본 개시의 기법들은 일반적으로 진보된 코덱들에 기초한 멀티뷰 비디오 코딩에 관련된다. 그러한 진보된 코덱들의 하나의 예는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준에 대한 3차원 (3D) 확장에 따라 동작하도록 구성된 코덱이다. ITU-T H.265 로서도 지칭되는 HEVC 는 http://www.itu.int/ITU-T/recommendations/rec.aspx?rec=11885 에서 이용가능한 ITU-T H.265, SERIES H: AUDIOVISUAL AND MULTIMEDIA SYSTEMS, Intrastructure of Audiovisual Services-Coding of Moving Video, High Efficiency Video Coding, April 2013 에 기술되어 있다. 3D-HEVC 는 Gerhard Tech, Krzysztof Wegner, Ying Chen, & Sehoon Yea, "3D-HEVC Test Model Description draft 2," JCT3V-B1005, Joint Collaborative Team on 3D Video Coding Extension Development of ITU-T SG 16 WP 3 and ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11, 2nd Meeting: Sanghai, CN, Oct. 2012 에 기술되어 있다.
비디오 코딩 표준들은 그것의 스케일러블 비디오 코딩 (SVC) 및 멀티뷰 비디오 코딩 (MVC) 확장들을 포함하여, ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비쥬얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비쥬얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비쥬얼 및 ITU-T H.264 (ISO/IEC MPEG-4 AVC 로서도 알려짐) 를 포함한다. MVC 의 조인트 드래프트는 "Advanced video coding for generic audiovisual services," ITU-T Recommendation H.264, Mar 2010 에 기술되어 있다. 본 개시의 기법들은 일반적으로 HEVC 및 그것의 확장들 (예를 들어, 3D 또는 멀티뷰 비디오 코딩 확장) 에 대해 기술된다. 그러나, 본 개시의 기법들은 다른 비디오 코딩 표준들 및 그러한 표준들에 대한 확장들에 적용될 수도 있다는 것이 이해되어야 한다.
예를 들어, 본 개시의 기법들은 ITU-T H.264/AVC 또는 그것의 확장에 적용될 수도 있다. H.264/AVC 에서, 각각의 인터 매크로블록 (MB) 은 4 개의 상이한 방식들 중 하나로 파티셔닝될 수도 있다: 하나의 16 x 16 화소 MB 파티션, 2 개의 16 x 8 화소 MB 파티션들, 2 개의 8 x 16 화소 MB 파티션들, 또는 4 개의 8 x 8 화소 MB 파티션들. 하나의 MB 에 있어서의 상이한 MB 파티션들은 각각의 예측 방향 (즉, RefPicList0 또는 RefPicList1) 에 대해 상이한 참조 인덱스 값들을 가질 수도 있다. MB 가 4 개의 8 x 8 MB 파티션들로 파티셔닝되지 않는 경우, 그것은 H.264 비디오 코딩 표준에 의해 규정되는 바와 같이 각각의 방향에서 전체 MB 파티션에 대한 단 하나의 모션 벡터를 가질 수도 있다.
MB 가 4 개의 8 x 8 화소 MB 파티션들로 파티셔닝되는 경우, 각각의 8 x 8 화소 MB 파티션은 서브 블록들로 더욱 파티셔닝될 수 있다. 8 x 8 화소 MB 파티션으로부터 서브 블록들을 얻는 4 가지 상이한 방법들이 존재한다: 하나의 8 x 8 화소 서브블록, 2 개의 8 x 4 화소 서브블록들, 2 개의 4 x 8 화소 서브블록들, 및 4 개의 4 x 4 화소 서브블록들. 각각의 서브블록은 각각의 방향에서 상이한 모션 벡터를 가질 수 있다. 8 x 8 MB 파티션이 서브블록들로 파티셔닝되는 방법은 서브블록 파티션으로 불린다.
현재, VCEG 및 MPEG 의 3D 비디오 코딩에 관한 조인트 콜라보레이션 팀 (JCT-3V) 는 H.264/AVC 에 기초한 3DV 표준, 즉 3D-AVC 를 개발 중이다. 3D-AVC 의 경우, MVC 에서의 인터-뷰 예측 이외의 새로운 코딩 도구들이 포함되고 지원되었다. 3D-AVC 에 대한 3D-ATM 버전 6.2 소프트웨어는 다음의 링크로부터 다운로드될 수 있다: http://mpeg3dv.research.nokia.com/svn/mpeg3dv/tags/3DV-ATMv6.2. AVC 기반 3D 비디오 (3D-AVC) 코딩 표준은 현재 JCT-3V 에 의해 개발 중이고, 3D-AVC 의 버전은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/3_Geneva/wg11/JCT3V-C1002-v3.zip 에서 이용가능한 M.M. Hannuksela, Y. Chen, T. Suzuki, J.-R. Ohm, G. J. Sullivan, "3D-AVC draft text 5," JCT3V-C1002, Geneva, CH, Jan., 2013 에 기술되어 있다.
3D-AVC 는 베이스 뷰의 텍스쳐 부분이 H.264/AVC 디코더에 의해 완전히 디코딩가능한 방식으로 H.264/AVC 와 호환가능하다. 3D-AVC 에서의 향상된 뷰 컴포너트들의 경우, 깊이는 텍스쳐 이전에 코딩될 수도 있고, 테스쳐 뷰 컴포넌트는 깊이 뷰 컴포넌트로부터의 정보에 기초하여 코딩될 수도 있으며, 이는 깊이 우선 코딩으로서도 지칭된다. 대조적으로, 각각의 텍스쳐 뷰 컴포넌트는 텍스쳐 우선 코딩 순서에서 각각의 깊이 뷰 컴포넌트들 이전에 코딩될 수도 있다.
3D-AVC 에서 텍스쳐 및 깊이 뷰 컴포넌트들의 코딩 순서들의 예들은 다음과 같이 설명되고, 여기서 T0 및 D0 는 각각 베이스 뷰의 텍스쳐 및 깊이 뷰 컴포넌트들을 지칭하며, Ti 및 Di 는 각각 i 번째 종속성 뷰의 텍스쳐 및 깊이 뷰 컴포넌트들을 지칭한다. 이들 예들에서, 3 개의 뷰들 (0, 1, 및 2) 이 고려되고, 뷰 컴포넌트들은 좌측에서 우측으로 이하에 진술된 순서로 코딩된다고 가정된다:
T0 D0 D1 D2 T1 T2 - 이러한 예에서, 베이스 뷰들 (TO 및 D0) 은 텍스쳐 우선 코딩 순서로 코딩되는 반면, 종속성 뷰는 깊이 우선 코딩 순서로 코딩된다. 하이브리드 코딩 순서가 3D-AVC 의 통상의 테스트 조건들에서 사용된다.
T0 D0 T1 D1 T2 D2 - 이러한 예에서, 모든 뷰 컴포넌트들은 텍스쳐 우선 코딩 순서로 코딩된다.
인터-뷰 예측이 Ti 에 대해 가능하게 되는 경우, 뷰 (Ti) 에 대한 참조 텍스쳐 뷰는 뷰 (Ti) 에서 화상에 대한 대응하는 인터-뷰 참조 화상을 포함하는 뷰로서 정의될 수도 있고, 대응하는 깊이 뷰는 그 참조 텍스쳐 뷰의 그것과 동일한 뷰 순서 인덱스를 갖는 참조 깊이 뷰로서 정의될 수도 있다. 예를 들어, 상기의 예시의 정의들에 따르면, Ti 에서의 텍스쳐 화상이 뷰 (Tk) 에서의 참조 화상에 대해 예측된다면, Tk 는 참조 텍스쳐 뷰로 라벨링될 것이고, Dk 는 참조 깊이 뷰로 라벨링될 것이다.
백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 를 수행하는 것에 관련된 기법들이 예를 들어 도 4 내지 도 7 에 대해 이하에 기술된다. 일반적으로, BVSP 는 텍스쳐 화상 내에서 이웃 블록으로부터 현재의 블록으로의 디스패리티 벡터를 도출하는 것, 그 디스패리티 벡터를 사용하여 깊이 뷰에서 깊이 블록을 식별하는 것, 및 현재의 블록에 대한 예측 블록을 합성하는데 사용할 참조 텍스쳐 이미지의 화소들을 식별하기 위해 디스패리티 벡터를 사용하는 것을 수반한다. 예측 블록은 또한 BVSP 참조 블록으로서 지칭될 수도 있다. 그러나, 본 개시는 3D-HEVC 의 현재의 기법들에 따라 BVSP 를 수행할 때 발생할 수도 있는 소정의 문제들을 인식한다.
본 개시는 먼저 BVSP 모드로 코딩된 예측 유닛들은 인터-뷰 참조 화상으로부터 예측되는 반면, 참조 인덱스가 -1 로 설정되는 것을 인식한다. 그러한 설계는 다음의 문제들을 가질 수도 있다:
3D-HEVC 의 설계는 참조 인덱스의 시맨틱스에 의해 HEVC 와 정렬되지 않는다. -1 과 동일한 참조 인덱스는 통상 인트라 모드 예측 또는 무 (no) 인터 예측을 나타낸다.
수개의 모듈들이 변경될 필요가 있을 수도 있다: 인트라/인터 모드의 체크가 호출될 때마다, 또 하나의 조건이 체크되어야 한다, 즉 BVSP 모드 플래그가 1 과 동일한지 여부.
예를 들어, 디블록킹 필터의 설계, 시간 병합 후보, Do-NBDV (Neighboring Block-based Disparity Vector Derivation), 및 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 이 변경을 필요로할 수도 있다.
16 x 16 유닛에서의 BVSP 모드 플래그는 디코딩된 화상 버퍼 내에 다른 모션 정보와 함께 저장되어야 한다. 그것은 시간 병합 후보 도출 프로세스 동안 사용될 수도 있다.
모션 파라미터 승계 (inheritance) 의 경우, 동일 장소에 위치된 텍스쳐 블록으로부터 도출된 후보가 먼저 도출된다. 그 후, 동일 장소에 위치된 텍스쳐 블록에서의 후보가 BVSP 병합 후보인지에 대한 체킹. 만일 그렇다면, 모션 파라미터 승계 (MPI) 는 현재의 깊이 블록에 대해 생성된 BVSP 병합 후보를 사용함으로써 이러한 블록에 대해 디스에이블된다. 대체는 코딩 손실과 함께 복잡성을 증가시킨다.
예측 방향은 소프트웨어에서 BVSP 블록에 대해 양방향 예측으로 설정되는 반면, 그것은 명세서에서 단방향 예측으로 설정된다.
본 개시는 3D-HEVC 의 BVSP 기법들에 적용될 수도 있는 여러 변경들을 제안하며, 이것은 이러한 잠재적인 문제들을 극복하고 및/또는 다른 이점들을 도입할 수도 있다. 본 개시의 기법들은 BVSP 가 인에이블되는 경우 기본 HEVC 모듈들과 3D-HEVC 에서의 모듈들을 정렬할 수도 있다.
도 1 은 백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 를 사용하여 블록들을 코딩하기 위한 기법들을 이용할 수도 있는 예시의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 도시하는 블록도이다. 도 1 에 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 이후의 시간에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 목적지 디바이스 (14) 로 비디오 데이터를 제공한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 박스들, 소위 "스마트" 폰들과 같은 전화 핸드셋들, 소위 "스마트" 패드들, 텔레비젼들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하여, 임의의 광범위한 디바이스들을 포함할 수도 있다. 일부 경우들에서, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 구비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 인코딩된 비디오 데이터를 이동시킬 수 있는 임의의 타입의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 실시간으로 목적지 디바이스 (14) 로 직접 인코딩된 비디오 데이터를 송신하는 것을 가능하게 하는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조되고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 통신 라인들과 같은 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷 기반 네트워크의 일부를 형성할 수도 있다. 통신 매체는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 스토리지 디바이스로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 스토리지 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 스토리지 디바이스는 하드 드라이브, 블루레이 디스크들, DVD 들, CD-ROM 들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 스토리지 매체들과 같은 임의의 다양한 분포되거나 국부적으로 액세스되는 데이터 스토리지 매체들을 포함할 수도 있다. 다른 예에서, 스토리지 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 다른 중간 스토리지 디바이스에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 스토리지 디바이스로부터 저장된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 목적지 디바이스 (14) 로 그 인코딩된 비디오 데이터를 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 예시의 파일 서버들은 웹 서버 (예를 들어, 웹사이트용), FTP 서버, 네트워크 어태치드 스토리지 (NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 연결을 포함하여, 임의의 표준 데이터 연결을 통해 인코딩된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 이것은 무선 채널 (예를 들어, Wi-Fi 연결), 유선 채널 (예를 들어, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터를 액세스하기 위해 적합한 양자의 조합을 포함할 수도 있다. 스토리지 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스티리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 이들의 조합일 수도 있다.
본 개시의 기법들은 반드시 무선 애플리케이션들 또는 설정들에 제한되는 것은 아닐 수도 있다. 그 기법들은 지상파 텔레비젼 브로드캐스트들, 케이블 텔레비젼 송신들, 위성 텔레비젼 송신들, HTTP 를 통한 동적 적응형 스트리밍 (DASH) 과 같은 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 스토리지 매체상으로 인코딩된 디비털 비디오, 데이터 스토리지 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들과 같은 임의의 다양한 멀티미디어 애플리케이션들을 지원하는 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 비디오 전화와 같은 애플리케이션들을 지원하는 단방향 또는 양방향 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 본 개시에 따르면, 소스 디바이스 (12) 의 비디오 인코더 (20) 는 백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 사용하여 블록들을 코딩하기 위한 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 배열들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스 (18) 로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하기 보다는 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱할 수도 있다.
도 1 의 도시된 시스템 (10) 은 단순히 하나의 예이다. 백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 사용하여 블록들을 코딩하는 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 비록 일반적으로 본 개시의 기법들이 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 그 기법들은 또한 통상 "코덱" 으로서 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 게다가, 본 개시의 기법들은 또한 비디오 프리프로세서에 의해 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 단지 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로 송신을 위한 코딩된 비디오를 생성하는 그러한 코딩 디바이스들의 예들일뿐이다. 일부 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 는 디바이스들 (12, 14) 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수도 있다. 이리하여, 시스템 (10) 은 예를 들어, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드케스팅, 또는 비디오 전화를 위해 비디오 디바이스들 (12, 14) 사이에 단방향 또는 양방향 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 카메라, 이전에 캡쳐된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 컨텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하는 비디오 피드 인터페이스와 같은 비디오 캡쳐 디바이스를 포함할 수도 있다. 다른 대안으로서, 비디오 소스 (18) 는 소스 비디오로서 컴퓨터 그래픽 기반 데이터, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터 생성된 비디오의 조합을 생성할 수도 있다. 일부 경우들에서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라인 경우, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 상술된 바와 같이, 그러나, 본 개시에 기술된 기법들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능할 수도 있고 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각 경우에, 캡쳐된, 프리캡쳐된, 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 정보는 그 후 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 상으로 출력 인터페이스 (22) 에 의해 출력될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신과 같은 일시적 매체들, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크, 또는 다른 컴퓨터 판독가능 매체들과 같은 스토리지 매체들 (즉, 비일시적 스토리지 매체들) 을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 네트워크 서버 (도시하지 않음) 는 예를 들어 네트워크 송신을 통해, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 목적지 디바이스 (14) 로 인코딩된 비디오 데이터를 제공할 수도 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 설비와 같은 매체 제조 설비의 컴퓨팅 디바이스는 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 제조할 수도 있다. 따라서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 여러 예들에서 여러 형태들의 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함하는 것으로 이해될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 의 정보는 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예를 들어 GOP 들의 특징들 및/또는 프로세싱을 기술하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는, 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용되는, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의된 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 사용자에게 디코딩된 비디오 데이터를 디스플레이하며, 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기발광다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 임의의 다양한 디스플레이 디바이스들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재 개발중인 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준과 같은 비디오 코딩 표준에 따라 동작할 수도 있고, HEVC 테스트 모델 (HM) 에 따를 수도 있다. 대안적으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 대안적으로 MPEG-4, 파트 10, 진보된 비디오 코딩 (AVC) 으로서 지칭되는 ITU-T H.264 표준과 같은 다른 특허 또는 산업 표준들, 또는 그러한 표준들의 확장들에 따라 동작할 수도 있다. 그러나, 본 개시의 기법들은 임의의 특정의 코딩 표준에 제한되지 않는다. 비디오 코딩 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263 을 포함한다. 도 1 에 도시되지는 않지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 양자의 인코딩을 핸들링하기 위해 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능하다면, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 과 같은 다른 프로토콜들에 따를 수도 있다.
