KR20120075829A - 적응적 부화소 렌더링 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
라이트 필드 디스플레이에서의 렌더링 장치 및 방법이 제공된다. 렌더링 장치는 사용자 눈의 위치를 결정하고, 사용자 눈의 위치에 기초하여 3D 화소를 구성하는 부화소들 중에서 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정할 수 있다. 그리고, 결정된 부화소에 해당하는 부화소의 화소값에 기초하여 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 표시할 수 있다.
Description
아래의 실시예들은 범용적인 디스플레이, 이를테면 TV, 모니터, 휴대형 디바이스의 디스플레이, 광고용 디스플레이 및 교육용 디스플레이 분야 등에 관한 것이며, 보다 특정하게는 입체 시청에 따른 피로 없이 입체 영상을 재현, 표시하기 위한 라이트 필드 디스플레이(Light Field Display)에서의 부화소 렌더링 기술에 관한 것이다.
3D(3-dimensional) 영상 디스플레이 장치는 사람의 좌안(left eye)과 우안(right eye)에 시점 차이를 반영한 서로 다른 영상을 제공하여 입체감을 느끼게 하는 영상 디스플레이 장치이다.
3D 영상 디스플레이 장치에는, 안경식 방식과, 무안경식 방식이 존재한다. 안경식 방식은 편광을 이용한 분할, 시분할, 원색(primary color)의 파장을 다르게 한 파장 분할 등을 이용하여 원하는 영상을 필터링하는 방식이다. 그리고, 무안경식 방식은 패럴랙스 베리어(parallax barrier) 또는 렌티큘러 렌즈(lenticular lens)를 이용하여 각 영상을 특정 공간에서만 볼 수 있도록 하는 방식이다.
특히, 무안경식 방식에는 다시점(Multiview) 방식 및 라이트 필드(Light Field) 방식이 존재한다. 라이트 필드 방식은 일정한 공간에 존재하는 점들에서 여러 방향으로 발생하는 빛을 그대로 표현하는 방식이다.
이러한, 라이트 필드 방식은, 여러 방향의 빛을 나타내는 광선들을 충분히 확보하지 못한 경우, 입체 영상을 표현하는 데 어려움이 존재한다. 그런데, 광선 수가 증가함에 따라 해상도가 저하된다.
또한, 광선들 간의 간격이 일정 수준 이하로 좁지 않은 경우, 자연스러운 운동 시차를 구현하기 어렵다. 그런데, 광선들 간의 간격을 일정 수준 이하로 유지하면서 시청 영역을 넓히기 위해서는 광선 수가 증가되어야 한다. 그러면, 해상도는 다시 저하될 수 있다.
따라서, 라이트 필드 디스플레이에서 해상도 저하를 억제하면서 시청 영역을 넓힐 수 있는 렌더링 기술이 필요하다.
본 렌더링 장치는, 사용자 눈의 위치를 결정하는 위치 결정부, 및 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 부화소 결정부를 포함할 수 있다.
또한, 상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부, 및 상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 화소값 결정부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 크로스토크 처리부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 적어도 하나의 카메라를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 부화소 결정부는, 상기 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정할 수 있다.
본 부화소 렌더링 방법은, 사용자 눈의 위치를 결정하는 단계, 및 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 적어도 하나의 카메라를 이용하여 상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자 눈의 위치에 기초하여 결정된 부화소를 이용하여 입체 영상을 표시함에 따라 해상도 저하를 억제하면서 시청 영역을 넓힐 수 있다.
또한, 사용자의 눈이 응시하지 않는 불필요한 광선들을 표시하지 않음으로써, 크로스토크(crosstalk)를 제거 또는 감소시킬 수 있다.
도 1은 카메라와 연동하여 사용자 눈의 위치에 대응하는 부화소를 결정하는 렌더링 장치의 전반적인 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 2는 3D(dimension)에서 여러 방향의 광선들을 생성하는 라이트 필드 디스플레이를 도시한 도면이다.
