KR20110086095A - 다운로드 트랜잭션과 소셜 네트워크 상호 작용을 처리하는 방법 및 시스템 - Google Patents
다운로드 트랜잭션과 소셜 네트워크 상호 작용을 처리하는 방법 및 시스템 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20110086095A KR20110086095A KR1020117011452A KR20117011452A KR20110086095A KR 20110086095 A KR20110086095 A KR 20110086095A KR 1020117011452 A KR1020117011452 A KR 1020117011452A KR 20117011452 A KR20117011452 A KR 20117011452A KR 20110086095 A KR20110086095 A KR 20110086095A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- file
- royalty
- user
- royalties
- label
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 56
- 230000003993 interaction Effects 0.000 title description 8
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims abstract description 17
- 230000006855 networking Effects 0.000 claims abstract description 8
- 238000003780 insertion Methods 0.000 claims abstract description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 claims abstract description 5
- 230000007423 decrease Effects 0.000 claims description 15
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 15
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 claims description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 25
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 15
- 230000008569 process Effects 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 11
- 230000037406 food intake Effects 0.000 description 10
- 238000012552 review Methods 0.000 description 9
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 8
- 230000003997 social interaction Effects 0.000 description 7
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 5
- 239000008186 active pharmaceutical agent Substances 0.000 description 4
- 238000011161 development Methods 0.000 description 4
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 4
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 4
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 4
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 4
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 4
- 229920001800 Shellac Polymers 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000006978 adaptation Effects 0.000 description 3
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 239000012634 fragment Substances 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- ZLGIYFNHBLSMPS-ATJNOEHPSA-N shellac Chemical compound OCCCCCC(O)C(O)CCCCCCCC(O)=O.C1C23[C@H](C(O)=O)CCC2[C@](C)(CO)[C@@H]1C(C(O)=O)=C[C@@H]3O ZLGIYFNHBLSMPS-ATJNOEHPSA-N 0.000 description 3
- 229940113147 shellac Drugs 0.000 description 3
- 235000013874 shellac Nutrition 0.000 description 3
- 239000004208 shellac Substances 0.000 description 3
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 3
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 2
- 230000003278 mimic effect Effects 0.000 description 2
- 229920003023 plastic Polymers 0.000 description 2
- 239000004033 plastic Substances 0.000 description 2
- BASFCYQUMIYNBI-UHFFFAOYSA-N platinum Chemical compound [Pt] BASFCYQUMIYNBI-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 238000012358 sourcing Methods 0.000 description 2
- 238000012384 transportation and delivery Methods 0.000 description 2
- 229920002160 Celluloid Polymers 0.000 description 1
- 229920000742 Cotton Polymers 0.000 description 1
- 241000238413 Octopus Species 0.000 description 1
- BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N Silver Chemical compound [Ag] BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 241000473945 Theria <moth genus> Species 0.000 description 1
- ATJFFYVFTNAWJD-UHFFFAOYSA-N Tin Chemical compound [Sn] ATJFFYVFTNAWJD-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 238000013475 authorization Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 150000001875 compounds Chemical class 0.000 description 1
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 1
- 238000013144 data compression Methods 0.000 description 1
- 238000007418 data mining Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 1
- 239000002360 explosive Substances 0.000 description 1
- 239000000945 filler Substances 0.000 description 1
- 239000011888 foil Substances 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 230000008676 import Effects 0.000 description 1
- 239000000314 lubricant Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000005065 mining Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000010399 physical interaction Effects 0.000 description 1
- 229910052697 platinum Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000011176 pooling Methods 0.000 description 1
- 238000007639 printing Methods 0.000 description 1
- 230000001902 propagating effect Effects 0.000 description 1
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 1
- 229910052709 silver Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000004332 silver Substances 0.000 description 1
- 239000010454 slate Substances 0.000 description 1
- 230000007480 spreading Effects 0.000 description 1
- 238000003892 spreading Methods 0.000 description 1
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 125000000391 vinyl group Chemical group [H]C([*])=C([H])[H] 0.000 description 1
- 229920002554 vinyl polymer Polymers 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q40/00—Finance; Insurance; Tax strategies; Processing of corporate or income taxes
- G06Q40/10—Tax strategies
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/06—Buying, selling or leasing transactions
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q30/00—Commerce
- G06Q30/02—Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q40/00—Finance; Insurance; Tax strategies; Processing of corporate or income taxes
- G06Q40/12—Accounting
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/40—Business processes related to the transportation industry
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Finance (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Development Economics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Economics (AREA)
- Marketing (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Technology Law (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Entrepreneurship & Innovation (AREA)
- Game Theory and Decision Science (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)
Abstract
본 발명은 파일 사용에 대하여 지불될 사용료를 소셜 네트워킹 시스템 내에서 결정하는 방법 및 시스템에 관한 것이다. 방법은 플레이될 파일 내의 라이센스 데이터의 삽입으로 시작한다. 파일을 스캐닝하여 허용된 사용 세트를 결정하는 스캐닝 루틴이 개시된다. 파일이 소정의 사용 기준을 충족하면, 특정 지역 내에서 플레이어 장치에 의해 파일이 플레이된다. 등록기는, 파일이 플레이되는 각각의 인스턴스를 기록하고 모든 인스턴스의 세트를 모으도록 유지된다. 계산 루틴은 라이센스 파라미터 및 관련 메트릭에 대하여 사용료를 결정하는데 사용된다. 사용료는 또한 지역 및 장치 유형에 의해 결정된다. 계산후, 사용료는 축적된 사용료가 지불될 때까지 라벨 계정에 할당되고 축적된다.
Description
관련 출원들의 상호 참조
본 출원은 2008년 10월 20일에 제출된 미국 가출원 번호 61/106,845호 및 2009년 6월 25일에 제출된 미국 가출원 번호 61/220,446호로부터 우선권을 주장하며, 참고로 여기에 기재된다.
본 출원은 동일한 날짜에 제출된 미국 유틸리티 특허 출원 번호 XXX(대리인 사건 번호 BEYON.P003) 및 동일한 날짜에 제출된 미국 유틸리티 특허 출원 번호 XXX(대리인 사건 번호 BEYON.P004)에 관한 것이다.
본 발명은 데이터를 데이터베이스로 모으고 소셜 네트워크 교환을 관리하는 능력과 함께 시스템을 통해 음악 및/또는 비디오 플레이를 처리하는 데이터 프로세싱 시스템에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 개별 저장소로 보고하는 휴대용 MP3 플레이어, 휴대폰, 컴퓨터, GPS 시스템 등(총괄하여, "음악 재생가능 머신(MEMS; music enabled machines) 등의 디지털 오디오 또는 비디오 장치로부터 파일별 플레이를 추적하고 관리할 수 있는 시스템에 관한 것이다. 시스템은 노래별/사용자별 플레이를 추적하여 종합적인 회계 및 인구 통계 기록을 생성한다. 또한, 시스템은 노래별 플레이, 다운로드, 공유 및 참조를 포함하는 사용자의 활동을 기반으로 만들어진 소셜 교환 네트워크를 추적하고 관리하여 시스템 내의 오디오 및 비디오 파일의 검색을 촉진한다. 상호 운용 데이터 채굴, 보고, 판독 및 보고 기능은 시스템 도처에 개재된다.
사용료가 저작권이 있는 디지털 음악 트랙 및 비디오의 플레이와 관련됨에 따라 종래 기술은 음악 산업의 사용료 수집 노력을 포함한다. 음악 산업은 사회적 관심의 변화, 특히 기술 진보에 직접 연관된 방식으로 130년간 변화되어 왔다. 디지털 음악의 발전은 음악 및 관련 비디오 배포 모델에 큰 변화를 가져왔다.
수년 동안, 비교적 쉬운 방식으로 기록될 수 있는 레코드 또는 테이프의 판매에 대하여 저작권자에게 사용료가 지불되었다. 또한, 그 중에서도, 플레이당지불(pay-for-play)은 미국 작곡가, 작가 및 편집자 협회(ASCAP; American Society of Composers, Authors and Publishers); 방송 음악 회사(BMI; Broadcast Music Inc.); 및 SESAC(Society of European Stage Authors & Composers)로서 공연권 단체(PRO; performance rights organizations)에 의해 처리되는 사용료 생성기였다. PRO는 구성요소에 대한 다수의 상이한 기능을 제공하지만 이들 기능 중의 가장 중요한 기능은 음악 및 관련 비디오의 공연, 판매, 다운로드 및 배포에 대한 사용료 수집이다.
미국에서의 레코딩 산업의 수익은 1999년에 146억 달러로 절정에 도달했다. 그 이후, 산업은 꾸준히 감소하여 2006년 말에 110억 달러가 되었다. 반면, 미국에서의 디지털 음악 수익은 대략 20억 달러로 성장하여 왔고 2012년에는 대략 53억 달러에 도달할 것으로 예상된다.
음악에 적용되는 디지털 기술의 도입으로, 사용료의 목적으로 추적되기 쉬웠던 유형 매체는 디지털 작품의 그늘이 되었다. 디지털 파일은 인터넷을 통해 퍼스널 컴퓨터 또는 다수의 핸드헬드 디지털 장치 중의 하나에 다운로드될 수 있다. 사용료의 목적으로 다수의 다운로드를 추적하는 것은 어렵다. 아이튠즈(iTunesTM) 스토어 및 준 마켓플레이스(Zune MarketplaceTM) (이들 각각은 판매용으로 내놓은 MP3 및 다른 유형의 디지털 재생 장치를 갖는다) 등의 디지털 음악 배포자는 다운로드 시장에 대한 합법성을 유지해 온 소프트웨어 기반 온라인 디지털 미디어 스토어이다.
온라인 스토어는 소니 비엠지(Sony BMG), 유니버셜(Universal) 및 워너(Warner) 등의 음반사(레코딩 마스터의 제작자)로부터 콘텐츠를 수신한다. 사용료는 특정 디지털 파일에 대한 다운로드의 횟수를 결정하고, 그 횟수를 사용료로 곱하고, 음반사에 지불함으로써 산출될 수 있다. 아이튠즈 등의 스토어는 짧은 기간 동안 수백만 단위의 판매를 추적해야 한다. 예를 들어, 시작하고 처음 5일(2003년 4월)내에, 아이튠즈는 1,000,000 단위 이상을 판매하였다. 이 단위 판매는 2006년 2월에 10억이라는 기록에 도달하였고, 2008년 6월에 50억 트랙을 팔았다. 호환가능한 장치의 수가 증가함에 따라, 디지털 다운로드 시장의 성장은 매우 빨리 증가한다.
그러나, 디지털 다운로드의 꾸준한 성장은 전통적인 앨범 판매 시장을 잠식하기 시작했다. 현재의 위치를 이해하기 위하여, 축음기 실린더(phonograph cylinder)로부터 CD-ROM까지 어떻게 왔는지를 이해하는 것이 중요하다.
초기에, 축음기 실린더는 1880년대 초부터 세계 1차 대전 말까지 레코드 음향 시장을 지배하였다. 첫 번째 음향 레코딩은 회전 실린더에 감겨진 은박지에 기록되었다. 그 후 얼마 안 되어, 은박지 표면은 실린더의 왁스 외면에 형성된 홈에 음향을 기록한 왁스 표면의 사용으로 무너졌다.
왁스 실린더가 발전하였지만 이 또한 하드 플라스틱 실린더로 무너졌다. 하드 플라스틱 실린더의 일등품은 셀룰로이드로 만들어졌고 마모되기 전에 수천 번 플레이될 수 있다.
실린더의 개발 후 얼마 안 되어, 장난감 산업에서 초기에 성공한 횡 절단 디스크 레코드가 나왔다. 초기 디스크 특허의 유효 만료기간 만료할 때까지 수년 동안 나란히 존재했던 2가지 기술은 그 시장에서 경쟁을 증가시켰다. 초기 디스크 레코드는 경화 고무를 포함하는 다양한 재생 표면을 사용하였지만, 세기가 전환될 때쯤, 이들은 셸락, 코튼 필러, 분말 슬레이트 및 윤활유 등의 화합물을 사용한 "셸락" 레코드로 대체되었다. 시간이 흐름에 따라, 셸락 레코드는 비닐에 대한 지배를 포기하였다.
1920년대 초기에는, 축음기 플레이 디스크(상승세) 및 실린더(하강세)는 일반청취자에게 음악을 제공하는 주요 수단이었다. 이것은 곧 일반적인 가정에서의 라디오 확산으로 변하기 시작했다. 20세기의 전환시에 모스(morse) 방송의 수단으로서 개발되었지만, 음성 트래픽 및 라디오 송신이 엔터테인먼트를 위한 플랫폼으로서 발견되었다. 1930년대에, 엔터테인먼트와 같은 것에 대한 가계 지출이 제한되었던 경제 침체 때문에, 라디오는 구입하지 않고 음악을 들을 수 있는 수단이었다.
사회적 역사 측면으로부터, 마케팅은 바, 클럽, 식당에 주크박스를 설치함으로써 음악을 배포하는 방법을 발견하였다. 청취자는 사회적인 이유로 이전에 경시되어 왔던 재즈를 발견하였고, 1950년대에 락앤롤의 상승 및 음악에 심취한 젊은 사람들의 수의 폭발적 증가를 가져왔다. 이러한 발전과 더불어, 텔레비전의 인기가 증가하였다.
음악 배포가 증가하고 새로운 출구를 찾음에 따라, 레코드 회사에 이용가능한 금액, 레코드 아티스트 및 다른 프로듀셔가 성장하였다. 라디오는 아티스트의 인기를 부추겼고 결국 레코드 판매의 증가를 일으켰다. 1950년대에, 텔레비전은 음악 산업의 성장에 기여하였다.
레코드는 시장을 공유하는 테이프(오픈릴식(reel-to-reel), 8-트랙, 및 카세트)와 경쟁하기 시작했고, 오픈릴식 및 8-트랙 엔트리는 시장에서 빨리 낙오됨에 따라, CD-ROM 등의 새로운 진출자가 밀려왔다. CD-ROM은 기존의 아날로그 레코딩을 취하여 디지털로 재생하기 때문에 특히 강력한 매체이고, 따라서, 차나 집 스테레오로부터 휴대용 장치(워크맨) 및 컴퓨터까지 어디에서나 재생되기 때문에 그 매체는 흔하게 이용될 수 있다. 음악을 디지털화하는 능력은 큰 저장 용량을 갖는 매체에 고급 음향을 제공하였다. 그 후, MP3 플레이어가 도입되었다.
MP3(MPEG-1 Audio Layer 3 format)은 제한된 품질 손실로 디지털 데이터를 압축하기 위해 손실 데이터 압축을 이용하는 다양한 디지털 오디오 인코딩 포맷 중의 하나이다. MP3 장치는 저장이 금지된 디지털 오디오 트랙을 다운로드하여 저장할 수 있도록 한다. 지난 수년 동안 "MEM" 또는 음악 가능 장치로 불리우는 컴퓨터 및 이동 전화, 게임기, 디지털 카메라, GPS 내비게이션 장치 등의 다른 유사 장치의 메모리 용량이 증가함에 따라, 아이튠즈 및 준 마켓플레이스 등의 다운로드 서비스를 통해 디지털 오디오 라이브러리를 관리하기 쉬워졌다.
불행하게도, 현재, 마켓플레이스의 진화로, 지난 해결책은 더 이상 효과적으로 기능할 수 없다.