ITU-T H.264/MPEG-4 (AVC) 표준은 조인트 비디오 팀 (JVT) 으로서 알려진 집합적 파트너십의 제품으로서 ISO/IEC 동화상 전문가 그룹 (MPEG) 과 함께 ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (VCEG) 에 의해 포뮬레이트되었다. 일부 양태들에서, 본 개시에서 기술된 기법들은 일반적으로 H.264 표준에 따르는 디바이스들에 적용될 수도 있다. H.264 표준은 여기에서 H.264 표준 또는 H.264 사양, 또는 H.264/AVC 표준 또는 사양으로서 지칭될 수도 있는, ITU-T 연구 그룹에 의해 그리고 2005년 3월자의 ITU-T 추천 H.264, 일반 오디오비쥬얼 서비스들을 위한 진보된 비디오 코딩에서 기술된다. 조인트 비디오 팀 (JVT) 은 H.264/MPEG-4 AVC 에 대한 확장들에 관해 계속 작업하고 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSPs), 주문형 반도체 (ASICs), 필드 프로그래머블 게이트 어레이들 (FPGAs), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 임의의 다양한 적합한 인코더 회로로서 구현될 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어로 구현되는 경우, 디바이스는 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장하고 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어로 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있고, 이들 중 어느 것은 각각의 디바이스 내에서 결합된 인코더/디코더 (코덱) 의 부분으로서 통합될 수도 있다.
JCT-VC 는 HEVC 표준의 개발에 대해 작업중이다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 로서 지칭된 비디오 코딩 디바이스의 진화하는 모델에 기초한다. HM 은 예를 들어 ITU-T H.264/AVC 에 따라 현존하는 디바이스들에 대해 비디오 코딩 디바이스들의 수개의 추가적인 능력들을 가정한다. 예를 들어, H.264 가 9 개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM 은 33 개나되는 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
일반적으로, HM 의 워킹 모델은 비디오 프레임 또는 화상이 루마 및 크로마 샘플들 양자 모두를 포함하는 최대 코딩 유닛들 (LCU) 또는 트리블록들의 시퀀스로 분할될 수도 있다는 것을 기술한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 화소들의 수로 최대 코딩 유닛인 LCU 에 대한 사이즈를 정의할 수도 있다. 슬라이스는 코딩 순서에 있어서 다수의 연속적인 트리블록들을 포함한다. 비디오 프레임 또는 화상은 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛들 (CUs) 로 분할될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조는 트리블록에 대응하는 루트 노드와 함께 CU 당 하나의 노드를 포함한다. CU 가 4 개의 서브 CU 들로 분할되는 경우, CU 에 대응하는 노드는 각각 서브 CU 들 중 하나에 대응하는 4 개의 리프 노드들을 포함한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각 노드는 대응하는 CU 에 대한 신택스 데이터를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드는 그 노드에 대응하는 CU 가 서브 CU 들로 분할되는지 여부를 나타내는 분할 플래그를 포함할 수도 있다. CU 에 대한 신택스 엘리먼트들은 회귀적으로 정의될 수도 있고, CU 가 서브 CU 들로 분할되는지 여부에 의존할 수도 있다. CU 가 더욱 분할되지 않는 경우, 그것은 리프 CU 로서 지칭된다. 본 개시에서, 리프 CU 의 4 개의 서브 CU 들은 또한 오리지날 리프 CU 의 명시적인 분할이 존재하지 않을지라도 리프 CU 들로서 지칭될 것이다. 예를 들어, 16 x 16 사이즈의 CU 가 더 분할되지 않는 경우, 4 개의 8 x 8 서브 CU 들은 또한 16 x 16 CU 가 결코 분할되지 않았더라도 리프 CU 들로서 지칭될 것이다.
CU 는 CU 가 사이즈 구별을 갖지 않는다는 것을 제외하고 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 갖는다. 예를 들어, 트리블록은 (서브 CU 들로도 지칭되는) 4 개의 차일드 노드들로 분할될 수도 있고, 각각의 차일드 노드는 차례로 페어런트 노드가 될 수 있고 다른 4 개의 차일드 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드로서 지칭되는 마지막 분할되지 않은 차일드 노드는 리프 CU 로서도 지칭되는 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 깊이로서 지칭되는, 트리블록이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 또한 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다. 이에 따라, 비트스트림은 또한 최소 코딩 노드 (SCU) 를 정의할 수도 있다. 본 개시는 HEVC 의 콘텍스트에서 CU, PU, 또는 TU 중 임의의 것, 또는 다른 표준들의 콘텍스트에서 유사한 데이터 구조들 (예를 들어, H.264/AVC 에서 매크로블록들 및 이들의 서브블록들) 을 지칭하기 위해 용어 "블록" 을 사용한다.
CU 는 코딩 노드 및 그 코딩 노드와 연관된 예측 유닛들 (PUs) 및 변환 유닛들 (TUs) 을 포함한다. CU 의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하고 형상이 정사각형이어야 한다. CU 의 사이즈는 8 x 8 화소들로부터 최대 64 x 64 화소들 이상을 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위에 있을 수도 있다. 각 CU 는 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 예를 들어 CU 의 하나 이상의 PU 들로의 파티셔닝을 기술할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은 CU 가 스킵 또는 직접 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지 여부 사이에 상이할 수도 있다. PU 들은 형상이 비정사각형이도록 파티셔닝될 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 또한 예를 들어 쿼드트리에 따라 하나 이상의 TU 들로의 CU 의 파티셔닝을 기술할 수도 있다.
HEVC 표준은 상이한 CU 들에 대해 상이할 수도 있는 TU 들에 따라 변환들을 허용한다. TU 들은 이것이 항상 그렇지는 않을 수도 있지만, 통상 파티셔닝된 LCU 에 대해 정의된 주어진 CU 내의 PU 들의 사이즈에 기초하여 사이징된다. TU 들은 통상 PU 들과 동일한 사이즈이거나 더 작다. 일부 예들에서, CU 에 대응하는 레지듀얼 샘플들은 "레지듀얼 쿼드 트리" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 사용하여 더 작은 유닛들로 서브분할될 수도 있다. RQT 의 리프 노드들은 변환 유닛들 (TUs) 로서 지칭될 수도 있다. TU 들과 연관된 화소 차이 값들은 양자화될 수도 있는 변환 계수들을 생성하기 위해 변환될 수도 있다.
리프 CU 는 하나 이상의 예측 유닛들 (PUs) 을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU 는 대응하는 CU 의 전부 또는 일부에 대응하는 공간 영역을 나타내고, PU 에 대한 참조 샘플을 취출하는 데이터를 포함할 수도 있다. 게다가, PU 는 예측에 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라 모드 인코딩되는 경우, PU 에 대한 데이터는 PU 에 대응하는 TU 에 대한 인트라 예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있는 레지듀얼 쿼드트리 (RQT) 내에 포함될 수도 있다. 다른 예로서, PU 가 인터 모드 인코딩되는 경우, PU 는 PU 에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는 예를 들어, 모션 벡터의 수평 컴포넌트, 모션 벡터의 수직 컴포넌트, 모션 벡터에 대한 해상도 (예를 들어, 1/4 화소 정밀도 또는 1/8 화소 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 화상, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 화상 리스트 (예를 들어, List 0, List 1, 또는 List C) 를 기술할 수도 있다.
하나 이상의 PU 들을 갖는 리프 CU 는 또한 하나 이상의 변환 유닛들 (TUs) 을 포함할 수도 있다. 변환 유닛들은 상술된 바와 같이 RQT (TU 쿼드트리 구조로서도 지칭됨) 를 사용하여 특정될 수도 있다. 예를 들어, 분할 플래그는 리프 CU 가 4 개의 변환 유닛들로 분할되는지 여부를 나타낼 수도 있다. 그 후, 각각의 변환 유닛은 추가의 서브 TU 들로 더 분할될 수도 있다. TU 가 더욱 분할되지 않는 경우, 그것은 리프 TU 로서 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩의 경우, 리프 CU 에 속하는 모든 리프 TU 들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 즉, 동일한 인트라 예측 모드는 일반적으로 리프 CU 의 모든 TU 들에 대한 예측된 값들을 계산하기 위해 적용된다. 인트라 코딩의 경우, 비디오 인코더는 TU 에 대응하는 CU 의 부분과 오리지날 블록 사이의 차이로서, 인트라 예측 모드를 사용하여 각 리프 TU 에 대한 레지듀얼 값을 계산할 수도 있다. TU 는 반드시 PU 의 사이즈에 제한되지는 않는다. 따라서, TU 들은 PU 보다 더 클거나 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩의 경우, PU 는 동일한 CU 에 대한 대응하는 리프 TU 와 동일 장소에 위치될 수도 있다. 일부 예들에서, 리프 TU 의 최대 사이즈는 대응하는 리프 CU 의 사이즈에 대응할 수도 있다.
게다가, 리프 CU 들의 TU 들은 또한 레지듀얼 쿼드트리들 (RQTs) 로 지칭되는 각각의 쿼드트리 데이터 구조들과 연관될 수도 있다. 즉, 리프 CU 는 리프 CU 가 TU 들로 파티셔닝되는 방법을 나타내는 쿼드트리를 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 리프 CU 에 대응하지만, CU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 트리블록 (또는 LCU) 에 대응한다. 분할되지 않는 RQT 의 TU 들은 리프 TU 들로서 지칭된다. 일반적으로, 본 개시는 달리 언급하지 않는다면, 각각 리프 CU 및 리프 TU 를 지칭하기 위해 용어들 CU 및 TU 를 사용한다.
비디오 시퀀스는 통상 일련의 비디오 프레임들 또는 화상들을 포함한다. 화상들의 그룹 (GOP) 은 일반적으로 하나 이상의 비디오 화상들의 시리즈를 포함한다. GOP 는 GOP 의 헤더, 하나 이상의 화상들의 헤더 내에, 또는 다른 곳에, GOP 내에 포함된 화상들의 수를 기술하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 화상의 각 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 기술하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 통상 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 개개의 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정되거나 변화하는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈가 상이할 수도 있다.
예로서, HM 은 여러 PU 사이즈들에서 예측을 지원한다. 특정의 CU 의 사이즈가 2N x 2N 이라고 가정하면, HM 은 2N x 2N 또는 N x N 의 PU 사이즈들에서의 인트라 예측, 및 2N x 2N, 2N x N, N x 2N, 또는 N x N 의 대칭적 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 지원한다. HM 은 또한 2N x nU, 2N x nD, nL x 2N, 및 nR x 2N 의 PU 사이즈들에서의 인터 예측에 대한 비대칭 파티셔닝응ㄹ 지원한다. 비대칭 파티셔닝에서, CU 의 하나의 방향은 파티셔닝되지 않는 반면, 다른 방향은 25% 및 75% 로 파티셔닝된다. 25% 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 "상측", "하측", "좌측", 또는 "우측" 의 표시가 후속하는 "n" 에 의해 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2N x nU" 는 상부에서 2N x 0.5N PU 및 하부에서 2N x 1.5N PU 로 수평으로 파티셔닝되는 2N x 2N CU 를 지칭한다.
본 개시에서, "N x N" 및 "N 바이 N" 은 수직 및 수평 차원들로, 예를 들어 16 x 16 화소들 또는 16 바이 16 화소들로 비디오 블록의 화소 차원들을 지칭하기 위해 상호교환가능하게 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16 x 16 블록은 수직 방향으로 16 개의 화소들 (y = 16) 및 수평 방향으로 16 개의 화소들 (x = 16) 을 가질 것이다. 마찬가지로, N x N 블록은 일반적으로 수직 방향으로 N 개의 화소들 및 수평 방향으로 N 개의 화소들을 가지며, 여기서 N 은 음이 아닌 정수값을 나타낸다. 블록 내의 화소들은 행들과 열들로 배열될 수도 있다. 게다가 블록들은 반드시 수직 방향에서와 동일한 수의 화소들을 수평 방향에서 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 N x M 화소들을 포함할 수도 있고, 여기서 M 은 반드시 N 과 동일하지는 않는다.
CU 의 PU 들을 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU 들에 대한 레지듀얼 데이터를 계산할 수도 있다. PU 들은 (화소 도메인으로서도 지칭되는) 공간 도메인에서 예측 화소 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 기술하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU 들은 레지듀얼 비디오 데이터에 대한 변환, 예를 들어 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이블릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환의 적용에 후속하는 변환 도메인에서의 계수들을 포함할 수도 있다. 레지듀얼 데이터는 인코딩되지 않은 화상의 화소들과 PU 들에 대응하는 예측 값들 사이의 화소 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 레지듀얼 데이터를 포함하는 TU 들을 형성하고, 그 후 CU 에 대한 변환 계수들을 생성하기 위해 TU 들을 변환할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하는 임의의 변환들에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 일반적으로 변환 계수들이 가능하게는 계수들을 나타내는데 사용되는 데이터의 양을 감소시키기 위해 양자화되어, 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소할 수도 있다. 예를 들어, n 비트 값은 양자화 동안 m 비트 값으로 내림될 수도 있고, 여기서 n 은 m 보다 크다.
양자화에 후속하여, 비디오 인코더는 변환 계수들을 스캔하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2 차원 매트릭스로부터 1차원 벡터를 생성할 수도 있다. 그 스캔은 더 높은 에너지 (및 따라서 더 낮은 주파수) 계수들을 어레이의 전방에 배치하고 더 낮은 에너지 (및 따라서 더 높은 주파수) 계수들을 어레이의 후방에 배치하도록 설계될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캔하는 미리정의된 스캔 순서를 이용할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔을 수행할 수도 있다. 1차원 벡터를 형성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캔한 후, 비디오 인코더 (20) 는 예를 들어 콘텍스트 적응형 가변 길이 코딩 (CAVLC), 콘텍스트 적응형 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응형 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 구간 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 인코딩 방법론에 따라 1차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한 비디오 데이터를 디코딩하는데 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용하기 위한 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 송신될 심볼에 콘텍스트 모델 내의 콘텍스트를 할당할 수도 있다. 콘텍스트는 예를 들어 심볼의 이웃 값들이 비제로인지 여부에 관련될 수도 있다. CAVLC 를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 송신될 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC 에서의 코드워드들은 상대적으로 더 짧은 코드들은 더 가능성있는 심볼들에 대응하는 반면, 더 긴 코드들은 덜 가능성있는 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이러한 방식으로, VLC 의 사용은 예를 들어 송신될 각 심볼에 대한 동일 길이 코드워드들을 사용하는 것을 통해 비트 절약들을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 심볼에 할당된 콘텍스트에 기초할 수도 있다.
본 개시는 일반적으로 백워드 뷰 합성 예측에 관련된 기법들, 및 특히 상술된 문제들을 극복하는데 사용될 수도 있는 기법들을 기술한다. 본 개시는 병합 후보 리스트가 구성된 후에 인터-뷰 참조 화상 인덱스에 의해 참조 인덱스를 대체함으로써 BVSP 모드의 모든 추가적인 체킹을 제거할 것을 제안한다. 따라서, 3D-HEVC 의 모듈들, 예를 들어 디블록킹 필터, 시간 병합 후보, Do-NBDV, 및 AMVP 모듈들을 변경할 필요가 없고, 비디오 코더 (예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30)) 는 하드웨어 구현에 대한 복잡성을 감소시키기 위해 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 에 BVSP 모드 플래그들을 저장할 수도 있다.
