KR20060098341A - 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대연결 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대 연결 방법에 관한 것으로, 오프라인으로 진행되는 경기를 원하는 회원을 상호 연결시키기 위하여, 본 발명에 따른 오프라인 대전 상대 연결 방법은, 인터넷망을 통해 상호 연결된 서비스 서버, 경기장 단말기, 회원 단말기 및 이동통신망을 포함하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 이용한 오프라인 대전 상대 연결 방법에 있어서, 상기 회원 단말기가 상기 서비스 서버에 접속하여 회원 정보를 입력하는 회원 DB 구축 루틴; 경기를 원하는 회원인 개설자가 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 상기 서비스 서버에서 대전 상대를 검색하는 경기 개설 루틴; 및 상기 개설자가 상기 경기 개설 루틴에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 대전 신청 루틴;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
오프라인, 경기, 게임, 당구, 볼링, 바둑, 장기, 보드 게임, 연결
Description
도1은 본 발명의 실시예에 따른 연결 시스템의 블록도이다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 연결 방법의 흐름도이다.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 회원 DB 구축 루틴의 세부 흐름도이다.
도4는 본 발명의 실시예에 따른 경기 개설 루틴의 세부 흐름도이다.
도5는 본 발명의 실시예에 따른 관리 루틴의 세부 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 연결 시스템 110: 서비스 서버
120: 경기장 단말기 125: 경기장 전광판
130: 회원 단말기 150: 인터넷망
160: 이동 통신망
본 발명은 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대 연결 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 오프라인으로 진행되는 경기를 원하는 회원을 상호 연결시키기 위한 기술에 관한 것이다.
인터넷과 물리 엔진의 발전에 따라, 다양한 경기/게임(이하에서 '경기/게임'은 '경기'로 통칭한다)들이 컴퓨터 등을 통해 온라인상에서 즐길 수 있게 되었다.
이와 같은 온라인 경기는 오프라인 경기와 달리 시간, 공간의 제약이나 금액의 부담이 적어 널리 활성화되었다.
하지만, 온라인 경기는 물리 엔진의 발전에도 불구하고 현실감을 완전히 살리지 못해 실감이 나지 않으며, 익명성 등에 따른 무례한 경기 진행, 비방 등의 문제를 원천적으로 해결하지 못하여 사용자들의 원성을 사게 되는 문제가 발생한다.
또한, 현실감을 높이기 위해 과도한 컴퓨터 사양과 복잡한 설정을 요구하기 때문에, 컴퓨터에 익숙하지 않은 사용자가 쉽게 이용할 수 없고, 컴퓨터 구성 부품의 구입에 많은 돈을 소요하게 된다.
한편, 당구장 등과 같은 오프라인 경기를 즐기려는 사용자의 경우, 대전 상대가 필요하다. 따라서 사용자는 대전 상대와 함께 오프라인 경기장을 찾아가게 되는데, 대전 상대가 없는 경우에는 경기를 즐길 수 없는 문제가 있다.
이와 같은 문제를 해결하기 위하여, 당구장을 예로 들면, 당구장 관리인이 사용자와 함께 경기를 하거나, 혼자인 다른 사용자와 연결시켜 경기를 진행하게 하였다.
그러나, 당구장이 붐비면 당구장 관리인이 사용자와 함께 경기를 할 수 없 고, 혼자인 다른 사용자가 없는 경우에는, 대전 상대를 찾을 때까지 기약 없이 기다려야 하기 때문에 혼자서 오는 경우가 적게 된다. 또한, 자신과 비슷한 수준을 갖는 대전 상대를 만나야 게임의 몰입도와 흥미가 높아지지만, 이와 같은 수준에 맞는 대전 상대가 항상 존재하는 것이 아니기 때문에 오프라인 경기를 즐기는 데에는 많은 제약이 따르게 된다.
본 발명은 전술된 종래 기술에 따른 문제점을 해결하기 위하여 도출된 것으로, 오프라인 경기를 원하는 사용자가 쉽게 대전 상대를 찾을 수 있는 기술의 제공을 목적으로 한다.
전술된 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 실시형태에 따른 오프라인 대전 상대 연결 시스템은, 인터넷망을 통해 상호 연결되며, 경기 장소를 제공하는 경기장 운영자가 관리하며, 경기장에 경기를 개설하는 회원인 개설자가 존재하는 경우, 서비스 서버에 접속하여 개설자가 원하는 수준을 갖는 대전 상대를 검색하거나 경기가 개설되는 것을 대기중인 회원인 대전 상대에게 대전을 신청하는 경기장 단말기; 서비스 서버에 접속하여 대전 상대를 검색하거나, 대기중인 대전 상대에게 대전을 신청하는 회원 단말기; 및 회원의 나이, 성별, 선호하는 경기 종목, 경기 종목별 수준, 지역 및 연락처를 포함하는 정보를 저장하고, 상기 경기장 단말기 또는 회원 단말기로부터 대전 상대 검색을 요청받은 경우 요청받은 내용에 맞는 대전 상대로서 회원을 검색하여 검색 결과를 단말기로 전송하는 서비스 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기서 상기 경기장 단말기는, 경기장 내부 및 외부에 상기 경기장에 존재하는 개설자 정보와 개설자가 원하는 대전 상대의 수준을 표시하는 경기장 전광판을 추가로 포함하는 것이 바람직하다.
한편, 상기 인터넷망은 회원의 이동통신 단말기에 대전 요청 신호를 전달하는 이동통신망에 연결되고, 상기 서비스 서버는, 상기 이동통신망을 사용하여 대전 요청 신호를 전달할 수도 있다.
전술된 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 실시형태에 따른 오프라인 대전 상대 연결 방법은, 인터넷망을 통해 상호 연결된 서비스 서버, 경기장 단말기, 회원 단말기 및 이동통신망을 포함하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 이용한 오프라인 대전 상대 연결 방법에 있어서, 상기 회원 단말기가 상기 서비스 서버에 접속하여 회원 정보를 입력하는 회원 DB 구축 루틴; 경기를 원하는 회원인 개설자가 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 상기 서비스 서버에서 대전 상대를 검색하는 경기 개설 루틴; 및 상기 개설자가 상기 경기 개설 루틴에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 대전 신청 루틴;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시형태는 상기 개설자와 대전 상대의 경기 결과를 저장하고, 경기 결과에 따라 개설자와 대전 상대의 수준 정보를 업데이트하는 관리 루틴을 추가로 포함하는 것이 바람직하다.
또한 상기 회원 DB 구축 루틴은: 회원이 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 서비스 서버에 접속한 뒤, 회원의 신상 정보를 입력하여 회원가입하고 로그인하는 제1단계; 회원이 서비스 서버에 관심 경기 종목을 입력하는 제2단계; 회원이 서비스 서버에 경기 종목에 따른 본인의 수준을 입력하는 제3단계; 및 회원이 경기를 원하는 대전 상대의 수준을 입력하는 제4단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
또한 상기 경기 개설 루틴은: 상기 개설자가 원하는 경기 종목과 수준에 맞는 대전 상대가 접속중인지를 조사하는 제1단계; 및 접속중인 대전 상대가 존재하는 경우, 검색된 대전 상대를 소정의 정렬 규칙에 따라 정렬하는 제2단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
여기서 상기 정렬 규칙은, 지역, 경기 수준, 나이 및 성별 순서인 것이 바람직하다.
또한 상기 제1단계는: 상기 개설자가 원하는 경기 종목과 수준에 맞는 대전 상대가 들어오기를 기다리는 대기방을 생성할 것인지 조사하는 제1-1단계; 및 상기 제1-1단계에서 대기방을 생성할 경우, 대기 시간을 설정하는 제1-2단계;를 추가로 포함할 수 있다.
여기서 상기 제1단계는: 비접속중인 대전 상대에게 이동통신망을 통해 대전 요청 신호를 송신하는 제1-3단계를 추가로 포함할 수 있다.
또한 상기 관리 루틴은: 경기 결과를 저장하는 제1단계; 경기 승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는지를 조사하는 제2단계; 및 승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는 경우, 회원 정보를 업데이트하는 제3단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
여기서 상기 제1단계는: 지각 또는 불참한 회원이 존재하는지를 조사하는 제1-1단계; 및 지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우, 회원 정보에 지각 또는 불참 횟수 및 시간을 업데이트하고 제2단계로 복귀하는 제1-2단계;를 추가로 포함하는 것이 바람직하다.
이하에서, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예가 기술된다.
하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략될 것이다. 또한 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 설정된 용어들로서 이 용어들은 제품을 생산하는 생산자의 의도 또는 관례에 따라 달라질 수 있으며, 용어들의 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
(용어의 정의)
설명의 편의를 위하여 '회원', '개설자' 및 '대전 상대'는 다음의 뜻을 갖는 것으로 정의한다.
회원: 회원은 서비스 서버의 회원정보를 제공하여 서비스 서버에 가입한 사용자이다.
개설자: 개설자는 오프라인 경기를 하고자 대전 상대를 찾는 회원이다.
대전 상대: 대전 상대는 개설자가 개설한 오프라인 경기에 개설자와 함께 오프라인 게임을 하는 회원이다.
여기서, 회원은 회원의 선택에 의해 개설자 또는 대전 상대가 될 수 있음에 유의한다.
(오프라인 대전 상대 연결 시스템)
이하에서 첨부된 도면 도1을 참조로 본 발명의 실시예에 따른 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 설명한다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 연결 시스템의 블록도이다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 오프라인 대전 상대 연결 시스템(100: 이하에서 별다른 설명이 없는 한, '오프라인 대전 상대 연결 시스템'은 간략히 '연결 시스템'이라 한다)은 인터넷망(150)을 통해 상호 연결 가능한, 서비스 서버(110), 경기장 단말기(120), 회원 단말기(130) 및 이동통신망(160)을 포함한다.
경기장 단말기(120)는 경기 장소를 제공하는 경기장에 설치되며, 경기장 운영자가 관리한다. 경기장 단말기(120)는 경기장에 개설자가 존재하는 경우, 서비스 서버(110)에 접속하여 대전 상대를 검색하거나, 대전 상대에게 대전을 신청한다. 경기장 단말기(120)는 경기장의 내부/외부에 개설자 정보와 개설자가 원하는 대전 상대의 수준을 표시하는 경기장 전광판(125)이 추가로 결합된다. 경기장 단말기(120)는 경기장 전광판(125)에 표시된 내용을 입력할 수 있는 입력 수단과, 인터 넷망(150)과 연결할 수 있는 통신 수단을 갖는 PC가 사용될 수 있다.
회원 단말기(130)는 서비스 서버(110)에 접속하여 대전 상대를 검색하거나, 대전 상대에게 대전을 신청한다. 회원 단말기(130)는 서비스 서버(110)에 접속할 수 있는 통신 수단과, 문자 데이터를 입력할 수 있는 입력 수단을 갖는 PC, PDA, 핸드폰 등이 사용될 수 있다.
서비스 서버(110)는 회원의 나이, 성별, 선호하는 경기 종목, 경기 종목별 수준, 지역 및 연락처를 포함하는 정보를 저장하고, 경기장 단말기 또는 회원 단말기로부터 대전 상대 검색을 요청받은 경우 요청받은 내용에 맞는 대전 상대로서 회원을 검색하여 검색 결과를 단말기로 전송한다. 또한, 대전 상대가 서비스 서버(110)에 접속중이지 않은 경우에는, 이동통신망(160)을 사용하여, 회원의 연락처로 대전 요청 신호를 송신한다.
이동통신망(160)은 서비스 서버(110)로부터 전달받은 대전 요청 신호를 대전 상대의 이동통신 장치로 전송한다.
(오프라인 대전 상대 연결 방법)
이하에서 첨부된 도면 도2 내지 도5를 참조로 본 발명의 실시예에 따른 오프라인 대전 상대 연결 방법(이하에서 '오프라인 대전 상대 연결 방법'은 간략히 '연결 방법'이라 한다)을 설명한다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 연결 방법의 흐름도이고, 도3은 본 발명의 실시예에 따른 회원 DB 구축 루틴의 세부 흐름도이고, 도4는 본 발명의 실시예에 따른 경기 개설 루틴의 세부 흐름도이고, 도5는 본 발명의 실시예에 따른 관리 루틴의 세부 흐름도이다.
도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 연결 방법은, 회원 DB 구축 루틴(S100), 경기 개설 루틴(S200), 대전 신청 루틴(S300) 및 관리 루틴(S400)을 포함한다.
회원 DB 구축 루틴(S100)은 회원 단말기(130)가 서비스 서버(110)에 접속하여 회원 정보를 입력하는 루틴이다.
도3에 도시된 바와 같이, 회원 DB 구축 루틴(S100)은 제1단계, 회원이 경기장 단말기(120) 또는 회원 단말기(130)를 사용하여 서비스 서버(110)에 접속한 뒤, 신상 정보를 입력하여 회원가입하고 로그인한다(S110). 이때 입력되는 신상 정보는 회원의 이름, 성별, 나이, 주소, 연락처 및 회원ID를 포함한다.
제2단계, 회원이 회원 단말기(130)를 사용하여 관심 경기 종목을 입력한다(S120). 이때 입력되는 관심 경기 종목은, 서비스 서버(110)에서 제공되는 선택 창에 표시된 경기 종목(예를 들면, 당구, 볼링, 골프, 농구, 바둑, 서바이벌 게임, 보드 게임 등) 중에서 선택하는 방법에 의해 이루어질 수 있다.
제3단계, 경기 종목에 따른 본인의 수준(예를 들면, 당구의 경우 '30, 50, 80, 100, 120...', 볼링의 경우 평균점수 등)을 입력한다(S130).
제4단계, 경기를 원하는 대전 상대의 수준을 입력한다(S140).
회원의 관심 경기 종목과 본인의 수준 입력에 의해, 다른 회원이 대전 상대 를 검색할 경우에, 서비스 서버(110)는 이에 따른 적절한 검색을 수행할 수 있다.
또한, 회원이 대전 상대를 검색할 경우에, 서비스 서버(110)는 대전 상대의 수준에 해당하는 다른 회원만 검색하면 되기 때문에 검색 시간을 효과적으로 줄일 수 있게 된다.
경기 개설 루틴(S200)은 개설자가 경기장 단말기(120) 또는 회원 단말기(130)를 사용하여 서비스 서버(110)에서 대전 상대를 검색하는 루틴이다.
도4에 도시된 바와 같이, 경기 개설 루틴(S200)은 제1단계, 서비스 서버(110)가 개설자가 원하는 경기 종목과 수준에 맞는 대전 상대가 접속중인지를 조사한다(S210).
제2단계, 접속중인 대전 상대가 존재하는 경우, 검색된 대전 상대를 소정의 정렬 규칙에 따라 정렬한다(S215). 이때의 정렬 규칙은 지역, 경기 수준, 나이 및 성별 순서일 수 있다. 이에 의해, 개설자는 조사된 대전 상대 중에서, 가장 적합한 대전 상대를 선택할 수 있다.
제3단계, 개설자가 원하는 경기 종목과 수준에 맞는 대전 상대가 들어오기를 기다리는 대기방을 생성할 것인지 조사한다(S218). 대기방은 서비스 서버(110)의 홈페이지에 대화방과 같은 형태로 생성될 수 있다.
제4단계, 대기방을 생성할 경우, 대기방 대기 시간을 설정한다(S205). 대기방의 대기 시간은 예를 들면, 개설자가 경기장까지 이동하는데 소요되는 시간이 30분인 경우, 대기 시간은 경기 시작 예정 시간보다 30분 이른 시간까지 설정될 수 있을 것이다. 그러나 이와 같은 대기 시간은 반드시 설정될 필요는 없으며, 개설자는 상대방이 정해질 때까지 대기방에서 대기할 수도 있음에 유의한다.
제5단계, 서비스 서버(110)는 이동통신망(160)을 통해, 비접속중인 대전 상대에게 대전 요청 신호를 송신한다(S230). 여기서, 회원은 전술된 회원 DB 구축 루틴(S100)에서 대전 요청 신호를 수신할 것인지의 여부를 선택할 수 있고, 서비스 서버(110)는 대전 요청 신호 수신에 동의한 회원에게만 대전 상대로서 대전 요청 신호를 송신하는 것이 바람직하다. 이때 대전 요청 신호에는 개설자가 설정한 대기 시간이 추가로 포함될 수 있다. 개설자가 설정한 대기 시간은, 비접속중인 대전 상대가 대전 승낙을 서비스 서버(110)로 전달할 수 있는 시간을 의미한다. 이와 같은 대기 시간은 개설자가 설정하지 않을 수도 있다.
제6단계, 전술된 제5단계에서 설정된 대기 시간이 경과하였는지를 조사하여, 대기 시간이 경과한 경우에는 경기 개설 루틴을 종료한다(S240).
한편 경기 개설 루틴(S200)은 전술된 단계를 따르지 않고, 현재 서비스 서버(110)에 접속중인 회원을 대상으로, 지역별 검색에 의해 대전 상대를 검색할 수도 있음에 유의한다. 또한 대기방의 생성은 필요에 따라 생략될 수도 있을 것이다. 즉, 개설자는 대전 상대 검색을 통해 대전 상대를 찾거나 대기방 생성을 통해 대전 상대를 찾는 방법 중 하나 또는 양자에 의해 대전 상대를 찾을 수 있다.
대전 신청 루틴(S300)은 경기 개설 루틴(S200)에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 루틴이다. 대전 신청은 개설자가 접속중인 대전 상대에게 서비스 서 버(110)에서 제공하는 메시지 전달 기능에 의해 이루어질 수 있다. 대전 신청시에, 개설자는 대전 상대와 협의하여 게임장의 위치, 게임 규칙, 게임 벌칙 등을 정할 수 있다.
관리 루틴(S400)은 개설자와 대전 상대의 경기 결과를 저장하고, 경기 결과에 따라 개설자와 대전 상대의 수준 정보를 업데이트하는 루틴이다.
관리 루틴(S400)은 도5에 도시된 바와 같이, 제1단계, 경기 결과를 서비스 서버(110)의 저장 수단에 저장한다(S410).
제2단계, 회원 중에 경기장에 지각 또는 불참한 회원이 존재하는지를 조사한다(S415). 오프라인 경기는 대전 상대가 지각 또는 불참하는 경우 원활한 경기 진행이 불가능할 뿐만 아니라, 정확한 시간에 도착한 경기자에게 불쾌함을 주고 시간을 낭비하게 할 수 있으므로 이에 대한 재제의 수단을 마련하기 위해 지각 또는 불참한 회원의 존재 여부를 조사하게 된다.
제3단계, 지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우, 이 정보를 서비스 서버(110)의 저장 장치에 저장하여, 회원 정보를 업데이트한다(S418). 이와 같이 업데이트된 내용은 외부에서 확인이 가능하도록 하여, 지각 또는 불참 회수가 많은 회원을 원천적으로 배제할 수 있도록 하여, 오프라인 경기가 무산되는 것을 방지할 수 있다.
제4단계, 개설자와 대전 상대의 경기 승률 및/또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는지를 조사한다(S420). 일반적으로, 오프라인 경기는 소정의 벌칙 규정 을 합의하여 진행한다. 이에, 회원이 자신의 수준을 실제 수준보다 낮추어 서비스 서버(110)에 등록하면 항상 경기에 승리하게 될 수 있고, 높게 등록하면 항상 경기에서 패배하게 될 수 있다. 따라서 서비스 서버(110)는 승률 및/또는 점수를 조사하여 회원이 소정 기준(예를 들면, 하한 승률을 30%, 상한 승률을 70%) 범위에 있는지를 조사하여, 기준을 벗어나는 경우에는 회원의 수준을 강제로 높이거나 낮추어 회원이나 상대방이 선의의 피해를 입지 않도록 방지한다.
제5단계, 조사 결과에 따라 회원 정보를 업데이트한다(S430).
이상의 과정을 통해, 회원은 자신의 수준에 맞는 상대방과 오프라인 경기를 즐길 수 있게 된다.
(적용예)
이하에서, 본 발명의 적용예를 설명한다. 본 적용예는 '당구' 종목을 경기 종목으로 하여 설명될 것이다.
또한, 본 적용예는 개설자(개설자의 당구 수준은 소위 '200'이라 가정한다)가 역삼동의 A당구장에 위치하고, A당구장의 경기장 단말기를 사용하여 대전 상대를 찾는 경우를 가정하여 설명될 것이다.
제1단계, 개설자가 A당구장에 들어 온다.
제2단계, A당구장에 개설자의 수준에 맞는 대전 상대가 존재하지 않을 경우, A당구장에 설치된 경기장 단말기(120)를 사용하여 서비스 서버(110)에 접속한다. 동시에 A당구장은 건물 외부에 설치된 경기장 전광판(125)에 개설자의 당구 수준과, 대전 상대의 당구 수준을 표시하여 A당구장을 지나는 행인 중에서 개설자와 당구 경기를 하고자 하는 사람을 찾게 된다.
제3단계, 개설자가 서비스 서버(110)에 자신의 신상 정보를 입력한 뒤, 대전 상대를 검색한다. 서비스 서버(110)는 개설자의 당구 수준과, 개설자가 원하는 대전 상대의 당구 수준 및 회원의 당구 수준과 회원이 원하는 대전 상대의 당구 수준을 고려하여 검색 결과를 경기장 단말기(120)로 전송한다.
또한, 개설자는 대기방을 생성하여 서비스 서버(110)에 접속한 회원이 대기방에 입장하여 대전 예약을 할 수도 있다. 이와 같이, 개설자는 서비스 서버(110)에 접속중인 회원을 검색하여 대전을 성립시키거나, 개설자가 생성한 대기방에 회원이 입장하여 대전이 성립될 수 있다.
제4단계, 개설자가 검색 결과를 토대로 접속중인 대전 상대의 회원 단말기(130)로 대전 요청 메시지를 전송한다. 이때 전송되는 메시지에는 당구장의 위치, 게임을 원하는 시간, 게임 규칙 및 게임 벌칙 정보를 포함할 수 있다.
제5단계, 대전 상대가 개설자의 대전 요청 메시지에 대한 승낙 신호를 송신한 뒤, A당구장에서 개설자와 대전 상대가 만나서 경기를 진행한다.
제6단계, 경기가 종료되면, A당구장의 경기장 단말기(120)는 경기 결과를 서비스 서버(110)에 전송하고, 서비스 서버(110)는 경기 결과를 저장 수단에 저장한다. 이때 서비스 서버(110)는 경기의 승자에게 소정의 상금 포인트를 부여할 수 있다. 또한 서비스 서버(110)는 경기장에 지각 또는 불참한 회원이 있는지를 조사하 여, 지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우 저장 수단에 저장하고, 해당 회원(지각 또는 불참한 회원)으로부터 소정의 벌금 포인트를 부여하고, 상대 회원(지각 또는 불참하지 않은 회원)에게 벌금 포인트에 해당하는 위로 포인트를 부여할 수도 있을 것이다.
제7단계, 서비스 서버(110)는 개설자와 대전 상대의 승률을 조사하여, 승률이 30% 미만이면 해당 회원의 수준을 강제로 하향 조정하고, 70%이상이면 해당 회원의 수준을 강제로 상향 조정한다.
이상으로 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조로 기술하였다. 그러나 본 발명은 전술된 실시예에만 특별히 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라, 당업자에 의해, 첨부된 청구범위의 정신과 사상 내에서 다양한 수정 및 변경이 가능함에 유의해야 한다.
전술된 바와 같이, 본 발명에 따르면, 오프라인 경기를 원하는 개설자가 손쉽고 빠르게 대전 상대를 검색하여 오프라인 경기를 즐길 수 있다.
또한, 경기장 외부에 설치된 경기장 전광판에 의해 길을 지나는 불특정 다수와 오프라인 경기를 즐길 수 있도록 할 수 있다.
Claims (12)
- 인터넷망을 통해 상호 연결되며,경기 장소를 제공하는 경기장 운영자가 관리하며, 경기장에 경기를 개설하는 회원인 개설자가 존재하는 경우, 서비스 서버에 접속하여 개설자가 원하는 수준을 갖는 대전 상대를 검색하거나 경기가 개설되는 것을 대기중인 회원인 대전 상대에게 대전을 신청하는 경기장 단말기;서비스 서버에 접속하여 대전 상대를 검색하거나, 대기중인 대전 상대에게 대전을 신청하는 회원 단말기; 및회원의 나이, 성별, 선호하는 경기 종목, 경기 종목별 수준, 지역 및 연락처를 포함하는 정보를 저장하고, 상기 경기장 단말기 또는 회원 단말기로부터 대전 상대 검색을 요청받은 경우 요청받은 내용에 맞는 대전 상대로서 회원을 검색하여 검색 결과를 단말기로 전송하는 서비스 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 경기장 단말기는,경기장 내부 및 외부에 상기 경기장에 존재하는 개설자 정보와 개설자가 원하는 대전 상대의 수준을 표시하는 경기장 전광판을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 인터넷망은 회원의 이동통신 단말기에 대전 요청 신호를 전달하는 이동통신망에 연결되고,상기 서비스 서버는 상기 이동통신망을 사용하여 대전 요청 신호를 전달하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템.
- 인터넷망을 통해 상호 연결된 서비스 서버, 경기장 단말기, 회원 단말기 및 이동통신망을 포함하는 오프라인 대전 상대 연결 시스템을 이용한 오프라인 대전 상대 연결 방법에 있어서,상기 회원 단말기가 상기 서비스 서버에 접속하여 회원 정보를 입력하는 회원 DB 구축 루틴;경기를 원하는 회원인 개설자가 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 상기 서비스 서버에서 대전 상대를 검색하는 경기 개설 루틴; 및상기 개설자가 상기 경기 개설 루틴에서 검색된 대전 상대에게 대전을 신청하는 대전 신청 루틴;을 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 개설자와 대전 상대의 경기 결과를 저장하고, 경기 결과에 따라 개설자와 대전 상대의 수준 정보를 업데이트하는 관리 루틴을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 회원 DB 구축 루틴은:회원이 경기장 단말기 또는 회원 단말기를 사용하여 서비스 서버에 접속한 뒤, 회원의 신상 정보를 입력하여 회원가입하고 로그인하는 제1단계;회원이 서비스 서버에 관심 경기 종목을 입력하는 제2단계;회원이 서비스 서버에 경기 종목에 따른 본인의 수준을 입력하는 제3단계; 및회원이 경기를 원하는 대전 상대의 수준을 입력하는 제4단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 경기 개설 루틴은:상기 개설자가 원하는 경기 종목과 수준에 맞는 대전 상대가 접속중인지를 조사하는 제1단계; 및접속중인 대전 상대가 존재하는 경우, 검색된 대전 상대를 소정의 정렬 규칙에 따라 정렬하는 제2단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 정렬 규칙은,지역, 경기 수준, 나이 및 성별 순서인 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 제1단계는:상기 개설자가 원하는 경기 종목과 수준에 맞는 대전 상대가 들어오기를 기다리는 대기방을 생성할 것인지 조사하는 제1-1단계; 및상기 제1-1단계에서 대기방을 생성할 경우, 대기 시간을 설정하는 제1-2단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 제1단계는:비접속중인 대전 상대에게 이동통신망을 통해 대전 요청 신호를 송신하는 제1-3단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 관리 루틴은:경기 결과를 저장하는 제1단계;경기 승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는지를 조사하는 제2단계; 및승률 또는 점수가 기준치를 초과 또는 미달하는 경우, 회원 정보를 업데이트하는 제3단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 제1단계는:지각 또는 불참한 회원이 존재하는지를 조사하는 제1-1단계; 및지각 또는 불참한 회원이 존재하는 경우, 회원 정보에 지각 또는 불참 횟수 및 시간을 업데이트하고 제2단계로 복귀하는 제1-2단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 대전 상대 연결 방법.
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