KR20120121036A - 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 (a) 남성과 여성 각각의 체형별로 3차원 모델이 생성되어 아바타모델DB에 저장되는 단계; (b) 아바타생성서버는 상기 (a)단계의 아바타모델DB에 저장된 3차원 모델 중 사용자에 의해 선택된 3차원 모델을 추출하고, 상기 추출된 모델을 팔, 가슴, 허리, 엉덩이, 허벅지, 및 종아리의 신체부위로 세분하여 사용자에 의해 상기 각각의 신체부위가 조절되면 그 조절된 값을 적용한 변형모델이 저장되는 단계; (c) 아바타생성서버는 상기 (b)단계에서 추출된 3차원 모델에 상기 사용자에 의해 각각 조절된 신체부위의 값을 적용한 변형모델이 몰핑(morphing)기법에 의해 중첩되어 아바타가 생성되는 단계; 및 (d) 상기 (c)단계에서 생성된 아바타를 출력하는 단계;를 포함하는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 사용자의 체형과 최대한 비슷하게 만들 수 있도록 아바타의 체형을 가슴, 허리, 배, 허벅지, 종아리 등의 부위별로 조절할 수 있고, 더욱 세밀하게는 키, 허리둘레, 가슴둘레, 엉덩이 둘레, 다리길이, 팔길이 등 세부적인 부위까지 세밀하게 조절할 수 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법를 제공할 수 있다.
Description
본 발명은 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자의 체형과 최대한 비슷하게 만들 수 있도록 아바타의 체형을 가슴, 허리, 배, 허벅지, 종아리 등의 부위별로 조절할 수 있고, 더욱 세밀하게는 키, 허리둘레, 가슴둘레, 엉덩이 둘레, 다리길이, 팔길이 등 세부적인 부위까지 세밀하게 조절할 수 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법에 관한 것이다.
본 발명은 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법에 관한 것이다.
기존의 의상 피팅용 모델은 표준 체형으로만 제작되어 있어 사용자의 체형과는 상이하며 사용자가 의상을 직접 입어보지 않고 의상을 코디할 경우, 실제로 착용하였을 때 의상이 어울리지 않거나 몸에 맞지 않는 경우가 종종 발생하는 문제점이 있었다.
상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은 사용자의 체형과 최대한 비슷하게 만들 수 있도록 아바타의 체형을 가슴, 허리, 배, 허벅지, 종아리 등의 부위별로 조절할 수 있고, 더욱 세밀하게는 키, 허리둘레, 가슴둘레, 엉덩이 둘레, 다리길이, 팔길이 등 세부적인 부위까지 세밀하게 조절할 수 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 사용자의 체형정보를 이용하여 아바타 생성하고 원하는 의상을 입혀서 애니메이션 할 수 있어 매장뿐만 아니라 온라인 쇼핑몰에서도 홍보용으로 큰 장점이 있고, 사용자가 직접 매장에서 신체를 스캔하여 가상의상을 입어볼 수 있는 장점이 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 사용자로 하여금 의상을 직접 입어보지 않고도 의상을 코디할 수 있으며, 매장에서 직접 입어보지 않아도 의상의 피팅감을 알 수 있고, 제품을 런칭하기 이전에 온라인에서 고객을 대상으로 품평회를 할 수 있으며, 실제 의상거래뿐만이 아니라 온라인 게임이나 패션 아이템 거래시장에도 진출이 가능해 홍보 마케팅에 사용이 가능하고, 수익 모델도 창출할 수 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 제공하기 위함이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명은 (a) 남성과 여성 각각의 체형별로 3차원 모델이 생성되어 아바타모델DB에 저장되는 단계; (b) 아바타생성서버는 상기 (a)단계의 아바타모델DB에 저장된 3차원 모델 중 사용자에 의해 선택된 3차원 모델을 추출하고, 상기 추출된 모델을 팔, 가슴, 허리, 엉덩이, 허벅지, 및 종아리의 신체부위로 세분하여 사용자에 의해 상기 각각의 신체부위가 조절되면 그 조절된 값을 적용한 변형모델이 저장되는 단계; (c) 아바타생성서버는 상기 (b)단계에서 추출된 3차원 모델에 상기 사용자에 의해 각각 조절된 신체부위의 값을 적용한 변형모델이 몰핑(morphing)기법에 의해 중첩되어 아바타가 생성되는 단계; 및 (d) 상기 (c)단계에서 생성된 아바타를 출력하는 단계; 를 포함한다.