종래기술에서 인식하지 못한 것은 비즈니스 모델은 때때로 주변의 사회적 변화를 반영하기 위해 변경해야 한다는 것이다. 발명자는 창조 및 혁신을 위한 레코딩 아티스트 및 저작권자에게 보상하기 위하여 존재하는 사용료 모델을 변화할 필요가 있다는 것을 인식하였다. 작은 상자 분포에 기초하여 수익을 수집하는 것은 작은 상자가 디지털 다운로드에 무너졌을 때 재고될 필요가 있다. 또한, 특히 음악 기반 소비의 사회적 상호작용, 데이터 채굴(mining), 사용료 회계 등은 더 이상 물리적 상호작용에 고정되지 않는다. (페이스북(FaceBookTM) 및 마이스페이스(MySpaceTM) 등의) 소셜 네트워크 사이트는 채팅방, 텍스트 메시지 및 이메일에서의 교환을 위해 개인적으로 대면하는 미팅을 피하는 젊은 세대를 위한 생활 방식이 되었다.
따라서, 시장에서 필요한 창작성을 갖는 아티스트 및 혁신자에게 보상하는 사용료를 계산하고 수집하는 개선된 방법 및 시스템이 필요하다. 또한, 수익금을 음악/비디오의 개별 사용자(다운로드하는 사람) 또는 음악/비디오 다운로드 서비스(배포자)로부터 음악 및 비디오 파일을 저장, 플레이 및 전달하는 플랫폼의 제작자로 이동시키거나 수익금을 제작자에게 확산하는 것이 필요하다. 또한, 디지털 파일의 다운로딩에 고정된 시스템의 소셜 네트워크 측면을 연결할 필요가 있다. 이 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템은 배포 모델을 주도하는 수요를 발생시킨다.
본 발명의 목적은 소셜 네트워킹 시스템 내의 계층적 구조를 제공하는 방법 및 시스템을 제공한다.
본 발명의 다른 목적은 시장에 대한 의식 및 이해의 증가를 위한 시장 경향 및 인구통계를 추적하면서 음악 및 관련 비디오 배포를 증가시키는 것을 목표로 하는 다양한 수준의 관심 및 사회적 교환을 주도하는 소셜 네트워킹 사이트용 플랫폼을 제공하는 것이다.
본 발명은 소셜 네트워크 시스템 내에서 오디오 파일, 비디오 파일 또는 혼합 미디어 파일 등의 파일 사용에 대해 지불될 사용료를 결정하는 방법 및 시스템에 관한 것이다. 방법은 플레이될 상기 파일 내에 라이센스 데이터를 삽입하는 단계로 시작한다. 파일을 스캐닝하여 허용된 사용 세트를 결정하는 스캐닝 루틴이 개시된다. 파일이 소정의 사용 기준을 충족하면, 특정 지역 내에서 플레이어 장치에 의해 파일이 플레이될 수 있다. 등록기는 파일이 플레이되는 각각의 인스턴스(instance)를 기록하고 모든 인스턴스의 세트를 모으기 위해 유지된다. 소셜 네트워크 시스템 내에서 계산 루틴은 라이센스 파라미터 및 관련 메트릭에 대하여 사용료를 결정하기 위하여 사용된다. 사용료는 지역 및 장치 유형에 의해 또한 결정된다.
계산은 장치 나이 및 유형에 기초하여 장치 쇠퇴 레이트를 결정하는 단계 및 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트를 결정하는 단계를 더 포함한다. 계산은 장치 쇠퇴 레이트를 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트와 첫 번째로 곱하여 총합을 결정하는 단계를 포함하는 몇 개의 단계를 포함한다. 계산은, 계산된 쇠퇴 레이트와 곱하기 전에 제2 총합을 노래 라벨 및 장치 유형을 통해 특정 지역에 대한 사용료 레이트와 곱하기 전에 파트너 계약 테일 쇠퇴 레이트와 곱하여 제2 총합을 결정한다.
계산 후, 플레이된 파일에 대한 사용료는 특정 레코드 라벨에 대하여 설정된 라벨 계정에 할당되고 소정의 시간 또는 이벤트가 발생할 때까지 상기 라벨 계정과 관련된 모든 다른 파일을 갖는 상기 라벨 계정에 축적된다. 그리고 상기 레코드 라벨에 대하여 상기 축적된 사용료가 지불된다. 지불금은 상인 게이트웨이 API를 통해 개별 라벨로 전달되는 상인 ACH를 통해 전달된다.
본 발명의 시스템은 파일 내에 라이센스 데이터 세트를 삽입하는 삽입 수단, 상기 파일 내의 상기 삽입된 라이센스 데이터 세트를 스캐닝하여 메트릭 세트를 결정하는 스캐너 수단, 특정 지역 내에서 상기 파일을 플레이하는 플레이어 장치, 및 상기 파일이 플레이되는 각각의 인스턴스의 등록기를 포함하고, 등록기는 모든 인스턴스 세트의 모음을 포함한다. 시스템은 상기 메트릭에 대하여 지역 및 장치 유형에 의해 사용료의 결정을 개시하는 계산 루틴을 더 포함한다.
이용가능한 시스템 콘텐츠는 음악 또는 비디오 트랙의 라이브러리를 포함하고, 상기 트랙은, 및 시스템 멤버에 의해 개별적으로 액세스될 수 있다. 다른 콘텐츠는 음악 트랙, 아티스트 데이터, 장르 데이터, 비디오 파일 및 소셜 상호 작용 정보를 포함한다.
인터페이스 수단 또는 원격 노드는, 특정 그룹의 멤버 세트에게 이용가능하며 콘텐츠를 액세스하고 포인트 시스템 애플리케이션에 의해 부여되는 점수를 축적할 수 그룹의 하나 이상의 개별 멤버에게 경로를 설정하도록 한다. 인터페이스 수단은 인터넷을 액세스할 수 있는 핸드헬드, 휴대용, 무선 통신 장치 또는 퍼스널 컴퓨터일 수 있다. 인터페이스 수단은 인터페이스 수단을 통해 수신된 그래픽 이미지를 디스플레이할 수 있는 모니터를 포함한다.
소셜 네트워크 시스템 내의 개별 멤버의 각각에 대한 시스템 계정은 각각의 개인 멤버에게 부여되는 점수를 모으기 위하여 형성된다. 소셜 네트워크 시스템 내에서 계층적 구조가 생성된다. 계층적 구조는, 랭킹 구조를 형성하고 개별 멤버의 계정 내의 소정 레벨의 점수에 기초하여 특정 랭크 레벨에 개별 멤버의 각각을 배치함으로써 결정된다. 소셜 네트워크 멤버의 각각은 하나 이상의 보상 세트로의 액세스를 수신하고, 보상은 소셜 네트워크 시스템의 적어도 하나의 후원자에 의해 특정 랭크 레벨에게 이용가능하다. 추가적으로, 소셜 네트워크 시스템 내의 소정의 기능에 대한 액세스는 랭크 구조에 따라 결정된다.
트랜잭션은, 제한되지 않지만, 소셜 네트워크 멤버에 의해 다운로드되는 음악 트랙의 선택, 멤버 간의 음악 트랙 교환, 플레이리스트 포스팅, 플레이리스트 상에서 식별되는 음악 트랙에 대응하는 음악 트랙에 대한 다른 소셜 네트워크 멤버의 선택, 음악 트랙의 검토 포스팅, 및 다른 소셜 네트워크 멤버의 검토 액세스를 포함하는 그룹으로부터 선택가능한 활동을 포함한다.
본 발명의 시스템은 콘텐츠를 저장하고 액세스하는 네트워크 플랫폼을 포함한다. 소정의 콘텐츠의 교환을 용이하게 하는 교환 엔진 및 콘텐츠의 교환을 모니터하고 하나 이상의 점수로 교환의 소정 등급을 보상하는 포인트 시스템 애플리케이션이 제공된다. 평가 엔진은 개별 교환에 대하여 하나 이상의 점수 세트를 평가한다. 또한, 에지, 애플리케이션, 데이터베이스 및 콘텐츠 서버 등의 하나 이상의 서버 세트, 및 상기 소셜 네트워크 시스템 내에서 각 시스템 사용자가 사회적 교환에 참여할 수 있도록 하는 복수의 애플리케이션이 제공된다. 사회적 교환은 부분적으로 콘텐츠로서 소정의 사용자 프로파일을 액세스함으로써 발생하고, 시스템 사용자가 프로파일로부터 링크에 의해 결정된 사이트 페이지로 이동하도록 하는 하나 이상의 링크 세트가 프로파일 내에 형성된다.
시스템 자체는 다운로드 또는 공유될 오디오 또는 비디오 파일을 저장할 수 있고, 이들 파일은 파일 저장소에 링크함으로써 액세스 될 수 있다. 본 발명의 방법은 디지털 오디오/비디오 파일의 하나 이상의 저장소에 액세스하기 위한 상호 동작 액세스 네트워크를 형성한다. 시스템을 액세스하기 위하여 하나 이상의 디지털 오디오/비디오 가능 장치에 프로그램이 설치되고, 프로그램은 미리 "인증 또는 허가된 장치"로서 MEM 장치를 인식할 수 있고, 디지털 오디오/비디오 가능 장치의 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 디지털 오디오 및/또는 비디오 파일의 액세스 및 다운로드를 가능하게 한다. 이것은 또한 사용자의 MEM 장치로부터 아티스트별 노래별 플레이를 모으는 시스템에 의해 트랙킹, 저장 및 리포트를 가능하게 한다. 선택은 디지털 오디오/비디오 가능 장치에 삽입된 인터페이스 루틴을 통해 이루어지고 디스플레이를 통해 액세스된다. 디지털 오디오/비디오 파일은 시스템에 의해 허용되고 인식되고 허가된 MEM 장치로 다운로드될 수 있고, 다운로드의 레코드는 인터넷 및 선택적으로 장치 자체에 동기된 최종 시간 이후에 생성되어 사용자의 MEM 장치로부터 아티스트별 노래별 모든 플레이와 함께 오디오/비디오 파일 배분 시스템의 메모리에 저장된다.
시스템은 발생되는 각 트랜잭션에 대하여 데이터를 수집한다. 데이터는 소정의 프로파일에 따라 모으고, 프로파일은 오디오 또는 비디오 파일의 이름, 회계 카테고리, 사용 및 인구통계 데이터, 음악 및 비디오 선호도로 대표된다. 모아진 데이터로부터, 구입 리포트가 소정의 포맷에 따라 생성될 수 있다. 이들 리포트는 특히 사용료 또는 라이센스 요금의 지불을 목표로 하거나 사용자 또는 산업 인구 통계에 관련될 수 있다. 리포트는 시스템 모니터 상에 디스플레이되거나, 로컬 또는 네트워크 프린터에 인쇄되거나, 단순히 제3자의 사용을 위해 시스템 위치 밖으로 전송될 수 있다. 사용 데이터에 기초하여, 시스템은 저장도 또는 사용료 수집기 등의 주주에 대한 지불금을 생성할 수 있다. 지불금은 협상된 사용료 또는 요금에 기초하고 매달 또는 분기별로 트랜잭션(노래/비디오별 플레이) 볼륨에 적용된다. 개별 장치 사용자가 디지털 파일의 다운로드에 대하여 사용료를 지불하지 않는다는 점에서 이점이 있다. 오히려, 장치에 시스템 루틴을 포함시키는 권한을 갖는 장치 제조자에 의해 요금이 지불되고, 플레이 포맷에 대한 지불은 사용자에게 투명해진다.
오디오이든 비디오이든 간에, 임의의 특정 파일의 선택은 디지털 오디오/비디오 가능 장치의 디스플레이로부터 지능 검색 필드를 액세스함으로써 달성된다. 검색 카테고리는 카테고리 리스트로부터 선택되고, 선택된 카테고리에 관련된 이름 또는 파라미터가 선택된다. 시스템은 경로를 따라 검색하여 입력된 이름 또는 파라미터를 대표하는 특정 디지털 오디오 또는 비디오 파일에 대한 저장소로부터 적절한 파일을 액세스한다. 시스템이 입력된 이름 또는 파라미터 및 저장소 중의 하나에 존재하는 소망의 파일을 매칭시키면, 시스템은 매칭된 파일의 노래 또는 비디오 파일을 디스플레이하고, 사용자는 저장소로부터 디지털 오디오/비디오 가능 장치로 다운로드되는 매칭된 파일 이름을 선택할 수 있다. 매칭되지 않으면 매칭되지 않는다는 지시가 장치 사용자에게 디스플레이된다.
디지털 오디오/비디오 스마트 인터넷 가능 장치는 또한 오디오 파일 배포 시스템에 의해 호스팅된 소셜 네트워크 교환에 액세스하고 참여하는 사용자 포털로서 동작할 수 있다. 소셜 네트워크 교환에 액세스하고 참여하는 것은, 사용자가 인터넷 가능 장치 상에 디스플레이된 메뉴로부터 선택하도록 하는 루틴을 오디오/비디오 파일 배포 시스템에 삽입하여 소셜 네트워크 교환을 입력함으로써 이루어진다. 사용자가 선택하고, 교환을 입력하고, 짧은 스트링 (일반적으로 140문자)을 통해 메시지 자체를 보내거나, 다른 사용자 플레이리스트 또는 콘텐츠 소스로 링크할 수 있다. 짧은 스트링 메시지는 하나 이상의 사회적 상호 작용 세트를 소셜 네트워크 교환으로 전파하는 플랫폼이 될 수 있다. 이들 사회적 상호 작용은 소셜 이벤트 또는 오디오 파일 선호도에 관한 하나 이상의 의견, 검토, 코멘트, 링크 등을 포함하는 정보 세트, 및 음악 플레이리스트로의 링크를 더 포함한다.
시스템의 사회적 상호 작용 형태는 하나 이상의 엔트리 포털을 포함한다. 포털은 시스템의 소셜 네트워크 루틴으로의 액세스를 허용하는 가능 장치이다. 시스템의 사용자는 플레이, 다운로드, 공유 및 다른 것을 참조하는 것을 포함하는 음악/비디오 파일로 단지 활동에만 기초하여 시스템 의해 자동적으로 (수익) 분류 레벨을 축적한다. 각각의 사회적 분류에 대하여 형성된 소정의 파라미터에 따라 소셜 네트워크 교환에 참여하도록 허용하는 사회적 분류가 사용자에게 할당된다. 시스템 사용자는 포털 중의 하나를 통해 교환을 입력하고 사회적 레벨에 따라 상호 동작한다. 예를 들어, 기본 사용자는 다른 사용자를 그들의 플레이리스트 및 다른 관련 콘텐츠 소스로 연결할 뿐 만 아니라 특정 토픽에 관한 의견 및 정보를 전파할 수 있다. 기본 사용자로부터의 다음 단계는 "구루" 상태이다. 구루 상태의 다양한 레벨은 사용자 포스팅, 새로운 멤버 모집, 음악 추천 등에 대한 사용자의 볼륨에 의해 달성된다. 사용자의 사회적 상태가 높을수록, 관계 기준으로서 사용될 가능성이 높고, 사회적 레벨을 결정하기 위하여 더 높은 점수를 획득할 수 있다.
본 발명의 상술한 및 다른 형태, 특징 및 이점은 도면을 첨부하여 설명하는 다음의 설명으로부터 명백해질 것이며, 동일한 참조번호는 동일한 소자를 지칭한다.
도 1은 본 발명에 따른 시스템을 설명하는 상위 개략도.
도 2는 본 발명의 시스템 사용자 및 장치 등록 단계의 상위 타이밍도.
도 3은 비욘드(BEYOND) 비즈니스 및 기술 시스템 컴포넌트를 나타내는 도면.
도 4는 시스템 서버 토폴로지를 나타내는 도면.
도 5는 라이센스가 삽입된 미디어 파일을 포맷하는 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 6은 전체 시스템 라이브러리 내의 시스템화 및 포함을 위해 노래 트랙이 식별되는 본 발명의 방법을 나타내는 플로우챠트.
도 7은 개별 음악 트랙과 관련된 시스템화 프로세스의 플로우챠트.
도 8a는 디지털 오디오/비디오 가능 장치로부터 애플리케이션으로의 엔트리의 플로우챠트.