도 3은 수평 방향만 고려한 경우, 사용자의 양쪽 눈에 보이는 3D 화소 내의 광선을 표시한 도면이다.
도 4는 부화소 단위 12시점 디스플레이에서 각 시점의 밝기 분포를 도시한 도면이다.
도 5는 라이트 필드 디스플레이에 입체 영상을 표시하는 렌더링 장치의 세부 구성을 도시한 블록도이다.
도 6은 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기를 계산하는 과정을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 7은 사용자 눈의 위치에 기초하여 결정된 부화소를 이용하여 입체 영상을 표시하는 렌더링 방법을 설명하기 위해 제공되는 흐름도이다.
도 2는 3D(dimension)에서 여러 방향의 광선들을 생성하는 라이트 필드 디스플레이를 도시한 도면이다.
도 3은 수평 방향만 고려한 경우, 사용자의 양쪽 눈에 보이는 3D 화소 내의 광선을 표시한 도면이다.
도 4는 부화소 단위 12시점 디스플레이에서 각 시점의 밝기 분포를 도시한 도면이다.
도 5는 라이트 필드 디스플레이에 입체 영상을 표시하는 렌더링 장치의 세부 구성을 도시한 블록도이다.
도 6은 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기를 계산하는 과정을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 7은 사용자 눈의 위치에 기초하여 결정된 부화소를 이용하여 입체 영상을 표시하는 렌더링 방법을 설명하기 위해 제공되는 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 카메라와 연동하여 사용자 눈의 위치에 대응하는 부화소를 결정하는 렌더링 장치의 전반적인 동작을 설명하기 위해 제공되는 도면이다.
도 1에 따르면, 라이트 필드 디스플레이 시스템은 카메라(110), 렌더링 장치(120), 및 라이트 필드 디스플레이(130)를 포함할 수 있다.
카메라(110)는 라이트 필드 디스플레이(130)를 응시하는 사용자 눈의 위치를 촬영할 수 있다. 일례로, 카메라(110)는 하나 이상의 가시 대역 카메라, 하나 이상의 적외선 카메라, 및 하나 이상의 깊이 카메라 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때, 카메라(110)는 라이트 필드 디스플레이(130)에 삽입되거나, 또는 탈부착될 수도 있다.
렌더링 장치(120)는 카메라를 통해 촬영된 사용자 눈의 위치에 기초하여 공간 좌표 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값을 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치(120)는 사용자 눈의 위치 좌표값에 대응하는 부화소를 결정할 수 있다. 즉, 렌더링 장치(120)는 라이트 필드 디스플레이(130) 상에서 사용자 눈이 응시하고 있는 위치에 해당하는 부화소를 결정할 수 있다.
이어, 렌더링 장치(120)는 사용자 눈의 위치에 기초하여 라이트 필드 디스플레이(130)에 표시될 콘텐츠를 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치(120)는 결정된 콘텐츠와 결정된 부화소를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다. 그러면, 라이트 필드 디스플레이(130)는 부화소의 화소값에 따라 광선을 생성함으로써 입체 영상을 표시할 수 있다.
도 2는 3D(dimension)에서 여러 방향의 광선들을 생성하는 라이트 필드 디스플레이를 도시한 도면이다.
도 2에 따르면, 라이트 필드 디스플레이는 복수의 3D 화소들로 구성될 수 있다. 그리고, 하나의 3D(dimension) 화소(pixel)는 복수의 부화소(Subpixel)들로 구성될 수 있다.
일례로, 하나의 3D 화소는 15×4의 부화소들로 구성될 수 있다. 그러면, 3D 화소는 부화소들을 이용하여 15×4 방향의 광선들을 발생시킬 수 있다. 이에 따라, 3D 화소들이 모여서 3차원 공간 상의 점들이 라이트 필드 디스플레이에 표시될 수 있다.
도 3은 수평 방향만 고려한 경우, 사용자의 양쪽 눈에 보이는 3D 화소 내의 광선을 표시한 도면이다.