또한, 상기 (a)단계는, 마른체형, 보통체형, 뚱뚱한체형으로 구분되어 생성된 남성과 여성의 3차원 모델이 각각 아바타모델DB에 저장되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 몰핑기법은, 원래의 이미지인 3차원 모델과, 변화시킬 이미지인 사용자에 의해 각각 조절된 신체부위의 값이 적용된 변형모델의 대응점을 찾아서 상기 두 이미지를 중첩하여 이미지를 서서히 변화시키는 기법인 것을 특징으로 한다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 사용자의 체형과 최대한 비슷하게 만들 수 있도록 아바타의 체형을 가슴, 허리, 배, 허벅지, 종아리 등의 부위별로 조절할 수 있고, 더욱 세밀하게는 키, 허리둘레, 가슴둘레, 엉덩이 둘레, 다리길이, 팔길이 등 세부적인 부위까지 세밀하게 조절할 수 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 사용자의 체형정보를 이용하여 아바타 생성하고 원하는 의상을 입혀서 애니메이션 할 수 있어 매장뿐만 아니라 온라인 쇼핑몰에서도 홍보용으로 큰 장점이 있고, 사용자가 직접 매장에서 신체를 스캔하여 가상의상을 입어볼 수 있는 장점이 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 사용자로 하여금 의상을 직접 입어보지 않고도 의상을 코디할 수 있으며, 매장에서 직접 입어보지 않아도 의상의 피팅감을 알 수 있고, 제품을 런칭하기 이전에 온라인에서 고객을 대상으로 품평회를 할 수 있으며, 실제 의상거래뿐만이 아니라 온라인 게임이나 패션 아이템 거래시장에도 진출이 가능해 홍보 마케팅에 사용이 가능하고, 수익 모델도 창출할 수 있는 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 나타낸 흐름도.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법의 세그먼트 단위 몰핑기법을 나타낸 실시예.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법의 세그먼트 단위 몰핑기법을 나타낸 실시예.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다.
그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다
이하, 본 발명의 실시예들에 의하여 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면들을 참고하여 본 발명에 대해 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법을 나타낸 흐름도이고, 도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법의 세그먼트 단위 몰핑기법을 나타낸 실시예이다.
본 발명은 사용자가 선택한 아바타 얼굴, 체형, 헤어스타일, 액세서리, 의상을 실시간에 반영할 수 있는 매장용 3차원 패션쇼 디스플레이 시스템 개발 중 아바타의 체형을 사용자의 실제 사이즈에 맞게 변경하는 기술에 관한 것이다.
이때, 아바타의 체형 변경 기술은 아바타의 전체 체형뿐만 아니라 키, 허리둘레, 가슴둘레, 엉덩이 둘레, 다리길이, 팔길이 등 세부적인 부위까지 세밀하게 조절할 수 있는 기술로, 본 발명에서는 아래의 두 가지 기술을 개발하고자 하는 것이다.
먼저, 남자, 여자별로 마른체형, 보통체형, 뚱뚱한 체형에 대한 정교한 3차원 모델을 제작하고, 사용자에 의해 슬라이드바가 조절되어 세 가지 체형 사이에서 적당한 체형을 고를 수 있도록 기본적인 vertex 몰핑(morphing) 기술을 이용하여 세 체형 모델을 보간(補間)하여 대표 체형별 모델을 제작한다.
여기서, 몰핑 기법이란 화상을 서서히 변화시키는 기법으로, 몰핑 구현에는 원래의 이미지와 변화시킬 이미지 등 2개 이상의 영상이 필요한데, 이들 복수의 영상간에 대응점을 찾아서 이미지를 변형시키는 것으로, 컴퓨터 그래픽스를 이용한 영화 등에서 주로 사용되며, 극히 자연적인 영상 처리 기술을 표현할 수 있다.
그 다음, 사용자가 허리, 가슴, 허벅지, 종아리 등 주요 신체 세그먼트(segment)를 슬라이드바를 통해 세부적으로 조절할 수 있도록 하기 위하여 아바타를 세그먼트로 나누는 작업이 필요한데, 이때 세그먼트는 한 부위를 조절했을 때 영향을 받는 모든 점들의 집합으로 정의하는 것이 바람직하다.
여기서, 세그먼트란 서로 구분되는 기억장치의 연속된 한 영역을 말한다.
이때, 사용자에 의해 슬라이드바가 조절되면 그 설정값에 맞게 세 개의 대표 체형 모델의 세그먼트의 점들을 서로 보간하여 위치를 결정해 주는 것이다.
세그먼트간의 연결부위에서 자연스러운 몰핑이 가능하게 하기 위해서는 세그먼트들을 서로 겹치도록 만들어야 한다. 예를 들어, 허벅지와 종아리는 무릎 부위가 서로 겹치게 세그먼트 영역을 설정해 주는 것이 바람직하다. 이렇게 되면 한 점은 여러 세그먼트의 영향을 받게 되고 여러 슬라이드바의 설정값에 의해 위치가 정해지게 된다. 그 다음은 여러 세그먼트로부터의 영향 정도를 결정하는 작업이다.