이하에 더욱 상세히 논의되는 바와 같이, 3D-HEVC 에서, 백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 이 블록을 코딩하기 위해 사용되는 경우, 블록에 대한 모션 정보는 -1 과 동일한 참조 인덱스를 포함한다. 그러나, 본 개시에 따르면, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 블록에 대한 참조 인덱스가 뷰 합성 예측이 그로부터 수행되어야 하는 화상을 참조하는 BVSP 를 사용하여 블록을 코딩할 수도 있다. 즉, 본 개시는 BVSP 를 사용하여 코딩된 블록이 참조 화상 리스트 내의 인터-뷰 참조 화상의 그것과 동일한 참조 인덱스를 갖도록 설정되고, 여기서 인터-뷰 참조 화상은 뷰 합성이 그로부터 수행되는 화상인 것을 제안한다.
이러한 방식으로, BVSP 코딩된 블록들은 많은 경우들에서 통상의 인터 예측된 블록들로서 투명하게 고려될 수 있다. 예를 들어, AMVP 에서, 모션 벡터 예측자 후보를 생성하기 위해 (공간 이웃 블록을 포함하는) 이웃 블록을 액세스할 때, BVSP 코딩된 블록들 및 통상의 인터 예측된 블록들 양자 모두에 대해 상이한 로직 함수들을 가지는 대신에, HEVC 에서와 같이 하나의 함수가 BVSP 코딩된 블록들 및 인터 예측된 블록들 양자 모두에 대해 사용될 수 있다. 마찬가지로, 시간 모션 벡터 예측 (TMVP) 에서, BVSP 코딩된 블록들 및 통상의 인터 코딩된 블록들은 하나의 함수에서 공동으로 핸들링될 수 있다. 또한, BVSP 변수들은 디코딩된 화상 버퍼 내로 저장될 필요가 없다. 더욱이, 디블로킹에서, BVSP 를 핸들링하기 위해 3D-HEVC 에 추가되었던 추가적인 로직이 제거될 수 있다. 게다가, NBDV 에서, BVSP 코딩된 블록이고 디스패리티 모션 보상된 블록인 이웃 블록은 동일한 것으로 고려된다; 따라서 BVSP 변수의 추가적인 체킹은 각 이웃 블록에 대해 필요하지 않다. 이러한 방식으로, 이들 기법들을 구현하는 것은 예를 들어 이들 기법들에 의해 변경된 3D-HEVC 에 따르는 코덱의 복잡성을 감소시킬 수 있다.
본 개시는 BVSP 를 사용하여 코딩된 블록에 대해 참조 인덱스를 설정하는 것에 관련된 추가적인 기법들을 기술한다. 특히, 본 개시는 BVSP 를 사용하여 코딩된 블록에 대한 참조 인덱스의 설정이 병합 후보 리스트가 생성되고 BVSP 후보가 merge_idx 로 삽입되고 및/또는 선택된 직후에 발생하는 기법을 기술한다. 대안적으로, BVSP 병합 후보가 선택되는 경우, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 참조 인덱스가 뷰 합성이 그로부터 수행되는 인터-뷰 참조 화상의 그것으로 설정되는 후보로 즉시 변환할 수도 있다.
일부 예들에서, BVSP 블록은 여전히 BVSP 변수에 의해 식별될 수도 있다. 그러나, 메모리 스토리지가 전체 슬라이스에 대해 그러한 변수를 위해 할당될 수 있더라도, 메모리는 BVSP 에 대한 3D-HEVC 의 기법들과 대조적으로 디코딩된 화상 버퍼 DPB 에서 할당될 필요가 없다.
추가로, 또는 대안적으로, 모션 파라미터 승계 (MPI) 는 동일 장소에 위치된 블록이 BVSP 모드로 코딩되는지 여부에 관계없이 인에이블될 수도 있다. 따라서, BVSP 변수의 저장은 일단 슬라이스가 코딩되면 필요하지 않다. 따라서, 깊이 뷰 컴포넌트의 코딩 때까지 메모리에 BVSP 변수를 지니는 대신에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 일단 BVSP 코딩된 블록을 포함하는 슬라이스가 코딩되면 BVSP 변수를 폐기할 수도 있다.
더욱이, BVSP 병합 후보는 공간적 이웃 블록이 BVSP 로 코딩되는지 여부에 관계없이 상대적으로 고정된 위치에서 항상 추가될 수도 있다. 이러한 식으로, (심지어 슬라이스 또는 라인 버퍼에서 조차) BVSP 변수의 저장은 필요하지 않다. 즉, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 BVSP 변수를 저장할 필요가 없다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 병합 후보 리스트 내의 순서의 제 1 위치로 BVSP 후보를 항상 삽입하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 모든 공간 병합 후보들 이후에 병합 후보 리스트에 BVSP 후보를 삽입하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 병합 후보 리스트의 임의의 (미리결정된) 위치에 BVSP 후보를 삽입하도록 구성될 수도 있다.
이러한 방식으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를, 예를 들어 3D-HEVC 에 따라 코딩 (예를 들어, 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩 또는 비디오 디코더 (30) 에 의해 디코딩) 하는 것으로서, 그 모션 정보는 백워드 워핑 뷰 합성 예측 (BVSP) 에 대한 소스를 포함하는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함하는, 상기 코딩하고, BVSP 참조 블록을 생성하기 위해 참조 화상의 일부에 대해 BVSP 를 수행하며, BVSP 참조 블록을 사용하여 블록을 예측하도록 구성된 비디오 코더의 예들을 나타낸다.
특히, 상술된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를 코딩하도록 구성될 수도 있다. 모션 정보는 (참조 화상 리스트 식별자와 같은) 다른 모션 파라미터들 중에서 참조 인덱스를 포함할 수도 있다. 참조 인덱스는 BVSP 코딩된 블록들에 대한 3D-HEVC 에서 기술된 바와 같은 -1 의 값과는 대조적으로, 참조 화상 리스트 내의 참조 화상을 식별하는 값을 가질 수도 있다. 그러나, 참조 인덱스에 의해 식별된 참조 화상으로부터 블록을 예측하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 BVSP 참조 블록을 생성하기 위해 참조 화상의 일부에 대해 BVSP 를 수행하도록 구성될 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 참조 화상 리스트 내의 참조 인덱스에 의해 식별된 참조 화상으로부터 BVSP 를 사용하여 블록에 대한 예측 블록을 합성할 수도 있다. 예측 블록은 BVSP 참조 화상으로서도 지칭될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 블록을 코딩하기 위해 (예측 블록으로서 작용하는) BVSP 참조 블록을 사용할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 레지듀얼 블록을 형성하기 위해 블록과 예측 블록 사이의 화소-바이-화소 차이들을 계산할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림 데이터를 엔트로피 디코딩하고, 그 후 이러한 데이터를 역양자화 및 역변환함으로써 레지듀얼 블록을 재구성하고, 그 후 블록을 재생하기 위해 그 레지듀얼 블록에 예측 블록을 화소-바이-화소로 가산할 수도 있다.
BVSP 참조 블록을 합성하기 위해 BVSP 를 수행할 때, BVSP 참조 블록은 BVSP 참조 블록이 그로부터 합성되는 참조 화상을 포함하는 뷰뿐 아니라 코딩되는 블록을 포함하는 현재의 뷰와는 상이한 뷰에 존재하는 것으로 고려된다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들어, 현재의 블록이 뷰 2 내에 존재하는 것을 가정하면, 참조 화상은 뷰 0 에 있을 수도 있고, BVSP 참조 블록은 뷰 1 에서 합성될 수도 있다.
더욱이, 블록이 BVSP 를 사용하여 코딩된 후, 블록의 모션 정보는 모션 벡터 예측자로서 사용될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 (예를 들어, 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 을 위해) 제 1 모션 벡터 예측자 후보로서, BVSP 를 사용하여 코딩된 이웃 블록을 액세스하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 AMVP 후보들을 액세스하기 위한 특정의 로직 함수로 구성될 수도 있다. 2 개의 상이한 로직 함수들, BVSP 후보들에 대해 하나 및 넌-BVSP 후보들에 대해 하나를 포함하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 동일한 로직 함수를 사용하여 BVSP 및 넌-BVSP 후보들 양자 모두에 액세스할 수도 있다. 이에 따라, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 상이한 AMVP 후보로서 넌-BVSP 코딩된 블록에 액세스하는데 사용된 것과 동일한 로직 함수를 사용하여 AMVP 후보로서 BVSP 코딩된 블록을 액세스할 수도 있다.
유사하게, BVSP 코딩된 블록에 대한 모션 정보는 시간적 모션 벡터 예측 (TMVP) 에 대한 후보로서 액세스될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, BVSP 코딩된 블록의 모션 정보를 사용하여 현재의 블록에 대한 모션 정보를 코딩하는 경우, 인터-뷰 예측 블록들에 대한 모션 정보에 액세스하는데 또한 사용되는 함수를 사용하여 BVSP 코딩된 블록의 모션 정보를 액세스할 수도 있다. 즉, 인터-뷰 예측 블록들에 대한 모션 정보 (예를 들어, 디스패리티 모션 벡터들) 를 액세스하기 위해 사용된 동일한 함수가 또한 BVSP 코딩된 블록들에 대한 모션 정보를 액세스하기 위해 사용될 수도 있다.
게다가, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 병합 모드를 사용하여 현재의 블록의 모션 정보를 코딩할 때 BVSP 코딩된 블록의 모션 정보를 사용할 수도 있다. 병합 모드를 사용하여 모션 정보를 코딩하기 위해, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 BVSP 후보를 포함할 수도 있는, 공간적 및/또는 시간적 이웃 블록들을 포함하는 이웃 블록들에 대한 모션 정보를 포함하는 병합 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 가 병합 후보 리스트로부터 BVSP 후보를 선택하는 경우, 비디오 코더는 (참조 인덱스를 설정할 이후의 시간까지 기다리기보다는) 병합 모드에서 BVSP 후보를 사용하여 그 모션 정보가 코딩되고 있는 블록의 참조 인덱스에 대한 값을 즉시 설정할 수도 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 비디오 코더는 BVSP 코딩된 블록에 대한 예측 블록이 그로부터 합성되었던 참조 화상을 참조하도록 BVSP 후보의 참조 인덱스를 설정할 수도 있다. 예측 블록은 BVSP 참조 블록으로서 지칭될 수도 있다.
이러한 방식으로, 또는 다른 기법들을 사용하여, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 BVSP 코딩된 블록이 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 에 BVSP 를 사용하여 코딩되었다는 것을 나타내는 변수를 저장하는 것을 회피할 수도 있다. 마찬가지로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후속하는 슬라이스를 코딩하기 전에, BVSP 코딩된 블록을 포함하는 슬라이스를 코딩한 후에 BVSP 변수를 폐기할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 DVSP 코딩된 블록에 대해 (다른 화상 및/또는 다른 뷰에서) 동일 장소에 위치되는 블록을 코딩할 때 모션 파라미터 승계를 인에이블할 수도 있다.
상술된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 병합 후보 리스트 (또는 AMVP 에 대한 후보 리스트) 에 BVSP 코딩된 블록에 대한 모션 정보를 추가할 수도 있다. 그러한 후보 리스트, 즉 후보로서 BVSP 코딩된 블록에 대한 모션 정보를 포함해야 하는 후보 리스트를 구성하는 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 병합 후보 리스트 내의 미리결정된 위치에 그 후보를 추가할 수도 있다. 미리결정된 위치는 그러한 후보가 후보 리스트에 추가되어야 하는 경우 그 위치가 BVSP 코딩된 블록의 모션 정보를 위해 사용된다는 의미에서 미리결정될 수도 있다. 미리결정된 위치는 예를 들어 리스트 내의 순서의 제 1 위치, 모든 공간적 후보들에 대한 위치들에 후속하는 위치 등에 대응할 수도 있다. 일반적으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 미리결정된 위치가 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 양자 모두에서 동일하도록 구성될 수도 있다.
상술된 기법들을 구현하기 위해, 소정의 변경들이 (3D-HEVC 에 대한 워킹 드래프트 텍스트인) 예를 들어 JCT3V-C1005 에 기술된 바와 같은 3D-HEVC 에 대해 행해질 수도 있다. 본 개시에 따라 JCT3V-C1005 에의 추가들은 이탤릭체로된 텍스트를 사용하여 강조되는 반면, 본 개시가 제거하는 것을 제안하는 JCT3V-C1005 의 부분들은 브래킷들로 강조되고 "제거됨 (removed)" 이 선행된다. 헤더들, 클로즈들, 서브클로즈들 등은 달리 표시되지 않는다면 JCT3V-C1005 의 부분들로 지칭된다. 타원들은 여기서 재생되지 않는 JCT3V-C1005 의 텍스트를 나타낸다.
H.8.5.2.1
모션
벡터 컴포넌트들 및 참조
인덱스들에 대한 도출 프로세스
이 프로세스로의 입력들은
...
이다
이 프로세스의 출력들은
...
이다
다음이 적용된다.
- PredMode[xC][yC] 가 MODE_SKIP 과 동일한 경우, 서브클로즈 H.8.5.2.1.1 에서 특정되는 병합 모드에 대한 루마 모션 벡터들에 대한 도출 프로세스는 입력들로서 루마 로케이션 (xC, yC), 루마 로케이션 (xP, yP), 변수들 nCS, nPbW, nPbH 및 파티션 인덱스 partIdx 로 호출되고, 그 출력은 루마 모션 벡터들 mvL0, mvL1, 참조 인덱스들 refIdxL0, refIdxL1, 예측 리스트 이용 플래그들 predFlagL0 및 predFlagL1, 디스패리티 벡터 이용가능성 플래그들 ivpMvFlagL0 및 ivpMvFlagL1, 디스패리티 벡터들 ivpMvDispL0 및 ivpMvDispL1, 플래그 vspModeFlag, 변수 refViewIdx 및 플래그 availableFlagIvMC 이다.
...
vspModeFlag
가
1 과
동일한 경우,
refIdxL0
는
RefPicListX
[0] 가 장기 참조 화상일 때는
0 으로
또는
RefPicListX
[0] 가 단기 참조 화상일 때는 AltRefIdxLX 로 설정된다
ChromaArrayType 이 0 과 동일하지 않고 predFlagLX (X 는 0 또는 1) 가 1 과 동일한 경우, 서브클로즈 8.5.2.1.8 에서의 크로마 모션 벡터들에 대한 도출 프로세스는 입력들로서 mvLX 및 refIdxLX 로 호출되고 그 출력은 mvCLX 이다.
H.8.5.4
디스패리티
벡터에 대한 도출 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은:
...
이다
이 프로세스의 출력들은:
...
이다
9. 0 부터 1 까지의 각 X 에 대해, 다음이 적용된다:
- availableDV 가 0 과 동일하고, availableN 이 1 과 동일하며, PredFlagLX[xN][yN] 이 1 과 동일한 경우, 다음이 적용된다:
- RefIdxLX[xN][yN] 가 0 이상이면, 다음이 적용된다:
- RefPicListX[RefIdxLX[xN][yN]] 가 인터-뷰 참조 화상이면,
다음이 적용된다:
refViewIdx = ViewIdx(RefPicListX[RefIdxLX[xN][yN]])
(H-274)
mvDisp = MvLXN[xN][yN]
(H-275)
availableDV = 1
(H-276)
- 그렇지 않으면 (RefPicListX[RefIdxLX[xN][yN]] 가 인터-뷰
참조 화상이 아니면), 다음이 적용된다:
- availableIvpMvSearchFlagN 이 1 과 동일하고,
PredMode[xN][yN] 가 MODE_SKIP 과 동일하며,
IvpMvFlagLX[xN][yN] 가 1 과 동일한 경우,
다음이 적용된다:
ivpMvDispLXN = ivpMvDispLX[xN][yN] (H-277)
availableFlagIvpMvLXN = 1
(H-278)
- [제거됨: "그렇지 않으면 (RefIdxLX[xN][yN] 가 0 미만이면), 다음
이 적용된다:
- VspModeFlag[xN][yN] 가 1 과 동일한 경우, 다음이 적용된다:
refViewIdx = RefViewIdx[xN][yN]
(H-279)
mvDisp = MvLXN[xN][yN]
(H-280)
mvDisp[1] = 0
(H-281)
availableDV = 1
(H-282)
[Ed. (GT): 소프트웨어에서 refViewIdx 는 0 과 동일하게
설정된다. (#19)]"]
H.8.5.2.1.1
병합모드에
대한
루마
모션
벡터들에 대한 도출 프로세스
이 프로세스는 PredMode[xC][yC] 가 MODE_SKIP 과 동일하거나 PredMode[xC][yC] 가 MODE_INTER 와 동일하고 merge_flag[xP][yP] 가 1 과 동일한 경우에만 호출되며, 여기서 (xP, yP) 는 현재의 화상의 좌상측 루마 샘플에 대해 현재의 루마 예측 블록의 좌상측 샘플을 특정한다.