도 8b는 도 8a의 플로우챠트의 연속으로서 리치 인터넷 애플리케이션 내의 검색에 이용되는 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 8c는 도 8a 및 8b의 연속으로서 분자 관계 애플리케이션 내의 검색에 이용되는 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 9는 본 발명에 따른 소셜 네트워크 시스템 내의 구루(Guru) 레벨을 형성하는 입력 파라미터의 도면.
도 10은 파트너 사용자 및 파트너 매니저 애플리케이션 엔트리를 위한 파트너-클라이언트 관리 등록의 플로우챠트.
도 11은 본 발명에 따른 시스템에 사용되는 탭 홈페이지의 관계도.
도 12는 본 발명에 따른 시스템과의 파트너 게이트웨이의 관계도.
도 13은 엔드 사용자 장치 및 그들의 시스템과의 상호 작용의 관계도.
도 14는 본 발명에서 노드로서 사용되는 일반적인 디지털 오디오/비디오 가능 장치의 도면.
도 15는 시스템 섭취 서버를 통해 라이센스 인코딩 및 삽입에 이르기까지 인터넷을 통해 트랙 소싱(track sourcing)을 나타내는 시스템 콘텐츠 섭취 방법 흐름의 플로우챠트.
도 16은 사용료 지불 계산 및 지불 방법론의 플로우챠트.
도 2는 본 발명의 시스템 사용자 및 장치 등록 단계의 상위 타이밍도.
도 3은 비욘드(BEYOND) 비즈니스 및 기술 시스템 컴포넌트를 나타내는 도면.
도 4는 시스템 서버 토폴로지를 나타내는 도면.
도 5는 라이센스가 삽입된 미디어 파일을 포맷하는 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 6은 전체 시스템 라이브러리 내의 시스템화 및 포함을 위해 노래 트랙이 식별되는 본 발명의 방법을 나타내는 플로우챠트.
도 7은 개별 음악 트랙과 관련된 시스템화 프로세스의 플로우챠트.
도 8a는 디지털 오디오/비디오 가능 장치로부터 애플리케이션으로의 엔트리의 플로우챠트.
도 8b는 도 8a의 플로우챠트의 연속으로서 리치 인터넷 애플리케이션 내의 검색에 이용되는 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 8c는 도 8a 및 8b의 연속으로서 분자 관계 애플리케이션 내의 검색에 이용되는 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 9는 본 발명에 따른 소셜 네트워크 시스템 내의 구루(Guru) 레벨을 형성하는 입력 파라미터의 도면.
도 10은 파트너 사용자 및 파트너 매니저 애플리케이션 엔트리를 위한 파트너-클라이언트 관리 등록의 플로우챠트.
도 11은 본 발명에 따른 시스템에 사용되는 탭 홈페이지의 관계도.
도 12는 본 발명에 따른 시스템과의 파트너 게이트웨이의 관계도.
도 13은 엔드 사용자 장치 및 그들의 시스템과의 상호 작용의 관계도.
도 14는 본 발명에서 노드로서 사용되는 일반적인 디지털 오디오/비디오 가능 장치의 도면.
도 15는 시스템 섭취 서버를 통해 라이센스 인코딩 및 삽입에 이르기까지 인터넷을 통해 트랙 소싱(track sourcing)을 나타내는 시스템 콘텐츠 섭취 방법 흐름의 플로우챠트.
도 16은 사용료 지불 계산 및 지불 방법론의 플로우챠트.
첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 가능하면, 동일 또는 유사한 참조 번호가 도면 및 설명에서 사용되어 동일 또는 유사한 부분 또는 단계를 나타낸다. 도면은 간략화된 형태이며 정밀하게 비례하지 않는다. 편리성과 명료함을 위하여, 맨위(top), 바닥(bottom), 상, 하, 오버, 위, 및 아래 등의 방향 용어가 도면을 참조하여 사용될 수 있다. 이들 및 다른 방향 용어는 임의의 방식으로 본 발명의 범위를 제한해서는 안된다. "연결", "결합" 등의 단어 및 활용형 형태소를 갖는 유사한 용어는 반드시 직접 및 즉시 연결을 나타내는 것이 아니라 중재 요소 또는 장치를 통한 연결을 포함한다.
도 1에는 본 발명의 전체 시스템(10)의 상위 플로우챠트가 도시되어 있다. 시스템(10)은, 시스템(10)을 지원하는 하나 이상의 데이터베이스(20)로부터의 플로우를 처리하고 시스템 사용자들 간의 트랜잭션으로부터 도출된 데이터를 처리하는 컴퓨터 또는 유사 데이터 처리 시스템일 수 있는 상호작용 시스템 제어기(12) 형태의 중앙 허브를 포함한다. 시스템 제어기(12)는 입출력점에 위치하는 연결된 장치가 본 발명을 이용하도록 하는 다수의 입출력점을 갖는다. 시스템 제어기(12)는 인터넷을 통해 상호작용 서비스를 제공하거나 다수의 목적을 위해 다수의 당사자에 의해 액세스될 수 있는 단일 또는 다수의 통신 및 처리 네트워크로 대표된다.
디지털 가능 장치(16(a...n))는 MP3 플레이어, 휴대폰, GPS 시스템, 휴대 컴퓨팅 장치, 게임기, 디지털 카메라 및 퍼스널 컴퓨터 등의 오디오 또는 비디오 또는 오디오/비디오 디지털 가능 장치 또는 (위에서 MEM으로 기재된) 소비자 전자 산업에 공지된 다른 장치 중의 임의의 것일 수 있다. 이들 장치는 시스템 제어기(12)와 인터페이스하여 시스템과 장치 사용자 간의 사용자 인터페이스를 형성한다. 또한, 이들 장치의 제작자는 시스템 관리자에 의해 허가받아 각 허가된 장치는 시스템에 의해 판독되는 시스템 식별자(ID)를 생성한다. 따라서, 구입한 사용자는 (예를 들어, MEM 장치는 미리 허가받는다) 매번 사용료를 지불하지 않고 디지털 오디오 또는 비디오 파일에 대하여 시스템을 액세스할 수 있다. 그러므로, 장치(16)가 오디오/비디오 파일의 다운로드 및 교환에 참여하도록 허용하는 라이센스를 장치(16)에 부여한다. 저작권자 또는 레코딩 아티스트 등의 주주에 대한 개별 지불은 오로지 엔드 사용자에 의해 허가된 가능 장치 상에서의 디지털 오디오/비디오 파일의 사용에 기초하고, 플레이당 요금(charge per play)은 장치에 의해서가 아니라 시스템에 의해 지불된다. 장치 사용자가 오디오/비디오 파일을 다운로드하기 위하여 장치(16)를 이용하면, 다운로드에 대한 요청에 의해 파일을 찾기 위해 저장소(14(a...n))가 액세스된다. 액세스시, 시스템 제어기(12)는 사용자별 파일별 플레이의 트랜잭션을 기록하고 데이터베이스(20)에 관련 데이터를 저장한다. 본 발명의 일 실시예에서, 캡쳐될 데이터는 구입자 또는 파일 타입에 관한 임의의 인구통계학적 데이터 뿐 만 아니라 다운로드될 파일 및 플레이 기록을 포함한다. 지불 데이터를 생성하기 위한 회계 기능에 더하여, 인구통계학적 또는 빈도 데이터는 구입 리포트(custom reporting)(18(a...n))에 대하여 생성될 수 있다.
구입 리포트(18(a...n))는 프린터(24)에 의해 또는 엔드 사용자의 요구를 만족하는 특정 포맷으로 네트워크 또는 웹 클라이언트로의 다운로드(26)로서 생성될 수 있다. 이들 리포트(예를 들어, 모든 플레이 계정)는 음악 선택, 파일별 플레이 수, 다운로드 빈도, 인구통계 및 의견 또는 유사 데이터를 반영하는 소셜 네트워크의 상관을 반영하기 위하여 산업적 소비에 대한 이익 중심점으로서 생성될 수 있다. 리포트의 프린팅에 더하여, 시스템 제어기는 모니터(22)를 이용하여 필요에 따라 리포트를 볼 수 있다.
애플리케이션 인터페이스(30)는 시스템 사용자를 도 3에 더 묘사되어 있는 3개의 주 비즈니스 및 기술 시스템 컴포넌트를 연결한다. 인터페이스(30)는 저장된 데이터를 추출하여 전송하기 위하여 데이터베이스(20)와 상호작용가능하게 연결되고, 동작 백본(backbone)을 제공하는 시스템 제어기(12)와 연결된다.
도 2에는 본 발명의 시스템(10)의 사용자 및 장치 등록 단계의 상위 타이밍도가 도시되어 있다.
시스템 가능 장치(50)를 플레이하면, 인터넷 클라우드(52)를 통한 개시 업링크는 시스템 데이터 프로세서(54)에서의 시스템 링크를 트리거한다. 사용자 장치(56)는 시스템에 의해 승인되어 사용자 등록(58)을 확립할 수 있다. 시스템은 사용자가 등록하도록 유도한다. 시스템은 장치(50)에 지역에 대하여 문의하고 응답을 저장하여 장치 등록(60)이 개시되도록 한다. 장치(50)의 "특성" (즉, 허가된 구성)은 시스템(54)과 교환되고 디지털 저작권 관리(DRM) 서버는 트리거되어 장치 특성을 보낸다. 특성 및 등록 세부사항은 장치 등록(60)의 일부로서 저장된다.
특성 세부사항의 교환 후에, 장치 활성화 단계(62)에서 장치 활성화가 요청된다. 장치 활성화 토큰은 시스템에 의해 생성되어 장치(50)가 DRM 서버(64)로부터 지역 이용가능성을 요청하도록 할 수 있다. DRM 루틴 서버는 DRM 백오피스 서비스 및 데이터베이스(66)로 장치 등록 지역을 확인한다. 지역을 액세스하는 노드는 특성 및 지역 파라미터를 링크하는 장치(50)로 전송되고 DRM 백오피스(66)에 의해 확인된다. 장치 및 시스템은 그들의 기록을 동기시키고 동기 날짜는 데이터베이스(68)로 확인된다. 링크 만료 날짜는 (타이밍은 시스템 재량이지만, 일반적으로 30일 간격으로) 리셋되고 새로운 액세스 장치 만료가 형성된다.
도 3은 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템 제어기(12)와의 인터페이스(82)와 본 발명의 3개의 주 비즈니스 및 기술 시스템 컴포넌트를 나타내며, 계정 관리 애플리케이션(84), 애플리케이션 슈트(suite)(86) 및 음악 라이브러리(88)를 포함한다.
웹사이트 사용자 인터페이스(82)의 특징 및 그와의 상호작용
(1) 사용자가 페이스북 애플리케이션을 이용할 수 있게 하는 UI 인터페이스
(a) 제안된 시스템을 설치하기 위한 마법사 설정 프로세스에 이것을 추가
(b) 사용자가 시간표에서 "어떤 플레이" 트랙 및 플레이리스트를 친구에게 공개하는 능력을 나타내는데 별도로 참여하도록 함
(c) 사용자가 페이스북 사용자 이름 및 비밀번호를 입력하도록 함 (이 특징이 무엇인지에 대한 메시지를 유발하도록 하는 도움말 아이콘을 나타냄)
(2) 제안된 시스템 커뮤니티 프로파일과 함께 플레이리스트와 콘텐츠를 열거
(a) 커뮤니티 프로파일 페이지 상에 플레이리스트의 콘텐츠를 열거하기 위하여 실패/확장 기능과 함께 플레이리스트를 열거
(3) 페이스북 사이트 상에 당신의 친구에게 플레이리스트를 공개하는 능력
(a) 사용자의 시스템 프로파일과 함께 게시하기 위하여 당신의 플레이어로부터 당신이 선택한 플레이리스트의 리스트를 참조
(b) 당신이 페이스북에 플레이리스트를 게시하기를 원한다는 것을 나타내기 위하여 플레이리스트 이름 다음의 페이스북 아이콘을 참조
(c) 당신이 공유하도록 선택할 수 있는 페이스북 친구의 리스트로 모달 다이알로그(modal dialog)를 개방
(d) 모달 다이알로그는 당신이 플레이리스트와 함께 친구에게 전달할 메시지를 입력하도록 함
(4) 당신과 공유되어온 친구들의 플레이리스트를 수락하는 능력
(a) 친구로부터의 메시지를 브라우저의 오른쪽 칼럼 및 플레이어의 왼쪽 칼럼 내의 메시지 섹션에 표시
(b) 메시지는 수신된 친구의 이름을 나타내는 추가적인 지시기와 함께 당신의 커뮤니티 프로파일 페이지에 플레이 리스트를 추가하는 "수락" 버튼을 포함.
(c) 자바스크립트 플레이어 API를 이용하여, 특별한 페이스북 친구 지시기와 함께 친구의 플레이리스트가 플레이어에 추가
(d) 공유되는 플레이리스트 노래는 플레이어의 다운로드 큐에 추가
애플리케이션 슈트(86)는 4개의 루틴, 즉, 비욘드 플레이어 (90), 다운로더(92), 리더(94) 및 게시 모듈(96)을 포함한다.
비욘드 리더(94)는 비욘드 플레이어(90) 및 애플리케이션의 비욘드 슈트의 다른 컴포넌트에 삽입될 수 있는 독립형 애플리케이션이다. 리더는 (사용자에게 보이지 않게) 비욘드 데이터베이스(20)와 연결하여, 제한되지는 않지만 아이튠즈를 포함하는, 비욘드 허가 MEM 상의 모든 플레이어로부터의 정확하고 확인가능한 플레이 기록을 제공한다. 비욘드 리더(94)는 PC로부터 직접 또는 비욘드 가능 컴퓨터를 통해 (로딩된 측) 간접적으로 또는 인터넷에 직접, 가능하면, 무선으로 액세스하는 스마트 MEM (게임 시스템, 이동 전화, 등)으로부터 인터넷을 통해 비욘드 가능 MEM를 비욘드 데이터베이스에 연결한다.
플레이어(90)의 특징 및 그와의 상호 작용
(1) 노래를 생성하여 플레이리스트에 추가하는 능력
(2) 플레이리스트 정의를 사용자 프로파일로 푸쉬(push)하는 능력
(a) 이용가능성과 특징 간의 밸런스를 유지하는 방식으로 플레이리스트 길이를 적당한 수의 트랙, 제한되지 않지만, 예를 들어 150 트랙으로 제한
(b) 트랙을 온라인 라이브러리에서 찾는 것을 의미하는 정의에 의해 사용자의 라이브러리에서 "시스템" 타입 트랙으로 한정
(c) 플레이리스트에 트랙 제목의 고유 ID 및 플레이리스트 이름을 포함하는 어레이만을 연속하여 송신
(d) 서버가 수신된 플레이리스트, 입증된 플레이리스트 길이 및 생성된 새로운 플레이리스트의 대응 ID의 확인응답으로 응답
(e) 우선, 온라인 시스템 서버 상에 저장된 플레이리스트와 동기하여 변경되는 플레이리스트를 유지하는 것과 관련된 기능을 생략
(f) 생성된 플레이리스트의 확인응답시, 온라인 시스템과 동기된다는 것을 나타내는 플레이리스트 다음의 플레이어 서비스 페인(pane)에 UI 지시기를 추가
(3) 사용자가 실시간으로 듣는 것을 페이스북 상의 사용자의 사회 시간표 상에 푸쉬하는 능력
(a) 각각의 장치용 플레이 카운트 보고에 의해 수집된 데이터가 시스템 데이터베이스에 업데이트되어 이러한 푸쉬 동작을 기록
(b) 실제 사용자와 사용자의 고유 플레이 카운트 데이터 간의 전자 링크를 유지하는 특징을 유지하고 동작 소프트웨어를 갖는 전자 데이터베이스의 형태로 별도의 메카니즘으로 이 데이터를 선택적으로 수집
(c) 스케쥴 애플리케이션을 제공하여 사용자의 페이스북 시간표에 "무엇이 재생되는가" 트랙 제목의 푸쉬 (전자 통지)
비욘드 리더(94)는 선택적으로 다음과 같은 동작을 수행한다. 즉, 비욘드, 아이튠즈 등으로부터 파일을 모니터하고 비욘드 데이터베이스(20)로 다시 데이터를 전송하고; 비욘드 라이브러리(88) 상의 (또는 제한되지 않지만 플레이어의 게시 모듈 모듈에 의해 선택적으로 수행되는) 사용자의 소셜 프로파일로 현재의 트랙 재생을 공급하고; 필요하다면 ID3 태그 정보를 포착하고 (이것은 각각의 파일 상의 메타데이터를 참고하여 트랙을 식별한다. 제한되지는 않지만, 예를 들어 앨범 아트는 선택적이며 필수적인 것은 아니다); (작품, ID 등을 추출하기 위해) 메타데이터 데이터베이스를 참조하고; 소셜 미디어 API에 링크하여 현재의 트랙 정보를 게시 (또는 제한되지는 않지만, 선택적으로 게시 모듈의 일부로서); 비욘드 플레이어(90)가 설치되어 허가되면 비욘드 플레이어(90)에 의해 설치된 것을 입수한다. 상술한 포함 및 동작은 모든 실시예의 모든 동작에 비욘드 리더(94)를 제한하거나 요구하지 않는다.
