획득한 아이템의 획득 확률에 기초하여 보상을 제공할 수도 있다. 예를 들어, 보상 제공부(250)는 타 유저에게 제공된 아이템의 획득확률이 20%이면, 랜덤박스를 생성한 유저의 경험치를 '80' 상승하도록 보상을 제공할 수 있다. 보상 제공부(250)는 타 유저에게 제공된 아이템의 획득확률이 50%이면, 랜덤박스를 생성한 유저의 경험치를 '50' 상승하도록 보상을 제공할 수 있다. 또한, 보상 제공부(250)는 타 유저에게 제공된 아이템의 획득확률이 80%이면, 랜덤박스를 생성한 유저의 경험치를 '20' 상승하도록 보상을 제공할 수 있다. 보상 제공부(250)에서 아이템의 획득확률이 낮아질수록 랜덤박스를 생성한 유저에게 더 높은 보상을 제공하는 것을 예시적으로 설명한다. 하지만, 보상 제공부(250)는 아이템의 획득확률이 높아질수록 랜덤박스를 생성한 유저에게 더 높은 보상의 제공 등과 같이 랜덤박스 내 아이템의 획득확률에 기초하여 다른 다양한 방식으로 보상을 제공할 수 있다.
이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 보유 아이템에 기초하여 생성된 랜덤박스를 제공할 수 있다. 아이템 제공 장치(100)는 유저에게 활용 가치가 낮은 자신의 보유 아이템들을 게임 내 랜덤박스의 형태로 타 유저에게 제공할 수 있어, 게임 내 사용 빈도가 낮은 아이템의 활용도를 증가시킬 수 있다. 또한, 아이템 제공 장치(100)는 유저들 간에 아이템 교환에 가챠 방식을 적용하여 유저들의 아이템 교환에 따른 게임의 흥미를 유발할 수 있고, 게임 내 재화의 일종인 랜덤박스를 유저들이 직접 생성할 수 있어 유저의 게임 참여도를 더욱 증가시킬 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치에서 랜덤박스를 이용한 아이템 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3을 참조하면, 아이템 제공 동작은 랜덤박스를 생성하는 제 1 유저(301)와 랜덤박스를 제공받는 제 2 유저(302)를 기준으로 설명한다.
제 1 유저(301)의 보유 아이템(310)은 삼지창(311), 지팡이(312), 창(313), 방패(314), 갑옷(315), 칼(316) 등을 포함할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 제 1 유저(301)의 보유 아이템(310)에 기초하여 랜덤박스(320)를 생성할 수 있다. 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(320)에 포함될 아이템으로 삼지창(311), 방패(314), 칼(316)을 선택할 수 있다.
또한, 아이템 제공 장치(100)는 삼지창(311)에는 20%의 획득확률을 설정하고, 방패(314)에는 50%의 획득확률을 설정하고, 칼(316)에는 30%의 획득확률을 설정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(320)에 포함된 아이템들 즉, 삼지창(311), 방패(314), 칼(316) 각각의 획득확률에 기초하여 제 2 유저(302)에게 아이템을 제공할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스를 개봉하는 경우, 획득확률에 기초하여 아이템을 제 2 유저(302)에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스를 개봉한 제 2 유저(302)에게 칼(316)을 제공하는 것을 화살표(321)로 도시한다. 따라서, 제 2 유저(302)는 랜덤박스(320)로부터 칼(316)을 획득할 수 있다. 제 2 유저(302)는 랜덤박스로부터 제공된 아이템인 칼(316)을 자신의 캐릭터에 장착하거나, 기존에 자신이 보유하던 아이템들과 같이 보관할 수 있어 아이템, 즉 칼(316)의 소유권이 이전될 수 있다.
한편, 아이템 제공 장치(100)는 제 2 유저(302)에게 제공되지 않은 나머지 아이템들 즉, 삼지창(311) 및 방패(314)를 제 1 유저(301)의 보유 아이템(310)으로 복구시키는 것을 화살표(322)로 나타내었다. 이와 같이, 제 1 유저(301)는 랜덤박스로부터 제 2 유저(302)에게 제공되지 않은 나머지 아이템들을 자신의 보유 아이템(310)으로 복구시키며, 복구된 아이템들, 삼지창(311), 방패(314)는 기존의 보유 아이템들과 동일하게 제 1 유저(301)에 의해 사용될 수 있다.