도 3에 따르면, 사용자의 양쪽 눈이 오브젝트(310)를 응시하고 있는 경우, 사용자의 왼쪽 눈(320)에 대응하는 3D 화소(340)는 여러 방향의 광선들을 발생시킬 수 있다. 마찬가지로, 사용자의 오른쪽 눈(330)에 대응하는 3D 화소(340)는 여러 방향의 광선들을 발생시킬 수 있다.
이때, 하나의 3D 화소(410)에서 사용자 눈에 보이는 광선을 고려한 경우, 도 4와 같이, 왼쪽 눈(420)는 주 시청 영역(main-area: 440) 내에 존재하나, 오른쪽 눈(430)는 보조 시청 영역(sub-area: 450) 내에 존재할 수 있다. 여기서, 보조 시청 영역은 주 시청 영역에 포함되는 광선들이 반복되는 영역이다.
이에 따라, 렌더링 장치는 하나의 3D 화소를 구성하는 부화소들 중에서 사용자의 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈이 응시하는 부화소를 각각 결정하고, 결정된 각 부화소를 통해 자연스러운 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 표시할 수 있다.
이하에서는, 사용자의 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 상세한 구성을 도 5를 참조하여 설명하기로 한다. 도 5에서, 렌더링 장치는 사용자의 오른쪽 눈 및 사용자의 왼쪽 눈이 응시하고 있는 부화소를 각각 결정할 수 있다. 이때, 사용자의 오른쪽 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 구성은 사용자의 왼쪽 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 구성과 동일하다. 이에 따라, 이하에서는, 사용자의 양쪽 눈 중 어느 하나의 눈이 응시하는 부화소를 결정하는 구성에 대해 자세히 설명하기로 한다.
도 5는 라이트 필드 디스플레이에 입체 영상을 표시하는 렌더링 장치의 세부 구성을 도시한 블록도이다.
도 5에 따르면, 렌더링 장치(500)는 위치 결정부(520), 부화소 결정부(530), 콘텐츠 결정부(540), 화소값 결정부(550), 및 크로스토크 처리부(560)를 포함할 수 있다.
먼저, 카메라(510)는 사용자 눈의 위치를 촬영하여 렌더링 장치(500)로 전송할 수 있다.
일례로, 카메라(510)는 라이트 필드 디스플레이(570)를 응시하고 있는 사용자 눈의 위치를 촬영하고, 촬영한 사용자 눈의 위치에 대한 센싱 파라미터를 렌더링 장치(500)로 전송할 수 있다. 이때, 라이트 필드 디스플레이(570)에는 하나 이상의 카메라가 삽입 또는 부착될 수 있다.
그러면, 위치 결정부(520)는 카메라(510)로부터 수신한 센싱 파라미터에 기초하여 사용자 눈의 위치를 결정할 수 있다. 일례로, 위치 결정부(520)는, 센싱 파라미터에 기초하여 3차원 공간 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값(x, y, z)을 결정할 수 있다.
이어, 부화소 결정부(530)는 라이트 필드 디스플레이(370)를 구성하는 3D 화소들 중 사용자 눈의 위치에 대응하는 3D 화소를 결정할 수 있다.
그리고, 부화소 결정부(530)는 3D 화소를 구성하는 부화소(Subpixel)들 중 사용자 눈이 응시하는 광선(ray)을 생성하는 부화소를 결정할 수 있다. 이때, 부화소 결정부(530)는 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정할 수 있다. 이에 따라, 렌더링 장치의 연산 속도를 향상시킬 수 있다
상세하게는, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈과 3D 화소를 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보 및 수직 방향 정보에 기초하여 부화소를 결정할 수 있다.
일례로, 방향 정보로 기울기가 이용되는 경우, 도 6 및 아래의 수학식 1과 같이, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈의 위치 좌표와 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수평 방향 기울기를 계산할 수 있다.
수학식 1에서, αi는 수평 방향 기울기, (x, z)는 수평 방향에 대한 눈의 위치 좌표, (ai, 0)는 수평 방향에 대한 3D 화소의 위치 좌표이다.
동일한 방법으로, 아래의 수학식 2와 같이, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈의 위치 좌표와 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수직 방향 기울기를 계산할 수 있다.