결합된 비욘드 플레이어(90), 다운로더(92) 및 게시 모듈(96) 기능은 음악 다운로드, 재생, FWD, RWD, FF 및 정지 기능; 플레이리스트, 전체 음악 라이브러리(98); 구입 플레이리스트 및 스마트 플레이리스트 액세스; "2 A 친구, 삭제, 복사 및 생성 기능 제안; 등록 도움 메뉴; 장치 등록 마법사; 음악 모음 내의 플레이리스트 기반 활동의 생성 및 별도의 플레이리스트의 구성; 사용자 장치에 대한 개선된 라이브러리 관리를 위한 비욘드 음악 클라우드(도 5 참조)로의 플레이리스트 및 라이브러리 게시; 및 측면 로딩 장치 관리를 가능하게 한다. 추가적인 기능은 페이스북, 마이스페이스 및 트워터 등의 기존의 온라인 커뮤니티와의 직접적인 비욘드 사회적 상호작용 및 확장된 사회적 상호 작용; 검색, 추천, 공유 및 발견에 있어서의 플레이어의 능력을 확장하는 (거의 완벽하게 커뮤니티 소싱된) 플레이어 추가물; 개인 메시지 송수신; 레코드 및 상품 회사 및 크게 목표가 되고 구별되는 인구통계를 찾는 소비자 상품 회사 등의 비욘드 파트너로부터 목표 마켓팅의 수신 및 응답을 포함한다.
비욘드 플레이어(90)의 추가 라이브러리(88)는 비욘드 사용자가 음악 발견, 청취, 공유 또는 비욘드 사회적 경험을 강화하는데 관심을 갖는 다양한 개인 및 커뮤니티에 의해 개발된 다운로드 애플리케이션으로 오도록 하는 마이크로사이트이다. 이러한 애플리케이션은 비욘드 커뮤니티 내의 사용자의 동료, 비욘드 개발 팀 또는 제3자에 의해 개발될 수 있다. 비욘드는 비욘드 추천, 검색 및 사회적 엔진에 API를 갖는 개발자를 제공한다. 또한, 서류 및 SDK를 제공하고, 누구에게나 음악에 대해 창조적인 그들의 의견을 내놓도록 한다. 비욘드 플레이어 추가 라이브러리(88)는 또한 커뮤니티에서 개발자를 위한 시장으로서 기능하도록 개발되어 노력이나 창조성을 돈으로 가치를 평가한다. 이러한 시나리오에서, 개발자는 시장 가격을 설정하는 것 뿐 만 아니라 그 추가물을 광고하도록 허용된다.
비욘드 플레이리스트 게시 모듈(96)의 특징은 비욘드 음악 경험에 알맞게 만들어진다. 실제로 플레이리스트를 게시하는 것은 사용자가 비욘드 MEM의 임의의 것에서 플레이리스트를 생성하고 청취하도록 하고 사용자가 사용자에게 다양한 다른 향상을 초래하는 "비욘드 음악 클라우드"까지 플레이리스트를 정의하는 메타데이터를 신속하게 게시하도록 한다. 비욘드 음악 클라우드는 사용자에게 플레이리스트의 콘텐츠를 원격으로 관리하거나, 비욘드 커뮤니티 또는 다른 사회적 커뮤니티(페이스북, 마이스페이스 및 트위터) 내의 친구와 그 플레이리스트를 공유하게 하거나, 사용자가 소유하는 다른 비욘드 허가 MEM 상에 자동적으로 동기된 것을 관리하도록 한다. 결국, 비욘드 음악 클라우드는 사용자 프로파일의 연장이며, 사용자가 소유한 장치에 대한 플레이리스트 관리용 툴로서 기능할 뿐 만 아니라 멤버들간의 사회성의 다른 차원을 허용한다.
비욘드 무한 음악 라이브러리(88)는 직접 또는 간접(즉, 측면 로딩된) 임의의 네트워크 접속 MEM에 의해 액세스 가능한 "검색 툴"로서 기능한다. 이것은 디지털 음악 파일 및 비욘드 소프트웨어의 영구적인 다운로드; 다양한 관계 검색 및 추천 내비게이션 방법을 통한 아티스트 및 레퍼토리의 검색 및 발견; 및 공유, 참조, 추천 및 플레이리스트의 게시 및 비욘드 소셜 네트워크의 파트너 장려 보상을 위한 선택을 가능하게 한다. 자유로운 계정 생성 프로세스를 통과하면 임의의 사용자가 음악을 찾고, 다운로드하고, 공유하고 비욘드 커뮤니티에서 사회적으로 상호 작용하지만, 등록된 비욘드 허가 MEM를 갖는 소비자만이 비욘드로부터 전체 길이의 음악을 플레이할 수 있다. 사용자들은 지능적인 관계 검색, 추천 및 분류 방법을 통해 디지털 음악 파일을 찾기 위해 비욘드 무한 음악 라이브러리(88)를 검색한다. 사용자가 (즉, 아티스트, 장르, 노래, 앨범으로) 임의의 검색을 개시하면, 페이지는, 동일한 제목 또는 유사한 아티스트에 의한 노래, 그 아티스트의 다른 노래 또는 유사한 취미를 갖는 사용자로부터의 소개를 위한 최고 팬("구루(Guru")) 등의, 검색 주제에 직접 관련된 결과로 채워진다. 그 후, 사용자가 많은 음악을 찾은 결과 중의 임의의 것을 클릭함으로써 후속 경로를 선택할 수 있다. 사용자는 2개의 검색 인터페이스 선택, 즉, 좀 더 친근한 리스트 보기 인터페이스 또는 고유한 분자 검색 인터페이스 및 웹 2.0 UI 및 이동 및 핸드헬드 MEM에 포트될 핵심 UI를 갖는다. 사용자는 2개의 결과 보기를 쉽게 토글할 수 있다. 무한 음악 라이브러리(88)는 2개의 홈페이지를 갖는다. 시스템에 아직 계정을 생성하지 못한 사용자를 위한 디폴트 홈페이지는 (기본 및 진보된) 지능적인 검색 필드를 포함하여 사용자가 시작하도록 한다. 계정을 갖는 사용자를 위한 제2 홈페이지는 계정 등록시 입력된 선호도에 따라 미리 분류된 검색 필드를 나타낸다. 미리 분류된 페이지는 더 많은 리스트를 위한 리스트 보기 인터페이스로 쉽게 토글될 수 있는 분자 검색 인터페이스로 디폴트된다.
제안된 시스템 및 외부 또는 링크된 페이스북 애플리케이션의 특징 또는 그들과의 상호 작용
사용자의 특정 플레이리스트를 디스플레이
- 링크된 페이스북 애플리케이션을 디스플레이하는 방법에 관한 사용자 선택을 제시 (예를 들어, 사이드바 박스 보기 또는 탭을 갖는 더 큰 메인 영역 보기)
- 사용자에게 디스플레이의 이상적인 보기를 지정하도록 허용
- 확장/실패 옵션을 갖는 플레이리스트를 디스플레이
- (개별 트랙은 작품을 갖지 않기 때문에) 상이한 지정된 플레이리스트 간의 교환 또는 (이미지로서 트랙에 대한 앨범 작품을 보여주는) 단일 플레이리스트 내의 상이한 트랙 간의 교환으로의 캐로젤(carousel)의 전자 버전을 제공하고 프로그래밍
- 캐로젤 리스트 아래에 다가올 트랙 제목을 시각적으로 식별
- (초기에 제공된 시스템 인터페이스 내의 보기와 일관된) 특별한 지정자로 식별 또는 지정된 친구 플레이리스트를 디스플레이
- 브라우저에 시스템 ("비욘드")/마를린(Marlin) DRM 플러그인이 갖추어져 있고 비욘드 시스템 내의 ID와 매칭하는 NEMO 특성 노드를 할당 (장치가 요청된 시스템을 위해 등록되었다는 것을 나타내는 지시자)했는지를 검출하는 특징
- 스트리밍 콘텐츠 (스트림 MP3 - 암호화없음, DRM 없음)를 플레이하는 특징
- 넌-시스템("넌 비욘드") 사용자가 시각적 이미지로 30초 클립을 재생하도록 허용하고, 사용자가 풀 시스템 사용자가 되도록 업그레이드하는 특징
- 시각적 내그(nag) 상을 클릭하여 시스템 사용자를 위한 특별한 도착 페이지로 사용자를 보내는 시스템 멤버가 되는 특징
도 4는 시스템 서버 토폴로지를 나타내는 도면이다.
에지 서버(100, 102, 106 및 108)는 인터넷(104)을 통과한 데이터의 흐름을 처리한다. 리던던트 로드 밸런서(114 및 116)는 시스템 서버 중에서 데이터 로드 라우팅을 최적화함으로써 시스템 서버로의 데이터 로딩 균형을 제공하면서 리던던트 방화벽 보호가 방화벽 애플리케이션(110 및 112)에 의해 비욘드 시스템에 제공된다.
시스템 자체는 다수의 서버를 이용하여 로딩을 균형잡고 임의의 데이터 그룹 및 특정 애플리케이션 내의 효율을 제공한다. 예시적인 배포만으로, 서버(118)는 DRM 활동을 처리하고, 서버(120, 122, 124 및 126)는 다양한 시스템 애플리케이션을 처리하고, 서버(128 및 130)는 애플리케이션을 지지하여 메모리 캐싱을 처리한다.
DRM 서버(118)는 적어도 하나의 DRM 백오피스 서버에 링크되고, DRM 백오피스 서버는 마스터 데이터베이스 서버 조각(134)에 링크된다. 추가적인 마스터 데이터베이스 조각(136, 138 및 140)은 애플리케이션과 링크되고 캐쉬 서버는 각각의 리던던트 데이터베이스 서버 조각(142, 144, 146 및 148)과 링크된다. 콘텐츠 미디어 저장 서버(150)와 콘텐츠 섭취 서버(152)가 링크되어 있다.
도 5는 라이센스가 삽입된 미디어 파일을 위한 포맷팅 단계의 플로우챠트이다.
단계(170)에서 오디오 플레이가 선택되어 장치 미디어 코어(172)로 액세스되도록 한다. 액세스 포인트로부터, 시스템은 트랙 플레이가 시작되는지를 문의하는 단계(174)의 문의로 흐른다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 디지털 저작권 관리(DRM) 서브시스템과의 링크로 진행한다. 플로우는 DRM 링크로부터 이동하여 단계(178)에서 오디오 파일로부터 삽입된 시스템 라이센스를 가져온다. 단계(180)에서 라이센스 내의 유효한 지역 링크가 있는지를 확인하고 단계(184)에서 옥토퍼스(octopus) 지역 노드가 활성화되기 전에 단계(182)에서 장치 특성이 정의된다.
단계(180)로 돌아가서, 지역 링크가 확인되면, 플로우는 라이센스 파일로부터 암호 키를 추출하는 단계(186)로 진행한다. 데이터 포맷은 단계(188)에서 미디어 코어로 암호해제되고 다시 플로우는 단계(174)의 문의로 되돌아간다.
단계(174)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 오디오 플레이는 플로우가 단계(192)로 진행하기 전에 단계(190)에서 장치에 기록 저장된다. 단계(192)에서, 트랙 소스가 모르는 것이면, 핑거프린트 ID가 생성된다. 단계(194)에서 보고되지 않은 플레이 카운트의 총계를 내고 이러한 데이터의 XML 페이로드가 만들어진다. 단계(194)로부터, 플로우는 병렬 트랙을 통해 분기된다. 트랙 1은 각각의 미디어 플레이어로부터 플레이 카운트의 총계를 내고 데이터베이스(208)에 저장되는 단계(206)로 진행한다. 트랙 2는 인터넷(196)을 통해 시스템 애플리케이션 서버(198)와 링크한다. 시스템은 트랙 이름, 시스템 ID 또는 핑거프린트 ID에 의해 개별 플레이를 기록하기 전에 단계(200)에서 시스템 플레이 카운팅 서비스로 흐른다. 개별 결과는 데이터베이스(208)에 저장되기 전에 단계(204)에서 날짜별, 장치 유형 별, 및 장치 나이별로 그룹핑된다.
도 6은 시스템 범위에 걸친 라이브러리 내의 시스템화 및 포함을 위해 노래 트랙이 식별되는 본 발명의 방법의 플로우챠트이다.
상업적으로 이용가능한 마를린 DRM 시스템에 의해 생성되는 유형의 MP4 포함 AAC 포맷 및 삽입된 라이센스 파일을 갖고 라이센스에 의해 정의된 특정 지역에 대하여 활성화되는 임의의 장치 상에서 공유가능하고 플레이 가능한 암호화된 포맷 파일(220)의 예는 P2P(peer-2-peer) 공유 시퀀스(222)에 들어가는 것으로 도시된다. 단계(222)로부터, 플로우는 특정 오디오 장치(226)가 이용되는지를 묻는 단계(224)의 문의로 진행한다. 문의의 대답이 "예"이면, 플로우는 장치 특성 모드를 결정하는 단계(240)로 진행하기 전에 오디오 플레이 확인이 개시되는 단계(238)로 진행한다. 단계(240)로부터, 단계(244)에서 장치 지역 노드를 활성화하기 전에 단계(242)에서 개별 트랙 라이센스 파일이 추출된다. 단계(244)로부터, 플로우는 지역 노드로의 링크가 유효한지를 묻는 단계(246)의 문의로 진행한다. 단계(246)에서의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 단계(228)에서의 문의의 앞인 시스템 플로우로 되돌아 가기 전에 단계(248)에서 트랙 플레이가 인정되지 않는다. 그러나, 단계(246)에서의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 단계(250)의 문의로 진행한다. 단계(250)에서, 시스템은 허가된 지역이 특정 장치와 호환되는지를 문의한다. 문의의 대한 대답이 "아니오"이면, 단계(248)에서 플레이가 인정되지 않는다. 그러나, 단계(250)에서 문의에 대한 대답이 "예"이면, 단계(252)에서 플레이가 인정된다.
단계(224)에서의 문의로 되돌아가서, 대답이 "아니오"이면, 플로우는 사용될 다른 장치(230)가 있는지를 묻는 단계(228)의 문의로 진행한다. 대답이 "예"이면, 플로우는 상술한 바와 같이 단계(238)로 진행한다. 그러나, 단계(228)에서의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 사용될 다른 장치(234)가 있는지를 묻는 단계(232)의 문의로 진행한다. 대답이 "예"이면, 플로우는 상술한 바와 같이 단계(238)로 진행한다. 단계(232)에서의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 단계(236)에서 P2P 공유가 종료한다.