이 프로세스의 입력들은
...
이다
이 프로세서의 출력들은
...
이다
변수들 singleMCLFlag 는 다음과 같이 도출된다.
- log2_parallel_merge_level_minus2 가 0 보다 크고 nCS 가 8 과 동일하면,
singleMCLFlag 는 1 로 설정된다.
- 그렇지 않으면, singleMCLFlag 는 0 으로 설정된다.
...
9. 병합 후보 리스트 mergeCandList 는 다음의 순서화된 단계들에 의해 특정된 바와 같이 구성된다.
a. 변수 numMergeCand 가 0 과 동일하게 설정된다.
b. 변수 vspCandInListFlag 가 0 과 동일하게 설정된다.
c. [제거됨: "availableFlagT 가 1 과 동일한 경우, 서브클로즈 H.8.5.2.1.1.1 에서 특정되는 바와 같은 잠재적으로 뷰 합성 예측된 이웃으로부터의 후보에 대한 삽입 프로세스는 입력들로서 리스트 mergeCandList, 변수 numMergeCand, 변수 vspCandInListFlag, T 와 동일한 후보 위치 표시자 N, 루마 로케이션 (xP, yP), 및 변수들 nPbW 및 nPbH 로 호출되고, 출력들은 리스트 mergeCandList, 변수 numMergeCand 및 플래그 vspCandInListFlag 이다."]
...
13. 변수 vspModeFlag 는 (mergeCandList[merge_idx[xP][yP]] == VSP) 와 동일하게 설정된다.
[제거됨: "[Ed. (GT): 소프트웨어에서 VspModeFlag[x][y] 는 수개의 장소들 (디블록킹 필터, AMVP) 에서 사용되며, 이것은 드래프트에 아직 반영되지 않는다.]"]
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 적용가능한 대로 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSPs), 주문형 반도체 (ASICs), 필드 프로그래머블 게이트 어레이들 (FPGAs), 이산 로직 회로, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 임의의 다양한 적합한 인코더 또는 디코더 회로로서 구현될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있으며, 이들 중 어느 것이 결합된 비디오 인코더/디코더 (코덱) 의 일부로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 디바이스는 직접회로, 마이크로프로세서, 및/또는 셀룰러 전화와 같은 무선 통신 디바이스를 포함할 수도 있다.
도 2 는 백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 사용하여 블록들을 인코딩하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 예를 도시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라 코딩 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내의 비디오에서의 공간적 리던던시를 감소시키거나 제거하기 위해 공간 예측에 의존한다. 인터 코딩은 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 화상들 내의 비디오에서의 시간적 리던던시를 감소시키거나 제거하기 위해 시간 예측에 의존한다. 인트라 모드 (I 모드) 는 수개의 공간 기반 코딩 모드들의 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향 예측 (B 모드) 와 같은 인터 모드들은 임의의 수개의 시간 기반 코딩 모드들을 지칭할 수도 있다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 프레임 내의 현재의 비디오 블록을 수신한다. 도 2 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 모드 선택 유닛 (40), 참조 화상 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 차례로 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라 예측 유닛 (46), 및 파티션 유닛 (48) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성의 경우, 비디오 인코더 (20) 는 또한 역양자화 유닛 (58), 역변환 프로세싱 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 포함한다. 디블록킹 필터 (도 2 에 도시되지 않음) 는 또한 재구성된 비디오로부터 블로키니스 아티팩트들을 제거하기 위해 블록 경계들을 필터링하기 위해 포함될 수도 있다. 원한다면, 디블록킹 필터는 통상 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. 추가적인 필터들 (인 루프 또는 포스트 루프) 이 또한 디블록킹 필터에 더하여 사용될 수도 있다. 그러한 필터들은 간략성을 위해 도시되지 않지만, 원한다면 (인 루프 필터로서) 합산기 (50) 의 출력을 필터링할 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 시간 예측을 제공하기 위해 하나 이상의 참조 프레임들에서의 하나 이상의 블록들에 대해 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 대안적으로 공간 예측을 제공하기 위해 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스 내의 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 예를 들어 비디오 데이터의 각 블록에 대해 적절한 코딩 모드를 선택하기 위해 다수의 코딩 패스들을 수행할 수도 있다.
게다가, 파티션 유닛 (48) 은 여러 코딩 패스들에서 이전의 파티셔닝 스킴들의 평가에 기초하여 비디오 데이터의 블록들을 서브 블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (48) 은 초기에 프레임 또는 슬라이스를 LCU 들로 파티셔닝할 수도 있고, LCU 들 각각을 레이트 왜곡 분석 (예를 들어, 레이트 왜곡 최적화) 에 기초하여 서브 CU 들로 파티셔닝할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한 서브 CU 들로의 LCU 의 파티셔닝을 나타내는 쿼드트리 데이터 구조를 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드 CU 들은 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (40) 은 예를 들어 에러 결과들에 기초하여 코딩 모드들, 인트라 또는 인터 중 하나를 선택할 수도 있고, 참조 프레임으로서 사용하기 위해 인코딩된 블록을 재구성하기 위해 합산기 (62) 에 레지듀얼 블록 데이터를 생성하기 위해 합산기 (50) 에 결과의 인트라 코딩된 또는 인터 코딩된 블록을 제공한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 으로 모션 벡터들, 인트라 모드 표시자들, 파티션 정보, 및 다른 그러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트들을 제공한다.
모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 집적될 수도 있지만, 개념적인 목적으로 별개로 도시된다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행된 모션 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는, 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 모션 벡터는 예를 들어, 현재의 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 코딩되고 있는 현재의 블록에 대한 참조 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 대한 현재의 비디오 프레임 또는 화상 내의 비디오 블록의 PU 의 변위를 나타낼 수도 있다. 예측 블록은 절대 차이의 합 (SAD), 제곱 차이의 합 (SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는 화소 차이에 의해, 코딩될 블록과 근접하게 매치하는 것으로 발견되는 블록이다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 참조 화상들의 서브 인티저 화소 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상의 1/4 화소 위치들, 1/8 화소 위치들, 또는 다른 분수 화소 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 따라서, 모션 추정 유닛 (42) 은 풀 화소 위치들 및 분수 화소 위치들에 대해 모션 검색을 수행하고 분수 화소 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은 참조 화상의 예측 블록의 위치와 PU 의 위치를 비교함으로써 인터 코딩된 슬라이스 내의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 화상은 제 1 참조 화상 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 화상 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있으며, 이들 각각은 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 참조 화상들을 식별한다. 모션 추정 유닛 (42) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 계산된 모션 벡터를 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하거나 생성하는 것을 수반할 수도 있다. 다시, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 일부 예들에서 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 수신했을 때, 모션 보상 유닛 (44) 은 참조 화상 리스트들 중 하나에서 모션 벡터가 가리키는 예측 블록을 로케이팅할 수도 있다. 합산기 (50) 는 이하에 논의되는 바와 같이 코딩되는 현재의 비디오 블록의 화소 값들로부터 예측 블록의 화소 값들을 감산하여, 화소 차이 값들을 형성함으로써 레지듀얼 비디오 블록을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 컴포넌트들에 대한 모션 추정을 수행하고 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 컴포넌트들 및 루마 컴포넌트들 양자 모두에 대한 루마 컴포넌트들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 사용한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용하기 위한 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트들을 생성할 수도 있다.
본 개시의 기법들에 따르면, 모션 보상 유닛 (44) 은 예를 들어 BVSP 를 사용하여 합성된 화상으로부터 블록들을 예측할 수도 있다. 예를 들어, 모드 선택 유닛 (40) 은 다른 뷰의 참조 화상이 현재의 블록이 그로부터 예측될 수도 있는 참조 화상의 적어도 일부를 합성하기 위해 사용되어야 한다고 결정할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44), 또는 비디오 인코더 (20) 의 다른 엘리먼트 (예를 들어, 도 2 에 도시되지 않은 합성 유닛) 는 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 화상으로부터 참조 화상의 일부를 합성할 수도 있다. 합성 유닛은, 존재하는 경우, 비디오 인코더 (20) 의 모드 선택 유닛 (40) 또는 다른 엘리먼트에 포함될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는, 본 개시의 기법들에 따르면, 블록에 대한 모션 정보의 참조 인덱스에 대한 값을 화상에 대응하는 값으로 설정함으로써 블록에 대해 참조 화상의 일부가 그로부터 합성되는 화상을 시그널링할 수도 있다. 즉, 참조 인덱스는, 인덱스가 참조 화상 리스트 내의 화상에 대응하도록 화상을 포함하는 참조 화상 리스트 내로의 인덱스로서, 참조 화상의 일부가 그로부터 합성되는 화상을 식별할 수도 있다.
이에 따라, 모션 보상 유닛 (44) 은 현재의 뷰에서의 현재의 블록에 대한 백워드 뷰 합성 예측을 수행할 수도 있다. 즉, 모션 보상 유닛 (44) 은 제 1 뷰에서 참조 화상 메모리 (64) 의 화상을 결정할 수도 있다. 이하의 도 7 에 대해 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, 모션 보상 유닛 (44) 은 현재의 블록에 대한 이웃 블록 및 그 이웃 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 그 후 현재의 뷰에서의 현재의 블록에 대해, 디스패리티 벡터에 의해 식별된 제 1 뷰에서 깊이 맵의 깊이 블록을 결정할 수도 있다.
그 후, 깊이 블록의 깊이 값들을 사용하여, 모션 보상 유닛 (44) 은 예측 블록이 제 1 뷰 및 현재의 뷰와는 상이한 제 2 뷰에서 형성되도록, 현재의 블록 내의 화소들의 위치들에 대해 결정된, 제 1 뷰에서의 화상의 화소 값들을 워핑할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 각각 레지듀얼을 계산하는데 그리고 현재의 블록을 재생하는데 있어서 사용하기 위해, 합산기 (50) 및 합산기 (62) 에 이러한 예측 블록을 제공할 수도 있다. 마찬가지로, 본 개시의 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 는 모션 정보가 예측 블록 (예를 들어, BVSP 참조 블록) 이 그로부터 합성되는 제 1 뷰에서의 화상을 식별하는 값을 갖는 참조 인덱스를 포함하도록 현재의 블록에 대한 모션 정보를 정의하는 신택스 데이터를 인코딩할 수도 있다.
더욱이, 참조 인덱스는 참조 화상 메모리 (64) 내에 블록에 대한 다른 신택스 엘리먼트들과 함께 저장될 수도 있다. 참조 화상 메모리 (64) 는 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 의 예를 나타낸다. 블록에 대한 참조 인덱스가 실제의 참조 화상을 식별하는 값을 가지고 저장되기 때문에, 블록에 대한 모션 정보는 예를 들어 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP), 시간적 모션 벡터 예측 (TMVP), 및/또는 병합 모드에 따라 후속적인 블록의 모션 정보를 코딩할 때 사용될 수도 있다. 게다가, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 메모리 (64) 내의 BVSP 코딩된 블록들의 모션 정보에 액세스하기 위한 추가적인 로직 함수들을 구현할 필요가 없다. 대신에, 비디오 인코더 (20) 는 넌-BVSP 코딩된 블록들과, BVSP 코딩된 블록들의 모션 정보에 액세스하는 동일한 로직 함수를 사용할 수도 있다. 유사하게, 비디오 인코더 (20) 는 BVSP 코딩된 블록과 동일 장소에 위치되는 (그러나 상이한 뷰들 또는 상이한 화상들에 있는) 블록들에 대한 모션 파라미터 승계 (MPI) 를 가능하게 할 수도 있다.
상술된 바와 같이, BVSP 코딩된 블록에 대한 참조 인덱스는 DPB, 예를 들어, 참조 화상 메모리 (64) 에 저장될 수도 있다. 그러나, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 메모리 (64) 에 BVSP 변수를 저장하는 것을 피하도록 구성될 수도 있다. BVSP 변수는 인코딩되고 있는 현재의 블록이 BVSP 를 사용하여 인코딩된다는 것을 나타내는 상태 변수로서 작용할 수도 있다. 그러나, BVSP 변수는 참조 화상 메모리 (64) 에 저장될 필요가 없고, 따라서, BVSP 변수에 대한 메모리가 참조 화상 메모리 (64) 에 할당될 필요가 없다.
인트라 예측 유닛 (46) 은 상술된 바와 같이 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 인터 예측에 대한 대안으로서 현재의 블록을 인트라 예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (46) 은 현재의 블록을 인코딩하는데 사용하기 위해 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 예를 들어 별개의 인코딩 패스들 동안 여러 인트라 예측 모드들을 사용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (46) (또는 일부 예들에서 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 여러 테스트된 인트라 예측 모드들에 대한 레이트 왜곡 분석을 사용하여 레이트 왜곡 값들을 계산하고, 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트 왜곡 특징들을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록과, 그 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩되었던 오리지날 인코딩되지 않은 블록 사이의 왜곡 (또는 오차) 의 양뿐 아니라, 그 인코딩된 블록을 생성하는 데 사용된 비트레이트 (즉, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 어느 인트라 예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트 왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위해 여러 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율들을 계산할 수도 있다.
블록에 대한 인트라 예측 모드를 선택한 후, 인트라 예측 유닛 (46) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 으로 블록에 대한 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 (코드워드 맵핑 테이블들로서도 지칭되는) 복수의 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 변경된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들을 포함할 수도 있는 송신된 비트스트림 구성 데이터 내에, 여러 블록들에 대한 인코딩 콘텍스트들의 정의들, 및 그 콘텍스트들 각각에 대해 사용할 가장 가능성있는 인트라 예측 모드, 인트라 예측 모드 인덱스 테이블, 및 변경된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블의 표시들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩되는 오리지날 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛 (40) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 레지듀얼 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이러한 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 레지듀얼 블록에 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 적용하여, 레지듀얼 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 DCT 와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이블릿 변환들, 인티저 변환들, 서브대역 변환들 또는 다른 타입들의 변환들이 또한 사용될 수 있을 것이다. 어느 경우에나, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 레지듀얼 블록에 변환을 적용하여, 레지듀얼 변환 계수들의 블록을 생성한다. 변환은 레지듀얼 정보를 화소 값 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 양자화 유닛 (54) 으로 결과의 변환 계수들을 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 비트 레이트를 더욱 감소시키기 위해 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 변경될 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 그 후 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 그 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화에 후속하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 콘텍스트 적응형 가변 길이 코딩 (CAVLC), 콘텍스트 적응형 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응형 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 구간 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 콘텍스트 기반 엔트로피 코딩의 경우에, 콘텍스트는 이웃하는 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩에 후속하여, 인코딩된 비트스트림은 다른 디바이스 (예를 들어, 비디오 디코더 (30)) 로 송신되거나 나중의 송신 또는 취출을 위해 아카이브될 수도 있다.