이 영향 정도는 도 2에서와 같이 스키닝 웨이트를 구하는데 사용된 Heat Diffusion 방법을 사용하여 계산해 낼 수 있다.
이때, 상기 도2는 게임 Overgrowth에서 스키닝 정보를 구하기 위해 Head diffusion 방법을 사용한 예로, 세그먼트 중앙(왼쪽그림)에서 열을 발생시킨 다음 메쉬(mesh)를 통해 열을 전달시키고,(가운데그림) 모든 세그먼트에 대해 이 과정을 적용한 후 각 세그먼트로부터 받은 열의 비율로 스키닝 웨이트값을 계산하는 것이다(오른쪽그림).
각 세그먼트를 열을 발생시키는 물체라고 보고 Heat diffusion equation을 이용하여 세그먼트 중심으로부터 열을 전달시킨다. Heat diffusion equation은 Jacobi relaxation으로 푸는데 일정 iteration을 수행한 다음 종료하면 열의 분포 상태를 구할 수 있다. 여기서 겹치는 세그먼트 영역 안의 각 점에 대한 세그먼트로부터의 영향 정도는 각 세그먼트로부터 받은 열의 비율로 계산하면 되는 것이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자의 체형에 맞게 아바타를 생성하는 방법은 먼저, 남성과 여성 각각의 체형별로 3차원 모델이 생성되어 아바타모델DB에 저장된다(S100).
이때, 상기 (S100)단계는 마른체형, 보통체형, 뚱뚱한체형으로 구분되어 생성된 남성과 여성의 3차원 모델이 각각 아바타모델DB에 저장되는 것이 바람직하다.
그 다음, 아바타생성서버는 상기 (S100)단계의 아바타모델DB에 저장된 3차원 모델 중 사용자에 의해 선택된 3차원 모델을 추출하고, 상기 추출된 모델을 팔, 가슴, 허리, 엉덩이, 허벅지, 및 종아리의 신체부위로 세분하여 사용자에 의해 상기 각각의 신체부위가 조절되면 그 조절된 값을 적용한 변형모델이 저장된다(S200).
그 다음, 아바타생성서버는 상기 (S200)단계에서 추출된 3차원 모델에 상기 사용자에 의해 각각 조절된 신체부위의 값을 적용한 변형모델이 몰핑(morphing)기법에 의해 중첩되어 아바타가 생성된다(S300).
이때, 상기 몰핑기법은, 원래의 이미지인 3차원 모델과, 변화시킬 이미지인 사용자에 의해 각각 조절된 신체부위의 값이 적용된 변형모델의 대응점을 찾아서 상기 두 이미지를 중첩하여 이미지를 서서히 변화시키는 기법이다.
그 다음, 상기 (S300)단계에서 생성된 아바타를 출력한다(S400).
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
Claims (3)
- (a) 남성과 여성 각각의 체형별로 3차원 모델이 생성되어 아바타모델DB에 저장되는 단계;
(b) 아바타생성서버는 상기 (a)단계의 아바타모델DB에 저장된 3차원 모델 중 사용자에 의해 선택된 3차원 모델을 추출하고, 상기 추출된 모델을 팔, 가슴, 허리, 엉덩이, 허벅지, 및 종아리의 신체부위로 세분하여 사용자에 의해 상기 각각의 신체부위가 조절되면 그 조절된 값을 적용한 변형모델이 저장되는 단계;
(c) 아바타생성서버는 상기 (b)단계에서 추출된 3차원 모델에 상기 사용자에 의해 각각 조절된 신체부위의 값을 적용한 변형모델이 몰핑(morphing)기법에 의해 중첩되어 아바타가 생성되는 단계; 및
(d) 상기 (c)단계에서 생성된 아바타를 출력하는 단계; 를 포함하는 사용자의 체형에 맞추어 아바타를 생성해주는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 (a)단계는,
마른체형, 보통체형, 뚱뚱한체형으로 구분되어 생성된 남성과 여성의 3차원 모델이 각각 아바타모델DB에 저장되는 것을 특징으로 하는 사용자의 체형에 맞추어 아바타를 생성해주는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 몰핑기법은,
원래의 이미지인 3차원 모델과, 변화시킬 이미지인 사용자에 의해 각각 조절된 신체부위의 값이 적용된 변형모델의 대응점을 찾아서 상기 두 이미지를 중첩하여 이미지를 서서히 변화시키는 기법인 것을 특징으로 하는 사용자의 체형에 맞추어 아바타를 생성해주는 방법.
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