사용자 장치가 시스템의 플레이어 애플리케이션(90) 내의 기존 라이브러리를 구성하고 플레이하도록 프로세싱된다. 도 7은 기존 라이브러리의 개별 음악 트랙과 연관된 시스템화 프로세스의 플로우챠트이다.
서브시스템(800) 또는 유사한 장치 유형의 사용자(도 14 참조)가 (비욘드 플레이어 등의) 클라이언트측 애플리케이션을 다운로드하고 설치하여 그들의 MEM 장치 또는 다른 서브시스템 상에서 그들의 라이브러리를 관리하고 비욘드 DRM 콘텐츠를 플레이하면, 플레이어는 그들의 컴퓨터로부터 기존 음악 라이브러리를 불러들일 수 있다.
라이브러리는 시스템의 이득을 얻기 위해 시스템화될 수 있다. 본 발명에 있어서, 시스템화가 일어나는 프로세스는 유용한 라벨로서 "비욘드화(Beyondization)"라 한다. 라이브러리의 비욘드화의 이점은 사용자의 기존 라이브러리에 대한 고품질/높은 비트 레이트의 허가된 복사본을 얻는다는 것이다. 이들 파일은 이미 존재하는 라벨 공급 콘텐츠와 직접 통합될 트랙 및 앨범 정보에 대하여 메타데이터를 포함한다. P2P 네트워크로부터 다운로드된 대부분의 콘텐츠는 불법 복제되거나 질이 떨어지고, 많은 상이한 파일 포맷이 될 수 있다. 이들의 대부분은 매우 낮은 품질을 가지며 메타데이터는 오류를 일으키거나 부정확하다. 사용자가 그들의 라이브러리를 비욘드화하도록 선택하면, 프로세스는 그들의 기존 파일 중의 임의의 것을 삭제하지 않고 시스템으로부터 "정확한" 복사본을 다운로드한다.
단계(270)에서 시스템 플레이어 모듈을 통해 선택된 액세스로 프로세스가 시작된다. 단계(270)로부터, 시스템은 사용자 개시 프롬프트로 진행한다. 사용자는 프롬프트를 선택하고 새로운 오디오 트랙이 식별되지 않았는지에 대한 단계(274)로 진행하거나 단계(300)에서 루프 프로세스를 개시한다.
단계(274)에서, 루프가 완료되었는지를 판단한다. 완료되었으면, 시스템은 각각의 식별된 트랙을 통해 루프를 이동하고 시스템 복사본의 다운로드를 요청한다. 시스템은 비욘드화된 트랙의 다운로드가 서브시스템 ID에 의해 이루어지는 단계(278)로 진행한다. 단계(280)에서 결과가 전체 시스템 서비스에 의해 기록된다.
새로운 루프가 단계(300)에서 개시되면, 시스템은 단계(308)에서 트랙을 핑거프린팅하기 전에 단계(302)에서 시스템 라이브러리에서 각각의 트랙을 통해 루프를 이동한다. 핑거프린팅은 시스템이 특정 트랙의 특성을 식별하도록 하여 단계(310)에서 시스템 라이브러리에서 해당 트랙과 매칭될 수 있다. 트랙이 라이브러리에 대하여 "새로운" 것이면, 시스템은 단계(280)에서 시스템 서비스에 의해 등록되기 전에 트랙이 단계(312)에서의 핑거프린트에 의해 식별되도록 요청한다. 그러나, 트랙 핑거프린트가 단계(310)에서 시스템 라이브러리의 트랙과 매칭하면, 단계(280)에서 시스템 서비스에 의해 등록되기 전에, 트랙에 대한 고유한 시스템 ID가 단계(296)에서 요청되고 단계(298)에서 적용된다. 또한, 단계(296)에서, 시스템은 단계(290)의 문의로 진행하는 병렬 경로를 개시한다.
단계(290)에서, 시스템은 트랙이 식별되었는지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 시스템은 시스템 트랙 ID가 저장되는 단계(288)로 진행한다. 그러나, 단계(290)에서의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 시스템은 단계(292)의 문의로 진행한다. 단계(292)에서, 시스템은 시스템이 오디오 트랙의 업로드를 요청하는지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 시스템은 단계(286)에서 시스템 플로우로 다시 들어가도록 진행한다. 단계(292)에서의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 시스템 플로우는 사용자가 개시시 이용가능한 선택을 통해 업로드를 선택했는지를 문의하는 단계(294)의 문의로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 시스템 플로우는 단계(286)로 다시 향한다. 그러나, 단계(294)에서의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 단계(284)로 향한다.
단계(280)에서의 플로우를 보면, 시스템은 단계(288)에서 ID 및 트랙이 저장되기 전에, 단계(282)에서 파일을 업로드하고, 단계(284)에서 파일을 데이터베이스로 전달하고, 단계(286)에서 트랙을 통해 루프를 계속적으로 이동한다. 단계(288)로부터, 시스템은 단계(306)로 진행한다. 단계(306)에서, 경로(A)를 따라 이동하여 단계(276)에서 시스템 플로우로 다시 진입하기 전에 "비욘드화"를 위해 트랙을 식별한다. 병렬로, 시스템은 단계(306)로부터 시스템 사용자가 임의의 포인트에서 프로세스로부터 빠져나올 때까지 각각의 트랙의 연속 루프가 계속되는 단계(302)로 진행한다.
시스템 및 외부 또는 링크된 페이스북 애플리케이션의 특징 및 그들과의 상호 작용
(1) 사용자의 특정 플레이리스트를 디스플레이
(a) 링크된 페이스북 애플리케이션을 디스플레이하는 방법에 관한 사용자 선택을 제시 (예를 들어, 사이드바 박스 보기 또는 탭을 갖는 더 큰 메인 영역 보기)
(b) 사용자에게 디스플레이의 이상적인 보기를 지정하도록 허용
(c) 확장/실패 옵션을 갖는 플레이리스트를 디스플레이
(d) (개별 트랙은 작품을 갖지 않기 때문에) 상이한 지정된 플레이리스트 간의 교환 또는 (이미지로서 트랙에 대한 앨범 작품을 보여주는) 단일 플레이리스트 내의 상이한 트랙 간의 교환으로의 캐로젤(carousel)의 전자 버전을 제공하고 프로그래밍
(e) 캐로젤 리스트 아래에 다가올 트랙 제목을 시각적으로 식별
(f) (초기에 제공된 시스템 인터페이스 내의 보기와 일관된) 특별한 지정자로 식별 또는 지정된 친구 플레이리스트를 디스플레이
(g) 브라우저에 시스템이 갖추어져 있는지를 검출하는 특징 ("비욘드")/마를린(Marlin) DRM 플러그인 및 비욘드 시스템 내의 ID와 매칭하는 NEMO 특성 노드를 할당 (장치가 요청된 시스템을 위해 등록되었다는 것을 나타내는 지시자)
(h) 스트리밍 콘텐츠를 플레이하는 특징(스트림 MP3 - 암호화 없음, DRM 없음)
(i) 넌-시스템("넌 비욘드") 사용자가 시각적 이미지로 30초 클립에 재생하도록 허용하고, 사용자가 풀 시스템 사용자가 되도록 업그레이드하는 특징
(j) 시각적 내그(nag) 상을 클릭하여 시스템 사용자를 위한 특별한 도착 페이지로 사용자를 보내는 시스템 멤버가 되는 특징
도 8a는 다운로드 선택을 위한 단계의 플로우챠트이다. 단계(322)의 문의로 진행하기 전에 애플리케이션이 단계(320)에서 개시한다. 단계(322)에서, 사용자가 다운로드를 선택하기를 원하는지를 문의한다. 대답이 "아니오"이면, 시스템은 단계(330)의 문의로 진행한다. 단계(322)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 분자 관계 애플리케이션이 채용되는지를 문의하는 단계(324)로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 시스템은 단계(328)로 진행하고, 리치 인터넷 애플리케이션을 액세스한다. 그러나, 단계(324)의 문의에 대한 대답이 "예"이면 검색 필드가 채용되는 단계(326)에서 분자 관계 애플리케이션(MRA)이 액세스된다.
분자 관계 애플리케이션은 검색 필드 및 키 검색 필드를 포함하는 디폴트 화면으로 열린다. 화면의 맨위(top)의 검색 필드 위의 앨범 이름 탭, 아티스트 이름 탭, 노래 제목 탭 및 장르 탭을 갖는 키 검색 필드는 각각 서브장르 풀다운 메뉴를 갖는 추가적인 장르 탭이다. 사용자가 이 애플리케이션의 이용을 검색하기로 결정하면, 검색 엔진은 정확하고 관련된 주제 단어/이름이 도시되거나 선택될 때까지 사용자의 텍스트 엔트리로부터 적절한 단어, 이름, 노래 또는 아티스트의 상관을 예측한다. 검색에 대한 대답에서의 애플리케이션의 제안의 수락에 대하여, 분자 화면 애플리케이션은 화면 상의 중앙 또는 시스템 분자에 묶인 서브-분자로 채워진다. 이러한 애플리케이션이 관계 내비게이션을 이용함에 따라, 웹페이지가 없다. 따라서, 화면은 적절한 검색 결과를 새로운 그래픽 묘사로 채워진다. 검색 결과는 착색된 분자로 표현되고 크기가 조절되어 검색 용어에 대한 관계를 반영한다. 궤도를 선회하는 분자 (큰 시스템 분자에 대한 선회)를 유형으로 재분류하기 위하여, 장치 사용자는 애플리케이션 화면의 바닥(bottom)에 관련 인덱스 분자를 클릭한다.
단계(326)에서 검색 필드가 채용된 후, 방법은 경로를 따라 도 8c에 도시된 바와 같이 플로우에 재진입하는 포인트(B)로 간다.
단계(328)에서, 리치 인터넷 애플리케이션이 선택된다. 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)은 전통적인 데스크탑 애플리케이션을 흉내내는 웹 애플리케이션이다. RIA는 클라이언트 엔진을 이용하기 때문에 (즉, 일반적으로 사용자 인터페이스에 필요한 프로세싱을 웹 클라이언트로 전달한다), 클라이언트 기술을 이용함으로써 더 풍부한 능력을 제공한다. 따라서, 단계(328)에서, 사용자는 분자 관계 애플리케이션과 연관된 디폴트 화면에 도달하지만, 사용자가 탭 내비게이션을 통해 "음악 스토어" 능력을 선택하면 (도 5 참조), RIA는, 검색 결과가 구성되어 좀더 전통적으로 차트로 제시되는 전통적인 장르 홈페이지로 사용자를 안내한다.
단계(328)로부터, 방법은 플로우 경로를 따라 도 8b에 도시된 바와 같이 플로우로 재진입하는 포인트(A)로 간다.
단계(330)로 되돌아가면, 시스템은 사용자가 소셜 네트워크 사이트를 사용하기를 원하는지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 방법은 단계(342)에서 애플리케이션에서 나오기 전에 시스템 특징 중에서 선택할 수 있는 단계(340)로 진행한다. 그러나, 단계(330)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 방법은 단계(332)의 문의로 진행한다. 단계(332)에서, 시스템은 구루 기능을 활성화할지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 애플리케이션에서 나오는 단계(342)로 진행한다. 그러나, 단계(332)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 방법은 비트(beat)를 포스팅하는 단계(334)로 진행한다.
비트가, 의견 또는 정보를 전파하고 다른 사용자를 그들의 플레이리스트 및 다른 관련 콘텐츠 소스로 링크하는 (사회적 계층 상에서 낮은) 사용자 또는 (사회적 계층 상에서 높은) 구루에 의해 만들어질 수 있는 짧은 (140자) 포스팅 이다. 사용자는 또한 플레이리스트 등의 콘텐츠를 모으고 그 시간표에서 (웹 페이지를 위한 프록시(proxy)로서 기능하는 비트 스트링을) 검토할 수 있다.
시스템의 사회적 계층 내의 사회적 상태의 상승은 비트를 구성하고 추종자를 더하고; 새로운 사용자를 모집하고; 음악 또는 다른 디지털 콘텐츠 파일을 친구 또는 사용자에게 제안하고; 파일을 다운로드하거나, 다른 사용자로부터 상태 포인트를 수신하는 등의 소정의 활동을 수행함으로써 달성된다. 사용자의 상태가 증가함에 따라, 사용자가 관계 기준으로서 사용될 가능성이 높아지고 더 많은 친구와 영향이 얻어질 수 있다. 예를 들어, 구루는 아티스트 및 노래의 목표 마케팅을 수신할 목적으로 구루를 모으는 시장 애플리케이션에 참여함으로써 영향을 준다. 구루는 도 9에서 더 설명한다.
단계(334)로 되돌아가서, 플로우는 비트가 시스템에 포스팅되었는지를 문의하는 단계(336)로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(332)의 앞으로 들어간다. 단계(336)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 단계(332)로 되돌아가기 전에 시스템 사용자에게 시간표가 발행되는 단계(338)로 진행한다.
도 8b는 단계(400)에서 경로(A)로부터 디폴트 MRA 화면으로 흐르는 리치 인터넷 애플리케이션의 플로우챠트이다. 사용자가 먼저 도 8a와 관련하여 상세히 설명된 바와 같이 디폴트 MRA 화면에 도달한다. MRA 화면에서, 사용자는 (단순한 검색 기능을 사용하는 대신) 탭 내비게이션을 통해 무한 음악 스토어 능력을 이용하도록 결정하고, RIA는 사용자를 전통적인 (웹 페이지 스타일) 홈페이지로 안내하여, 결과가 좀 더 전통적으로 챠트로 구성되어 제시되도록 한다. 데이터베이스의 구성 및 주 주제 필드에 대한 결과의 관계는 MRA 루틴과 동일하다. 제시된 챠트는 장르 형태로 분리된 빌보드 음악 뉴스 매거진의 음악 분류를 이용한다는 점에서 사용자에게 친밀한 스타일이다.
단계(400)로부터, 애플리케이션은 단계(402)의 검색 필드를 채용하고 단계(404)에서 시작하는 일련의 문의로 진행한다. 단계(404)에서, 시스템은 검색이 아티스트 이름에 기초하는지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(410)의 문의로 진행한다. 그러나, 단계(404)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 사용자가 이용가능한 아티스트 리스트를 검토하는 단계(406)로 진행한다. 사용자는 플로우가 다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(426)의 문의로 진행하기 전에 단계(408)에서 선택한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(402)로 돌아간다. 그러나, 단계(426)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(C)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
단계(410)로 되돌아가서 시스템은 검색이 장르 유형에 기초하는지 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(416)의 문의로 진행한다. 그러나, 단계(410)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 사용자가 이용가능한 장르 유형의 리스트를 검토하는 단계(412)로 진행한다. 사용자는 플로우가 또다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(426)의 문의로 진행하기 전에 단계(414)에서 선택한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(402)로 되돌아간다. 그러나, 단계(426)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(C)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
단계(416)로 되돌아가서, 시스템은 검색이 노래 제목에 기초하는지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(422)로 진행한다. 그러나, 단계(416)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 사용자가 이용가능한 노래 제목 리스트를 검토하는 단계(418)로 진행한다. 사용자는 플로우가 또다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(426)의 문의로 진행하기 전에 단계(420)에서 선택한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(402)로 되돌아간다. 그러나, 단계(426)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(C)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
단계(422)에서, 시스템은 사용자에게 이용가능한 앨범 이름의 리스트를 제시함으로써 앨범 이름에 기초하여 검색을 개시한다. 사용자는 플로우가 또다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(426)의 문의로 진행하기 전에 단계(424)에서 선택한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(402)로 되돌아간다. 그러나, 단계(426)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(C)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
단계(404, 410 및 416)의 문의는 검색 선택을 대표하며 임의의 순서로 수행될 수 있다.