역양자화 유닛 (58) 및 역변환 유닛 (60) 은 예를 들어 참조 블록으로서의 나중의 사용을 위해, 화소 도메인에서 레지듀얼 블록을 재구성하기 위해, 각각 역양자화 및 역변환을 적용한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 참조 화상 메모리 (64) 의 프레임들 중 하나의 프레임의 예측 블록에 그 레지듀얼 블록을 가산함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한 모션 추정에서 사용하기 위한 서브 인티저 화소 값들을 계산하기 위해 재구성된 레지듀얼 블록에 하나 이상의 보간 필터들을 적용할 수도 있다. 합산기 (62) 는 참조 화상 메모리 (64) 에의 저장을 위해 재구성된 비디오 블록을 생성하기 위해 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 재구성된 레지듀얼 블록을 가산한다. 재구성된 비디오 블록은 후속하는 비디오 프레임 내의 블록을 인터 코딩하기 위해 참조 블록으로서 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 사용될 수도 있다.
이러한 방식으로, 도 2 의 비디오 인코더 (20) 는 멀티뷰 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를, 예를 들어 3D-HEVC 에 따라 인코딩하는 것으로서, 그 모션 정보는 백워드 워핑 뷰 합성 예측 (BVSP) 에 대한 소스를 포함하는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함하는, 상기 인코딩하고; BVSP 참조 블록을 생성하기 위해 참조 화상의 일부에 대해 BVSP 를 수행하며; 및 BVSP 참조 블록을 사용하여 블록을 예측하도록 구성된 비디오 인코더의 예를 나타낸다.
도 3 은 백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 사용하여 블록들을 디코딩하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 예를 도시하는 블록도이다. 도 3 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 모션 보상 유닛 (72), 인트라 예측 유닛 (74), 역양자화 유닛 (76), 역변환 유닛 (78), 참조 화상 메모리 (82) 및 합산기 (80) 를 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는 일부 예들에서 비디오 인코더 (20) (도 2) 에 대해 기술된 인코딩 패스에 대해 일반적으로 역인 디코딩 패스를 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있는 반면, 인트라 예측 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라 예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
디코딩 프로세서 동안, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) 로부터 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라 예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위해 그 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 보상 유닛 (72) 으로 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 포워드한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 그 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 인트라 예측 유닛 (74) 은 현재의 프레임 또는 화상의 이전에 코딩된 블록들로부터 시그널링된 인트라 예측 모드 및 데이터에 기초하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 브록에 대한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터 코딩된 (즉, B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 예측 블록들은 참조 화상 리스트들 중 하나 내의 참조 화상들 중 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 화상 메모리 (82) 에 저장된 참조 화상들에 기초하여 디폴트 구성 기법들을 사용하여 참조 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 디코딩되는 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성하기 위해 그 예측 정보를 사용한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는데 사용되는 예측 모드 (예를 들어, 인트라 예측 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 타입 (예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트들의 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 상태, 및 현재의 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위해 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 사용한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 또한 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 참조 블록들의 서브 인티저 화소들에 대한 보간된 값들을 계산하기 위해 비디오 블록들의 인코딩 동안 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 바와 같은 보간 필터들을 사용할 수도 있다. 이러한 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 보간 필터들을 결정하고 예측 블록들을 생성하기 위해 그 보간 필터들을 사용할 수도 있다.
본 개시의 기법들에 따르면, 모션 보상 유닛 (72) 은 예를 들어 BVSP 를 사용하여 합성된 화상으로부터 블록들을 예측할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 블록이 BVSP 를 사용하여 코딩된다는 것을 나타내는 블록에 대한 신택스 데이터를 엔트로피 디코딩하고, 모션 보상 유닛 (72) 으로 이러한 디코딩된 신택스 데이터를 전송할 수도 있다. 응답으로, 모션 보상 유닛 (72) 은 다른 뷰의 참조 화상이 블록이 그로부터 예측될 참조 화상의 적어도 일부를 합성하는데 사용되어야 한다는 것을 결정할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72), 또는 비디오 디코더 (30) 의 다른 엘리먼트 (예를 들어, 도 3 에 도시되지 않은 합성 유닛) 는 참조 화상 메모리 (82) 에 저장된 화상으로부터 참조 화상의 일부를 합성할 수도 있다. 합성 유닛은, 존재하는 경우, 비디오 디코더 (30) 의 모션 보상 유닛 (72) 또는 다른 엘리먼트에 포함될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는, 본 개시의 기법들에 따라, 블록에 대한 모션 정보의 참조 인덱스에 대한 값으로부터 화상에 대응하는 값까지 블록에 대해 참조 화상의 일부가 그로부터 합성되는 화상을 결정할 수도 있다. 즉, 참조 인덱스는 인덱스가 참조 화상 리스트 내의 화상에 대응하도록 화상을 포함하는 참조 화상 리스트 내로의 인덱스로서, 참조 화상의 일부가 그로부터 합성되는 화상을 식별할 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 그로부터 참조 블록 (즉, 예측된 블록) 을 합성하기 위한 (디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 로서 작용하는) 참조 화상 메모리 (82) 내의 참조 화상을 식별하기 위해 모션 보상 유닛 (72) 이 사용할 수도 있는 참조 인덱스를 결정하기 위해 블록의 모션 정보에 대한 신택스 엘리먼트들을 디코딩할 수도 있다.
이에 따라, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 뷰에서의 현재의 블록에 대한 백워드 뷰 합성 예측을 수행할 수도 있다. 즉, 모션 보상 유닛 (72) 은 제 1 뷰에서 참조 화상 메모리 (82) 의 화상을 결정할 수도 있다. 이하에 도 7 을 참조하여 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 블록에 대한 이웃 블록 및 그 이웃 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 그 후 현재의 뷰에서 현재의 블록에 대해, 디스패리티 벡터에 의해 식별된 제 1 뷰에서 깊이 맵의 깊이 블록을 결정할 수도 있다.
그 후, 깊이 블록의 깊이 값들을 사용하여, 모션 보상 유닛 (72) 은 예측된 블록 (즉, BVSP 참조 블록) 이 제 1 뷰 및 현재의 뷰와는 상이한 제 2 뷰에서 형성되도록 현재의 블록 내의 화소들의 위치들에 대해 결정된, 제 1 뷰에서의 화상의 화소 값들을 워핑할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 각각 레지듀얼을 계산하는데 그리고 현재의 블록을 재생하는데 있어서 사용하기 위해, 합산기 (50) 및 합산기 (80) 에 이러한 예측된 블록을 제공할 수도 있다. 마찬가지로, 본 개시의 기법들에 따르면, 비디오 디코더 (30) 는 모션 정보가 예측된 블록이 그로부터 합성되는 제 1 뷰에서의 화상을 식별하는 값을 갖는 참조 인덱스를 포함하도록 현재의 블록에 대한 모션 정보를 정의하는 신택스 데이터를 디코딩할 수도 있다.
더욱이, 참조 인덱스는 참조 화상 메모리 (82) 내에 블록에 대한 다른 신택스 엘리먼트들과 함께 저장될 수도 있다. 참조 화상 메모리 (82) 는 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 의 예를 나타낸다. 블록에 대한 참조 인덱스가 실제의 참조 화상을 식별하는 값을 가지고 저장되기 때문에, 블록에 대한 모션 정보는 예를 들어, 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP), 시간적 모션 벡터 예측 (TMVP), 및/또는 병합 모드에 따라 후속하는 블록의 모션 정보를 코딩할 때 사용될 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 참조 화상 메모리 (82) 내의 BVSP 코딩된 블록들의 모션 정보에 액세스하기 위한 추가적인 로직 함수들을 구현할 필요가 없다. 대신에, 비디오 디코더 (30) 는 넌-BVSP 코딩된 블록들과, BVSP 코딩된 블록들의 모션 정보를 액세스하기 위한 동일한 로직 함수를 사용할 수도 있다. 유사하게, 비디오 디코더 (30) 는 BVSP 코딩된 블록들과 동일 장소에 위치되는 (그러나 상이한 뷰들 또는 상이한 화상들에 있는) 블록들에 대한 모션 파라미터 승계 (MPI) 를 가능하게 할 수도 있다.
상술된 바와 같이, BVSP 코딩된 블록에 대한 참조 인덱스는 DPB, 예를 들어 참조 화상 메모리 (82) 에 저장될 수도 있다. 그러나, 비디오 디코더 (30) 는 참조 화상 메모리 (82) 에 BVSP 변수를 저장하는 것을 피하도록 구성될 수도 있다. BVSP 변수는 디코딩되고 있는 현재의 블록이 BVSP 를 사용하여 디코딩된다는 것을 나타내는 상태 변수로서 작용할 수도 있다. 그러나, BVSP 변수는 참조 화상 메모리 (82) 에 저장될 필요가 없고, 따라서, BVSP 변수에 대한 메모리가 참조 화상 메모리 (82) 에 할당될 필요가 없다.
역양자화 유닛 (76) 은 비트스트림에서 제공되고 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역양자화, 즉 탈양자화한다. 역양자화 프로세스는 적용되어야 하는 양자화의 정도 및 마찬가지로 역양자화의 정도를 결정하기 위해 비디오 슬라이스 내의 각 비디오 블록에 대한 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 (QPY) 의 사용을 포함할 수도 있다.
역변환 유닛 (78) 은 화소 도메인에서 레지듀얼 블록들을 생성하기 위해 변환 계수들에 역변환, 예를 들어 역 DCT, 역 인티저 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 적용한다.
모션 보상 유닛 (72) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들과 역변환 유닛 (78) 으로부터의 레지듀얼 블록들을 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (80) 는 이러한 합산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 원한다면, 디블록킹 필터가 또한 블로키니스 아티팩트들을 제거하기 위해 디코딩된 블록들을 필터링하기 위해 적용될 수도 있다. 다른 루프 필터들 (코딩 루프 내에서 또는 코딩 루프 이후에) 이 또한 화소 천이들을 평활화하거나, 다르게는 비디오 품질을 향상시키기 위해 사용될 수도 있다. 주어진 프레임 또는 화상 내의 디코딩된 비디오 블록들은 그 후 후속하는 모션 보상을 위해 사용되는 참조 화상들을 저장하는 참조 화상 메모리 (82) 에 저장된다. 참조 화상 메모리 (82) 는 또한 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스에의 나중의 제시를 위해 디코딩된 비디오를 저장한다.
이러한 방식으로, 도 3 의 비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를, 3D-HEVC 에 따라 디코딩하는 것으로서, 그 모션 정보는 백워드 워핑 뷰 합성 예측 (BVSP) 에 대한 소스를 포함하는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함하는, 상기 디코딩하고; BVSP 참조 블록을 생성하기 위해 참조 화상의 일부에 대해 BVSP 를 수행하며; 및 BVSP 참조 블록을 사용하여 블록을 예측하도록 구성된 비디오 디코더의 예를 나타낸다.
도 4 는 예시의 멀티뷰 비디오 코딩 (MVC) 구조를 도시하는 개념도이다. MVC 는 H.264/AVC 의 확장이다. 유사한 개념들이 HEVC 및 이것의 확장들, 예를 들어 멀티뷰 비디오 코딩 확장에 적용될 수도 있다는 것이 이해되어야 한다. 도 4 의 예는 뷰 내의 인터 화상 예측 및 인터-뷰 예측 양자 모두를 도시한다. 도 4 의 예에서, (뷰 ID 들 "S0" 내지 "S7" 을 갖는) 8 개의 뷰들이 도시되며, 12 개의 시간적 로케이션들 ("T0" 내지 "T11") 이 각각의 뷰에 대해 도시된다. 즉, 도 4 의 각 행은 뷰에 대응하는 반면, 각 열은 시간적 로케이션을 나타낸다,
MVC 가 H.264/AVC 디코더들에 의해 디코딩가능한 소위 베이스 뷰를 가지고, 스테레오 뷰 쌍이 MVC 에 의해 또한 지원될 수 있지만, MVC 의 하나의 이점은 그것이 3D 비디오 입력으로서 2 개보다 더 많은 뷰들을 사용하고 다수의 부들에 의해 표현되는 이러한 3D 비디오를 디코딩하는 예를 지원할 수 있다는 점이다. MVC 디코더를 갖는 클라이언트의 렌더러는 다수의 뷰들을 갖는 3D 비디오 컨텐츠를 예상할 수도 있다.
통상적인 MVC 디코딩 순서 배열은 시간 우선 코딩으로서 지칭된다. 액세스 유닛은 하나의 출력 시간 인스턴스에 대한 모든 뷰들의 코딩된 화상들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 시간 TO 의 화상들 각각은 공통 액세스 유닛에 포함될 수도 있고, 시간 T1 의 화상들 각각은 제 2, 공통 액세스 유닛에 포함될 수도 있는 등등이다. 디코딩 순서는 출력 또는 디스플레이 순서와 반드시 동일하지는 않다.
도 4 에서의 프레임들, 즉 화상들은 대응하는 프레임이 인트라 코딩되는지 (즉, I 프레임), 또는 하나의 방향에서 인터 코딩되는지 (즉, P 프레임으로서) 또는 다수의 방향들에서 인터 코딩되는지 (즉, B 프레임으로서) 여부를 지정하는 문자를 포함하는 셰이딩된 블록을 사용하여 도 4 에서 각 행 및 각 열의 교차부에서 표시된다. 일반적으로, 예측들은 화살표들에 의해 표시되고, 여기서 가리켜지는 (pointed-to) 프레임은 예측 참조를 위해 그로부터 가리키는 (pointed-from) 오브젝트를 사용한다. 예를 들어, 시간 로케이션 T0 에서의 뷰 S2 의 P 프레임은 시간 로케이션 T0 에서의 뷰 S0 의 I 프레임으로부터 예측된다.
단일 뷰 비디오 인코딩에서와 같이, 멀티뷰 비디오 코딩 비디오 시퀀스의 프레임들은 상이한 시간 로케이션들에서의 프레임들에 대해 예측적으로 인코딩될 수도 있다. 예를 들어, 시간 로케이션 T1 에서의 뷰 SO 의 b 프레임은 시간 로케이션 T0 에서의 뷰 S0 의 I 프레임으로부터 그것으로 가리켜지는 화살표를 가져, 그 b 프레임이 I 프레임으로부터 예측되는 것을 나타낸다. 그러나, 추가적으로, 멀티뷰 비디오 인코딩의 콘텍스트에서, 프레임들은 인터-뷰 예측될 수도 있다. 즉, 뷰 컴포넌트는 참조를 위해 다른 뷰들 내의 뷰 컴포넌트들을 사용할 수 있다. MVC 에서, 예를 들어, 인터-뷰 예측은 마치 다른 뷰에서의 뷰 컴포넌트가 인터 예측 참조인 것처럼 실현된다. 잠재적인 인터-뷰 참조들은 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) MVC 확장에서 시그널링되고, 참조 화상 리스트 구성 프로세스에 의해 변경될 수 있으며, 이것은 인터 예측 또는 인터-뷰 예측 참조들의 유연한 순서화를 가능하게 한다.
H.264/AVC 의 MVC 확장에서, 일 예로서, 인터-뷰 예측은 상이한 뷰에서의 화상이 참조 화상으로서 사용되는 것을 허용하지만, H.264/AVC 모션 보상의 신택스를 사용하는 디스패리티 모션 보상에 의해 지원된다. 2 개의 뷰들의 코딩은 MVC 에 의해 지원될 수 있으며, 이것은 일반적으로 입체적인 뷰들로서 지칭된다. MVC 의 이점들 중 하나는 MVC 인코더가 3D 비디오 입력으로서 2 개 보다 많은 뷰들을 취할 수 있고 MVC 디코더는 그러한 멀티뷰 표현을 디코딩할 수 있다는 것이다. 그래서, MVC 디코더를 갖는 렌더링 디바이스는 2 개보다 많은 뷰들을 갖는 3D 비디오 컨텐츠을 예상할 수도 있다.
MVC 에서, 인터-뷰 예측 (IVP) 은 뷰들 사이의 상관을 제거하기 위해 동일한 액세스 유닛의 (즉, 동일한 시간 인스턴스를 갖는) 상이한 뷰들에서 캡쳐된 화상들 사이에서 수행된다. 액세스 유닛은 일반적으로 공통 시간 인스턴스에 대한 모든 뷰 컴포넌트들 (예를 들어, 모든 NAL 유닛들) 을 포함하는 데이터의 유닛이다. 따라서, MVC 에서, 인터-뷰 예측은 동일한 액세스 유닛 내의 화상들 사이에서 수행된다. 넌-베이스 뷰들 중 하나에서의 화상을 코딩하는 경우, 그 화상은 그것이 상이한 뷰에 있지만 동일한 시간 인스턴스 내에 있는 (예를 들어, 동일한 POC 값을 갖고, 따라서 동일한 액세스 유닛 내에 있는) 경우, 참조 화상 리스트 내로 추가될 수도 있다. 참조 화상 리스트로 화상을 추가하는 것은 그 화상에 대한 다른 넌-베이스 뷰 화상들의 인터-뷰 예측을 허용한다. 인터-뷰 예측 참조 화상은 임의의 인터 예측 참조 화상과 같이, 참조 화상 리스트의 임의의 위치에 놓여질 수도 있다.
멀티뷰 비디오 코딩의 콘텍스트에는, 2 가지 종류의 모션 벡터들이 존재한다. 한 종류의 모션 벡터는 시간 참조 화상들을 가리키는 통상의 모션 벡터이고, 대응하는 시간 인터 예측은 모션 보상된 예측 (MCP) 이다. 다른 종류의 모션 벡터는 상이한 뷰에서의 화상 (즉, 인터-뷰 참조 화상들) 을 가리키는 디스패리티 모션 벡터이며, 대응하는 인터 예측은 디스패리티 보상된 예측 (DCP) 이다.
모션 벡터들은 여러 모션 벡터 코딩 스킴들을 사용하여 코딩될 수도 있다. 하나의 모션 벡터 코딩 스킴은 시간적 모션 벡터 예측 (TMVP) 이다. TMVP 는 HEVC 의 코딩 효율을 향상시키기 위해 사용될 수도 있다. TMVP 를 사용하는 비디오 코더 (예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30)) 는 디코딩된 화상 버퍼 내의, 예를 들어, 참조 화상 리스트 내의 프레임 (또는 화상) 의 모션 벡터를 액세스할 수도 있다.
TMVP 의 이용가능성은 코딩된 비디오 시퀀스에 대해 시그널링될 수도 있다. 예를 들어, 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) 는 1 의 값을 갖는 sps_temporal_mvp_ enable_flag 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 더욱이, slice_temporal_ mvp_enable_flag 에 대한 값은 TMVP 가 슬라이스에 대해 인에이블되는지 여부를 나타내기 위해 시퀀스 내의 슬라이스의 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수도 있다.
TMVP 가 현재의 슬라이스에 대해 인에이블되는 경우, 현재의 화상이 B 슬라이스라면, collocated_from_10_flag 가 동일 장소에 위치된 화상이 RefPicList0 또는 RefPicList1 로부터인지 여부를 나타내기 위해 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수도 있다. 참조 화상 리스트가 식별된 후, 슬라이스 헤더에서 시그널링된 collocated_ref_idx 는 참조 화상 리스트 내의 화상 내의 화상을 식별하기 위해 사용될 수도 있다. 동일 장소에 위치된 PU 는 그 후 동일 장소에 위치된 화상을 체크함으로써 식별될 수도 있다. 이러한 PU 를 포함하는 CU 의 우하측 PU 의 모션, 또는 이러한 PU 를 포함하는 CU 의 중앙 PU 들 내의 우하측 PU 의 모션이 사용될 수도 있다.
상술된 바와 같이, 블록들 (예를 들어, 매크로블록들 및/또는 CU 들/PU 들/TU 들) 은 상이한 파티션 모드들에 따라, 그리고 여러 서브 블록들로 파티셔닝될 수도 있다. part_mode 가 현재의 블록 (예를 들어 현재의 CU) 의 파티셔닝 모드를 특정하게 하라. 일부 예들에서, part_mode 의 값은 다음과 같이 블록 (예를 들어, CU) 에 대해 (예를 들어, HEVC 에 따라) 제한될 수도 있다:
하나의 CU 의 코딩 모드가 MODE_INTRA 와 동일하면, part_mode 는 0 또는
1 과 동일할 것이다.
그렇지 않으면 (하나의 CU 의 코딩 모드가 MODE_INTER 와 동일하면), 다
음의 단계들이 적용된다:
현재의 CU 의 사이즈가 가장 작은 CU 의 사이즈보다 크고, 비대칭
모션 파티셔닝이 인에이블된다면, part_mode 는 0 이상 2 이하
의 범위 또는 4 이상 7 이하의 범위에 있을 것이다. 즉,
part_mode 가 3 의 값을 제외한 0 이상 7 이하의 범위에 있도록 3
의 값은 이용가능하지 않다.
그렇지 않고, 현재의 CU 의 사이즈가 가장 작은 CU 의 사이즈보다
크고, 비대칭 모션 파티션이 디스에이블된다면, part_mode 는 0 이
상 2 이하의 범위에 있을 것이다.
그렇지 않고, 현재의 CU 의 사이즈가 8 과 동일하면, part_mode 의
값은 0 이상 2 이하의 범위에 있을 것이다.
그렇지 않으면 (현재의 CU 의 사이즈가 8 보다 크면), part_mode
의 값은 0 이상 3 이하의 범위에 있을 것이다.
그러한 예들에서, part_mode 와 변수 PartMode 의 연관된 값 사이의 관계는 이하의 표 1 에 따라 정의될 수도 있다. part_mode 가 존재하지 않는 경우, 현재의 CU 의 파티션 모드는 PART_2Nx2N 과 동일한 것으로 추론될 수도 있다.
본 개시의 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더는 참조 화상으로부터 현재의 블록에 대한 예측된 블록 (즉, BVSP 참조 블록) 을 합성하도록 구성될 수도 있다. 더욱이, 현재의 블록은 현재의 뷰에서의 화상의 부분일 수도 있고, 참조 화상은 현재의 뷰와는 상이한 제 1 뷰에 있을 수도 있으며, 예측된 블록은 현재의 뷰 및 제 1 뷰와는 상이한 제 2 뷰에서 합성될 수도 있다. 예를 들어, 현재의 블록은 뷰 S1 의 화상 내에 있을 수도 있고, 참조 블록은 뷰 S0 의 화상 내에 있을 수도 있으며, 예측된 블록은 뷰 S2 에 대응할 수도 있다. 그러한 예들에서, 뷰 S2 는 실제로 코딩되고 비트스트림에서 송신되지 않을 수도 있을 것이지만, 대신에, 뷰 S2 는 합성된 뷰를 나타낼 수도 있다. 본 개시의 기법들에 따르면, 현재의 블록은 뷰 S2 에서의 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함할 수도 있고, 현재의 블록은 BVSP 를 사용하여 코딩될 수도 있다.
도 5 는 백워드 워핑에 기초한 블록 기반 뷰 합성 예측을 도시하는 개념도이다. 인터-뷰 예측은 디스패리티 모션 벡터를 사용하여 수행될 수도 있다. 디스패리티 모션 벡터는 디스패리티 모션 벡터가 인터-뷰 참조 화상을 지칭하는 것을 제외하고는 시간적 모션 벡터와 일반적으로 유사할 수도 있다. 일부 예들에서, 인터-뷰 참조 화상은 코딩되고 있는 현재의 화상과 동일한 액세스 유닛에 존재한다.
디스패리티 모션 벡터를 도출하는 방법은 각각의 저레벨 코딩 툴에 따라 변할 수도 있지만, 통상적으로 종속성 뷰들의 깊이 데이터가 깊이 우선 코딩 순서에 기인하여 텍스쳐 뷰 컴포넌트 코딩을 위해 채용된다. 3D-AVC 에서의 인 루프 블록 기반 뷰 합성 인터-뷰 예측 및 깊이 기반 모션 벡터 예측 (D-MVP) 은 주로 종속 프레임에서의 깊이 맵의 깊이 값들로부터 변환된 디스패리티 벡터를 사용하는 저레벨 코딩 툴들이다. 3D-AVC 소프트웨어에서, 통상적으로, 실제의 깊이 맵 값으로부터 특정의 뷰에 대한 디스패리티로의 변환 프로세스의 결과들은 카메라 파라미터들과 함께 룩업 테이블들에 저장된다.
블록 기반 뷰 합성 예측은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/1_Stockholm/wg11/JCT3V-A0107-v1.zip 에서 이용가능한 JCT3V-A0107 에서 원래 제안되었다. 도 5 에서, D 는 깊이를 나타내고, T 는 텍스쳐를 나타내며, D 또는 T 에 후속하는 숫자들은 뷰를 나타낸다. 예를 들어, T0 는 뷰 0 의 텍스쳐 부분을 나타내고, T1 은 뷰 1 의 텍스쳐 부분을 나타내며, D1 은 뷰 1 의 깊이 부분을 나타낸다. 다음의 코딩 순서가 이용된다고 가정하라-T0, D0, D1, T1. 이러한 예에서, 텍스쳐 컴포넌트 T0 는 베이스 뷰이고 T1 은 VSP 로 코딩된 종속성 뷰이다. 더욱이, 이러한 예에서, 깊이 맵 컴포넌트들 D0 및 D1 은 T0 및 T1 과 연관된 각각의 깊이 맵이다. 깊이 맵 컴포넌트 D0 는 도 5 의 예에서 도시되지 않는다.
종속성 뷰 T1 에서, 코딩되고 있는 현재의 블록의 샘플 값들은 베이스 뷰 T0 의 샘플 값들을 포함하는 참조 영역 R(Cb) 으로부터 예측된다. 코딩된 샘플과 참조 샘플 사이의 변위 벡터는 현재 코딩되는 텍스쳐 샘플과 연관된 깊이 맵 값으로부터 T1 과 T0 사이의 도출된 디스패리티 벡터로서 표시된다.
깊이 값 (예를 들어, 블록 d(Cb) 내의 디스패리티 값들) 으로부터 디스패리티 벡터로의 변환의 프로세스는 예를 들어 다음의 방정식들로 수행될 수도 있다:
상기 식들 (1) 및 (2) 에서, j 및 i 는 Cb 내의 로컬 공간 좌표들이고, d() 는 뷰 #1 의 깊이 맵 이미지 내의 깊이 맵 값이며, Z 는 그것의 실제 깊이 값이고, D 는 특정의 뷰 #0 에 대해 도출된 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트이다. 파라미터들 f, b, Znear 및 Zfar 는 카메라 셋업을 특정하는 파라미터들, 즉 사용된 초점 길이 (f), 뷰 #1 과 뷰 #0 사이의 카메라 분리 (b), 및 깊이 맵 변환의 파라미터들을 나타내는 깊이 범위 (Znear, Zfar) 이다. 도출된 디스패리티 벡터의 수직 컴포넌트는, 인간 시각 시스템에서, 좌안 및 우안이 동일한 높이에 위치되기 때문에 제로와 동일하게 설정된다.
현재의 3DV-ATM 구현과 같은 일부 예들에서, 식 (1) 및 식 (2) 는 모든 깊이 맵 값 (0...255) 에 대해 사전-컴퓨팅될 수도 있고, 그 결과들은 룩업 테이블로서 저장될 수도 있다.
3D-AVC 에서, 블록 (예를 들어, MB 또는 서브 MB) 이 BVSP 를 사용하여 코딩되는지 여부를 나타내기 위해, MB 레벨에서의 하나의 플래그가 현재의 MB 가 종래의 스킵/직접 모드로 코딩되는지 또는 스킵/직접 모드로 그러나 합성 참조 컴포넌트로부터 예측되어 코딩되는지 여부를 시그널링하기 위해 사용된다. (16 x 16 으로부터 8 x 8 까지의) 각 MB 파티션에 대해, 각 참조 화상 리스트 내의 참조 인덱스는 참조 화상을 시그널링하기 위해 사용된다. 파티션이 BVSP 모드를 사용하여 코딩되는 경우, 모션 벡터들이 BVSP 코딩된 블록들에 대해 코딩되지 않기 때문에, 모션 벡터 차이들은 시그널링되지 않는다.
다시 3D-AVC 에서, 플래그 또는 참조 인덱스가 합성 참조 컴포넌트를 나타내는 경우, 다음의 아이템에서 기술된 바와 같은 하나의 파티션의 예측이 호출된다. 그 사이즈가 N x M (여기서 N 또는 M 은 8 또는 16 일 수도 있다) 에 의해 표시되는 각 MB 파티션의 경우, 파티션이 BVSP 모드로 코딩된다면, 현재의 MB 파티션은 K x K (여기서 K 는 4, 2, 또는 1 일 수도 있다) 와 동일한 사이즈를 갖는 수개의 서브 영역들로 더욱 파티셔닝된다. 각 서브 영역에 대해, 별개의 디스패리티 모션 벡터가 도출되고 각 서브 영역은 도 5 에서의 인터-뷰 참조 화상, 즉 R(Cb) 에서 도출된 디스패리티 모션 벡터에 의해 로케이팅된 하나의 블록으로부터 예측된다. 공통 테스트 조건들에서, K 는 4 로 정의된다. 그러한 예측 방법에서, 모션 벡터 차이들은 시그널링되지 않는다 (왜냐하면, 대신에 디스패리티 모션 벡터는 깊이 뷰 컴포넌트의 대응하는 깊이 값들로부터 도출되기 때문이다). 게다가, 각 파티션에 대해, 하나보다 많은 모션 벡터가 각 참조 화상 리스트에 대해 적용될 수도 있다. 따라서, 도출된 모션 벡터들은 더욱 정밀하다.
3D-AVC 에서, 깊이 우선 코딩 순서가 적용되는 경우, 각 서브 영역의 디스패리티 모션 벡터는 도 5 에 도시된 바와 같이, 대응하는 넌-베이스 깊이 뷰에서의 대응하는 깊이 블록의 깊이 값을 변환함으로써 획득될 수도 있다. 하나의 대응하는 깊이 블록 내의 4 개의 코너 화소들의 최대값이 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트로 변환되도록 사용될 수도 있다. 디스패리티 모션 벡터의 수직 컴포넌트는 0 으로 설정된다.
도 6 은 현재의 블록 및 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들을 도시하는 개념도이다. 공간적으로 이웃하는 블록들은 A0, A1, B0, B1 및 B2 로 라벨링된다. 블록 A0 는 좌하측 이웃 블록을 나타내고, 블록 A1 은 좌측 이웃 블록을 나타내며, 블록 B0 는 우상측 이웃 블록을 나타내고, 블록 B1 은 상측 이웃 블록을 나타내며, B2 는 좌상측 이웃 블록을 나타낸다.
현재, VCEG 및 MPEG 의 3D 비디오 코딩에 관한 조인트 콜라보레이션 팀 (JCT-3C) 은 HEVC 에 기초한 3DV 표준을 개발 중에 있으며, 그에 대한 표준화 노력들의 부분은 HEVC 에 기초한 멀티뷰 비디오 코덱 (MV-HEVC) 및 HEVC 에 기초한 3D 비디오 코딩 (3D-HEVC) 에 대한 다른 부분의 표준화를 포함한다. 3D-HEVC 의 경우, 텍스쳐 및 깊이 뷰들 양자 모두에 대해 코딩 유닛/예측 유닛 레벨에서의 그것을 포함하는 새로운 코딩 툴들이 포함되고 지원될 수도 있다. 3D-HEVC 에 대한 3D-HTM 소프트웨어 버전 6.0 은 다음의 링크로부터 다운로드될 수 있다: https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-6.0/.
참조 소프트웨어의 설명뿐 아니라, 3D-HEVC 의 워킹 드래프트가 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=460 에서 이용가능한 Gerhard Tech, Krzysztof Wegner, Ying Chen, Sehoon Yea, "3D-HEVC Test Model Description draft 2," JCT3V-B1005, Joint Collaborative Team on 3D Video Coding Extension Development of ITU-T SG 16 WP 3 and ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11, 2nd Meeting: Sanghai, CN, Oct. 2012 에서 제공되어 있다. 3D-HEVC 의 참조 소프트웨어 설명의 다른 버전은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=706 에서 이용가능하다.