하기에서는, 도 3에 도시된 제 1 유저(301)와 제 2 유저(302) 사이에서 랜덤박스의 제공을 기준으로 아이템 제공 방법을 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4를 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 제 1 유저(301)의 보유 아이템(310)으로부터 랜덤박스에 포함될 아이템을 선택할 수 있다(S410). 아이템 제공 장치(100)는 삼지창(311), 방패(314), 칼(316)을 선택할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 선택된 아이템들(311, 314, 316)을 사용하여 랜덤박스(320)를 생성할 수 있다(S420). 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(320) 생성 시 아이템들(311, 314, 316) 각각에 획득확률을 설정할 수 있다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 삼지창(311), 방패(314), 칼(316) 각각에 20%, 50%, 30%의 획득확률을 설정하는 것을 예시적으로 설명하였으나, 모두 동일한 획득확률, 일예로, 33.3%로 설정할 수도 있다.
아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(320)의 제공이 요청되었는지 확인하고(S430), 랜덤박스의 제공이 요청되면 S440단계로 진행한다. 아이템 제공 장치(100)는 제 2 유저(302)에게 판매, 게임 이벤트, 선물 등 다양한 형태로 랜덤박스(320)를 제공할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(320) 내 아이템을 제 2 유저(302)에게 제공할 수 있다(S440). 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(320) 내 아이템들에 설정된 획득확률에 기초하여 아이템, 즉 칼(316)을 제 2 유저(302)에게 제공할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스 내 나머지 아이템을 랜덤박스를 생성한 유저의 보유 아이템으로 복구할 수 있다(S450). 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스 내 나머지 아이템들, 삼지창(311)과 방패(314)를 제 1 유저(301)의 보유 아이템(310)으로 복구할 수 있다. 이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스를 이용하여 제 1 유저(301)의 보유 아이템인 칼(316)이 제 2 유저(302)의 보유 아이템으로 이전될 수 있다. 또한, 아이템 제공 장치(100)는 이전된 아이템인 칼(316)을 제 2 유저(302)의 보유 아이템에 등록하고, 제 2 유저(302)의 요청에 따라 제 2 유저(302)의 캐릭터 등에 착용시킬 수 있다.
하지만, S430단계에서 랜덤박스의 제공이 요청되지 않으면, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스의 제공 요청을 일정 시간 대기하고 S430단계로 진행한다.
도 5는 일 실시예에 따른 랜덤박스 생성의 알람을 설명하기 위한 예시도이다.
도 5를 참조하면, 유저 단말기의 화면(500)은 유저의 친구 리스트를 포함할 수 있다. 친구 리스트는 일예로, 길드원(510), 가족(520), 친구(530) 등이 탭의 형태로 구분되어 있다.
유저의 랜덤박스가 생성되면, 유저의 친구리스트를 기준으로 랜덤박스의 생성을 알람 메시지 등을 이용하여 알람할 수 있다. 이때, 랜덤박스를 생성한 유저로부터 길드원(510)의 탭에 포함된 길드원들 중에서 일부의 인원을 선택하여 랜덤박스의 생성을 알람할 수 있다.
예를 들어, 유저로부터 “어둠의 지배자”, “냥이냥이”, “카오스”, “블루엔젤”의 아이디를 갖는 선택 입력에 의해 유저의 알람박스(511, 512, 513, 514)가 체크된 것이 도시된다.
이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스의 생성을 유저의 지인, 즉 “어둠의 지배자”, “냥이냥이”, “카오스”, “블루엔젤”의 아이디를 갖는 선택된 지인들에게만 랜덤박스의 생성을 알람할 수 있다.
또한, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스를 공개할 시간을 유저로부터 입력받을 수도 있다. 예를 들어, 아이템 제공 장치(100)는 유저로부터 시간(540)을 '12시간'으로 입력받은 경우, 랜덤박스 알람을 위해 선택된 유저들 또는 친구 리스트에 포함된 모든 유저들 중 하나에 12시간 동안만 공개할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 12시간이 경과하면, 랜덤박스를 회수하거나, 게임 내 참가한 전체 유저에게 공개할 수도 있다. 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스를 회수하면, 랜덤박스 내 아이템을 모두 랜덤박스를 생성한 유저의 아이템으로 복구시킨다. 한편, 아이템 제공 장치(100)는 유저에 의해 설정된 시간에 관계없이 일정 기간이 경과하면, 랜덤박스를 자동으로 회수하거나 유저에게 랜덤박스의 회수를 문의하도록 할 수도 있다.
여기서, 알람을 위한 유저들을 유저로부터 선택받거나, 랜덤박스를 공개할 시간을 유저로부터 입력받는 것을 예시적으로 설명하였으나, 아이템 제공 장치(100)는 미리 설정된 기준에 따라 알람할 유저를 선택하거나 랜덤박스의 공개 시간을 직접 설정할 수도 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 아이템의 속성에 따라 생성된 랜덤박스를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 아이템의 속성별로 랜덤박스를 생성할 수 있다.
(a)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템의 속성이 '공격'인 유저의 보유 아이템(610)에 기초하여 랜덤박스(601)를 생성한다. 예를 들어, '공격'의 속성을 갖는 보유 아이템(610)은 칼(611), 삼지창(612), 반월도(613), 창(614), 쌍칼(615), 및 도끼(616)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 랜덤박스(601) 생성을 위해 선택된 아이템은 칼(611), 창(614), 및 도끼(616)고, 랜덤박스(601)는 칼(611), 창(614), 및 도끼(616)와 같은 '공격'의 속성을 갖는 아이템들을 포함할 수 있다. 이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 '공격'의 속성을 갖는 아이템들을 포함한 랜덤박스를 생성할 수 있다. 이때, 타 유저에게 제공된 랜덤박스(601) 내 아이템들의 획득확률에 기초하여 타 유저에게 도끼(616)의 아이템이 제공될 수 있다.
(b)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템의 속성이 '방어'인 유저의 보유 아이템(620)에 기초하여 랜덤박스(602)를 생성한다. 예를 들어, '방어'의 속성을 갖는 보유 아이템(620)은 방패(621), 갑옷(622), 망토(623), 장화(624), 투구(625), 및 견갑(626)을 포함할 수 있다.
예를 들어, 랜덤박스(602) 생성을 위해 선택된 아이템은 갑옷(622), 장화(624), 및 투구(625)고, 랜덤박스(601)는 갑옷(622), 장화(624), 및 투구(625)와 같은 '방어'의 속성을 갖는 아이템들을 포함할 수 있다. 이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 '방어'의 속성을 갖는 아이템들을 포함한 랜덤박스를 생성할 수 있다. 이때, 타 유저에게 제공된 랜덤박스(602) 내 아이템들의 획득확률에 기초하여 타 유저에게 장화(624)의 아이템이 제공될 수 있다.
(c)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템의 속성이 '마법'인 유저의 보유 아이템(630)에 기초하여 랜덤박스(603)를 생성한다. 예를 들어, '마법'의 속성을 갖는 보유 아이템(630)은 모자(631), 지팡이(632), 호리병(633), 귀걸이(634), 목걸이(635), 및 팔찌(636)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 랜덤박스(603) 생성을 위해 선택된 아이템은 지팡이(632), 호리병(633), 및 귀걸이(634)고, 랜덤박스(603)는 지팡이(632), 호리병(633), 및 귀걸이(634)와 같은 '마법'의 속성을 갖는 아이템들을 포함할 수 있다. 이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 '마법'의 속성을 갖는 아이템들을 포함한 랜덤박스를 생성할 수 있다. 이때, 타 유저에게 제공된 랜덤박스(603) 내 아이템들의 획득확률에 기초하여 타 유저에게 지팡이(632)의 아이템이 제공될 수 있다.
예를 들어, 아이템 제공 장치(100)는 유저로부터 랜덤박스의 속성을 입력받아 랜덤박스를 생성하거나, 유저의 보유 아이템들 중에서 동일한 속성의 아이템들이 가장 많은 속성을 기준으로 랜덤박스를 자동 생성할 수 있다.
또한, 아이템 제공 장치(100)는 아이템의 속성에 따라 생성된 랜덤박스에 해당 아이템의 속성에 대한 정보를 랜덤박스에 표시하여 유저들에게 랜덤박스의 분류 또는 구매를 지원하도록 할 수도 있다.
이와 같이, 아이템의 속성에 기초하여 생성된 랜덤박스는 유저가 원하는 속성의 아이템이 포함된 랜덤박스를 제공할 수 있어, 전체 아이템을 대상으로 생성된 랜덤박스보다 랜덤박스 제공에 따른 유저의 만족도를 높일 수 있다.
한편, (a) 내지 (c)에서, 아이템 제공 장치(100)는 타 유저에게 제공되지 않은 나머지 아이템들을 다시 유저의 보유 아이템으로 복구할 수 있다.
도 7 내지 도 9는 일 실시예에 따른 랜덤박스의 제공에 따른 보상을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6에 도시된 랜덤박스(601)에서 타 유저에게 아이템인 도끼(616)가 제공된 이후 나머지 아이템인 칼(611)과 창(614)을 기준으로 랜덤박스(601)의 생성에 따른 다양한 보상을 도 7 내지 도 9를 참조하여 설명한다.