도 8c는 단계(450)에서 경로(B)로부터 디폴트 MRA 화면으로 흐르는 분자 관계 애플리케이션의 플로우챠트이다. 사용자가 먼저 도 8a와 관련하여 상세히 설명된 바와 같이 디폴트 MRA 화면에 도달한다. 단계(450)로부터, 애플리케이션은 단계(452)의 검색 필드를 채용하고 단계(454)에서 시작하는 일련의 문의로 진행한다. 단계(454)에서, 시스템은 검색이 아티스트 이름에 기초하는지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(458)의 문의로 진행한다. 그러나, 단계(454)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우가 다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(468)의 문의로 진행하기 전에 사용자가 디스플레이 필드에서 제시되는 관계 분자로부터 선택하는 단계(456)로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(452)로 돌아간다. 그러나, 단계(468)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(D)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
단계(458)로 되돌아가서 시스템은 검색이 장르 유형에 기초하는지 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(462)의 문의로 진행한다. 그러나, 단계(458)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우가 다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(468)의 문의로 진행하기 전에 사용자가 디스플레이 필드에서 제시되는 관계 분자로부터 장르를 선택하는 단계(460)로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(452)로 되돌아간다. 그러나, 단계(468)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(D)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
단계(462)로 되돌아가서, 시스템은 검색이 노래 제목에 기초하는지를 문의한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 앨범 제목으로 선택하는 단계(466)로 진행한다. 그러나, 단계(462)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우가 다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(468)의 문의로 진행하기 전에 사용자가 디스플레이 필드에서 제시되는 관계 분자로부터 노래를 선택하는 단계(464)로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(452)로 되돌아간다. 그러나, 단계(468)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(D)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
단계(466)로 되돌아가서, 시스템은 플로우가 다른 선택이 있는지를 문의하는 단계(468)의 문의로 진행하기 전에 사용자가 디스플레이 필드에서 제시되는 관계 분자로부터 앨범 제목을 선택한다. 단계(468)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 새로운 검색이 개시되는 단계(452)로 되돌아간다. 그러나, 단계(468)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 포인트(D)에서 빠져 나와 도 8a의 플로우로 복귀하고, 단계(342)에서 애플리케이션을 빠져 나온다.
소정의 레벨에서 이용가능한 구루 상태는 다양한 단계에서 이미 설명하였다. 도 9는 본 발명의 소셜 네트워크 시스템 내의 구루 레벨을 확립하는 입력 파라미터를 나타내는 도면이다.
구루는 보상 또는 독점적인 특징 또는 기회에 대하여 점수를 얻는데 참여하는 등록된 사용자의 활발한 활동이다. 소셜 네트워크 커뮤니티 내에서, 구루는 다른 등록된 사용자에 대한 영향에 기초하여 소정의 주제에 대한 전문가로서 간주된다. 이들 주제는 아티스트, 장르 또는 노래 등을 포함한다. 구루의 영향은 비욘드 소셜 네트워크 내의 구루로부터의 업데이트에 다른 사용자가 얼마나 가입했는지, 특정 대상에 대하여 제출된 평가(rating)의 수 및 음악을 다운로드하고 재생하고 다른 사람들과 공유함으로써 측정된다.
구루는 커뮤니티 추종을 확립했을 때 구루의 추천에 기초하여 사용자가 트랙을 다운로드하고 큐(queue)했을 때 점수를 얻는다. 얻은 점수에 대한 답으로, 구루는 아티스트 및 시스템 파트너로부터 특별한 제안을 받는다. 누적된 점수는 경계 시스템이 사용될 수 있지만, 구루를 금, 은 및 백금에 의해 경계가 구분되는 상이한 레벨로 유도한다. 가장 높은 레벨의 구루는 분자 검색 음악 발견 결과에서 분자로서 나타날 수 있다. 더 많은 구루가 나타나고 더 많은 소셜 프로파일이 보이면, 구루 상태 레벨에 대하여 더 많은 점수를 축적할 수 있다. 그루가 소정의 상태를 달성하면, 콘서트 티켓, VIP 패스, 특별한 상품 및 새로운 음악 트랙에 대한 진보된 액세스 등의 특별한 제안을 받을 수 있다.
구루는 또한 비욘드화 프로세스시 P2P 네트워크로부터 콘텐츠를 공유하는데 참여할 수 있다. 이것은 시스템 클라우드가 빈번히 사용되는 트랙을 위치시키고 검색하도록 하지만, 현재 시스템 라이브러리에서는 이용가능하지 않다. 높은 요구로 찾은 임의의 트랙은 파일에 대한 적절한 라이센스를 얻기 위해 추적되고 시스템 라이브러리를 통해 소셜 네트워크 커뮤니티를 위한 트랙의 비욘드화된 버전을 이용할 수 있다.
도 9를 참조하면, 커뮤니티 내에서 구루를 상승시킬 수 있도록 결합될 수 있는 다양한 요소가 제시된다. 블록(500)에서, 시스템 사용자는 플레이리스트를 게시하고, P2P 네트워킹에서 음악을 공유하고, 소정 주제에 대한 정보를 포스팅하고, 다른 사람에게 음악을 제안하고, 음악을 플레이, 다운로드 및 등급을 매기고, 개별 트랙의 비욘드화시 음악을 업로드할 수 있다. 시스템 사용자가 지식 및 경험에서 이득을 얻으면, 블록(502)의 활동이 좀 더 널리 퍼질 수 있다. 여기서, 시스템 사용자는 구루가 제안한 음악을 다운로드하고, 라이브러리로 구루의 플레이리스트를 동기하고 또는 소셜 네트워크 커뮤니티 내의 특정 구루를 따를 수 있다. 블록(504)에서, 시스템 사용자는 커뮤니티 내에서 특정 구루를 계속 따르는 동안 구루의 P2P 그룹으로부터 파일을 다운로드하고 박스(506)에 도시된 바와 같이 점수를 축적하여 자신의 구루 레벨 및 파일을 액세스하는 능력을 증가시킨다.
박스(508)에서, 시스템 사용자는 구루 리스트 선호도에 의해 또는 주제 선호도에 기초하여 항목을 검색할 수 있다. 또한, 시스템 사용자는 구루의 프로파일 내에서 클릭된 주제 또는 분자 클라우드 선택을 통해 구루를 추종할 수 있다. 박스(510)에서 시스템 사용자가 구루의 프로파일로부터 아티스트 또는 트랙 앨범으로 링크함으로써 구루에 의해 제안된 음악을 즐기면서 구루를 커뮤니티 내에서 계속적으로 추종할 수 있다.
박스(500 내지 510) 내의 단계 또는 이벤트는 반드시 순서대로 발생하는 것은 아니다. 점수 형성 프로세스는 다양한 시간에 다양한 박스의 상호 작용을 통해 수행될 수 있다. 이벤트는 단순히 예시적인 시리즈로 한계가 정해진다. 각각의 이벤트는 단계(516)에서 웹 서비스 인터페이스를 통해 인터넷을 통해 기록되는 점수를 단계(512)에서 생성한다. 점수의 축적은 단계(518)에 시각적으로 표시된다.
도 10은 파트너 사용자 및 파트너 관리자 애플리케이션 엔트리를 위한 클라이언트-파트너 관리 등록의 플로우챠트이다.
애플리케이션은 단계(550)에서 클라이언트-파트너 애플리케이션으로의 로그인으로 시작한다. 로그인시, 플로우는 사용자의 로그인 자격에 기초하여 시스템 사용자가 매니저 레벨 파트너인지를 문의하는 단계(552)의 문의로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 비-매니저 액세스 레벨에 기초하여 액세스가 제한되는 파트너 홈 페이지로 진행한다. 단계(552)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 사용자가 애플리케이션 특징에 모두 액세스하고 즉시 콘텐츠 관리 정보를 액세스할 수 있는 단계(566)의 파트너 홈 페이지로 진행한다.
파트너 홈 페이지로부터, 플로우는 파트너가 콘텐츠 관리 정보를 검토하기를 원하는지를 문의하는 단계(568)로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(572)의 문의로 진행한다. 그러나, 단계(568)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 모든 파트너의 저작권에 어떻게 관련되는지에 대하여 모든 콘텐츠 관리가 검토될 수 있는 단계(570)로 진행한다. 단계(560)에서 데이터베이스를 폴링(polling)함으로써 적절한 화면 필드에 정보가 채워진다. 데이터베이스의 주필드는, 제한되지는 않지만, 음악 트랙 또는 비디오 당 플레이 수; 다운로드수; 시스템 사용자에 관한 인구통계; 아티스트 이름; 노래 제목; 및 앨범 라벨 이름을 포함한다. 특정한 노래, 앨범, 아티스트 또는 레코드 라벨을 위하여, 파트너 콘텐츠 매니저는 정보를 페이지 검색 엔진으로 입력하고 결과는 검색 주제에 따라 페이지 상에 열거된다. 단계(570)로부터, 시스템은 단계(572)로 들어감에 따라 플로우로 복귀한다.
단계(572)에서, 파트너가 선호도를 관리하기를 원하는지를 문의한다. 포맷 및 데이터 선택을 확립하는 선호도가 존재한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(576)의 문의로 진행한다. 단계(572)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 시스템이 단계(576)의 앞에서 플로우로 다시 진입하기 전에 사용자가 개별 선호도 파라미터를 입력하는 단계(574)로 진행한다. 단계(576)에서, 파트너 사용자가 사용료 관리에 개입하기를 원하는지를 문의한다. 이 단계는 매니저 레벨 파트너만 이용가능하며 기본 사용자 레벨은 이용불가능하다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 애플리케이션을 빠져 나오는 단계(580)로 진행한다. 그러나, 단계(576)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 사용료 기능이 액세스되는 단계(578)로 진행한다. 단계는 수령인 뱅크 정보를 포함하고 사용료 데이터, 등급, 분포 및 관련된 관리 기능의 조작을 허용한다. 단계(578)로부터, 시스템 플로우는 애플리케이션을 빠져 나오는 단계(580)로 진행한다.
단계(552)로 되돌아가서, 단계(552)의 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 사용자의 애플리케이션 특징으로의 액세스를 제한하는 단계(554)의 파트너 홈 페이지로 진행하지만, 즉시 콘텐츠 관리 정보를 액세스할 수 있다.
파트너 홈 페이지로부터, 플로우는 파트너가 콘텐츠 관리 정보를 검토하기를 원하는지를 문의하는 단계(556)로 진행한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 단계(562)의 문의로 진행한다. 그러나, 단계(556)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 플로우는 모든 파트너의 저작권에 어떻게 관련되는지에 대하여 모든 콘텐츠 관리가 검토될 수 있는 단계(558)로 진행한다. 단계(560)에서 데이터베이스를 폴링(polling)함으로써 적절한 화면 필드에 정보가 채워진다. 여기에서도, 데이터베이스의 주필드는, 제한되지는 않지만, 음악 트랙 또는 비디오 당 플레이 수; 다운로드수; 시스템 사용자에 관한 인구통계; 아티스트 이름; 노래 제목; 및 앨범 라벨 이름을 포함한다. 특정한 노래, 앨범, 아티스트 또는 레코드 라벨을 위하여, 파트너 콘텐츠 매니저는 정보를 페이지 검색 엔진에 입력하고 결과는 검색 주제에 따라 페이지 상에 열거된다. 단계(558)로부터, 시스템은 단계(562)로 들어감에 따라 플로우로 복귀한다.
단계(562)에서, 파트너가 선호도를 관리하기를 원하는지를 문의한다. 포맷 및 데이터 선택을 확립하는 선호도가 존재한다. 문의에 대한 대답이 "아니오"이면, 플로우는 애플리케이션이 종료하는 단계(580)의 문의로 진행한다. 비매니저 파트너는 사용료 기능을 관리할 기회가 없고, 따라서, 통과된다. 단계(562)의 문의에 대한 대답이 "예"이면, 시스템이 애플리케이션을 빠져 나오는 단계(580)의 앞에서 플로우로 다시 진입하기 전에 사용자가 개별 선호도 파라미터를 입력하는 단계(564)로 진행한다.
도 11은 리치 인터넷 애플리케이션이 선택될 때 사용되는 관계 검색 홈페이지를 나타낸다. 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)은 전통적인 데스크탑 애플리케이션을 흉내내는 웹 애플리케이션이다. RIA가 클라이언트 엔진을 이용하기 때문에 (즉, 사용자 인터페이스에 필요한 프로세싱을 웹 클라이언트로 전달), 클라이언트 기술을 이용함으로써 더 풍부한 성능을 제공한다. 따라서, 600에서, 시스템은 사용자 선호도(602)와 상호 작용하는 관계 검색 홈페이지를 디스플레이하고 604에서 소셜 네트워킹 포털로 본질적으로 동시에 링크된다.
관계 검색 홈페이지(600)는 카테고리(606 내지 624)와 인터페이스하여 요구된 검색을 용이하게 한다. 카테고리(606 내지 624)의 각각은 644를 통해 각각의 카테고리 랜딩(landing) 페이지 오버뷰(626)와 인터페이스한다. 카테고리 랜딩 페이지 오버뷰는 각각의 선택 세부사항(646 내지 664)과 데이터를 교환할 수 있다. 세부사항 요소의 선택은 데이터베이스(668)로부터 추출되는 카트 오버뷰/제안 세부사항(666)과 인터페이스한다. 데이터베이스로부터 추출하는 시스템의 능력은 670에서 계정을 확인하기 위하여 사용자 장치의 자격을 체크함으로써 조정된다. 시스템은 데이터베이스(672)로부터 세부사항을 추출하여 경로(A)를 통해 엔드 유저로의 다운로드를 실행한다.
도 12는 파트너 게이트웨이에 대한 관계도이다. 700에서 로그인한 파트너는 사용자가 파트너 콘솔(702)을 사용자가 액세스하도록 허용하고, 파트너 콘솔은 사용자 선호도(704)와 인터페이스하여 사용자가 계정 매니저(706), 미디어 업로드(708), 콘텐츠 관리(710), 뱅킹 정보(712), 사용료 그리드(714)에 액세스하도록 허용하고, 716에서 리포트를 생성한다.
계정 매니저(706)는 데이터베이스(730)로부터 추출된 계정 생성/편집 기능(718)과의 협조 인터페이스를 갖는다. 미디어 업로드 특징(708)은 데이터베이스(732)로부터 추출된 미디어 생성/편집 기능(720)과의 협조 인터페이스를 가지며, 데이터베이스(732)는 컴파일 및 덧붙임(populate) 기능(734)과 인터페이스한다. 콘텐츠 관리 기능(710)은 데이터베이스(736)로부터 추출된 콘텐츠 생성/편집 검색 기능(722)과의 협조 인터페이스를 갖는다. 뱅킹 정보 인터페이스(706)는 데이터베이스(738)로부터 추출된 뱅크 생성/편집 기능(724)과의 협조 인터페이스를 갖는다. 사용료 그리드(714)는 데이터베이스(740)로부터 추출된 사용료 분류 칼럼 및 검색 기능(726)과의 협조 인터페이스를 가지며 데이터베이스(740)는 컴파일 및 덧붙임 기능(742)과 인터페이스한다. 리포트 생성기(716)는 데이터베이스(744)로부터 추출된 리포트 분류 칼럼/검색/인쇄 및 이메일 기능(728)과의 협조 인터페이스를 가지며, 데이터베이스(744)는 컴파일 및 덧붙임 기능(746)과 인터페이스한다.