이웃 블록 기반 디스패리티 벡터 도출 (NBDV) 은 모든 뷰들에 대해 텍스쳐 우선 코딩 순서를 사용하는 3D-HEVC 에서 디스패리티 벡터 도출 방법으로서 사용될 수도 있다. 현재의 3D-HEVC 설계에서, NBDV 로부터 도출된 디스패리티 벡터는 참조 뷰의 깊이 맵으로부터 깊이 데이터를 취출함으로써 더욱 정제될 수 있을 것이다. NBDV 에서, 디스패리티 벡터 (DV) 는 2 개의 뷰들 사이의 변위의 추정자로서 사용된다. 이웃 블록들이 비디오 코딩에서 거의 동일한 모션/디스패리티 정보를 공유하기 때문에, 현재의 블록은 양호한 예측자로서 이웃 블록들 내의 모션 벡터 정보를 사용할 수 있다. 이러한 아이디어에 따르면, NBDV 는 상이한 뷰들에서 디스패리티 벡터를 추정하기 위해 이웃 디스패리티 정보를 사용한다.
수개의 공간 및 시간 이웃 블록들이 먼저 정의된다. 이웃 블록들 각각은 그 후 현재의 블록과 후보 블록 사이의 상관의 우선순위에 의해 결정된, 미리 정의된 순서로 체크된다. 일단 디스패리티 모션 벡터 (인터-뷰 참조 화상을 가리키는 모션 벡터) 가 후보들에서 발견되면, 디스패리티 모션 벡터는 디스패리티 벡터로 변환된다. 2 세트의 이웃 블록들이 이용된다. 한 세트는 공간적 이웃 블록들로부터이고, 다른 세트는 시간적 이웃 블록들로부터이다.
3D-HEVC 는 먼저 JCT3V-A0097, 3D-CE5.h: Disparity vector generation results, L. Zhang, Y. Chen, M. Karczewicz (Qualcomm) 에서 제안된 이웃 블록 (기반) 디스패리티 벡터 (NBDV) 방법을 채택했다. 암시적인 디스패리티 벡터들이 단순화된 NBDV in JCTVC-A0126, 3D-CE5.h: Simplification of disparity vector derivation for HEVC-based 3D video coding, J. Sung, M. Koo, S. Yea (LG) 와 함께 포함되었다. 그것 외에, JCT3V-B0047, 3D-CE5.h related: Improvements for disparity vector derivation, J. Kang, Y. Chen, L. Zhang, M. Karczewicz (Qualcomm) 에서, NBDV 는 디코딩된 화상 버퍼에 저장된 암시적 디스패리티 벡터들을 제거함으로써 더욱 단순화되지만, 또한 RAP 화상 선택으로 코딩 이득을 향상시켰다.
현재의 (본 개시의 시간 현재) NBDV 에서, 5 개의 공간적 이웃 블록들이 디스패리티 벡터 도출을 위해 사용된다. 그들은 도 6 에서 A0, A1, B0, B1 또는 B2 에 의해 표시된 바와 같은 현재의 블록 (예를 들어, 현재의 예측 유닛 (PU)) 의 좌하측, 좌측, 우상측, 상측, 및 좌상측 블록들이다. 이들 이웃 블록들은 HEVC 에서 MERGE 모드들에서 사용된 것들과 동일하는 것을 유의해야 한다. 따라서, 어떠한 추가적인 메모리 액세스도 필요하지 않다.
시간적 이웃 블록들을 체크하기 위해, 비디오 코더는 먼저 후보 화상 리스트의 구성 프로세스를 수행할 수도 있다. 현재의 뷰로부터의 최대 2 개의 참조 화상들이 후보 화상들로서 취급될 수도 있다. 비디오 코더는 먼저 후보 화상 리스트 내로, 참조 인덱스의 오름차순으로 후보 화상들의 나머지가 후속되는, 동일 장소에 위치된 참조 화상을 삽입할 수도 있다. 양 참조 화상 리스트들에서 동일한 참조 인덱스를 갖는 참조 화상들이 이용가능한 경우, 동일 장소에 위치된 화상의 동일한 참조 화상 리스트 내의 하나는 다른 것에 선행할 수도 있다. 후보 화상 리스트 내의 각 후보 화상의 경우, 3 개의 후보 영역들이 시간적 이웃 블록들을 도출하기 위해 결정될 수도 있다.
블록이 인터-뷰 모션 예측으로 코딩되는 경우, 디스패리티 벡터는 상이한 뷰에서의 대응하는 블록을 선택하기 위해 도출될 수도 있다. 암시적 디스패리티 벡터 (도출된 디스패리티 벡터로서도 지칭되는 IDV) 는 인터-뷰 모션 예측에서 도출된 디스패리티 벡터로서 지칭된다. 블록이 모션 예측으로 코딩될지라도, 도출된 디스패리티 벡터는 후속하는 블록을 코딩할 목적으로 폐기되지 않는다.
3D-HTM 6.0 의 현재의 설계에서, 비디오 코더는, NBDV 프로세스에 따라, 시간적 이웃 블록들에서의 디스패리티 모션 벡터들, 공간적 이웃 블록들에서의 디스패리티 모션 벡터들을, 그리고 그 후 순서에 따라 IDV 들을 체크한다. 일단 디스패리티 모션 벡터 또는 IDV 가 발견되면, 프로세스는 종료된다.
비디오 코더는 깊이 정보에 액세스함으로써 NBDV 를 사용하여 도출된 디스패리티 벡터들을 더욱 정제할 수도 있다. 하나의 디스패리티 벡터가 NBDV 프로세스로부터 도출된는 경우, 비디오 코더는 참조 뷰의 깊이 맵으로부터 깊이 데이터를 취출함으로써 디스패리티 벡터를 더욱 정제할 수도 있다. 정제 프로세스는 2 개의 단계들을 포함할 수도 있다:
a) 베이스 뷰와 같은 이전에 코딩된 참조 깊이 뷰에서의 도출된 디스패리티 벡터에 의해 대응하는 깊이 블록을 로케이팅한다; 대응하는 깊이 블록의 사이즈는 현재의 PU 의 사이즈와 동일하다.
b) 대응하는 깊이 블록의 4 개의 코너 화소들로부터 하나의 깊이 값을 선택하고 그것을 정제된 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트로 변환한다. 디스패리티 벡터의 수직 컴포넌트는 변경되지 않는다.
비디오 코더는 인터-뷰 모션 예측을 위해 정제된 디스패리티 벡터를 사용할 수도 있는 반면, 정제되지 않은 디스패리티 벡터는 인터-뷰 레지듀얼 예측을 위해 사용된다. 또한, 정제된 디스패리티 벡터는 그것이 백워드 VSP 모드로 코딩되는 경우 하나의 PU 의 모션 벡터로서 저장될 수도 있다.
본 개시의 기법들에 따르면, 공간적으로 이웃하는 블록들 중 하나는 BVSP 코딩된 블록에 대응할 수도 있고, 공간적으로 이웃하는 블록들 중 다른 하나는 넌-BVSP 코딩된 블록에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 블록 A1 은 BVSP 코딩된 블록에 대응하고 블록 B1 은 넌-BVSP 코딩된 블록에 대응할 수도 있다. 그럼에도 불구하고, 현재의 블록에 대한 모션 정보를 코딩하는 경우, 비디오 코더는 동일한 로직 함수를 사용하여 블록 A1 및 블록 B1 양자 모두에 대한 모션 정보에 액세스할 수도 있다. 상술된 예에서 BVSP 코딩된 블록, 즉 블록 A1 에 대한 모션 정보는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함한다고 가정된다. 따라서, 블록 A1 의 모션 정보에 액세스하기 위한 별도의 로직 함수가 비디오 코더에 제공될 필요가 없다.
도 7 은 이웃 블록들을 사용하는 백워드 뷰 합성 예측 (BVSP) 에 관련된 기법들을 도시하는 개념도이다. BVSP 는 3D-HEVC 를 위한 기법으로서 제안 및 채택되었다. JCT3V-C0152 에서 제안된 바와 같은 백워드 워핑 VSP 접근법이 제 3 차 JCT-3V 회의에서 채택되었다. 이러한 백워드 워핑 VSP 의 기본 아이디어는 3D-AVC 에서의 블록 기반 VSP 와 동일하다. 이들 2 개의 기법들 양자 모두는 더욱 정밀한 모션 벡터들을 사용하고 모션 벡터 차이들을 송신하는 것을 피하기 위해 백워드 워핑 및 블록 기반 VSP 를 사용한다. 구현 상세들은 상이한 플랫폼들에 기인하여 상이하다. 비록 BVSP 가 또한 3D-AVC 의 블록 기반 뷰 합성 예측으로 지칭될 수 있을지라도, 본 개시는 일반적으로 3D-HEVC 에서의 백워드 뷰 합성 예측을 지칭하기 위해 두문자어 BVSP 를 사용한다.
3D-HTM 에서, 텍스쳐 우선 코딩이 공통 테스트 조건들에서 적용된다. 따라서, 대응하는 넌-베이스 깊이 뷰는 하나의 넌-베이스 텍스쳐 뷰를 디코딩할 때 이용불가능하다. 따라서, 깊이 정보가 BVSP 를 수행하기 위해 추정 및 사용된다. 블록에 대한 깊이 정보를 추정하기 위해, 먼저 이웃 블록들로부터 디스패리티 벡터를 도출하고, 그 후 참조 뷰로부터 깊이 블록을 획득하기 위해 그 도출된 디스패리티 벡터를 사용하는 것이 제안되었다.
HTM 5.1 테스트 모델에서, NBDV (Neighboring Block Disparity Vector) 로서 알려진 디스패리티 벡터 예측자를 도출하는 프로세스가 존재한다. (dvx, dvy) 를 NBDV 함수로부터 식별된 디스패리티 벡터를 나타내게 하고, 현재의 블록 위치는 (blockx, blocky) 이다. 참조 뷰의 깊이 이미지에서의 (blockx+dvx, blocky+dvy) 에서의 깊이 블록을 페치하는 것이 제안되었다. 페치된 깊이 블록은 현재의 예측 유닛 (PU) 의 동일한 사이즈를 가질 것이고, 그것은 그 후 현재의 PU 에 대한 백워드 워핑을 행하기 위해 사용될 것이다. 도 7 은 참조 뷰로부터 깊이 블록을 로케이팅하는 단계 및 그 후 BVSP 예측을 위해 그 깊이 블록을 사용하는 단계를 도시한다.
도 7 의 예에서, 깊이 화상 (150) 및 텍스쳐 화상 (154) 은 동일한 뷰에 대응하지만, 텍스쳐 화상 (152) 은 상이한 뷰에 대응한다. 특히, 텍스쳐 화상 (152) 은 참조 화상으로서 작용하는 텍스쳐 화상 (154) 에 대해 코딩되고 있는 현재의 블록 (160) 을 포함한다. 비디오 코더는 현재의 블록 (160) 에 이웃하는 이웃 블록 (162) 을 참조할 수도 있다. 이웃 블록 (162) 은 이전에 결정된 디스패리티 벡터 (166) 를 포함한다. 디스패리티 벡터 (166) 는 현재의 블록 (160) 에 대한 디스패리티 벡터 (164) 로서 도출될 수도 있다. 따라서, 디스패리티 벡터 (164) 는 참조 뷰의 깊이 화상 (150) 내의 깊이 블록 (156) 을 참조한다.
비디오 코더는 그 후 백워드 워핑을 수행하기 위해, 현재의 블록 (160) 의 화소들 (즉, 텍스쳐 값들) 에 대한 디스패리티 값들 (168) 을 결정하기 위해 깊이 블록 (156) 의 화소들 (즉, 깊이 값들) 을 사용할 수도 있다. 비디오 코더는 그 후 디스패리티 값들 (168) 에 의해 식별된 화소들로부터 현재의 블록 (160) 에 대한 예측된 블록 (즉, BVSP 참조 블록) 에 대한 값들을 합성할 수도 있다. 비디오 코더는 그 후 이러한 예측된 블록을 사용하여 현재의 블록 (160) 으르 예측할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 에 의한 비디오 인코딩 동안, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 인코더 (20) 가 그 후 변환, 양자화, 및 엔트로피 인코딩할 수도 있는 레지듀얼 값을 생성하기 위해 예측된 블록과 현재의 블록 (160) 사이의 화소-바이-화소 차이들을 계산할 수도 있다. 다른 한편, 비디오 디코더 (30) 에 의한 비디오 디코딩 동안, 비디오 디코더 (30) 는 레지듀얼 데이터를 엔트로피 디코딩, 역양자화, 및 역변환하고, 그 후 현재의 블록 (160) 을 재생하기 위해 예측된 블록과 (화소-바이-화소 기반으로) 레지듀얼 데이터를 결합할 수도 있다.
JCT3V-C0152 는 이하에 기술되는 바와 같이 3D-HEVC 의 BVSP 기법들에 대한 변경들을 제안했다. 특히, 이탤릭체로된 텍스트는 3D-HEVC 에 추가된 텍스트를 나타내는 반면, "제거됨:" 이 선행된 브래킷을 갖는 텍스트는 3D-HEVC 로부터의 삭제들을 나타낸다:
BVSP 가 시퀀스에서 인에이블되면, 인터-뷰 모션 예측에 대한 NBDV 프로세스가 변경되고, 차이들이 다음의 패러그래프들에서 강조된다:
시간적 이웃 블록들 각각에 대해, 그것이 디스패리티 모션 벡터를 사용한다면, 디스패리티 모션 벡터는 디스패리티 벡터로서 리턴되고, 그것은 3D-HEVC 의 섹션 1.6.1.3 에서 기술된 방법으로 더욱 정제된다.
공간적 이웃 블록들 각각에 대해, 다음이 적용된다:
차례대로 참조 화상 리스트 0 및 참조 화상 리스트 1 에 대해:
* 그것이 디스패리티 모션 벡터를 사용하면, 디스패리티 모션
벡터는 디스패리티 벡터로서 리턴되고, 그것은 섹션 1.6.1.3
에서 기술된 방법으로 더욱 정제된다.
* 그렇지 않고, 그것이 BVSP 모드를 사용하면, 연관된 모션 벡
터가 디스패리티 벡터로서 리턴된다. 그것은 섹션 1.6. 1.3
에서 기술된 유사한 방법으로 더욱 정제된다. 그러나, 최
대 깊이 값이 4 개의 코너 화소들이라기 보다는 대응하는 깊이
블록의 모든 화소들로부터 선택되고, 정제된 디스패리티 벡터
의 수직 컴포넌트는 0 으로 설정된다.
공간적 이웃 블록들 각각에 대해, 그것이 IDV 를 사용하면, IDV 는 디스패리티 벡터로서 리턴되고, 그것은 섹션 1.6.1.3 에서 기술된 방법으로 더욱 정제된다.
도입된 BVSP 모드는 특별한 인터-코딩된 모드로서 취급되고, BVSP 모드의 사용을 나타내는 플래그는 각 PU 에 대해 유지될 수도 있다. 비트스트림에서 그 플래그를 시그널링하기 보다는, 새로운 병합 후보 (BVSP 병합 후보) 가 병합 후보 리스트에 추가되었다. 그 플래그는 디코딩된 병합 후보 인덱스가 BVSP 병합 후보에 대응하는지 여부에 종속한다. BVSP 병합 후보는 다음과 같이 JCT3V-C0152 에 따라 정의된다:
각 참조 화상 리스트에 대한 참조 화상 인덱스: -1
각 참조 화상 리스트에 대한 모션 벡터: 정제된 디스패리티 벡터
JCT3V-C0152 에서, BVSP 병합 후보의 삽입된 위치는 이하에서 논의되는 바와 같이 공간적 이웃 블록들에 의존한다:
5 개의 공간적 이웃 블록들 (도 6 에 도시된 A0, A1, B0, B1 또는 B2) 중 임의의 것이 BVSP 모드로 코딩된다면, 즉 이웃 블록의 유지된 플래그가 1 과 동일하다면, BVSP 병합 후보는 대응하는 공간적 병합 후보로서 취급되고 병합 후보 리스트에 삽입된다. BVSP 병합 후보는 병합 후보 리스트에 단 한번만 삽입될 것이다.