도 7을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(601)를 생성한 유저의 보유 아이템에 칼(611)과 창(614)을 복구하고, 게임 내 화폐 기능을 갖는 재화, 일예로 5000 골드(710)를 랜덤박스(601)를 생성한 유저에게 함께 제공할 수 있다.
여기서, 5000 골드는 랜덤박스(601)의 구매비용과는 구분되는 다른 추가적인 보상일 수도 있다.
이와 같이, 랜덤박스(601) 생성 시 게임 내 재화를 제공하면, 필요한 재화를 획득하기 위한 랜덤박스(601)의 생성을 촉진 할 수 있다.
도 8을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(601)를 생성한 유저의 보유 아이템에 칼(611)과 창(614)을 복구할 때, 칼(611)에는 공격력(721)을 3만큼 증가(+3)시키고, 창(614)에는 콤보 공격력(722)을 2만큼 증가(+2)시킬 수 있다.
이와 같이, 랜덤박스(601)의 생성에 따라 랜덤박스(601)를 통해 남은 아이템이 반환될 때 아이템의 능력치가 향상되어 보유 아이템의 강화를 위해 랜덤박스(601)의 생성을 촉진할 수 있다.
도 9를 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 랜덤박스(601)를 생성한 유저의 보유 아이템에 칼(611)과 창(614)을 복구할 때, 새로운 아이템인 활(730)을 추가하여 제공할 수 있다.
이와 같이, 랜덤박스(601)의 생성에 따라 랜덤박스(601)를 통해 타 유저에게 제공된 아이템 대신에 새로운 아이템을 제공받을 수 있어 랜덤박스의 생성을 촉진할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 아이템 제공 장치 110: 입출력부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 랜덤박스 생성부
220: 랜덤박스 제공부 230: 아이템 복구부
240: 알람부 250: 보상 제공부

Claims (16)

  1. 제 1 유저의 보유 아이템에 관련된 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 제 1 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성하고, 상기 랜덤박스를 획득한 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 제어부를 포함하는 아이템 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 랜덤박스 내 아이템 중에서 상기 제 2 유저에게 제공되지 않은 나머지 아이템을 상기 제 1 유저의 보유 아이템으로 복구하는 아이템 제공 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 나머지 아이템을 상기 제 1 유저의 보유 아이템으로 복구할 때, 상기 제 2 유저에게 제공된 아이템 대신에 새로운 아이템을 상기 제 1 유저에게 제공하는 아이템 제공 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 랜덤박스 내 아이템의 획득확률을 설정하고, 상기 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템을 상기 획득확률에 기초하여 제공하는 아이템 제공 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 랜덤박스 내 아이템의 획득확률을 상기 제 1 유저로부터 입력받는 아이템 제공 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 랜덤박스 내 아이템이 복수이면, 각각의 획득확률을 균등하거나 적어도 일부를 다르게 설정하는 아이템 제공 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 2 유저로부터 소정의 대가를 지불받고, 상기 랜덤박스를 상기 제 2 유저에게 제공하는 아이템 제공 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 유저의 친구 리스트를 대상으로 상기 랜덤박스의 생성을 통보하는 알람 메시지를 전송하도록 제어하는 아이템 제공 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 랜덤박스를 미리 설정된 일정 시간 동안 상기 제 1 유저의 친구 리스트를 대상으로 공개한 후, 상기 미리 설정된 시간이 경과하면 게임 내 모든 유저에게 상기 랜덤박스를 공개하는 아이템 제공 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 유저의 보유 아이템을 속성에 따라 구분하고, 동일 속성의 아이템들에 기초하여 상기 랜덤박스를 생성하는 아이템 제공 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 랜덤박스를 생성한 상기 제 1 유저에게 보상을 제공하는 아이템 제공 장치.
  12. 아이템 제공 장치의 아이템 제공 방법에 있어서,
    제 1 유저의 보유 아이템에 기초하여 랜덤박스를 생성하는 단계; 및
    상기 랜덤박스를 획득한 상기 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 유저에게 상기 랜덤박스 내 아이템 중 적어도 일부를 제공하는 단계 이후에,
    상기 랜덤박스 내 아이템 중에서 상기 제 2 유저에게 제공되지 않은 나머지 아이템을 상기 제 1 유저의 보유 아이템으로 복구하는 단계를 더 포함하는 아이템 제공 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 랜덤박스를 생성하는 단계는,
    상기 랜덤박스 내 일부의 아이템의 획득확률을 설정하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법.
  15. 제 12 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  16. 아이템 제공 장치 장치에 의해 수행되며, 제 12 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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