도 13은 본 발명의 엔드 유저 장치에 대한 관계도이다. 엔드 유저 장치(760)는 음악 플레이리스트 애플리케이션(762)과 인터페이스한다. 플레이리스트는 770에서 리더 애플리케이션과 인터페이스하고 음악 플레이리스트 소프트웨어 라이브러리(764)와 인터페이스한다. 소프트웨어 라이브러리는 사용자의 웹 브라우저(768)에 상주하는 다운로드 매니저 애플리케이션(766)을 통해 그것의 다운로드를 수신한다. 웹 브라우저는 데이터베이스(780)로부터 전달을 추출한다.
소프트웨어 라이브러리(764)는 처리되는 플레이를 레코딩하고 이를 데이터베이스(790)로 보내는 리더 애플리케이션(770)과 인터페이스한다.
도 14는 서브시스템(800)을 도시한다. 이 서브시스템은 여기에 기재된 발명에 의해 고려된 바와 같이 디지털 오디오 또는 비디오 파일을 수신할 수 있는 전형적인 휴대폰이다. 이 서브 시스템은 장치가 인터넷 가능 장치인 한 오디오 또는 비디오 파일을 수신할 수 있는 모든 디지털 호환 장치(MEM)들을 대표하고, 또는 인터넷 가능 장치를 통해 동기함으로써 인터넷에 연결할 수 있다. 휴대폰 장치를 팔기 전에, 제조자는 시스템 관리자로부터 적절한 라이센스를 사서 그 장치에 삽입된 액세스 루틴을 활성화할 수 있다. 이것은 장치(구입후)가 시스템에 액세스할 수 있게 하고 장치 상의 파일당 모든 플레이에 대한 리포트 뿐 만 아니라 다운로드 및 소셜 네트워크 애플리케이션에 참여할 수 있도록 한다. 따라서, 본 발명은 음악 또는 비디오 파일에 대하여 지불할 책임을 소비자로부터 시스템 라이센스 비용을 지불하는 디지털 장치의 제조자에게 전가시킨다. 또한, 시스템(10)은 소정의 기간 동안 모아진 마이크로-퍼-플레이(micro-per-play) 사용료에 대한 지불을 허용한다. 모아진 사용료는 해당 저장소(대기업 ASCAP, BMI, SESAC 및 Harry Fox 등)으로 전달되어 저작권 소유자가 관련된 모든 플레이에 대한 지불금을 수신하도록 한다.
도 15는 시스템 섭취 서버를 통해 라이센스 인코딩 및 삽입에 이르기까지 인터넷을 통해 트랙 소싱(track sourcing)을 나타내는 시스템 콘텐츠 섭취 방법 흐름의 플로우챠트이다.
규칙적인 간격으로, 시스템 콘텐츠 섭취 프로세스는, 파트너 커뮤니티의 모범이며 콘텐츠를 푸시(push)하거나 풀링(pulling)하는 위치에 있는 시스템 파트너(820, 822, 824 및 826)의 각각으로부터 새로운 콘텐츠 드롭(drop)을 위한 인터넷 클라우드(828)를 통해 체크한다. 어떤 경우에는, 체크는 각각의 서버("풀링" 시나리오(834))로부터 파일을 다운로드하기 전에 파일 이용가능성을 체크하기 위하여 프로세스가 파트너의 서버 상에서 파일 전달 계정으로 로그인하는 것을 필요로 한다. 다른 경우, 드롭은 파트너의 서비스 ("푸시" 시나리오)에 의해 자동으로 섭취 서버(830)에 업로드된다.
새로운 드롭이 제 위치에서 식별되면, 섭취 서비스는 매니페스트(manifest) 파일의 콘텐츠를 인증한다(836). 매니페스트 파일은 콘텐츠 드롭으로 전달되는 모든 파일을 열거한다. 매니페스트 파일을 인증하는 것은 매니페스트에 열거된 모든 파일의 존재 및 유효성을 체크하는 것(838)을 포함한다.
메니페스트 파일이 인증되면, 섭취는 드롭에 포함된 각각의 앨범에 대한 메타데이터(일반적으로 XML 파일)를 위치시킨다. 이 앨범은 앨범 처리 스레드 풀(album processing thread pool)로 전달된다. 스레드는 시스템 데이터베이스(840, 842 및 844)로 앨범 메타데이터를 섭취시킨다. 메타데이터는 앨범 제목, 장르, 공개 정보 등(846, 848, 850 및 852)을 포함한다. 시스템 데이터베이스 내에 아티스트가 이미 존재하지 않으면 아티스트 레코드를 생성한다. 스레드는 앨범 내의 각각의 트랙을 통해 루프를 이동하고, 트랙 메타데이터를 위치시키고, 작업을 끌어당기는 (네트워크 상의 별도의 기계) 섭취 분배 클라이언트에 대한 풀(pool) 내의 메타데이터를 따라 오디오 파일의 위치를 배치시킨다. 이들 클라이언트는 다음 트랙(866)의 처리에 대한 블록을 제거하기 전에 핑거프린팅(856), 오디오 트랜스코딩(858), 암호화(860), DRM 서버(868)로부터의 입력을 수신하고 허가 서비스(870)를 통해 처리된 허가 처리(862) 및 트랙 데이터 섭취(864)를 처리함으로써 (속도 및 처리량 개선을 위해) 작업량을 줄인다(854).
도 16은 사용료 지불 계산 및 지불 방법론의 플로우챠트이다.
임의의 주어진 노래 트랙에 대한 플레이 카운트 데이터를 모아 사용료를 계산하는 방법은 다음과 같은 기준에 의해 그룹핑될 수 있다.
데이터 범위 - 수집될 데이터에 대한 가변 범위가 형성된다. 데이터 사용자는 이 그룹핑 내에서 식별가능하다.
장치 유형 - 장치 유형(휴대용 MP3, PC, 홈 스테레오 등)이 식별된다.
장치 나이 - 장치가 시스템 서비스에 등록된 후 달(month) 수에 의해 결정
지역 - 주, 일반적인 지역(즉, 뉴잉글랜드, 미국 동부 연안), 또는 시장에 의한 미리 선택된 지리적 선택에 의해 결정
단계(900)에서 서버에서 서비스를 추출하면서 서비스가 단계(902)에서 개시된다. 서비스는 단계(904)에서 활성화되고 데이터베이스(906)로부터 데이터를 추출하고 데이터베이스에 데이터를 저장한다. 단계(904)로부터, 시스템 플로우는 특정 라벨 하의 모든 트랙에 대한 사용료 및 플레이 총수를 산출하는 단계(910)와 인터페이스하면서 단계(908)에서 트랙당 플레이 사용료를 계산한다. 모든 플레이가 계산되면, 지불금이 상인 게이트웨이 API를 통해 개별 라벨(레코드 회사)로 전달하는 상인 ACH을 통해 전달된다.
단계(908)로 돌아와서, 단계(916)에서 시작하는 계산 플로우를 이용하여 플레이 당 사용료 계산이 수행된다. 단계(916)에서 지역 및 장치 유형별 그룹 플레이는 먼저 단계(918)에서 장치 나이 및 유형에 기초하여 장치 쇠퇴 레이트를 결정함으로써 결정된다. 단계(918)의 결과는 단계(920)에서 계산되는 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트로 곱해지고, 이 합은 파트너 계약 테일(tail) 쇠퇴 레이트로 곱해진다. 이것은 계산된 쇠퇴 레이트와 곱해지기 전에 노래 라벨 및 장치 유형을 통해 특정한 지역에 대한 사용료 레이트와 곱해진다. 결과는 지역 및 장치 유형에 의한 사용료 지불금으로서 트랙킹된다.
파트너 사용료 레이트는 각각의 개별 파트너/라벨과의 계약에 기초하여 변경되는 것으로 가정한다. 각각의 파트너는 장치 유형, 지역 또는 볼륨 메트릭(volume metrics)에 기초하여 상이한 사용료 레이트를 협상할 수 있다. 반면, 장치 나이 쇠퇴 레이트는 파트너에 대한 연간 지불금액에 기초한다. 여기서, 각각의 파트너는 연간 지불금에 기초하여 상이한 쇠퇴 레이트를 협상할 수 있다. 계약 테일 나이 쇠퇴 레이트는 파트너 계약이 만료한 후의 시간량에 기초한다.
위에서 상세히 설명한 상호작용 및 트랜잭션가능하게 링크된 전자 시스템에 숙련된 자는 여기에 생성된 기초에 기반하여 추가적인 개선, 특징 및 적응이 제공가능함을 인식할 것이다. 추가적인 개선, 특징 및 적응은 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 인식된다.
전체 개시물을 연구한 당업자에 의해 이해되는 바와 같이, 제안된 시스템, 특징 및 개선은 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않는 한도 내에서 상호 동작의 목적을 위해 변경 또는 병합될 수 있다.
청구범위에서, 수단, 단계 및 기능절은 구조적 동등물 뿐 만 아니라 동등한 구조 및 인용 기능을 수행하는 구조를 커버한다. 따라서, 예를 들어, 네일(nail)은 목재 부품과 원통형 표면 사이의 마찰에 의존하고, 스크류의 나선형 표면은 목재 부품과 포지티브하게 결합하고, 볼트의 머리 및 너트는 목재 부품의 대향 면을 압축한다는 점에서 네일, 스크류 및 볼트는 구조적으로 동등물은 아니지만, 목재를 고정하는 환경에서, 네일, 스크류 및 볼트는 동등 구조물임을 당업자는 쉽게 이해할 것이다.
첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예의 적어도 하나를 설명한 것으로, 본 발명은 설명된 실시예들에 한정되는 것이 아니며 첨부된 청구범위에서 정의된 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변경, 변형 및 적용이 가능함을 당업자는 이해할 것이다.
Claims (20)
- 데이터 처리 시스템 내에서 파일 사용에 대해 지불될 사용료(royalty)를 결정하는 방법으로서,
(a) 상기 파일 내에 라이센스 데이터를 삽입하는 단계;
(b) 상기 파일을 스캐닝하여 상기 파일에 대한 한 세트의 메트릭을 결정하는 스캐닝 루틴을 개시하는 단계;
(c) 지정된 지역 내의 장치에 의해 상기 파일이 플레이되도록 허용하는 단계;
(d) 상기 파일이 플레이되는 각각의 인스턴스(instance)의 등록기를 유지하고 한 세트의 모든 인스턴스를 모으는 단계;
(e) 상기 메트릭의 측면에서 사용료를 결정하기 위하여 상기 데이터 처리 시스템 내에서 계산 루틴을 개시하는 단계;
(f) 지역 및 장치 유형에 의해 상기 사용료를 결정하는 단계; 및
(g) 상기 사용료를 계산하는 단계
를 포함하는 사용료 결정 방법. - 제1항에 있어서, 상기 파일은,
(a) 오디오 파일; 및
(b) 비디오 파일
을 포함하는 그룹으로부터 선택되는 사용료 결정 방법. - 제1항에 있어서, 상기 계산하는 단계는 상기 장치의 나이 및 유형에 기초하여 장치 쇠퇴 레이트(device decay rate)를 결정하는 단계를 더 포함하는 사용료 결정 방법.
- 제3항에 있어서, 상기 계산하는 단계는 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트(annual exceeded payout decay rate)를 결정하는 단계를 더 포함하는 사용료 결정 방법.
- 제4항에 있어서,
(a) 상기 장치 쇠퇴 레이트를 상기 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트와 첫 번째로 곱하여 총합을 결정하는 단계;
(b) 상기 총합을 파트너 계약 테일 쇠퇴 레이트(partner contract tail decay rate)와 두 번째로 곱하여 제2 총합을 결정하는 단계; 및
(c) 상기 제2 총합을, 계산된 쇠퇴 레이트와 곱하기 전에 노래 라벨(song label) 및 장치 유형을 통해 특정 지역에 대한 사용료 레이트와 세 번째로 곱하는 단계
를 더 포함하는 사용료 결정 방법. - 제1항에 있어서, 상기 플레이된 파일에 대하여 상기 계산된 사용료는 라벨에 대하여 설정된 라벨 계정에 할당되고, 소정의 시간 또는 이벤트가 발생할 때까지 상기 라벨 계정과 관련된 모든 다른 파일에 대해 상기 라벨 계정에 축적되어, 상기 라벨에 대하여 상기 축적된 사용료를 지불하는 사용료 결정 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 사용료를 지불하는 단계를 더 포함하고, 상기 지불금은 상인 게이트웨이(merchant gateway) API를 통해 개별 라벨로, 상인 ACH 트랜스퍼를 통해 전달되는 사용료 결정 방법.
- 데이터 처리 시스템 내에서 파일 사용에 대해 지불될 사용료를 결정하는 시스템으로서,
(a) 상기 파일 내에 한 세트의 라이센스 데이터를 삽입하는 삽입 수단;
(b) 상기 파일 내의 상기 삽입된 한 세트의 라이센스 데이터를 스캐닝하여 상기 파일에 대한 한 세트의 메트릭을 결정하는 스캐너 수단;
(c) 지정된 지역 내에서 상기 파일을 플레이하는 플레이어 장치;
(d) 상기 파일이 플레이되는 각각의 인스턴스의 등록기 - 상기 등록기는 한 세트의 모든 인스턴스의 모음을 포함함 -; 및
(e) 상기 데이터 처리 시스템 내에서 상기 메트릭의 측면에서 지역 및 장치 유형에 의해 사용료의 결정을 개시하는 계산 루틴
을 포함하는 사용료 결정 시스템. - 제8항에 있어서, 상기 파일은,
(a) 오디오 파일; 및
(b) 비디오 파일
을 포함하는 그룹으로부터 선택되는 사용료 결정 시스템. - 제8항에 있어서, 상기 파일은 상기 파일이 플레이될 수 있는 지역에 대한 제한을 더 포함하는 사용료 결정 시스템.
- 제8항에 있어서, 상기 플레이어 장치는 프로파일을 더 포함하고, 상기 프로파일은 상기 장치의 나이를 결정하도록 상기 시스템에 업로드될 수 있는 사용료 결정 시스템.
- 제8항에 있어서, 상기 플레이어 장치는, 상기 플레이어 장치를 인터넷 애플리케이션을 통해 상기 시스템과 인터페이스하는 인터페이스 수단을 더 포함하는 사용료 결정 시스템.
- 제8항에 있어서, 상기 플레이어 장치는, 상기 시스템에 다운로드되는 하나 이상의 파일의 하나 이상의 플레이에 대하여 한 세트의 데이터를 저장하는 메모리를 더 포함하는 사용료 결정 시스템.
- 제8항에 있어서, 상기 장치의 나이 및 유형에 기초하여 장치 쇠퇴 레이트를 결정하는 계산 수단을 더 포함하는 사용료 결정 시스템.
- 제8항에 있어서, 상기 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트를 결정하는 계산 수단을 더 포함하는 사용료 결정 시스템.