수학식 2에서, βi는 수직 방향 기울기, (y, z)는 수직 방향에 대한 눈의 위치 좌표, (0, bi,)는 수직 방향에 대한 3D 화소의 위치 좌표이다.
그러면, 부화소 결정부(530)는 3D 화소에서 발생하는 여러 방향의 광선들 중에서 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기와 가장 가까운 광선을 선택하고, 선택된 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 이때, 부화소 결정부(530)는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다.
일례로, 부화소 결정부(530)는 아래의 수학식 3을 이용하여 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다.
수학식 3에서, pi는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표, αi는 수평 방향 기울기, βi는 수직 방향 기울기, fp는 부화소를 결정하는 데 이용되는 함수이다.
일례로, 도 2와 같이, 3D 화소에서 15×4 방향의 광선들이 발생하는 경우, 부화소 결정부(530)는 15×4 방향의 광선들 중에서 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기와 광선의 기울기가 일치하거나 또는 가장 가까운 광선을 선택할 수 있다.
이때, 선택된 광선이 주 시청 영역에 존재하는 경우, 부화소 결정부(530)는 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 선택한 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다.
그리고, 선택된 광선이 보조 시청 영역에 존재하는 경우, 부화소 결정부(530)는 보조 시청 영역에 대응하는 주 시청 영역의 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 4와 같이, 왼쪽 눈이 응시하는 광선 3(460)은 주 시청 영역에 존재하고, 오른쪽 눈이 응시하는 광선 7(470)은 보조 시청 영역에 존재하는 경우, 부화소 결정부(530)는 보조 시청 영역에 대응하는 주 시청 영역의 광선 7(480)을 생성하는 부화소를 오른쪽 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 다시 말해, 렌더링 장치(500)는 광선 7(480)을 생성하는 부화소를 이용하여 오른쪽 눈이 응시하는 입체 영상을 표시할 수 있다.
콘텐츠 결정부(540)는 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기에 기초하여 라이트 필드 디스플레이(570)에 표시될 콘텐츠를 결정할 수 있다. 이때, 입체 영상이 콘텐츠 단위로 구성된 경우, 콘텐츠 결정부(540)는 라이트 필드 디스플레이(570)에 표시될 콘텐츠의 인덱스를 결정할 수 있다.
일례로, 콘텐츠 결정부(540)는 아래의 수학식 4를 이용하여 콘텐츠를 결정할 수 있다.
수학식 4에서, ci는 콘텐츠의 인덱스, αi는 수평 방향 기울기, βi는 수직 방향 기울기, fc는 부화소를 결정하는 데 이용되는 함수이다.
화소값 결정부(550)는 결정된 콘텐츠 및 부화소를 이용하여 사용자의 눈이 응시하는 부화소의 화소값을 결정할 수 있다. 이때, 화소값 결정부(550)는 사용자의 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈이 응시하는 부화소의 화소값을 각각 결정할 수 있다.
일례로, 화소값 결정부(550)는 아래의 수학식 5를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다.
수학식 5에서, V(pi)는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 화소값, ci는 콘텐츠의 인덱스, pi는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표이다.
수학식 5에 따르면, 화소값 결정부(550)는 결정된 콘텐츠에서 부화소의 위치 좌표에 해당하는 화소값을 사용자 눈이 응시하는 부화소의 화소값으로 결정할 수 있다.
그러면, 결정된 부화소는 부화소의 화소값에 따라 광선을 생성함으로써, 사용자 눈이 응시하는 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이(570)에 표시할 수 있다.
이때, 크로스토크 처리부(560)는 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 제거 또는 감소시킬 수 있다. 여기서, 나머지 부화소들은 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 부화소이다.
일례로, 크로스토크 처리부(560)는 나머지 부화소들의 화소값을 0으로 설정할 수 있다. 그러면, 라이트 필드 디스플레이(570)에는 나머지 부화소들에서 생성하는 광선들은 표시되지 않으면서, 사용자 눈이 응시하는 광선이 표시될 수 있다. 이에 따라, 마이크로 렌즈 어레이 또는 배리어 어레이(Barrier Array)에서 발생할 수 있는 크로스토크가 감소 또는 제거될 수 있다.
도 7은 사용자 눈의 위치에 기초하여 결정된 부화소를 이용하여 입체 영상을 표시하는 렌더링 방법을 설명하기 위해 제공되는 흐름도이다.
먼저, 710 단계에서, 렌더링 장치는 적어도 하나의 카메라로부터 수신한 센싱 데이터에 기초하여 사용자 눈의 위치를 결정할 수 있다.
이때, 카메라는 라이트 필드 디스플레이 앞에 위치하는 사용자 눈의 위치를 촬영하여 생성된 센싱 데이터를 렌더링 장치로 전송할 수 있다. 그러면, 렌더링 장치는 3차원 공간 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값(x, y, z)을 결정할 수 있다. 일례로, 렌더링 장치는 사용자 왼쪽 눈의 위치 좌표값(xL, yL, zL) 및 사용자 오른쪽 눈의 위치 좌표값(xR, yR, zR)을 결정할 수 있다.
이어, 720 단계에서, 렌더링 장치는 결정된 사용자 눈의 위치에 기초하여 3D 화소를 구성하는 부화소(subpixel)들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정할 수 있다. 이때, 렌더링 장치는 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소마다 병렬적으로 결정할 수 있다.
일례로, 렌더링 장치는 라이트 필드 디스플레이를 구성하는 복수의 3D 화소들 중 사용자 눈의 위치에 대응하는 3D 화소를 결정할 수 있다. 다시 말해, 렌더링 장치는 사용자 눈의 위치에 대응하는 3D 화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치는 수학식 1에 따라 사용자 눈의 위치 좌표 및 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수평 방향 기울기를 계산할 수 있다. 이어, 렌더링 장치는 수학식 2에 따라 사용자 눈의 위치 좌표 및 3D 화소의 위치 좌표를 이용하여 가상 선의 수직 방향 기울기를 계산할 수 있다. 그러면, 렌더링 장치는 위의 수학식 4에 따라, 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 수평 방향 기울기 및 수직 방향 기울기와 가장 가까운 광선을 생성하는 부화소를 사용자 눈이 응시하는 부화소로 결정할 수 있다. 즉, 렌더링 장치는 사용자 눈이 응시하는 부화소의 위치 좌표를 결정할 수 있다.
그리고, 730 단계에서, 렌더링 장치는 수평 방향 정보 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정할 수 있다. 일례로, 렌더링 장치는, 위의 수학식 4를 이용하여 콘텐츠를 결정할 수 있다.
이어, 740 단계에서, 렌더링 장치는 결정된 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다. 일례로, 렌더링 장치는 위의 수학식 5를 이용하여 부화소의 화소값을 결정할 수 있다.
그리고, 750 단계에서, 렌더링 장치는, 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 제거 또는 감소시킬 수 있다. 여기서, 나머지 부화소들은 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 부화소이다.
일례로, 렌더링 장치는, 나머지 부화소들의 화소값을 0으로 설정할 수 있다. 그러면, 라이트 필드 디스플레이(570)에는 나머지 부화소들에서 생성하는 광선들은 표시되지 않으면서, 사용자 눈이 응시하는 광선이 표시될 수 있다.
이상의 도 7에서, 720 내지 750 단계의 동작은 3D 화소마다 병렬적으로 수행될 수 있다.
일례로, 라이트 필드 디스플레이의 크기(size)가 1920×1080이고, 3D 화소의 크기가 10×10인 경우, 렌더링 장치는 192×108개의 연산 프로세스(process)를 이용하여 3D 화소 별로 사용자의 양 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 병렬적으로 결정할 수 있다. 그리고, 렌더링 장치는 3D 화소 별로 결정된 부화소의 화소값에 기초하여 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 재생할 수 있다. 이에 따라, 렌더링 장치는 연산 시간을 단축하여 입체 영상을 빨리 재생할 수 있다.
지금까지, 도 5 내지 도 7에서 설명한 바와 같이, 렌더링 장치 및 방법은 수학식 1 및 수학식 2를 이용하여 사용자의 오른쪽 눈 및 사용자의 왼쪽 눈이 응시하고 있는 부화소를 각각 결정할 수 있다. 이에 따라, 렌더링 장치 및 방법은 사용자의 오른쪽 눈이 응시하는 부화소에서 생성한 광선 및 사용자의 왼쪽 눈이 응시하는 부화소에서 생성한 광선을 이용하여 입체 영상을 라이트 필드 디스플레이에 표시할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
510: 카메라
520: 위치 결정부
530: 부화소 결정부
540: 콘텐츠 결정부
550: 화소값 결정부
560: 크로스토크 처리부
570: 라이트 필드 디스플레이
520: 위치 결정부
530: 부화소 결정부
540: 콘텐츠 결정부
550: 화소값 결정부
560: 크로스토크 처리부
570: 라이트 필드 디스플레이
Claims (15)
- 사용자 눈의 위치를 결정하는 위치 결정부; 및
3D(Dimension) 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 부화소 결정부
를 포함하는 부화소 렌더링 장치. - 제1항에 있어서,
상기 부화소 결정부는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치. - 제1항에 있어서,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부; 및
상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 화소값 결정부
를 더 포함하는 부화소 렌더링 장치. - 제1항에 있어서,
상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 크로스토크 처리부
를 더 포함하고,
상기 나머지 화소들은, 상기 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 하나 이상의 부화소인 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치. - 제1항에 있어서,
상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 적어도 하나의 카메라
를 더 포함하는 부화소 렌더링 장치. - 제5항에 있어서,
상기 위치 결정부는,
상기 카메라를 통해 촬영된 눈의 위치를 이용하여 공간 좌표 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값을 결정하고,
상기 부화소 결정부는,
라이트 필드(Light Field) 디스플레이에서 상기 사용자 눈의 위치 좌표값에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치. - 제1항에 있어서,
상기 부화소 결정부는,
상기 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 장치. - 사용자 눈의 위치를 결정하는 단계; 및
3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈의 위치에 기초하여 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 결정하는 단계
를 포함하는 부화소 렌더링 방법. - 제8항에 있어서,
상기 부화소를 결정하는 단계는,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법. - 제8항에 있어서,
상기 3D 화소와 사용자 눈을 연결하는 가상 선의 수평 방향 정보, 및 수직 방향 정보에 기초하여 라이트 필드(Light Field) 디스플레이에 표시될 콘텐츠를 결정하는 단계; 및
상기 부화소 및 결정된 콘텐츠를 이용하여 부화소의 화소값을 결정하는 단계
를 더 포함하는 부화소 렌더링 방법. - 제8항에 있어서,
상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소와 나머지 부화소들 간의 크로스토크(crosstalk)를 감소시키는 단계
를 더 포함하고,
상기 나머지 화소들은, 상기 3D 화소를 구성하는 부화소들 중 상기 사용자 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 제외한 하나 이상의 부화소인 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법. - 제8항에 있어서,
적어도 하나의 카메라를 이용하여 상기 사용자 눈의 위치를 촬영하는 단계
를 더 포함하는 부화소 렌더링 방법. - 제12항에 있어서,
상기 사용자 눈의 위치를 결정하는 단계는,
상기 카메라를 통해 촬영된 눈의 위치를 이용하여 공간 좌표 상에서 사용자 눈의 위치 좌표값을 결정하고,
상기 부화소를 결정하는 단계는,
라이트 필드(Light Field) 디스플레이에서 상기 사용자 눈의 위치 좌표값에 기초하여 상기 부화소를 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법. - 제8항에 있어서,
상기 부화소를 결정하는 단계는,
상기 사용자의 눈이 응시하는 광선을 생성하는 부화소를 3D 화소 별로 병렬적으로 결정하는 것을 특징으로 하는 부화소 렌더링 방법. - 제8항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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