그렇지 않으면 (5 개의 공간적 이웃 블록들 중 어떤 것도 BVSP 모드로 코딩되지 않는다면), BVSP 병합 후보는 시간적 병합 후보들 바로 전에 병합 후보 리스트에 삽입된다.
결합된 양방향 예측 병합 후보 도출 프로세스 동안, 추가적인 조건들이 BVSP 병합 후보를 포함하는 것을 피하기 위해 체크될 수도 있다.
JCT3V-J0152 는 또한 N x M 에 의해 표시된 그의 사이즈를 갖는 각각의 BVSP 코딩된 PU가 K x K (여기서 K 는 4 또는 2 일 수도 있다) 와 동일한 사이즈를 갖는 수개의 서브 영역들로 더욱 파티셔닝되는 것을 제공했다. 각 서브 영역에 대해, 별도의 디스패리티 모션 벡터가 도출되고, 각 서브 영역은 인터-뷰 참조 화상에서 도출된 디스패리티 모션 벡터에 의해 로케이팅된 하나의 블록으로부터 예측된다. 즉, BVSP 코딩된 PU 들에 대한 모션 보상 유닛의 사이즈는 K x K 로 설정된다. 통상의 테스트 조건들에서, K 는 4 로 설정된다.
JCT3V-J0152 는 또한 BVSP 모드로 코딩된 하나의 PU 내의 각 서브 영역 (4 x 4 블록) 에 대해, 대응하는 4 x 4 깊이 블록이 먼저 상술된 정제된 디스패리티 벡터와 함께 참조 깊이 뷰에서 로케이팅된다. 둘째로, 대응하는 깊이 블록 내의 16 개의 깊이 화소들의 최대값이 선택된다. 셋째로, 그 최대값은 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트로 변환된다. 디스패리티 모션 벡터의 수직 컴포넌트는 0 으로 설정된다.
3D-HEVC 에서, 텍스쳐 우선 코딩 순서가 적용되는 경우, 각 예측 유닛 (PU) 에 대해, 디스패리티 벡터가 참조 깊이 뷰에서 깊이 값들을 고려하고/고려하지 않고 NBDV 로부터 도출될 수 있을 것이다. 디스패리티 벡터가 획득된 후, 그것은 PU 가 BVSP 모드로 코딩되는 경우 하나의 PU 의 각 4 x 4 서브 영역에 대해 더욱 정데될 것이다.
3D-HEVC 는 2 개의 단계들을 포함하는 것으로서 정제 프로세스를 기술한다: 1) 도출된 디스패리티 벡터에 의해 로케이팅되는 참조 깊이 뷰에서 4 x 4 깊이 블록으로부터 하나의 최대 깊이 값을 선택한다; 2) 정제된 디스패리티 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 유지하면서 정제된 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트로 깊이 값을 변환한다. 디스패리티 벡터가 하나의 PU 의 하나의 4 x 4 서브 영역에 대해 정제된 후, 3D-HEVC 는 정제된 디스패리티 벡터가 모션 보상을 위해 참조 텍스쳐 뷰에서 하나의 블록을 로케이팅하기 위해 사용되는 것을 제공한다.
현재의 3D-HTM 에서, BVSP 는 병합 후보 리스트에 특별한 후보를 추가함으로써 스킵/병합 모드 에 대해 인에이블된다. 이러한 새로운 후보, 즉 BVSP 병합 후보는 다음의 설정들로 구성된다:
예측 방향: B 슬라이스들에 대해 양 방향 및 P 슬라이스들에 대해 단방향
각 참조 화상 리스트의 모션 벡터: Do-NBDV 로부터의 도출된 디스패리티 벡터
BVSP 모드의 사용을 나타내는 BVSP 모드 변수 (또는 각 블록에 부착된 플래그)
모든 다른 병합 후보들의 경우, 3D-HEVC 는 BVSP 모드 변수가 0 으로 설정되는 것을 나타낸다. 비록 양방향이 소프트웨어에서 BVSP 병합 후보와 연관되지만, 그것은 모션 보상 프로세스 동안 인터-뷰 참조 화상으로부터 단방향 예측된다.
3D-HEVC 는 BVSP 코딩된 블록에 대해 -1 의 참조 인덱스 값을 이용하지만, 본 개시의 기법들에 따르면, 비디오 코더는 예측된 블록 (즉, BVSP 참조 블록) 이 그로부터 합성되는 참조 화상을 식별하는 블록 (160) 의 모션 정보에 대한 참조 인덱스를 사용할 수도 있다. 따라서, 도 7 의 예에서의 블록 (160) 에 대한 참조 인덱스는 참조 화상 리스트에서 텍스쳐 화상 (154) 을 식별할 것이다. 일반적으로 텍스쳐 화상 (154) 과 같은 인터-뷰 참조 화상은 현재 코딩되고 있는 화상, 예를 들어 텍스쳐 화상 (152) 과 동일한 액세스 유닛의 일부를 형성할 수도 있다. 더욱이, 텍스쳐 화상 (154) 및 깊이 화상 (150) (또한 기이 맵으로서 지칭됨) 은 동일한 뷰의 부분을 형성할 수도 있는 반면, 텍스쳐 화상 (152) 은 상이한 뷰의 부분을 형성할 수도 있고, (텍스쳐 화상 (154) 으로부터 합성된) 예측된 블록은 또 다른 상이한 뷰의 부분을 형성할 수도 있다.
도 8 은 본 개시의 기법들에 따라 BVSP 를 사용하여 현재의 블록을 인코딩하는 예시의 방법을 도시하는 플로우챠트이다. 현재의 블록은 현재의 CU 또는 현재의 CU 의 일부를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) (도 1 및 도 2) 에 대해 기술되지만, 다른 디바이스들이 도 8 의 방법과 유사한 방법을 수행하도록 구성될 수도 있다.
먼저, 비디오 인코더 (20) 는 BVSP 모드 코딩이 현재의 블록을 코딩하기 위해 사용되어야 한다고 결정할 수도 있다 (200). 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 여러 코딩 모드들을 시도하여 수개의 코딩 패스들을 수행하고, 그 후 이들 여러 잠재적인 코딩 모드들로부터 초래되는 레이트 왜곡 성능 메트릭들을 비교할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그 후 테스트된 모드들 중에서 BVSP 모드가 최상의 레이트 왜곡 성능 메트릭들을 나타낸다고 결정하고, 따라서 현재의 블록에 대해 BVSP 모드를 선택할 수도 있다. 마찬가지로, 이들 테스트들 동안, 비디오 인코더 (20) 의 모드 선택 유닛 (40) 은 현재의 블록에 대한 예측된 블록 (즉, BVSP 참조 블록) 을 합성하기 위해 사용할 참조 뷰를 결정할 수도 있다. 따라서, 비디오 인코더 (20) 는 BVSP 합성을 위해 그 참조 뷰로부터 참조 화상을 결정할 수도 있다 (202).
비디오 인코더 (20) 는 그 후 참조 뷰에서의 참조 화상으로부터 예측된 블록을 합성할 수도 있다 (204). 더욱이, 본 개시의 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 리스트 내의 참조 화상을 식별하기 위해 BVSP 코딩된 블록에 대한 참조 인덱스에 대한 값을 설정할 수도 있다 (206).
비디오 인코더 (20) 는 그 후 현재의 블록에 대한 레지듀얼 블록을 계산할 수도 있다 (208). 즉, 합산기 (50) 는 (참조 화상으로부터 합성된) 예측된 블록과 오리지날 블록 사이의 화소-바이-화소 차이들을 계산하여, 이들 차이들로부터 레지듀얼 블록을 생성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그 후 레지듀얼 블록의 계수들을 변환 및 양자화할 수도 있다 (210). 특히, 변환 프로세싱 유닛 (52) 이 변환 계수들을 계산하기 위해 변환을 수행할 수도 있는 반면, 양자화 유닛 (54) 은 변환 계수들을 양자화할 수도 있다.
다음에, 비디오 인코더 (20) 는 레지듀얼 블록의 양자화된 변환 계수들을 스캔할 수도 있다 (212). 스캔 동안, 또는 스캔에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 계수들뿐 아니라, 예측된 블록이 그로부터 합성되는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 엔트로피 인코딩할 수도 있다 (214). 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 CABAC 를 사용하여 계수들 및 참조 인덱스를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그 후 블록의 엔트로피 코딩된 데이터를 출력할 수도 있다 (216).
이러한 방식으로, 도 8 은 멀티뷰 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를 인코딩하는 단계로서, 그 모션 정보는 백워드 워핑 뷰 합성 예측 (BVSP) 에 대한 소스를 포함하는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함하는, 상기 인코딩하는 단계, BVSP 참조 블록을 생성하기 위해 참조 화상의 일부에 대해 BVSP 를 수행하는 단계, 및 BVSP 참조 블록을 사용하여 블록을 예측하는 단계를 포함하는 비디오 데이터를 인코딩하는 방법의 예를 나타낸다.
도 9 는 본 개시의 기법들에 따라 BVSP 를 사용하여 비디오 데이터의 현재의 블록을 디코딩하는 예시의 방법을 도시하는 플로우챠트이다. 현재의 블록은 현재의 CU 또는 현재의 CU 의 일부를 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) (도 1 및 도 3) 에 대해 기술되지만, 다른 디바이스들이 도 9 의 방법과 유사한 방법을 수행하도록 구성될 수도 있다는 것이 이해되어야 한다.
비디오 디코더 (30) 는 초기에 현재의 블록에 대한 엔트로피 인코딩된 데이터를 수신할 수도 있다 (250). 엔트로피 코딩된 데이터는, 다른 시택스 엘리먼트들 중에서, 현재의 블록이 BVSP 모드를 사용하여 인코딩되는 것을 나타내는 데이터 및 예측된 블록 (즉, BVSP 참조 블록) 이 그로부터 합성되어야 하는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함할 수도 있다. 이에 따라, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록이 BVSP 모드를 사용하여 코딩된다고 결정하기 위해 엔트로피 인코딩된 데이터를 엔트로피 디코딩하고 (252), 현재의 블록의 참조 인덱스를 디코딩할 수도 있다 (254). 참조 인덱스는 현재의 블록에 대한 모션 정보로서 포함될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 그 후 참조 인덱스를 사용하는 참조 화상을 결정할 수도 있다 (256). 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 디코딩된 화상 버터 내의 참조 화상들에 대한 식별자들을 포함하는 참조 화상 리스트를 구성하고, 그 후 참조 화상 리스트 내의 참조 화상들 중 어느 것을 참조 인덱스가 참조하는지를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그 후 해당 참조 화상으로부터 예측된 블록을 합성할 수도 있다 (258). 도 7 에 대해 상술된 바와 같이, 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 벡터를 참조하고, 그 디스패리티 벡터를 사용하여 현재의 블록에 대해 깊이 블록을 식별하며, 그 후 예측된 블록을 합성하기 위해 현재의 블록 내의 화소들의 위치들로 참조 화상의 화소들을 워핑하기 위해 깊이 블록의 깊이 값들을 사용할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 또한 현재의 블록에 대한 레지듀얼 블록의 계수들을 재생하기 위해 엔트로피 코딩된 데이터를 엔트로피 디코딩할 수도 있다 (260). 비디오 디코더 (30) 는 그 후 양자화된 변환 계수들의 블록을 생성하기 위해, 재생된 계수들을 역스캔할 수도 있다 (262). 비디오 디코더 (30) 는 그 후 레지듀얼 블록을 생성하기 위해 계수들을 역양자화 및 역변환할 수도 있다 (264). 비디오 디코더 (30) 는 궁극적으로 예측된 블록과 레지듀얼 블록을 결합함으로써 현재의 블록을 디코딩할 수도 있다 (266). 즉, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록을 재생하기 위해 화소-바이-화소 기반으로, 레지듀얼 블록의 화소들과 예측된 블록의 화소들을 결합할 수도 있다. 더욱이, 비디오 디코더 (30) 는 후속하는 블록들 및/또는 후속하는 블록들에 대한 모션 정보르르 디코딩할 때 이후의 사용을 위해 DPB (예를 들어, 참조 화상 메모리 (82)) 에 참조 인덱스 값과 같은 모션 정보를 포함하는 디코딩된 블록을 저장할 수도 있다.
이러한 방식으로, 도 9 는 멀티뷰 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를 디코딩하는 단계로서, 그 모션 정보는 백워드 워핑 뷰 합성 예측 (BVSP) 에 대한 소스를 포함하는 참조 화상을 식별하는 참조 인덱스를 포함하는, 상기 디코딩하는 단계, BVSP 참조 블록을 생성하기 위해 참조 화상의 일부에 대해 BVSP 를 수행하는 단계, 및 BVSP 참조 블록을 사용하여 블록을 예측하는 단계를 포함하는 비디오 데이터를 디코딩하는 방법의 예를 나타낸다.
예에 따라, 여기에 기술된 임의의 기법들의 소정의 액션들 또는 이벤트들은 상이한 시퀀스로 수행될 수 있고, 추가되거나, 병합되거나 모두 배제될 수도 있다는 것이 인식되어야 한다 (예를 들어, 반드시 모든 기술된 액션들 또는 이벤트들이 기법들의 실시에 대해 필요한 것은 아니다). 더욱이, 소정의 예들에서, 액션들 또는 이벤트들은 순차적으로라기보다 예를 들어 멀티 스레디드 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다수의 프로세서들을 통해 동시적으로 수행될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 기술된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상의 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장 또는 송신될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터 저장 매체와 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 또는 예를 들어 통신 프로토콜에 따라 한 곳에서 다른 곳으로 컴퓨터 프로그램의 전달을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체는 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체는 본 개시에서 기술된 기법들의 구현을 위해 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 추출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
제한이 아닌 예로서, 그런 컴퓨터 판독가능 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지, 또는 다른 자기적 저장 디바이스들, 플래시 메모리 또는 소망의 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 연결은 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 지칭된다. 예를 들어, 명령들이 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스티드 페어, 디지털 가입자 라인 (DSL), 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 송신되는 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스티드 페어, DSL, 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 연결들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적인 매체를 포함하지 않고, 대신에 비일시적 유형의 저장 매체로 지향된다는 것이 이해되어야 한다. 디스크 (disk 및 disc) 는 본원에서 사용되는 바와 같이, 콤팩트 디스크 (compact disc, CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다용도 디스크 (DVD), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크를 포함하는데, 디스크 (disk) 들은 보통 데이터를 자기적으로 재생하지만, 디스크 (disc) 들은 레이저들로써 광적으로 데이터를 재생한다. 상기한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 프로세서들, 이를테면 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 동등한 집적 또는 개별 로직 회로에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 사용되는 바와 같은 용어 "프로세서"는 앞서의 구조 또는 본원에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 말할 수도 있다. 또한, 일부 양태들에서, 여기에 기술된 기능성은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되거나 결합된 코덱에 통합된 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 내에 제공될 수도 있다. 또한, 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들 내에 완전히 구현될 수 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적회로 또는 IC 들의 세트 (예를 들어, 칩셋) 를 포함하여 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 여러 컴포넌트들, 모듈들 또는 유닛들이 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시에서 기술되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하는 것은 아니다. 오히려, 상술된 바와 같이, 여러 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛에서 결합되거나 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 결합하여, 상술된 하나 이상의 프로세서들을 포함하여 상호 동작가능한 하드웨어유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
여러 예들이 기술되었다. 이들 및 다른 예들은 다음의 청구범위의 범위 내에 있다.