- 제8항에 있어서,
(a) 상기 장치 쇠퇴 레이트를 상기 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트와 곱하여 총합을 결정하는 제1 승산 수단;
(b) 상기 총합을 파트너 계약 테일 쇠퇴 레이트와 곱하여 제2 총합을 결정하는 제2 승산 수단; 및
(c) 상기 제2 총합을, 계산된 쇠퇴 레이트와 곱하기 전에 노래 라벨 및 장치 유형을 통해 특정 지역에 대한 사용료 레이트와 곱하는 제3 승산 수단
을 더 포함하는 사용료 결정 시스템. - 소셜 네트워킹 시스템 내에서 파일 사용에 대해 지불될 사용료를 결정하는 방법으로서,
(a) 상기 파일 내의 삽입된 라이센스를 스캐닝하여 관련된 한 세트의 메트릭을 결정하는 단계;
(c) 상기 파일 메트릭들이 한 세트의 소정의 기준과 양립되는(compatible) 경우, 지정된 지역 내의 장치에 의해 상기 파일이 플레이되도록 허용하고, 상기 메트릭들이 한 세트의 소정의 기준과 양립되지 않는 경우에는 상기 파일이 플레이되는 것을 허용하지 않는 단계;
(d) 상기 파일이 플레이되는 각각의 인스턴스를 상기 시스템의 등록기에 축적하고 한 세트의 모든 인스턴스를 모으는 단계;
(e) 상기 모아진 인스턴스에 대하여 사용료를 결정하기 위하여 상기 데이터 처리 시스템 내에서 계산 루틴을 개시하는 단계;
(f) 지역 및 장치 유형에 의해 상기 사용료를 결정하는 단계; 및
(g) 상기 플레이된 파일에 대하여 상기 결정된 사용료를 라벨에 대하여 설정된 라벨 계정에 할당하고, 소정의 시간 또는 이벤트가 발생할 때까지 상기 라벨 계정과 관련된 모든 다른 파일에 대해 상기 라벨 계정에 축적하여, 상기 라벨에 대하여 상기 축적된 사용료를 지불하는 사용료 결정 방법. - 제1항에 있어서, 상기 파일은,
(a) 오디오 파일;
(b) 비디오 파일; 및
(c) 혼합 미디어 파일
을 포함하는 그룹으로부터 선택되는 사용료 결정 방법. - 제17항에 있어서, 상기 계산하는 단계는 상기 장치의 나이 및 유형에 기초하여 장치 쇠퇴 레이트를 결정하는 단계를 더 포함하는 사용료 결정 방법.
- 제17항에 있어서, 상기 계산하는 단계는 연간 초과 지불금 쇠퇴 레이트를 결정하는 단계를 더 포함하는 사용료 결정 방법.
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US10684508P | 2008-10-20 | 2008-10-20 | |
US61/106,845 | 2008-10-20 | ||
US22044609P | 2009-06-25 | 2009-06-25 | |
US61/220,446 | 2009-06-25 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20110086095A true KR20110086095A (ko) | 2011-07-27 |
Family
ID=42119934
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020117011452A KR20110086095A (ko) | 2008-10-20 | 2009-10-20 | 다운로드 트랜잭션과 소셜 네트워크 상호 작용을 처리하는 방법 및 시스템 |
Country Status (10)
Country | Link |
---|---|
US (2) | US20110288970A1 (ko) |
EP (1) | EP2350970A4 (ko) |
JP (1) | JP2012506575A (ko) |
KR (1) | KR20110086095A (ko) |
CN (1) | CN102257528A (ko) |
AU (1) | AU2009307716A1 (ko) |
CA (1) | CA2741185A1 (ko) |
MX (1) | MX2011004257A (ko) |
RU (1) | RU2011120190A (ko) |
WO (3) | WO2010048159A2 (ko) |
Families Citing this family (47)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8600120B2 (en) | 2008-01-03 | 2013-12-03 | Apple Inc. | Personal computing device control using face detection and recognition |
EP2545666B1 (en) * | 2010-03-09 | 2018-02-21 | Samsung Electronics Co., Ltd | Method and apparatus for providing broadcast content and system using the same |
KR101735606B1 (ko) * | 2010-07-21 | 2017-05-15 | 엘지전자 주식회사 | 휴대 단말기 및 그 동작 제어방법 |
US20120215816A1 (en) * | 2010-09-28 | 2012-08-23 | Adam Kidron | Content management platform apparatuses, methods and systems |
KR101719265B1 (ko) * | 2010-10-26 | 2017-04-04 | 삼성전자주식회사 | 서버, 사용자 단말 장치, 그 서비스 제공 방법 및 그 제어 방법 |
US20120124172A1 (en) * | 2010-11-15 | 2012-05-17 | Google Inc. | Providing Different Versions of a Media File |
US8924472B1 (en) * | 2011-08-20 | 2014-12-30 | Datastax, Inc. | Embedding application services in a distributed datastore |
US9002322B2 (en) | 2011-09-29 | 2015-04-07 | Apple Inc. | Authentication with secondary approver |
US8554836B1 (en) | 2012-06-04 | 2013-10-08 | Google Inc. | Sharing software applications |
AU2013204953B2 (en) | 2012-08-30 | 2016-09-08 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to collect distributed user information for media impressions |
US9319480B2 (en) * | 2012-08-31 | 2016-04-19 | Apple Inc. | Managing digital media presented in online digital media store |
US20140115664A1 (en) * | 2012-10-22 | 2014-04-24 | Martin Boliek | Instruction-based web service routing system that enables devices to control the flow of content |
US9549024B2 (en) | 2012-12-07 | 2017-01-17 | Remote Media, Llc | Routing and synchronization system, method, and manager |
US9229944B2 (en) * | 2013-01-29 | 2016-01-05 | Mobitv, Inc. | Scalable networked digital video recordings via shard-based architecture |
US20140223099A1 (en) * | 2013-02-06 | 2014-08-07 | Adam Kidron | Content management platform apparatus, methods, and systems |
US9336360B1 (en) | 2013-03-14 | 2016-05-10 | Kobalt Music Group Limited | Analysis and display of a precis of global licensing activities |
US10319040B1 (en) | 2013-03-14 | 2019-06-11 | Ktech Services Limited | Control of the generation and display of royalty administration and rights management data based on the user's rights of access |
USD773492S1 (en) | 2013-03-15 | 2016-12-06 | Kobalt Music Group Limited | Display screen with a graphical user interface |
USD773491S1 (en) | 2013-03-15 | 2016-12-06 | Kobalt Music Group Limited | Display screen with a graphical user interface |
US10686898B1 (en) * | 2013-03-15 | 2020-06-16 | Twitter, Inc. | Music discovery using messages of a messaging platform |
USD773490S1 (en) | 2013-03-15 | 2016-12-06 | Kobalt Music Group Limited | Display screen with a graphical user interface |
US9697533B2 (en) | 2013-04-17 | 2017-07-04 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to monitor media presentations |
US9473556B1 (en) * | 2013-06-18 | 2016-10-18 | Imdb.Com, Inc. | Content discovery using description sequences |
US10068246B2 (en) | 2013-07-12 | 2018-09-04 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to collect distributed user information for media impressions |
US9898642B2 (en) | 2013-09-09 | 2018-02-20 | Apple Inc. | Device, method, and graphical user interface for manipulating user interfaces based on fingerprint sensor inputs |
US20150081671A1 (en) * | 2013-09-19 | 2015-03-19 | Ford Global Technologies, Llc | Method and Apparatus for Receiving and Processing Media Recommendations |
US9332035B2 (en) | 2013-10-10 | 2016-05-03 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to measure exposure to streaming media |
US9237138B2 (en) | 2013-12-31 | 2016-01-12 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to collect distributed user information for media impressions and search terms |
US20150332225A1 (en) * | 2014-05-15 | 2015-11-19 | Matthew Earl Schulz | System and method for sharing media items |
US9483763B2 (en) | 2014-05-29 | 2016-11-01 | Apple Inc. | User interface for payments |
US20160063539A1 (en) | 2014-08-29 | 2016-03-03 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to associate transactions with media impressions |
US10205994B2 (en) | 2015-12-17 | 2019-02-12 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to collect distributed user information for media impressions |
DK179978B1 (en) | 2016-09-23 | 2019-11-27 | Apple Inc. | IMAGE DATA FOR ENHANCED USER INTERACTIONS |
US10783561B2 (en) * | 2017-01-31 | 2020-09-22 | Walmart Apollo, Llc | Systems and methods for optimizing targeted advertising through social media interactions |
CN107018021B (zh) * | 2017-03-31 | 2019-06-14 | Oppo广东移动通信有限公司 | 软件升级处理方法、装置和终端 |
EP4156129A1 (en) | 2017-09-09 | 2023-03-29 | Apple Inc. | Implementation of biometric enrollment |
US11645288B2 (en) * | 2017-11-03 | 2023-05-09 | International Business Machines Corporation | Reassigning gamer clusters based on engagement |
CN108038764A (zh) * | 2017-12-20 | 2018-05-15 | 何鹏 | 一种基于物联网的一站式食材订购电子商务系统 |
US11170085B2 (en) | 2018-06-03 | 2021-11-09 | Apple Inc. | Implementation of biometric authentication |
US10860096B2 (en) | 2018-09-28 | 2020-12-08 | Apple Inc. | Device control using gaze information |
US11100349B2 (en) | 2018-09-28 | 2021-08-24 | Apple Inc. | Audio assisted enrollment |
AR122028A1 (es) | 2020-05-06 | 2022-08-03 | Kwikclick Llc | Utilización de un producto o servicio como inicio de un árbol de marketing multinivel |
US11763331B2 (en) | 2020-07-09 | 2023-09-19 | KwikClick, LLC | Enhancing existing social media network from data |
US11587154B2 (en) | 2020-07-09 | 2023-02-21 | KwikClick, LLC | Product-based trees for online store |
US12061583B1 (en) * | 2020-09-29 | 2024-08-13 | Amazon Technologies, Inc. | Systems for processing data using stages |
EP4264460A1 (en) | 2021-01-25 | 2023-10-25 | Apple Inc. | Implementation of biometric authentication |
WO2022165207A1 (en) * | 2021-01-28 | 2022-08-04 | KwikClick, LLC | Incorporating a product in a multi-level smartlink embedded media files for enhanced marketing |
Family Cites Families (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6029145A (en) * | 1997-01-06 | 2000-02-22 | Isogon Corporation | Software license verification process and apparatus |
JP2001338199A (ja) * | 2000-05-25 | 2001-12-07 | Kei Sugihara | 顧客報償ポイント管理サーバと、それを用いた顧客報償ポイント管理システム |
EP1356622B1 (en) * | 2000-11-10 | 2012-04-04 | AOL MusicNow LLC | Digital content distribution and subscription system |
US8218766B2 (en) * | 2001-10-17 | 2012-07-10 | Sirf Technology, Inc. | Systems and methods for facilitating transactions in accordance with a region requirement |
JP2004234146A (ja) * | 2003-01-29 | 2004-08-19 | Sony Corp | 情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法、並びにプログラムおよび記録媒体 |
US7216178B2 (en) * | 2003-04-04 | 2007-05-08 | Gibson Guitar Corp. | System and method for distributing music to customers over the internet using uniquely identified proprietary devices |
KR100522045B1 (ko) * | 2003-04-08 | 2005-10-25 | (주)뮤직시티 | 디지털 컨텐츠 온라인 유통및 클리어링 방법 |
KR100490863B1 (ko) * | 2004-06-09 | 2005-05-24 | 디지아나 주식회사 | 디지털 멀티미디어 방송에서의 저작권료 과금처리 시스템및 과금처리방법 |
US8086536B2 (en) * | 2004-09-16 | 2011-12-27 | Microsoft Corporation | Location based licensing |
KR100746371B1 (ko) * | 2004-09-25 | 2007-08-29 | (주)뮤레카 | 디지털 오디오 음원 관리 시스템 |
KR100731786B1 (ko) * | 2004-11-08 | 2007-06-25 | 백부현 | 양방향 커뮤니케이션을 위한 캐릭터 서비스 방법 |
US20060149681A1 (en) * | 2004-12-04 | 2006-07-06 | Meisner Philip H | Method and system for the process of music creation, development, and distribution |
US20060143236A1 (en) * | 2004-12-29 | 2006-06-29 | Bandwidth Productions Inc. | Interactive music playlist sharing system and methods |
US20090048860A1 (en) * | 2006-05-08 | 2009-02-19 | Corbis Corporation | Providing a rating for digital media based on reviews and customer behavior |
KR100811170B1 (ko) * | 2006-06-28 | 2008-03-07 | 엔에이치엔(주) | 바이럴 트래킹 및 과금 방법과 상기 방법을 수행하는바이럴 시스템 |
KR100807768B1 (ko) * | 2007-03-26 | 2008-03-07 | 윤준희 | 팬클럽 기반의 차별화된 온라인 게임 서비스 제공방법 및그 시스템 |
-
2009
- 2009-10-20 EP EP09822556.8A patent/EP2350970A4/en not_active Withdrawn
- 2009-10-20 AU AU2009307716A patent/AU2009307716A1/en not_active Abandoned
- 2009-10-20 RU RU2011120190/08A patent/RU2011120190A/ru not_active Application Discontinuation
- 2009-10-20 WO PCT/US2009/061296 patent/WO2010048159A2/en active Application Filing
- 2009-10-20 WO PCT/US2009/061309 patent/WO2010048171A2/en active Application Filing
- 2009-10-20 US US13/124,018 patent/US20110288970A1/en not_active Abandoned
- 2009-10-20 MX MX2011004257A patent/MX2011004257A/es not_active Application Discontinuation
- 2009-10-20 KR KR1020117011452A patent/KR20110086095A/ko not_active Application Discontinuation
- 2009-10-20 WO PCT/US2009/061307 patent/WO2010048169A2/en active Application Filing
- 2009-10-20 CA CA2741185A patent/CA2741185A1/en not_active Abandoned
- 2009-10-20 JP JP2011532329A patent/JP2012506575A/ja active Pending
- 2009-10-20 CN CN2009801507665A patent/CN102257528A/zh active Pending
-
2012
- 2012-12-19 US US13/720,740 patent/US20130297467A1/en not_active Abandoned
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP2350970A4 (en) | 2013-08-21 |
WO2010048159A2 (en) | 2010-04-29 |
MX2011004257A (es) | 2013-07-12 |
AU2009307716A1 (en) | 2010-04-29 |
WO2010048171A2 (en) | 2010-04-29 |
CN102257528A (zh) | 2011-11-23 |
US20110288970A1 (en) | 2011-11-24 |
EP2350970A2 (en) | 2011-08-03 |
WO2010048159A3 (en) | 2010-07-29 |
CA2741185A1 (en) | 2011-04-29 |
WO2010048169A3 (en) | 2010-07-22 |
WO2010048171A3 (en) | 2010-07-08 |
JP2012506575A (ja) | 2012-03-15 |
US20130297467A1 (en) | 2013-11-07 |
WO2010048169A2 (en) | 2010-04-29 |
RU2011120190A (ru) | 2012-11-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR20110086095A (ko) | 다운로드 트랜잭션과 소셜 네트워크 상호 작용을 처리하는 방법 및 시스템 | |
US10445809B2 (en) | Relationship discovery engine | |
US7985911B2 (en) | Method and apparatus for generating and updating a pre-categorized song database from which consumers may select and then download desired playlists | |
US20110208616A1 (en) | Content system | |
US6662231B1 (en) | Method and system for subscriber-based audio service over a communication network | |
US9037632B2 (en) | System and method of generating a media item recommendation message with recommender presence information | |
US7925590B2 (en) | Multimedia search engine | |
US8285776B2 (en) | System and method for processing a received media item recommendation message comprising recommender presence information | |
US20170185981A1 (en) | Methods for Online Media Collaboration and Licensing | |
US20130218942A1 (en) | Systems and methods for providing synchronized playback of media | |
US9123048B2 (en) | Systems and methods for receiving and sponsoring media content | |
JP2009510610A (ja) | メディアファイルに対する広告の自動的マッチング | |
CN101689174A (zh) | 通过推荐引擎进行选择性媒体访问 | |
US20150066685A1 (en) | System and method for digital content discovery, recommendations and purchasing | |
WO2018140528A1 (en) | Control of content distribution | |
US20190138548A1 (en) | Generating playlists using calendar, location and event data | |
US20140316863A1 (en) | Monetary distribution of behavioral demographics and fan-supported distribution of commercial content | |
USRE47053E1 (en) | Method and system for subscriber-based audio service over a communication network | |
US10002355B1 (en) | Licensed media in a remote storage media consumption service | |
US9966107B1 (en) | Networked media consumption service | |
JP2005310065A (ja) | 音楽コンテンツ取引支援サービス方法と管理サーバ、プログラムと記録媒体 | |
Riley | Incentives for Creating Hits: Mechanical Royalties and Other Streams of Income for Popular Musicians |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
WITN | Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid |